マルチミサイルのコメント欄です。
前回の百傑はラクト無印よりミルクの方が多かったって本当? 本当だったらやっぱりマルミサナーフじゃなくてラクトの塗りナーフが正解だったってことじゃん
数えなくても露骨にミルクのほうが多いです。 ちなみにナワバリガチ勢からも大会はミルクでいいと断言されてます
ミルクの方が強いけどナーフが無ければマルミサ連打マンは撲滅できんかっただろうし残当 現状でも似たような性能のメガホンやデコイと比べて性能が特別劣ってる訳でもないしね
LACT以外のマルミサ持ちは必要ポイント下げてもいいんじゃないかな ヴァリアブルは最初期にポイント増やされてからずっとそのままだし、 フィンセントのマルミサ190Pウルショ180Pは流石におかしい(フィンはどちらかと言うとウルショのポイントを増やすべきな気もするが)
ドラデコ・ソイチュ「「ありがとうございます」」
敵の動きを制限したうえでその位置がわかるようになるというSPなので使ったら前に詰めないといけないのだが、味方が協調してくれないと流石に多対一では無理なのでエナスタに並ぶくらい味方ゲーなSPでもあると思うんだよな
前から言ってるけど裏から使って待ち構えるのが良いぞい 今相手が居る「その場」を攻撃するSPだから残ってる「進路」と「退路」を潰さない限り避けられる。味方に進路で待ち構えさせて使うタイミングが分かってる自分が退路を潰すのがベター
確かに、味方に長射程が多いと無駄使いに終わることが多くて使いどころがむつかしい。
最近ヴァリアブルにハマっててマルミサ武器一通り使ってんだけどこのspつええなぁ!?
ソイチューバー熟練度10目指していますが、マルミサの使い所がよく分からないためいくつか質問します。
1.ミサイルはいつ使うのが良いか せっかくミサイル打っても結局避けられて終わりになってしまうことが多いです。メインと一緒に攻めてもミサイル躱しながら弾撃たれてやられてしまうことが多いです。
2.ロックオン人数 時間をかけたり、後ろに下がってでも多くロックオンするべきか、とりあえず早く打つことを優先すべきか。
3.抑えと打開どちらがより有効か ミサイルを温存しておいてその有効なときに使うようにするのがよいか。
4.人数不利or同数のときに使うべきか 今は基本的に人数有利or同数のときに使うようにしてますが、味方を待たずに使うのはありか。
ひとつでも良いので答えてくれたら幸いです。 (一応カスタムは熟練度10なのでメインの扱いにはそこそこ慣れているはずです。)
前作で無印H3使ってたけど敵をキルするために使うと考えるんじゃなくて索敵するために使うと考えて使うといいよ
自分も同じような悩み持ってたけど、結論はやっぱり二元論で考えないことかな 状況に応じて使い分けるのが良い 決めつけが一番良くない 使うタイミングは ・味方が生きている時 ・相手がスペシャル使おうとしている時 ・ヤグラやホコで関門が近づいている時 ・索敵したい時 ・ターゲットを仕留める時 等々、意味があると判断した状況なら使うで良いと思う
自分はざっくりこういう思想で運用してる↓
ミサイルを使うタイミング: 抑えでは相手SPへの返し。 打開では味方SPに合わせる(体で打開するタイプの味方なら突撃に合わせる)。 拮抗では相手SPが来そうなタイミングならSP返しにするし、そうでないならあと一つきっかけがあれば敵に手が届くような位置に味方が展開できているときに使う。ミサイルとメインの連携は自分でやるより味方にやらせた方が何倍も強い
人数: かなりケースバイケースだけど、おおよその考えは敵が固まってたら問答無用で全員入れる、散在してるときはよりカウントの進行の妨げになると思うほうに集中して入れる。 手前気味のロックオンマークが静止してたらほぼ潜伏なのでそいつは優先的に入れる。 タイミングについては基本的に構えたらさっさと撃ったほうがいいが、カンモン防衛の妨害については一番防衛ポジに立ちたいタイミングに着弾するぐらいを狙えたらベストかも
抑えと打開: 一番最初に書いた通り。 打開でも抑えでも強いけどミサイルは「一瞬だけ現れるめちゃくちゃ強いユーティリティ要員」と思うのがいいと思ってる。 味方が行動起こせないときに撃っても弱い。所詮ユーティリティなので
人数状況: 人数が同数以上な方がいいのは間違いないけど、カウント上の重大なイベント(もうすぐリードできるとかホコヤグラのカンモンとか)時はゴリ押し気味に切った方がいい場合もある かも
