ウーラオスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ウーラオス
序盤クソ強いけどブリンクあるADCとかが育っちゃうと一人で破壊するのは無理な感じする
強化だけ聞いたレーン連撃をたまに見るようになってしまった
連ウーのビルドで質問があります。 持ち物はwiki通りなのですが、メダルについて いわゆる競技勢•上位勢の方々が、茶白を紹介しているのですが 実際のところ黒を積むのとどちらが良いと皆さんは思いますか? また、黒7はやはり過剰ですか?
一応練習場で紫オーラつけて身代わり人形で回したら、 黒7:絶対に途切れない 黒5:小数点以下の待ち時間がある と感じました。 実践投入は一度もしたことがないため、実際のたち回り込みで知りたいです。
そうか…そもそも大会だとメダルないから黒盛れないのか…
ランクマッチでのみんなのビルドを教えてください
白茶と比べて黒は操作感に影響するから大会勢は避けることも多いとか
連撃はあまりにも妨害がきつい。 相手に妨害持ちが多いのに連撃ばっか選ばれる。 でも相手にいたらドードリオやゾロアークで妨害固めすれば超気持ちよく倒せる。
連撃の生命線とも言える強化aaに発生保証ついてないからねえ、、
爪と力だとどっちが優先順位高いですか? 連撃マンをリスト、アンプでやりたくて。 あと1枠をどっちを優先させるほうが安定するか、理由も合わせてお聞きしたいです。
ダメージだけなら圧倒的力 爪は水流2回に1回しか発動しないけど、力毎回2ヒット&複数に乗る オブジェクトも圧倒的に早くなるし、仕様変更があってから力は抜く理由ない
まず今の連撃はリストアンプ片方で回るからリストだけでいい 力必須でガンク意識なら爪、後半勝ちたいなら弱保でいいと思う。メジャーなのは力爪リストかな
いつも敵のリソースとか見てから入る我が友がウーラを使った時だけ1ガンク目相手のリソース見ずに突っ込んで死ぬ 野良でもこういう人多いんだろうな いつもはうまいけど連撃使う時だけリソース見なくなる人
ハッサム使うとint下がる説はあると思う 落とす優先度とか何も考えずタンクにバレパン撃ってメイジに焼かれて散っていく
ゾロアークにも似たような現象が見られる事がある
ファーストガンクの成否で残り9分ヒーローになるか後入り清掃員になるか決まる方々だからね、焦るんだよ。
連撃の最速コンボって何で11からリズム変わるんだ? +にそんな効果書いてないし aaの速度が関係してるなら10から閾値は超える(力のハチマキ込み)はずなんだが。。。
wikiにもはっきり書かれてて我ながらアホだと気付いたんだが、水ウーラはシールド持ちのカウンターではないのね… 特性で三割貫通って言っても、逆に言えば七割カットされるわけだし うずアルマ殴って「あれ、全然削れないな?三割貫通されるはずなのに?」ってなってたわ うずのシールド発生させまくって、その上から延々と殴ってたアホが私です 本当に雑魚。ボケカス過ぎる
仕様変わったのか?それとも表記ミスってる? 厳密には貫通ではなくシールドに与えたダメージの30%を本体に白ダメージとして与える能力だったはず。 シールド展開中の相手に100ダメージ与えたら30ダメージを追加で与える能力だったから、ダメージの総量は130%になったはず(70ダメージシールドに与えて残りの30ダメージを本体に与えるわけではない)。認識間違ってたらすまない。 だから7割カットされるわけではない認識だったんだが。
総ダメージが増えるのはデカヌだね 別に損するわけではないけどさほどシールドに強いわけでもない
そうか。ユナイトDBにも追加ダメージを与えるってはっきり書いてあったから、デカヌチャンと同じ仕様かと認識してたけど、単純に特性の書き方が間違ってるってことか。
なんか貫通130%だと勘違いしてたのはDBで見たせいか 細かい仕様わかんねえ!
