マルチミサイルのコメント欄です。
発射したあとすぐ動けるようにしてくれたら嬉しいんだけどなあ
着弾マークが地形貫通して見えるのは嬉しい
対遠距離のスペ全体的に弱すぎなのでチャージ中の相手には追尾切れないくらいしてくれていいよ
ヴァリアブル使ってるとわかるけど、スミナガの方が強い スミナガは吐いた後すぐ動けるし、意外とラインも上げやすい ミサイルは一旦下がらないと撃てないから、前線上げるスピードも遅い 現状のミサイルは本当に最弱だと思う 王冠人数にもそれが表れてる
でもスミナガはノーダメで目に悪いくらいしか効果無いじゃん
状況によっては利敵にすらなるスミナガ投げるのと、マルミサを一切吐かないの、メインの実力は同じと仮定してどっちのヴァリの方が強いんやろね
ミサイル封じたら流石にキューバンついてる方が強いんじゃないかね 飛び道具完全に失ったヴァリとか味方お祈り度が上がるだけじゃない?
流石にそれはヴァリアブルとの噛み合いの問題じゃないかなあ ラクト使っててマルミサとナイスダマにそんなに大きなパワーの差は感じない サブの差が歴然だからミルク使うけど スミナガも別武器で使ってるし嫌いじゃないけどマルミサより強いと感じたことはない
ハイプレは許されんかったのに、 どうしてコイツは許されたんだろうかね?
いちいち下がったり物陰に行かなくても前線で雑に吐けるメガホンでいいからかなあ 新スペ達が軒並みよわよわだった3初期ならともかく、ぶっちゃけ今のこいつは撃つ時の隙を2に戻さないとそんなに強くはない
隙関連は3では一切手付かずで2の発射後の硬直短縮で歴代Ver中最も隙が減った状態のままやで
カタパとこいつの差は何なんだ
よくカタパと比較されるけど、サモランとXマッチでそもそも比較できるようなものではないんじゃないかな? まずカタパが強い要因だけど、ほかのいわゆる強い大物って海岸からかごに寄って来ないという共通点があるんだよね わざわざかごから離れて倒しに行かないといけないのが一つの要因 もう一つはカタパを倒すためには基本的にスプボ*2(インク140%)が必要なこと 倒すためにはどうしてもインク回復を挟まないといけないという点もカタパをかなり強くしている 実際考えてみたらわかると思うんだけど、カタパがかごのほうまで寄ってきて、インク撃てば倒せる大物になったら大した脅威に感じないでしょ?
確かに 遠くからバコバコ打ってくるから強いのか
プレイヤー(被弾する)側の忙しさと回転数の差もあるよね。イカ研はサモランでの経験をバトルに活かせよって暗に示してると思う。 たいていの人間は「忙しい時(誰かと対面中の時+敵インクで足場が荒らされている時)にミサイルやソナー出されると避けるの大変になる」ってのはバトルでも共通事項だろう? まぁシャケの物量による怒涛の攻めをバトル時の4人で再現しろってのは無茶だし無理だけど、合わせる大事さは理解しやすいと思う。カタパ+タワー+コウモリ+テッキュウ+ナベブタ+バクダン(ミサイル+メガホン+アメ+ソナー+バリア+ナイスダマ)みたいなのが4つ連続で来たらウゲッてなるじゃん。
あんなにアメフラシが強い時点でサモランと対戦は別物よ
逆にサモランで使われるせいで対策広まって弱い説
トルネ、メガホン、ソナー、アメ、ナイスダマ、キューイン、デコイ、サメと中堅スペシャルが軒並み強化を受けてるのに、マルミサが2よりも遥かに弱い状態で放っておかれてる理由って何? 今のコイツはショクワンとドベ争いしてる最弱スペシャルだろ
むかしのマルミサやばくってですね その影響でプレイヤーからまだ許されてないんでしょう もう罰は十分だと思うけども ちょっとごめんサメソナーアメが中堅?
