名無しのイカ
2023/07/13 (木) 23:04:56
037a9@cc141
現環境のゲームスピード的にミサイル元に戻していい気がする
これ溜まるの遅すぎるし、ついてるブキのメインも基本弱いからどうやってもゲームスピードに追い付かん
通報 ...
元に戻すのはさすがにまた溜まりすぎゲーにならないだろうか
前々から書き込まれてるけど全弾着弾(場からミサイルが消えるともいう)したらゲージ空になるのが一番丸いと思う
ナワバリとかで初動でマルミサ打つ場合、打ってから続いて自陣を塗るかどうか悩む
ゲージロック中に塗ってもSP貯まらないし、ロック解除まで待つと結構動けないし
マルミサマン減ったからこのままで良し
弱スペなら強化必要だけどこれが弱スペなわけない
敵に来るとめんどくさい(だけだが)反面味方に来ると戦力にならない立ち回りをしてるから大体人数不利で押しきられやすい
そもそもメインも弱くない
ジェッパは強すぎるからナーフしてくれというのに、マルミは味方に来ると弱いからナーフしてくれという理論がガチでわからん
ゲージロック付いただけで性能自体は据え置きだからマルミサガン回しスタイルじゃなければまだまだ十分強いんだよなあ
甘えるな
結局マルミサマンは強いの?弱いの?どっち?
みんな言ってることぐちゃぐちゃやで
マルミサマンはゲージ貯めてミサイル飛ばすだけで前線放棄してるので味方に負担押し付けるだけで弱い(マルミサが弱いとは言ってない)←これ
まあ要は立ち回りが悪いに通ずる話ね
それなら前線で吐いた方がより強く、後ろで吐いたら弱くするのでよくない?
単純にナーフするとマルミサマンがさらにごみ化するだけだと思うけど
立ち回りが悪いのは個々人の話だから知らん
リスクリワードの観点からタゲに近い方がキル取りやすくするのは好ましいだろうけど
それをどう表現するのかだよね
例えば、タゲに近い方がミサイルの着弾が早く精度が上がるとするなら、遠くだと時差があり着弾ポイントがばらけるから事故率上がるわけで、逆にマルミサマンにとっては遠い方が好ましい体験になるかもしれない
言うは易いが目的に沿った調整は難しいのではないだろうか
単純にタゲ近い方が爆風でかく、遠い方が爆風小さくすれば近い方がどうのは解決できるんじゃない?
そうなると前線シューターたちが事故りやすすぎ!って怒りそうだが
シンプルに着弾しきったらゲージ空になる、が距離による強さの調整でいいと思うんだけどな……
やだ!!!