いつのまにかDBの記述が変わってたしゲーム内でも合計130%になってた 少なくともdbは前は70%だったしサイレントでも入ったか
アーカイブで見たら2023年は70%-30%、2024年あたりで表記変わってたわ ただそっちでもシールドに与えたダメージの3割って誤記述になってるが
ゆうて一撃はクソデカ強化入ったわけちゃうけどな 暗黒の威力ナーフが辛くないといえば嘘になるけど元からある程度強かった 強化による勝率上昇より練度低い奴が触ることによる勝率低下のほうが響きそう
最近質の悪いウーラオス使い増えたんだけど 何か動画で影響でもあったんかね?
強化以外思いつかないけど…
一撃の気持ち良さたまんないからもう少し使いやすくして欲しい。オブジェクトの価値低くなって取れるケース減りすぎた。
今の連撃って力爪リストでいいのかな? まあ他に何積むのって話ではあるけど...
アンプダンベルじゃくほ?
前に少し強化されてからよく動画でもみるけどダンベルか力の鉢巻は大体入ってるよ
連撃の最速入力ってSwitchだとできなかったりするんですかね。 すいりゅうれんだ後の強化攻撃がやけにもっさりしてる気がするんですけど。リズムが悪いだけなのかな。
おしっぱでもいいかもね
バシャザシナーフされたからまたラスヒ枠としてお呼びがかかるのかな? 普通にカイリュー?
序盤ニャースに潰されそうだからレベル上げ快適でラスヒもピット外から見れるカイリューじゃね?(ウーラも外から見れたらすまん)
俺もその考え過ってたんだけどプロのストリーマーさん曰く妨害耐性に騒いでるのはエアプの杞憂(意訳)らしいのでバシャザシが今後も活躍続けるってよ ザシはXナーフで序盤番長として復権するだろうなとは思うけど素人目線バシャはキツそうに見えるからプロの観察眼はさすがだよね
返信ありがとう ただ俺に言われても困るわ
準備時間での一撃連撃切り替えどうやるんだこれ。見つからん。
Switchだけど 水の技にカーソル合わせてからXボタン押してカスタム1 注意点はずつきとかにカーソル合わせたままじゃ無理だということ
やっぱり連撃楽しいからさっさとCCキャラ終わってくんないなあ
爪と力は確定として、一撃でダンベル抜くとしたらピントと弱保どっち持たせるべきなんだろうか…
基本はダンベルがいいと思うけど、どっちかなら弱保かな。前半だと火力以外に体力増加もありがたいし、シールドも増えるから戦いやすい。それに一撃ならここにも書いてあるとおり、耐えながら技を叩き込む都合上弱保を活かしやすいからね。ピントレンズは⋯⋯まあ40なら選択の余地に入るかなって感じ
返答ありがとう。 やっぱりピントは微妙か… ダンベル詰むの苦手だから残り1枠は弱保で試してみることにするよ
誤字だろうけど一ウーULTの衝突レシオえぐすぎ
さ、3300%!?
コイツって今はどっちの型の方が強い?
少し前のコメントに失礼します。
上手く使えるなら強い「れんげき」、なんとなくでもある程度バリューを出せるのは「いちげき」。だけど、「いちげき」はわざわざ中央枠に採用するかと言われると⋯⋯他のキャラでもある程度は代用出来るので、唯一性が高く、試合を壊せる「れんげき」を極めることをオススメする。あと、メガニウムみたいなサポート型とか、ちょっと前だけど「さきがけベル」の追加で、中々敵のHPが減らないから、減少HPによる追加ダメージを活かしづらいのも、「いちげき」が活躍しづらい要因。きあいのハチマキも減ってきてるからなあ⋯⋯