明確な強スペと弱スペ以外は全部中堅って括りにしたの許してね マルミサは使うとわかるけど、一度引いてロックオンしてから最速で前に出ても、自分が前線に付く頃には効果終わってんだよね。 なら味方に合わせたらどうかって話になるけど、野良で味方に頼るスペシャルになってる時点で安定した勝ち要因にはならない。
…って書いてる時に思ったけど、マルミサが弱い理由って「練度上昇によって強くならない」からなのでは?だから全プレイヤーが上手くなるほど相対的に弱くなる。
サメはナーフされまくってるしミサイルより弱いけどな
ミサイルより強いかは使い手と状況によると思うけどアップデート履歴見ると赤が目立つのにナーフされまくってるとは言えなそう 塗りは減らされちゃったね
マルミサマンより強制確保マンの方がまだマシまであるけど
マルミサ、個人的にはキル性能を上げてしまうと運ゲー感が強くなってしまいそうだからアシスト方面を強化して欲しい その上で強化案として弾のペットボトルが地面に刺さって時間差で爆発する(火力は控えめ)っていうのを推したい イメージとしてはハナビダマが近いかも 後衛は塗り返しに時間がかかって拘束時間を稼げるし、マルミサと一緒に攻める際にも塗りがしっかり出来るから突撃する際の補助にもなるし、なかなか良い案だと思うんだよな
それでどうアシストするんだ?マルミサの塗り性能なんて元々微々たるもので、ナワバリ以外じゃ無視できる程度。相手側がいくらでも誘導できるんだから、着弾後のマルミサでヘイトなんて買えないぞ
アシストの意味が曖昧だったな メインの動きを補助するという意味のアシストのつもりだった 狙っている効果は マルミサの塗りを利用して前に詰めるって動きがやりやすくなったり、 マルミサの対処として後ろに下がった後に再度前に詰める動きが鈍くなるとか、 爆発によって物理的に視界が眩むため後衛に対しても時間を更に稼げる ってことを期待してる 自分はナワバリをあんまりやらないからかなりXマッチ前提の強化案になってる
マルミサが着弾しても即爆発しないとなると、キル性能は半減どころじゃない。マルミサの拘束力はキル性能の裏付けあってのものだから、キルできないマルミサへの対処なんて後回しにされるだけ 敵側による位置誘導が可能なデコイが降ってくるようなもの。塗りもキルもろくにできなくて使い物にならん
普段通り爆発した上で、時間差で爆発を想定してた 分かりづらかったかな…
1本のミサイルが2回爆発するってこと?それなら純粋強化だけど
そう、純粋強化です ただバランス取るのであればミサイルの爆風弱体化とかはあってもいいのかなー…って思います 自分の日本語が貧弱で情けない…
今のマルミサって後衛で使えば1番効果を発揮するけど、普通に中衛や前衛で使ってもそれなりの効果が見込めるような性能になれば評価が変わるだろうなって思うね。
自分は主にヴァリアブルローラーを使っているのだけれども、後衛に対する圧力が足りてなくて突撃に苦戦する場合が多いように感じるな 正直個人的には事故待ちとしての後ろから撃つマルミサはもうかなり弱くなっているしそれで良いと思ってる(2のトラウマが…) マルミサの強みはやっぱり位置把握と相手の行動阻害だから、前に詰める動きじゃないと性能を活かしきれない でもパワー不足を感じるから塗りや時間稼ぎの側面で強くしてくれると理不尽感が少ないままパワーを上げられると思う 現状ウルショやカニなどのキルスペシャルの圧が強くてそれに対抗出来るだけの力が欲しいんだけどね… マルミサでキル性能上げるとなると運ゲーになるから、サポート路線で強くして欲しい マルミサの位置バレが前衛に対して相当強いんだけど、後衛に対する圧が足りないからそっちを強化したい でも単純な塗り範囲増加だと後衛にあんまり圧が掛からないし、爆風強化はどちらかというと前衛が苦しくなるだけで後衛の時間をそこまで奪えないからあまり解決にならない 遠くに行くほどマルミサの着弾タイミングがバラけるとかは後衛に対する圧が増えて良いのかなとも思ったりするけど、着弾したミサイルが追加で遅れて爆発っていう面白いアイデアが天から降ってきたからつい書いちゃった
後衛ブキ(スピナー)も持つ身だからこそマルミサ時代にされて嫌だったことを言うと、1確事故死もそうだけど、自陣(後衛ポジ)を塗り荒らされるの凄い嫌だったんだよね。チャージブキは「チャージを阻害されるのが普通に射撃時間が減らされてその分試合への貢献度(試行回数)が減る」っていうのがシンプルに個人的には効いてた。 だから遠くに行けば行くほど着弾タイミングバラけるのもアリだと思うよ。そこにトラップぐらいの威力の2段式爆破が加わるとか本当に嫌(凄い効果あると思う)。
その頃から基本ヴァリ持ってるんだけど、ヴァリ目線でもやっぱりそれが厄介だった 他の人から肯定されると嬉しいな 逆にマルミサ側はスピナーだとチャージキープですぐに塗り返して迎撃までしてくるノーチラスが本当に辛い あの武器最強すぎる…
マルミサを自分が強ポジに着くための手段以外で使うのは弱いと感じるけど 皆さんはどういうタイミングで使っているのでしょうか。
それに関係してヴァリとフィンセントヒュー使いの方々のマルミサの使い方が下手なイメージあるけど同意してくれる方いますか?