1.打開、拮抗時は索敵とキルのきっかけづくり、抑えでは敵のスぺに返していなすために使うけど、自分自身が下がって撃たなきゃいけない性質上それでキルが入るかどうかは正直味方依存だと思ってる。味方のデスは確実に減るし敵のラインも下がるので最低限それでよしとしてる
2.タイミングが命なので安全に撃つために下がることはあっても多くロックオンするために下がることはない。とはいえたくさんロックオンしたいのは確かなので枠に余裕があればスぺ性を0.6~1.0くらい積みたい
3.敵が潜伏してることが多い打開の方が強いけど他の状況と劇的に差があるわけじゃないので温存するかは展開次第。カウント取れてて守り切りたいなら温存する。
4.人数で一概に言えるものじゃないと思う。例えば中央の競り合いで味方が一枚落ちたくらいの状況なら復帰まで耐えるために使うし、ガチホコやガチアサリ持ちが向かってきててカウント進められそうな時も人数に関わらず使う。 エリアの完全打開なら人数不利時は絶対使わないし、競り合いで2枚以上差がついて完全打開が避けられないと判断しても使わない。アサリで負けててカウント欲しいけどアサリが全然集まってないなら人数五分でも有利でも使わない。 状況を動かすきっかけが欲しい、あるいは時間を稼ぎたいと判断したら使うので、この状況なら使えと一言でまとめるのは自分には無理。
みなさんありがとうございます😊
ほかの何かと同時に使われたときのヤバさが尋常でないな、これ。 仲間のスペシャルに合わせて自分も発動すると強いとはよく聞くけど、ほかが倍算くらいならマルミサは累乗算くらい違ってくる気がする。スミナガすら脅威だ。
単体で使われただけならメッチャ避けやすいのに……。
前シーズン王冠人数ワースト2で、ワースト1だった雨は強化、ワースト3のデコイはポイントバフ、同じく低めのウルトラチャクチは以前にバフショクワンキューインキ強化と王冠使用率低めのスペシャルにテコ入れ入ったのにマルミサノータッチってことはよほど初期の罪を重く見てるんだな…
プライムフローズンが居るから、使っている武器が弱いという事は無いはずなんだけどな
ヤグラエリアのナイスダマ、ヤグラホコアサリのカニ押しのけるほどの強さがあるかという問題はあるかなと。ナイスダマはメロンさん筆頭に採用するほど評価高いし、カニは上から数えたほうが早いスペシャルだしね
フローズンの強みはサブとSPがメインを邪魔せずサポートするところだから、メイン主体で戦う分には他より強いんだけどね でもSP合戦になりがちな上位のガチマでは見劣りしてしまう
性格クズを体現したような ただただ擦って嫌がらせする 相手にしてて全く楽しくないこのゴミを続投させたイカ研を俺は絶対許さない スプラ4でも同じことしたら 俺はバトルは二度とやらん ラクト談合が起こることだってわかりきってた
初期のラクト談合ってなんでいまは無くなったんだっけ?
シーズン限定(当時)の金プレート・二つ名を入手するにはロビーガチャを回す必要があってそれには大量のオカネが必要だったから。日本人は期間限定に弱い それよりも「⚪︎⚪︎使い」の二つ名を熟練度条件でも入手可能にしてない方が罪深い(こないだやっと「ジャンプビーコン使い」出た)
マジで撃ち合いしない マルミサマンラクトがうぜぇ 味方負担と対戦相手に対して 両方への嫌がらせが成立するだろ 悪質すぎる
構えてられる時間がそのままゲージロックなわけだけど…まあ10秒もいらないよな 8秒くらいでよくね?ラクトのポイントだけ上げて
私もそう思う、全弾着弾してもゲージがまだ残ってて減り続けてるのは違和感あるし、着弾でゲージが空になるぐらいでいいと思う。 その分SPPで調整すればいいかな。
悪いなソイ太、このスペシャルはラクト用なんだ
構造的にマルチミサイルが刺さらないステージってどういった特徴がある? 自分は、リュウグウターミナルが全然刺さらない感覚がある。ステージが広いのと、非対称だからリスボン地点から複数ロックがやりづらいのが原因と思われる。 逆にマサバは刺さりやすく、苦手意識がない。
リスボン…ポルトガルから弾道ミサイルが発射されるのか。
そもそもこれリス地から使うものじゃないぞ 全員ロックして仕事している気になっているだけじゃないか? ロックしてからミサイル任せではなく自分自身でライン押し上げてメインでキルするなりオブジェクト関与したりオブジェクトから追っ払ったりする必要がある
打開の時に合わせるくらいはやるが、基本自分の索敵に使ってる フェスの時は、最大数ロックオンするのが趣味
索敵して敵を動かして追い詰める使い方、プラフロあたりがまさにそういう使い方をする一例だと思う。