半年ぐらい前(シャワーズ実装の前後)に始めて、以来ずっとやってます。ウーラオスをコインの時に買ってあったのですが、最近また使ってます。一撃と連撃どちらも行けます。持ち物とバトルアイテム、それから味方の編成に合わせて切り替えるときの判断基準など教えて欲しいです。全然主観で構いません。ちなみにどちらかというと、連撃の方が得意です。バトルアイテムともちものは全種類持っていて、もちものは全て最低20以上、力のはちまき·ピントレンズ·さきがけベル·がくしゅうそうち·ものしりめがね·するどいつめ·おまもりこばんは30にしてあります。
間違っていたら申し訳ないですが、持ち物は連撃の場合は力・つめ・リストでなおしを持って、一撃は力・つめ・積める練度があるならダンベルor被弾しやすいから弱保で脱ボだと思います。一撃と連撃の使い分けは相手のCCの重さとベタ足メイジの多さだと思います。相手のCCが重すぎるときやCCに引っかかるだけで倒されるくらいバースト火力が高い=逃げにくいベタ足メイジが多いことが多いので一撃、CCに引っかかってもすぐに倒されにくいときは連撃の方が刺さりやすいと思います。
結論から言うと、いちげきの微妙感と、コメ主はれんげき得意ということなので、れんげきがおすすめ。もちものは、するどいツメ、力のハチマキ、あと自由枠(コメ主的にピントレンズになりそう?) 以下、無駄に長文です。すみません。
一撃の場合は、もうこう積めるなら力のハチマキは無くても良いかもしれない。オブジェクト戦では、ラスヒ重視であって、削りは他のに任せたほうが良い。それを踏まえた上でのビルドは、もうこうダンベル、するどいツメ、じゃくてんほけん。一撃はチャージで耐えれるので、ほとんどの場合じゃくほは相性バツグン。するどいツメは言わずもがな。 力のハチマキは勿論強いけど、それならもうこう積んで攻撃上げたほうが、するどいツメの追加ダメージと、強化通常攻撃のシールド量が増えるし、そもそもの火力がかなり上がる。⋯⋯ただ、積めなかった時のリスクは相当高い⋯⋯というか、全然積めなければ(味方が強くない限り)ほぼ負け。安定感は遥かに力のハチマキの方がある。 理想は⋯⋯もうこうダンベル、するどいツメ、じゃくてんほけん⋯⋯だけど、もしなければ力のハチマキでも良いかも。
そもそも、あんまり一撃の型ウーラオスは強いとは感じないかも⋯。というのも、カジャン耐性0、レベル差つけ続けるの必須(連撃よりはマシ)、技の待ち時間中の圧力大幅ダウン、待ち時間長い、ユナイト技も(溜まりからも考えて)そこそこ程度⋯⋯というように、中央を取られる割に感はあるかもしれない。なにより、(ちょっと前のアプデ&衣装追加で)敵で割と遭遇するけど、ほとんど「いちげきウーラオス」には負けなかった。それよりも、実質味方の方が敗因になってたり、それ以外の敵が強かった。敵として対面してみて、中央の敵としての強さをあまり感じなかった。オブジェクトも基本的にラスヒ取られるより先に落としてたし、
はっきり言って、上手い人のれんげきは怖い。一回レジェンドのとある有名なれんげきウーラオス使い(名前は伏せる)に同じチームになったけど、それ見てディフェンス型選択したら、もうあっさり勝てた。僕のサポートのおかげとはまったく思わない。ただその人が強すぎた。⋯⋯というように、れんげきを極めてる人の圧力に対してはどのキャラでも勝てないし、なによりカッコいい。尊敬。天武の才。極めれる自信があるなら是非れんげき上手くなってほしい。ただし、妨害に対しては(なんでもなおし以外で)無力に等しいので、それは頭に置いておく必要がある。とはいえ、本当に上手い人のウーラオスは妨害すらそこまで⋯って感じっぽい。つまり⋯⋯基本れんげきだ。
返信ありがとうございます! めちゃくちゃ参考になって、とても助かります! ドラフトはまだしも、ブラインドの時は中央連撃一本で行こうと思います!