そんな下手って言われると悲しいな… ヴァリ使いだけど、マルミサはざっくり次の4つの効果があると思ってる(なんか抜けてたらごめん) 1,前線に塗りを作って相手に前線を下げるか、無理攻めするかの択を強いる 2,マルミサによって相手に隙を作り、位置を把握することで不意打ちの環境を整える 3,後衛を一次的に機能不全にする 4,ルール関与 確かに1と3の効果を活かして強ポジを強奪するってのも確かに大きな強みではある けど個人的には1,2の効果を活かして索敵しつつ隙を作ることで不意打ちがしやすくなるのも大きな強みだと思ってるよ 自分は自分や相手が攻めたいor攻めなければいけない、膠着状態が崩れそうなタイミングに使うことを意識している
ちなみに何の武器を使っているのか教えてもらっても良いかな
悲しい思いをさせてしまい本当にごめんなさい。 自分がいるのがXP1800以下なので、あくまでその環境に限った話になります。
今は使っていないけれどプライムシューターFRZNでマルミサ使っていました。 ちなみに今はプラコラの方が勝率良いのでそちらに持ち替えています。
プライムだと確かにヴァリの様に不意打ちは難しいかもね 武器によって同じスペシャルでも使い方が変わるから、それを踏まえて考えた方が良いと思うな
それを踏まえた上で味方にマルミサ武器来てほしいとは思えないんだよ よく見る芋プライムFRZN、フィン、ヴァリ辺りは本当に残念としか言えない ドラデコとソイチュはいねーしラクトもナワバリでしか見ない
ま、確かにマルミサマンという歴史がある以上そういった人は多いのかな 個人的にはマルミサとヴァリはかなり相性が良い組み合わせだと思ってる
ミサイル着弾後もロックオンマーカー100秒くらい表示し続けてほしい
スペ性1.0って強い?
1.0が特別強いかは知らんけど、マルミサが立ち回りの主軸なんだったら0.6~1.3(/5.7)くらいまでは積んで損ないギアだと思う
単体で見ると便利なギアなのかもしれんが イカ速とかの他の強ギア外してまで13も積むべきなのかって疑問なんだけど どのブキに積む前提なんだ?
ラクトの経験を基に話してるんで、あくまでスぺ増も積んでマルミサを回す立ち回り前提 プライムとかなら要らんと思うよ
一応フィンヒュー金バッジのギアにスペ性6はあったことは言っておく
打つ時の硬直が長すぎて、ゲームスピードについていけなさすぎる。
敵が密集してたり塗り狭で窮屈を感じてる時は強いんだろうけど、敵に余裕がある時は効果が薄いから打開力が低くてスペがして欲しい仕事をしてくれない印象
全体的にスペシャルが弱体化していたスプラ3にて、最終環境だとハイプレ、アーマーくらい評価されてたスペシャルをそのまま採用したのがなぜなのかわからない そしてゲージロックが付くのは当たり前だと思うけど急激に長いのをつけすぎ、このくらいあれば50ptくらいの塗りはできるんだから全マルミサがそれくらいのナーフをされたようなもんだよね 極端すぎる
spp増減だとかでちまちま調整したかと思えば、いきなりアホみたいな程度の強化や弱体化をしてくるから一生まともな環境にならないんだよな
ふと気になって調べたら前シーズン王冠帯の使用率がスミナガ未満でぶっちぎりドベなの笑う こんな底辺性能にするぐらい扱いに困るなら最初から実装するなよ・・・
前に出て使うとハイリスクハイリターンになる調整が欲しいよね ローリスク活用(しかできないんだけど)でリターンをデカくする方向が徹底された結果、リターンを削られる方向の調整が入った リスクが低いとリターンも下げるしかない
マルミサって相手にセンサーついてる間に詰めてポイセンつけたり曲射でバシャバシャ被せたりするものじゃないの?(フィンヒュー民)
やはり、ゲージロックを消すべきです。
強化するなら近くの敵をロックしやすくするとか単純に発動隙を減らすとかでいいと思う
発射から着弾までの時間を、超近い敵は今より短く・遠い敵は今より少し長くする強化はどうか?
マルミサ撃つ時は下がる事で多くの敵に当てられるけど、その代わり敵と距離があると索敵できた所でメインの射程に入れる前に着弾してしまう
ので遠い敵には着弾を遅くして、敵の場所がわかる時間も、ついでに敵(特に敵陣に籠る長射程)に圧がかかる時間も一応伸ばせる
無論、マルミサ使いが前線にいる時間が更に減る気がするからこんな強化入らなそうではある
イカ研の一部の武器に対する調整がホントに極端で悲しい。 ミサイル撃ってー、前進してー、着弾してー、と一連のアクションが終わってふとSPゲージを見るとまだゲージロック中なの、まじで虚無になる。 ロック時間半分にしろとは言わないが、せめてあと2、3秒短くしておくれ。
ステジャンナーフとかいうマルミサナーフ 打開時やデスした後で、カムバ自陣塗りしてミサイル撃って、すぐ前線の味方に飛んでミサイルとともに前線に降臨するという使い方がちょっと弱くなった
後ろに籠もってマルミサ回す戦法が良くないから色々目を付けられたんだったら、シンプルにキル性能を落としてアシストに寄った性能になれば結構マシになると思うんだよな アシスト性能が強くなればマルミサを撃つだけで終わらずにマルミサによって好転した状況をどう活かすかが問われる、ちゃんとリスクを取って前に出なければいけないスペシャルになる マルミサって使い手の技量が反映されない以上言ってしまえば運であって、マルミサでキルが出来るということは運ゲーを押し付けてる様なもので、不健全だと思う 例えばだけど1確無くして塗り強化、着弾タイミングをバラけさせるとかすれば大分調整の方向性が定まるんじゃないかなと これは昔に話題にしたことなんだけど、マルミサが着弾した後にもう一度爆発するとか 他にもロックオンされている間はポイズンミストを受けた状態にするとか… そういう強化の方が適切だと思う これは割とレアな意見だと思うんだけど、ゲージロック自体は自分は好意的なんだよね ローリスクにマルミサを回すだけじゃなくてマルミサを撃ったら前に出るという方向性が分かりやすい 問題点は代わりとなるマルミサ自体の性能の強化が行われなかったことであって
マルミサの追尾性能に使い手の技量が反映されないのはそうだけどつまりそれって運じゃないよね 誰が使ってもミサイルは大体(一応若干の軌道やタイミングの制御できないズレがある)同じ場所に落ちてくる、同じ値を入力したら同じ結果が返ってくるっていうのは「再現性がある」と言います 認識できていない・再現性のない要素を「運」で片付けて考える事を放棄してしまっていると考える方が自然 (マルミサを撃った事の)結果を「キル(敵のデス)」っていう色んな不確定要素を含む式を何個も挟んだ遠い位置でしか認識してないのもよくない
あー、少し言葉足らずだった 所謂マルミサマンの様な後ろでミサイルを回すだけの立ち回りによってリターンが出るかどうかを運と形容した 運という言葉を思考放棄だと感じるならそれこそ再現性が無いとか、使い手の実力に依存しないと読み替えてくれてもいい そこの言葉が違っても結論に影響はない もちろんマルミサマンにも打ち所やロックオン対象などの実力が出る部分はあるんだけど、他よりもその割合は少ないのは自明だと思う そして使い手の実力が反映されないというのは対戦ゲームとしてはあまり褒められるものではないと思うんだよね 実際2のマルミサマンとか、あと風呂とかブラスターが分かりやすいんだけど、相手していて技術が介入していない(様に見える)物や、逆に自分の技術があまり意味を成しにくいハイプレ、ウルショのようなものは嫌われがちだ 避ける側としても味方のミサイルで死んだりするのは技術でどうにもならない場面があるからね そしてマルミサをキルスペシャルとして強化するというのはそういった再現性の無さを更に強めることになる それよりかはマルミサを撃つだけじゃなくてマルミサのサポートを活かして前に出るという動作を強調した方が良いんじゃないかなと思う
次作ではデコイに統合されそう 上から降ってくる塗りスペってことで
んで統合した結果、何かしらの方法で索敵能力をつけたデコイとかになったりして
でもサーモンランで続投されるなら続投か
次作ではスペシャルが一新されるんじゃないかな 間にレイダースを挟んだということは対戦ゲームとしての調整をしっかりするという意思表示だと勝手に妄想してる
初期でラクトに付けたのが悪手だったね 初心者帯だと高回転率で撃ち込まれるミサイルが厄介だし、中級、上級者帯だと自陣塗り尽くすだけの利敵ミサイルマン
塗りポイントやキルデス比は悪くないから、使い手は塗りと援護をしているのに、打開ができない味方運で片付けられるだろうし
本当にそれな ゲージロック前のマルミサが極端にゲームを破壊していたかというとそうではなかったと思うんだ 確かに初期にヴァリアブルローラーが環境入りしてたけど、ラクトが暴れるまではマルミサ最強!みたいな環境じゃなかった(と記憶してる) ゲージロックが追加される以前からスペシャルポイント増加という形でヴァリアブルローラーも弱体化されてたし 問題点はラクトの塗り性能が高すぎた点だったと思う 1確長射程チャージ武器というキルで戦ってください!みたいな性能をしている武器が塗り専門として作られたプロモデラーとかより塗り性能が高い、これはおかしいと思うよ ラクトの塗り性能を弱体化しとけば万事解決だったと思うんだけどなぁ…
ラクトにつけたらぶん回されることなんて少し考えれば分かったろうにね…塗り発生しないメガホンとか、射程無限ではないスペシャルつければ良かったのに。
twitterのブキ紹介やブキチの発言を見るに、イカ研はラクトの塗り性能の高さを認識してなかった可能性が高そう あとマルミサは前作で散々暴れまくった挙句、それが今作初期に残存してたから弱体化されたので、ラクトだけの問題ではない
マルミサの性能がそのままでも、暴れていた2種じゃなく、カーボンやスパイガジェットみたいにメインがサブスペ依存のブキに渡されていたら良かったんだけどね ソイチューはヤケクソみたいなサブスペでも許されていたし、後続もスペシュやガエンに渡しておけば、今現在抱えている火力不足やサポート力も補えただろうし
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発射したあとすぐ動けるようにしてくれたら嬉しいんだけどなあ
着弾マークが地形貫通して見えるのは嬉しい
対遠距離のスペ全体的に弱すぎなのでチャージ中の相手には追尾切れないくらいしてくれていいよ
ヴァリアブル使ってるとわかるけど、スミナガの方が強い
スミナガは吐いた後すぐ動けるし、意外とラインも上げやすい
ミサイルは一旦下がらないと撃てないから、前線上げるスピードも遅い
現状のミサイルは本当に最弱だと思う
王冠人数にもそれが表れてる
でもスミナガはノーダメで目に悪いくらいしか効果無いじゃん
状況によっては利敵にすらなるスミナガ投げるのと、マルミサを一切吐かないの、メインの実力は同じと仮定してどっちのヴァリの方が強いんやろね
ミサイル封じたら流石にキューバンついてる方が強いんじゃないかね
飛び道具完全に失ったヴァリとか味方お祈り度が上がるだけじゃない?