地味に技選択の表記「れんげきのかた」「いちげきのかた」に変更されてて分かりやすくなってるの新規に優しくていいねいつからだろ
しばらく使って分かったけど、実戦だと練習場より遅めの入力が最速入力になるんだね あんまり練習場に行かない方が良いのかも
連撃ウーラは明らかにキャラパおかしいからナーフして欲しい。BANしてるけど、漏れることがあるのと、ゲンガーと同じで初心者狩りが過ぎる。 ファイト拒否してカジャンすればなんとかなるんだけど、ファイトして死にに行く味方が多すぎておもんない。
勝率約50%(連撃のみに絞っても約51%)のポケモンをナーフする必要は全く感じないなぁ。 対策できない理由がマッチングにあるポケモンにナーフは不要。マッチングシステムの改善して欲しいのは分かるけど。
今週は51パーセントだったけど、前の先週以前は54~55パーセントあったよ。今週は低くて驚いたけど。 なんていうか、知識がないと対策できないキャラは相手してておもんないなあとおもってね。 俺は分かってるけど、どうしようもないもどかしさというか、 キュワ付きプロの連ウーにファイトで勝てるわけがないんだから、まともにファイトしちゃだめだよってソロランじゃ通用しないしなあ。みんなで合わせて初めて倒せるかどうかなのに、ソロランじゃそんなことあまりに味方依存の運寄りだなあって。
自分も微ナーフいると思ってるけど削り速度はあってもファイトメインのキャラ弱くすると空気になっちゃうのがねぇ あと話ズレるかもしれないけどapi勝率の出し方とマッチング的に前より癖のある数字になってるはずだからそんなに気にしなくて良いと思う
プロのキャリーにキュワがついたら、連ウーとか関係なく止まらんて。 個のキャラパに対するバランス調整は、技量が同じこと前提に考えんと。勿論ナーフの内容にもよるけど、例えば今連ウーナーフして、来月のWCSで全く観ないとかになったら俺は普通に寂しいよ。
実行できるかは一旦置いといて、連ウーは明確に弱点が設計されてるポケモンだし、相手してる側がそこを突くのが対戦ゲーのあるべき姿だと思う。両者が同じ実力なら、実行難易度も難しい方じゃないし。 少し前までのメガとかメガニウムみたいな、ぶっ壊れOPは対策しようがないけどさ。 いま対策を実行できない大きな要因は、明らかにマッチングが崩壊してるからだよ。特に6月からはレートの上がり下がり幅がデカくなって、上振れしやすくなった。 ただでさえマッチングイカれてたのに、マッチングの根拠になるレート自体が何も信用できないモノになったからね...。
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強化だけ聞いたレーン連撃をたまに見るようになってしまった
連ウーのビルドで質問があります。
持ち物はwiki通りなのですが、メダルについて
いわゆる競技勢•上位勢の方々が、茶白を紹介しているのですが
実際のところ黒を積むのとどちらが良いと皆さんは思いますか?
また、黒7はやはり過剰ですか?
一応練習場で紫オーラつけて身代わり人形で回したら、
黒7:絶対に途切れない
黒5:小数点以下の待ち時間がある
と感じました。
実践投入は一度もしたことがないため、実際のたち回り込みで知りたいです。
そうか…そもそも大会だとメダルないから黒盛れないのか…
ランクマッチでのみんなのビルドを教えてください
白茶と比べて黒は操作感に影響するから大会勢は避けることも多いとか
連撃はあまりにも妨害がきつい。
相手に妨害持ちが多いのに連撃ばっか選ばれる。
でも相手にいたらドードリオやゾロアークで妨害固めすれば超気持ちよく倒せる。
連撃の生命線とも言える強化aaに発生保証ついてないからねえ、、
爪と力だとどっちが優先順位高いですか?
連撃マンをリスト、アンプでやりたくて。
あと1枠をどっちを優先させるほうが安定するか、理由も合わせてお聞きしたいです。
ダメージだけなら圧倒的力
爪は水流2回に1回しか発動しないけど、力毎回2ヒット&複数に乗る
オブジェクトも圧倒的に早くなるし、仕様変更があってから力は抜く理由ない
まず今の連撃はリストアンプ片方で回るからリストだけでいい
力必須でガンク意識なら爪、後半勝ちたいなら弱保でいいと思う。メジャーなのは力爪リストかな
いつも敵のリソースとか見てから入る我が友がウーラを使った時だけ1ガンク目相手のリソース見ずに突っ込んで死ぬ
野良でもこういう人多いんだろうな
いつもはうまいけど連撃使う時だけリソース見なくなる人
ハッサム使うとint下がる説はあると思う
落とす優先度とか何も考えずタンクにバレパン撃ってメイジに焼かれて散っていく
ゾロアークにも似たような現象が見られる事がある
ファーストガンクの成否で残り9分ヒーローになるか後入り清掃員になるか決まる方々だからね、焦るんだよ。
連撃の最速コンボって何で11からリズム変わるんだ?