流石にそれはヴァリアブルとの噛み合いの問題じゃないかなあ
ラクト使っててマルミサとナイスダマにそんなに大きなパワーの差は感じない
サブの差が歴然だからミルク使うけど
スミナガも別武器で使ってるし嫌いじゃないけどマルミサより強いと感じたことはない
ハイプレは許されんかったのに、
どうしてコイツは許されたんだろうかね?
いちいち下がったり物陰に行かなくても前線で雑に吐けるメガホンでいいからかなあ
新スペ達が軒並みよわよわだった3初期ならともかく、ぶっちゃけ今のこいつは撃つ時の隙を2に戻さないとそんなに強くはない
隙関連は3では一切手付かずで2の発射後の硬直短縮で歴代Ver中最も隙が減った状態のままやで
カタパとこいつの差は何なんだ
よくカタパと比較されるけど、サモランとXマッチでそもそも比較できるようなものではないんじゃないかな?
まずカタパが強い要因だけど、ほかのいわゆる強い大物って海岸からかごに寄って来ないという共通点があるんだよね
わざわざかごから離れて倒しに行かないといけないのが一つの要因
もう一つはカタパを倒すためには基本的にスプボ*2(インク140%)が必要なこと
倒すためにはどうしてもインク回復を挟まないといけないという点もカタパをかなり強くしている
実際考えてみたらわかると思うんだけど、カタパがかごのほうまで寄ってきて、インク撃てば倒せる大物になったら大した脅威に感じないでしょ?
確かに
遠くからバコバコ打ってくるから強いのか
プレイヤー(被弾する)側の忙しさと回転数の差もあるよね。イカ研はサモランでの経験をバトルに活かせよって暗に示してると思う。
たいていの人間は「忙しい時(誰かと対面中の時+敵インクで足場が荒らされている時)にミサイルやソナー出されると避けるの大変になる」ってのはバトルでも共通事項だろう?
まぁシャケの物量による怒涛の攻めをバトル時の4人で再現しろってのは無茶だし無理だけど、合わせる大事さは理解しやすいと思う。カタパ+タワー+コウモリ+テッキュウ+ナベブタ+バクダン(ミサイル+メガホン+アメ+ソナー+バリア+ナイスダマ)みたいなのが4つ連続で来たらウゲッてなるじゃん。
あんなにアメフラシが強い時点でサモランと対戦は別物よ
逆にサモランで使われるせいで対策広まって弱い説
トルネ、メガホン、ソナー、アメ、ナイスダマ、キューイン、デコイ、サメと中堅スペシャルが軒並み強化を受けてるのに、マルミサが2よりも遥かに弱い状態で放っておかれてる理由って何?
今のコイツはショクワンとドベ争いしてる最弱スペシャルだろ
むかしのマルミサやばくってですね その影響でプレイヤーからまだ許されてないんでしょう
もう罰は十分だと思うけども
ちょっとごめんサメソナーアメが中堅?