+にそんな効果書いてないし
aaの速度が関係してるなら10から閾値は超える(力のハチマキ込み)はずなんだが。。。
wikiにもはっきり書かれてて我ながらアホだと気付いたんだが、水ウーラはシールド持ちのカウンターではないのね…
特性で三割貫通って言っても、逆に言えば七割カットされるわけだし
うずアルマ殴って「あれ、全然削れないな?三割貫通されるはずなのに?」ってなってたわ
うずのシールド発生させまくって、その上から延々と殴ってたアホが私です
本当に雑魚。ボケカス過ぎる
仕様変わったのか?それとも表記ミスってる?
厳密には貫通ではなくシールドに与えたダメージの30%を本体に白ダメージとして与える能力だったはず。
シールド展開中の相手に100ダメージ与えたら30ダメージを追加で与える能力だったから、ダメージの総量は130%になったはず(70ダメージシールドに与えて残りの30ダメージを本体に与えるわけではない)。認識間違ってたらすまない。
だから7割カットされるわけではない認識だったんだが。
総ダメージが増えるのはデカヌだね
別に損するわけではないけどさほどシールドに強いわけでもない
そうか。ユナイトDBにも追加ダメージを与えるってはっきり書いてあったから、デカヌチャンと同じ仕様かと認識してたけど、単純に特性の書き方が間違ってるってことか。
なんか貫通130%だと勘違いしてたのはDBで見たせいか
細かい仕様わかんねえ!
いつのまにかDBの記述が変わってたしゲーム内でも合計130%になってた
少なくともdbは前は70%だったしサイレントでも入ったか
アーカイブで見たら2023年は70%-30%、2024年あたりで表記変わってたわ
ただそっちでもシールドに与えたダメージの3割って誤記述になってるが
ゆうて一撃はクソデカ強化入ったわけちゃうけどな
暗黒の威力ナーフが辛くないといえば嘘になるけど元からある程度強かった
強化による勝率上昇より練度低い奴が触ることによる勝率低下のほうが響きそう
最近質の悪いウーラオス使い増えたんだけど
何か動画で影響でもあったんかね?
強化以外思いつかないけど…
一撃の気持ち良さたまんないからもう少し使いやすくして欲しい。オブジェクトの価値低くなって取れるケース減りすぎた。
今の連撃って力爪リストでいいのかな?
まあ他に何積むのって話ではあるけど...
アンプダンベルじゃくほ?
前に少し強化されてからよく動画でもみるけどダンベルか力の鉢巻は大体入ってるよ
連撃の最速入力ってSwitchだとできなかったりするんですかね。
すいりゅうれんだ後の強化攻撃がやけにもっさりしてる気がするんですけど。リズムが悪いだけなのかな。
おしっぱでもいいかもね
バシャザシナーフされたからまたラスヒ枠としてお呼びがかかるのかな?
普通にカイリュー?
序盤ニャースに潰されそうだからレベル上げ快適でラスヒもピット外から見れるカイリューじゃね?(ウーラも外から見れたらすまん)
俺もその考え過ってたんだけどプロのストリーマーさん曰く妨害耐性に騒いでるのはエアプの杞憂(意訳)らしいのでバシャザシが今後も活躍続けるってよ
ザシはXナーフで序盤番長として復権するだろうなとは思うけど素人目線バシャはキツそうに見えるからプロの観察眼はさすがだよね
返信ありがとう
ただ俺に言われても困るわ
準備時間での一撃連撃切り替えどうやるんだこれ。見つからん。
Switchだけど
水の技にカーソル合わせてからXボタン押してカスタム1
注意点はずつきとかにカーソル合わせたままじゃ無理だということ
やっぱり連撃楽しいからさっさとCCキャラ終わってくんないなあ
爪と力は確定として、一撃でダンベル抜くとしたらピントと弱保どっち持たせるべきなんだろうか…
基本はダンベルがいいと思うけど、どっちかなら弱保かな。前半だと火力以外に体力増加もありがたいし、シールドも増えるから戦いやすい。それに一撃ならここにも書いてあるとおり、耐えながら技を叩き込む都合上弱保を活かしやすいからね。ピントレンズは⋯⋯まあ40なら選択の余地に入るかなって感じ
返答ありがとう。
やっぱりピントは微妙か…
ダンベル詰むの苦手だから残り1枠は弱保で試してみることにするよ
誤字だろうけど一ウーULTの衝突レシオえぐすぎ
さ、3300%!?
コイツって今はどっちの型の方が強い?
少し前のコメントに失礼します。
上手く使えるなら強い「れんげき」、なんとなくでもある程度バリューを出せるのは「いちげき」。だけど、「いちげき」はわざわざ中央枠に採用するかと言われると⋯⋯他のキャラでもある程度は代用出来るので、唯一性が高く、試合を壊せる「れんげき」を極めることをオススメする。あと、メガニウムみたいなサポート型とか、ちょっと前だけど「さきがけベル」の追加で、中々敵のHPが減らないから、減少HPによる追加ダメージを活かしづらいのも、「いちげき」が活躍しづらい要因。きあいのハチマキも減ってきてるからなあ⋯⋯
半年ぐらい前(シャワーズ実装の前後)に始めて、以来ずっとやってます。ウーラオスをコインの時に買ってあったのですが、最近また使ってます。一撃と連撃どちらも行けます。持ち物とバトルアイテム、それから味方の編成に合わせて切り替えるときの判断基準など教えて欲しいです。全然主観で構いません。ちなみにどちらかというと、連撃の方が得意です。バトルアイテムともちものは全種類持っていて、もちものは全て最低20以上、力のはちまき·ピントレンズ·さきがけベル·がくしゅうそうち·ものしりめがね·するどいつめ·おまもりこばんは30にしてあります。
間違っていたら申し訳ないですが、持ち物は連撃の場合は力・つめ・リストでなおしを持って、一撃は力・つめ・積める練度があるならダンベルor被弾しやすいから弱保で脱ボだと思います。一撃と連撃の使い分けは相手のCCの重さとベタ足メイジの多さだと思います。相手のCCが重すぎるときやCCに引っかかるだけで倒されるくらいバースト火力が高い=逃げにくいベタ足メイジが多いことが多いので一撃、CCに引っかかってもすぐに倒されにくいときは連撃の方が刺さりやすいと思います。
結論から言うと、いちげきの微妙感と、コメ主はれんげき得意ということなので、れんげきがおすすめ。もちものは、するどいツメ、力のハチマキ、あと自由枠(コメ主的にピントレンズになりそう?)
以下、無駄に長文です。すみません。
一撃の場合は、もうこう積めるなら力のハチマキは無くても良いかもしれない。オブジェクト戦では、ラスヒ重視であって、削りは他のに任せたほうが良い。それを踏まえた上でのビルドは、もうこうダンベル、するどいツメ、じゃくてんほけん。一撃はチャージで耐えれるので、ほとんどの場合じゃくほは相性バツグン。するどいツメは言わずもがな。
力のハチマキは勿論強いけど、それならもうこう積んで攻撃上げたほうが、するどいツメの追加ダメージと、強化通常攻撃のシールド量が増えるし、そもそもの火力がかなり上がる。⋯⋯ただ、積めなかった時のリスクは相当高い⋯⋯というか、全然積めなければ(味方が強くない限り)ほぼ負け。安定感は遥かに力のハチマキの方がある。
理想は⋯⋯もうこうダンベル、するどいツメ、じゃくてんほけん⋯⋯だけど、もしなければ力のハチマキでも良いかも。
⋯⋯するどいツメ(確定)、力のハチマキ(確定)、あと一枠は、アクセルリスト、じゃくてんほけんかな。この二つがないなら妥協でピントレンズ。
そもそも、あんまり一撃の型ウーラオスは強いとは感じないかも⋯。というのも、カジャン耐性0、レベル差つけ続けるの必須(連撃よりはマシ)、技の待ち時間中の圧力大幅ダウン、待ち時間長い、ユナイト技も(溜まりからも考えて)そこそこ程度⋯⋯というように、中央を取られる割に感はあるかもしれない。なにより、(ちょっと前のアプデ&衣装追加で)敵で割と遭遇するけど、ほとんど「いちげきウーラオス」には負けなかった。それよりも、実質味方の方が敗因になってたり、それ以外の敵が強かった。敵として対面してみて、中央の敵としての強さをあまり感じなかった。オブジェクトも基本的にラスヒ取られるより先に落としてたし、