明確な強スペと弱スペ以外は全部中堅って括りにしたの許してね
マルミサは使うとわかるけど、一度引いてロックオンしてから最速で前に出ても、自分が前線に付く頃には効果終わってんだよね。
なら味方に合わせたらどうかって話になるけど、野良で味方に頼るスペシャルになってる時点で安定した勝ち要因にはならない。
…って書いてる時に思ったけど、マルミサが弱い理由って「練度上昇によって強くならない」からなのでは?だから全プレイヤーが上手くなるほど相対的に弱くなる。
サメはナーフされまくってるしミサイルより弱いけどな
ミサイルより強いかは使い手と状況によると思うけどアップデート履歴見ると赤が目立つのにナーフされまくってるとは言えなそう
塗りは減らされちゃったね
マルミサマンより強制確保マンの方がまだマシまであるけど
マルミサ、個人的にはキル性能を上げてしまうと運ゲー感が強くなってしまいそうだからアシスト方面を強化して欲しい
その上で強化案として弾のペットボトルが地面に刺さって時間差で爆発する(火力は控えめ)っていうのを推したい
イメージとしてはハナビダマが近いかも
後衛は塗り返しに時間がかかって拘束時間を稼げるし、マルミサと一緒に攻める際にも塗りがしっかり出来るから突撃する際の補助にもなるし、なかなか良い案だと思うんだよな
それでどうアシストするんだ?マルミサの塗り性能なんて元々微々たるもので、ナワバリ以外じゃ無視できる程度。相手側がいくらでも誘導できるんだから、着弾後のマルミサでヘイトなんて買えないぞ
アシストの意味が曖昧だったな
メインの動きを補助するという意味のアシストのつもりだった
狙っている効果は
マルミサの塗りを利用して前に詰めるって動きがやりやすくなったり、
マルミサの対処として後ろに下がった後に再度前に詰める動きが鈍くなるとか、
爆発によって物理的に視界が眩むため後衛に対しても時間を更に稼げる
ってことを期待してる
自分はナワバリをあんまりやらないからかなりXマッチ前提の強化案になってる
マルミサが着弾しても即爆発しないとなると、キル性能は半減どころじゃない。マルミサの拘束力はキル性能の裏付けあってのものだから、キルできないマルミサへの対処なんて後回しにされるだけ
敵側による位置誘導が可能なデコイが降ってくるようなもの。塗りもキルもろくにできなくて使い物にならん
普段通り爆発した上で、時間差で爆発を想定してた
分かりづらかったかな…
1本のミサイルが2回爆発するってこと?それなら純粋強化だけど
そう、純粋強化です
ただバランス取るのであればミサイルの爆風弱体化とかはあってもいいのかなー…って思います
自分の日本語が貧弱で情けない…
今のマルミサって後衛で使えば1番効果を発揮するけど、普通に中衛や前衛で使ってもそれなりの効果が見込めるような性能になれば評価が変わるだろうなって思うね。
自分は主にヴァリアブルローラーを使っているのだけれども、後衛に対する圧力が足りてなくて突撃に苦戦する場合が多いように感じるな
正直個人的には事故待ちとしての後ろから撃つマルミサはもうかなり弱くなっているしそれで良いと思ってる(2のトラウマが…)
マルミサの強みはやっぱり位置把握と相手の行動阻害だから、前に詰める動きじゃないと性能を活かしきれない
でもパワー不足を感じるから塗りや時間稼ぎの側面で強くしてくれると理不尽感が少ないままパワーを上げられると思う
現状ウルショやカニなどのキルスペシャルの圧が強くてそれに対抗出来るだけの力が欲しいんだけどね…
マルミサでキル性能上げるとなると運ゲーになるから、サポート路線で強くして欲しい
マルミサの位置バレが前衛に対して相当強いんだけど、後衛に対する圧が足りないからそっちを強化したい
でも単純な塗り範囲増加だと後衛にあんまり圧が掛からないし、爆風強化はどちらかというと前衛が苦しくなるだけで後衛の時間をそこまで奪えないからあまり解決にならない
遠くに行くほどマルミサの着弾タイミングがバラけるとかは後衛に対する圧が増えて良いのかなとも思ったりするけど、着弾したミサイルが追加で遅れて爆発っていう面白いアイデアが天から降ってきたからつい書いちゃった
後衛ブキ(スピナー)も持つ身だからこそマルミサ時代にされて嫌だったことを言うと、1確事故死もそうだけど、自陣(後衛ポジ)を塗り荒らされるの凄い嫌だったんだよね。チャージブキは「チャージを阻害されるのが普通に射撃時間が減らされてその分試合への貢献度(試行回数)が減る」っていうのがシンプルに個人的には効いてた。
だから遠くに行けば行くほど着弾タイミングバラけるのもアリだと思うよ。そこにトラップぐらいの威力の2段式爆破が加わるとか本当に嫌(凄い効果あると思う)。
その頃から基本ヴァリ持ってるんだけど、ヴァリ目線でもやっぱりそれが厄介だった
他の人から肯定されると嬉しいな
逆にマルミサ側はスピナーだとチャージキープですぐに塗り返して迎撃までしてくるノーチラスが本当に辛い
あの武器最強すぎる…
マルミサを自分が強ポジに着くための手段以外で使うのは弱いと感じるけど
皆さんはどういうタイミングで使っているのでしょうか。
それに関係してヴァリとフィンセントヒュー使いの方々のマルミサの使い方が下手なイメージあるけど同意してくれる方いますか?
そんな下手って言われると悲しいな…
ヴァリ使いだけど、マルミサはざっくり次の4つの効果があると思ってる(なんか抜けてたらごめん)
1,前線に塗りを作って相手に前線を下げるか、無理攻めするかの択を強いる
2,マルミサによって相手に隙を作り、位置を把握することで不意打ちの環境を整える
3,後衛を一次的に機能不全にする
4,ルール関与
確かに1と3の効果を活かして強ポジを強奪するってのも確かに大きな強みではある
けど個人的には1,2の効果を活かして索敵しつつ隙を作ることで不意打ちがしやすくなるのも大きな強みだと思ってるよ
自分は自分や相手が攻めたいor攻めなければいけない、膠着状態が崩れそうなタイミングに使うことを意識している
ちなみに何の武器を使っているのか教えてもらっても良いかな
悲しい思いをさせてしまい本当にごめんなさい。
自分がいるのがXP1800以下なので、あくまでその環境に限った話になります。
今は使っていないけれどプライムシューターFRZNでマルミサ使っていました。
ちなみに今はプラコラの方が勝率良いのでそちらに持ち替えています。
プライムだと確かにヴァリの様に不意打ちは難しいかもね
武器によって同じスペシャルでも使い方が変わるから、それを踏まえて考えた方が良いと思うな
それを踏まえた上で味方にマルミサ武器来てほしいとは思えないんだよ
よく見る芋プライムFRZN、フィン、ヴァリ辺りは本当に残念としか言えない
ドラデコとソイチュはいねーしラクトもナワバリでしか見ない
ま、確かにマルミサマンという歴史がある以上そういった人は多いのかな
個人的にはマルミサとヴァリはかなり相性が良い組み合わせだと思ってる
ミサイル着弾後もロックオンマーカー100秒くらい表示し続けてほしい
スペ性1.0って強い?
1.0が特別強いかは知らんけど、マルミサが立ち回りの主軸なんだったら0.6~1.3(/5.7)くらいまでは積んで損ないギアだと思う
単体で見ると便利なギアなのかもしれんが
イカ速とかの他の強ギア外してまで13も積むべきなのかって疑問なんだけど
どのブキに積む前提なんだ?
ラクトの経験を基に話してるんで、あくまでスぺ増も積んでマルミサを回す立ち回り前提
プライムとかなら要らんと思うよ
一応フィンヒュー金バッジのギアにスペ性6はあったことは言っておく
打つ時の硬直が長すぎて、ゲームスピードについていけなさすぎる。
敵が密集してたり塗り狭で窮屈を感じてる時は強いんだろうけど、敵に余裕がある時は効果が薄いから打開力が低くてスペがして欲しい仕事をしてくれない印象
全体的にスペシャルが弱体化していたスプラ3にて、最終環境だとハイプレ、アーマーくらい評価されてたスペシャルをそのまま採用したのがなぜなのかわからない
そしてゲージロックが付くのは当たり前だと思うけど急激に長いのをつけすぎ、このくらいあれば50ptくらいの塗りはできるんだから全マルミサがそれくらいのナーフをされたようなもんだよね 極端すぎる
spp増減だとかでちまちま調整したかと思えば、いきなりアホみたいな程度の強化や弱体化をしてくるから一生まともな環境にならないんだよな
ふと気になって調べたら前シーズン王冠帯の使用率がスミナガ未満でぶっちぎりドベなの笑う
こんな底辺性能にするぐらい扱いに困るなら最初から実装するなよ・・・
前に出て使うとハイリスクハイリターンになる調整が欲しいよね
ローリスク活用(しかできないんだけど)でリターンをデカくする方向が徹底された結果、リターンを削られる方向の調整が入った
リスクが低いとリターンも下げるしかない
マルミサって相手にセンサーついてる間に詰めてポイセンつけたり曲射でバシャバシャ被せたりするものじゃないの?(フィンヒュー民)
やはり、ゲージロックを消すべきです。
強化するなら近くの敵をロックしやすくするとか単純に発動隙を減らすとかでいいと思う
発射から着弾までの時間を、超近い敵は今より短く・遠い敵は今より少し長くする強化はどうか?