はっきり言って、上手い人のれんげきは怖い。一回レジェンドのとある有名なれんげきウーラオス使い(名前は伏せる)に同じチームになったけど、それ見てディフェンス型選択したら、もうあっさり勝てた。僕のサポートのおかげとはまったく思わない。ただその人が強すぎた。⋯⋯というように、れんげきを極めてる人の圧力に対してはどのキャラでも勝てないし、なによりカッコいい。尊敬。天武の才。極めれる自信があるなら是非れんげき上手くなってほしい。ただし、妨害に対しては(なんでもなおし以外で)無力に等しいので、それは頭に置いておく必要がある。とはいえ、本当に上手い人のウーラオスは妨害すらそこまで⋯って感じっぽい。つまり⋯⋯基本れんげきだ。
返信ありがとうございます!
めちゃくちゃ参考になって、とても助かります!
ドラフトはまだしも、ブラインドの時は中央連撃一本で行こうと思います!
地味に技選択の表記「れんげきのかた」「いちげきのかた」に変更されてて分かりやすくなってるの新規に優しくていいねいつからだろ
しばらく使って分かったけど、実戦だと練習場より遅めの入力が最速入力になるんだね
あんまり練習場に行かない方が良いのかも
連撃ウーラは明らかにキャラパおかしいからナーフして欲しい。BANしてるけど、漏れることがあるのと、ゲンガーと同じで初心者狩りが過ぎる。
ファイト拒否してカジャンすればなんとかなるんだけど、ファイトして死にに行く味方が多すぎておもんない。
勝率約50%(連撃のみに絞っても約51%)のポケモンをナーフする必要は全く感じないなぁ。
対策できない理由がマッチングにあるポケモンにナーフは不要。マッチングシステムの改善して欲しいのは分かるけど。
今週は51パーセントだったけど、前の先週以前は54~55パーセントあったよ。今週は低くて驚いたけど。
なんていうか、知識がないと対策できないキャラは相手してておもんないなあとおもってね。
俺は分かってるけど、どうしようもないもどかしさというか、
キュワ付きプロの連ウーにファイトで勝てるわけがないんだから、まともにファイトしちゃだめだよってソロランじゃ通用しないしなあ。みんなで合わせて初めて倒せるかどうかなのに、ソロランじゃそんなことあまりに味方依存の運寄りだなあって。
自分も微ナーフいると思ってるけど削り速度はあってもファイトメインのキャラ弱くすると空気になっちゃうのがねぇ
あと話ズレるかもしれないけどapi勝率の出し方とマッチング的に前より癖のある数字になってるはずだからそんなに気にしなくて良いと思う
プロのキャリーにキュワがついたら、連ウーとか関係なく止まらんて。
個のキャラパに対するバランス調整は、技量が同じこと前提に考えんと。勿論ナーフの内容にもよるけど、例えば今連ウーナーフして、来月のWCSで全く観ないとかになったら俺は普通に寂しいよ。
実行できるかは一旦置いといて、連ウーは明確に弱点が設計されてるポケモンだし、相手してる側がそこを突くのが対戦ゲーのあるべき姿だと思う。両者が同じ実力なら、実行難易度も難しい方じゃないし。
少し前までのメガとかメガニウムみたいな、ぶっ壊れOPは対策しようがないけどさ。
いま対策を実行できない大きな要因は、明らかにマッチングが崩壊してるからだよ。特に6月からはレートの上がり下がり幅がデカくなって、上振れしやすくなった。
ただでさえマッチングイカれてたのに、マッチングの根拠になるレート自体が何も信用できないモノになったからね...。