マルミサ撃つ時は下がる事で多くの敵に当てられるけど、その代わり敵と距離があると索敵できた所でメインの射程に入れる前に着弾してしまう
ので遠い敵には着弾を遅くして、敵の場所がわかる時間も、ついでに敵(特に敵陣に籠る長射程)に圧がかかる時間も一応伸ばせる
無論、マルミサ使いが前線にいる時間が更に減る気がするからこんな強化入らなそうではある
イカ研の一部の武器に対する調整がホントに極端で悲しい。
ミサイル撃ってー、前進してー、着弾してー、と一連のアクションが終わってふとSPゲージを見るとまだゲージロック中なの、まじで虚無になる。
ロック時間半分にしろとは言わないが、せめてあと2、3秒短くしておくれ。
ステジャンナーフとかいうマルミサナーフ
打開時やデスした後で、カムバ自陣塗りしてミサイル撃って、すぐ前線の味方に飛んでミサイルとともに前線に降臨するという使い方がちょっと弱くなった
後ろに籠もってマルミサ回す戦法が良くないから色々目を付けられたんだったら、シンプルにキル性能を落としてアシストに寄った性能になれば結構マシになると思うんだよな
アシスト性能が強くなればマルミサを撃つだけで終わらずにマルミサによって好転した状況をどう活かすかが問われる、ちゃんとリスクを取って前に出なければいけないスペシャルになる
マルミサって使い手の技量が反映されない以上言ってしまえば運であって、マルミサでキルが出来るということは運ゲーを押し付けてる様なもので、不健全だと思う
例えばだけど1確無くして塗り強化、着弾タイミングをバラけさせるとかすれば大分調整の方向性が定まるんじゃないかなと
これは昔に話題にしたことなんだけど、マルミサが着弾した後にもう一度爆発するとか
他にもロックオンされている間はポイズンミストを受けた状態にするとか…
そういう強化の方が適切だと思う
これは割とレアな意見だと思うんだけど、ゲージロック自体は自分は好意的なんだよね
ローリスクにマルミサを回すだけじゃなくてマルミサを撃ったら前に出るという方向性が分かりやすい
問題点は代わりとなるマルミサ自体の性能の強化が行われなかったことであって
マルミサの追尾性能に使い手の技量が反映されないのはそうだけどつまりそれって運じゃないよね
誰が使ってもミサイルは大体(一応若干の軌道やタイミングの制御できないズレがある)同じ場所に落ちてくる、同じ値を入力したら同じ結果が返ってくるっていうのは「再現性がある」と言います
認識できていない・再現性のない要素を「運」で片付けて考える事を放棄してしまっていると考える方が自然
(マルミサを撃った事の)結果を「キル(敵のデス)」っていう色んな不確定要素を含む式を何個も挟んだ遠い位置でしか認識してないのもよくない
あー、少し言葉足らずだった
所謂マルミサマンの様な後ろでミサイルを回すだけの立ち回りによってリターンが出るかどうかを運と形容した
運という言葉を思考放棄だと感じるならそれこそ再現性が無いとか、使い手の実力に依存しないと読み替えてくれてもいい
そこの言葉が違っても結論に影響はない
もちろんマルミサマンにも打ち所やロックオン対象などの実力が出る部分はあるんだけど、他よりもその割合は少ないのは自明だと思う
そして使い手の実力が反映されないというのは対戦ゲームとしてはあまり褒められるものではないと思うんだよね
実際2のマルミサマンとか、あと風呂とかブラスターが分かりやすいんだけど、相手していて技術が介入していない(様に見える)物や、逆に自分の技術があまり意味を成しにくいハイプレ、ウルショのようなものは嫌われがちだ
避ける側としても味方のミサイルで死んだりするのは技術でどうにもならない場面があるからね
そしてマルミサをキルスペシャルとして強化するというのはそういった再現性の無さを更に強めることになる
それよりかはマルミサを撃つだけじゃなくてマルミサのサポートを活かして前に出るという動作を強調した方が良いんじゃないかなと思う
次作ではデコイに統合されそう
上から降ってくる塗りスペってことで
んで統合した結果、何かしらの方法で索敵能力をつけたデコイとかになったりして
でもサーモンランで続投されるなら続投か
次作ではスペシャルが一新されるんじゃないかな
間にレイダースを挟んだということは対戦ゲームとしての調整をしっかりするという意思表示だと勝手に妄想してる
初期でラクトに付けたのが悪手だったね
初心者帯だと高回転率で撃ち込まれるミサイルが厄介だし、中級、上級者帯だと自陣塗り尽くすだけの利敵ミサイルマン
塗りポイントやキルデス比は悪くないから、使い手は塗りと援護をしているのに、打開ができない味方運で片付けられるだろうし
本当にそれな
ゲージロック前のマルミサが極端にゲームを破壊していたかというとそうではなかったと思うんだ
確かに初期にヴァリアブルローラーが環境入りしてたけど、ラクトが暴れるまではマルミサ最強!みたいな環境じゃなかった(と記憶してる)
ゲージロックが追加される以前からスペシャルポイント増加という形でヴァリアブルローラーも弱体化されてたし
問題点はラクトの塗り性能が高すぎた点だったと思う
1確長射程チャージ武器というキルで戦ってください!みたいな性能をしている武器が塗り専門として作られたプロモデラーとかより塗り性能が高い、これはおかしいと思うよ
ラクトの塗り性能を弱体化しとけば万事解決だったと思うんだけどなぁ…
ラクトにつけたらぶん回されることなんて少し考えれば分かったろうにね…塗り発生しないメガホンとか、射程無限ではないスペシャルつければ良かったのに。
twitterのブキ紹介やブキチの発言を見るに、イカ研はラクトの塗り性能の高さを認識してなかった可能性が高そう
あとマルミサは前作で散々暴れまくった挙句、それが今作初期に残存してたから弱体化されたので、ラクトだけの問題ではない
マルミサの性能がそのままでも、暴れていた2種じゃなく、カーボンやスパイガジェットみたいにメインがサブスペ依存のブキに渡されていたら良かったんだけどね
ソイチューはヤケクソみたいなサブスペでも許されていたし、後続もスペシュやガエンに渡しておけば、今現在抱えている火力不足やサポート力も補えただろうし