ゲージロックは今のままで強化の方向でアッパー入れるとしたら、ミサイル構えてサイトロックに捉えられたヤツはマークが相手にも味方にも伝わる音もありの視覚的なセンサーでも発動したら良いのかなとふと思った。
従来の場合:ミサイル放った時に初めてマーキングされる(対象にサークルとミサイル着弾数がサークル周りに表示) もしアッパー入れた場合:ミサイル構えて放つ前のサイトロックで捉えている最中に対象にサークルが出現してピッと音も小さく鳴る、サイトロックから外れればサークルが消える、再度捉え直せばサークル再出現とピッと音も鳴る)
早く打てば早くミサイル打った側も従来通り戦線に復帰できるけど、この案のアッパー入れた場合、放つまでの時間も味方に敵マーキングの貢献が可能、ただしそのマーキングを優先しすぎてゲージ切れるギリギリまでミサイル打たないと、その間は味方は人数不利だからどのタイミングで打つかがより重要になるし上手く扱えれば戦略的にも使える、みたいなね。放つ本人は放つまでゲージロック時間を消化してるから我慢した分だけ早く貯められる、みたいな。
索敵スペがこれ以上増えるのはキツい。普通に爆風や塗りの強化でいい気がするけど それより3種目追加でバリエーション増やしたほうがいい。ZAPとかバケツとか前作からで合いそうだし。ちゃんとしたブキに付けばそれだけで評価上がる
バケも赤ザも前作では使われない方の組み合わせだったし、付いたところでかな というか何度でも言うけどそもそも中後衛ブキに付かないと使いにくいしなこのスペシャル 残ってるブキで言えばチャーリッター、長めのスピナーくらいかな それでも今のマルミサの出力考えたら厳しいと思うけど
バケツ無印は今作モップリン4000達成したがらんどうさんが櫓で使って2950とか出してたし、弱くはなかったよ。使う人が使えば強かった武器。赤zapも寿司のメインがやたら強化される前は、ナワバリのミサイル要因として、GGboysの代理のren〆zoneさんが採用してたりpowerはあった。メイン強化されたらまぁスシベッチューになったけど。
あと前作はミサイル欲しいという時に採用されてたの、無印ジェットとスシベッチューだから別に前衛についても弱くはないよ。
後衛で付けるなら、完全後衛よりも機動力ある中後衛のほうがいい気がする。ジェットみたいな 竹は前作でもあったし良さそう。短チャーに同スペ2枚はくどいかもしれんけど 新規で探すとバレルとか?クゲやエクスやフルイドは重いかな?ガエンは、なに付いても弱い気がする
>> 1425 いやいや、ジェットは思いっきり後衛だしスシべも他の短射程と比べたら明らかに中衛寄りの立ち回りしてたでしょ 逆に前衛で付いてたマニュなんてクイボ付いてるのに使われない側だった ホクサイ、ボールドもマルミサ側は少数派だったでしょ バケに関してもエリアとかは明確にバケソの方がパワー出てた ZAPに関しては言うまでもなし https://splatool.net/ranking
2の頃に比べたら着弾タイミングがズレた事で3初期時から強化されてるけどね。2の頃の方が避けるの簡単だった。 ホクサイボールドマニュといった前衛に付けても微妙だったのはポジションの問題が大きいと思ってて、強いタイミングで使うのが難しいから活かしきれないんだと思う。だから竹とかスプスピみたいな中衛に付いてくれると活かせるんじゃないかな。ヴァリもその中に入る。バレルに付いても強そう。 ラクトは軽量級1確持ちで押し引きしつつ整地もできて貯めるスピードも速いから臨機応変が効く感じか。マニュもこの動きができれば活かせるんじゃないかな。でも性質的にマニュは凸りがちよね。
マルミサついてる武器で戦えるのヴァリアとラクトじゃね?
プライムもドライブも無印がそれ以上に強いだけで、十分戦えてると思う
王冠人数2人のヴァリと1人のドライブを戦えてるとは認めたくないな 本当に早く強化してくれよイカ研
たぶん2つともヴァリより強いぞ この2つが王冠で使われないのは、この2つ持つなら無印持ったほうが明らかに強いから持つ理由が無い。逆にヴァリは独自の立ち回りができるから使われる プライムとか個々は強いけど噛み合ってないしな。メインもスプボも前衛として強いのに、マルミサ撃つために後ろに下がらなくちゃいかん
普通にプライムは程よく強いし、3種とも弱い武器じゃないからいいけど、 さすがにドライブデコはきついな。あとヴァリアブルもあんまり見かけないし。
しかしプライムはメイン自体は某氏や某氏が使うくらい評価されてるのにスプボムマルミサ与えられてもパッとしないのは予想外だったな メインがあんまり強くないからー、とか、サブが微妙だからー、みたいな言い訳が介在しないわけだ もはや普通に弱スぺか
まあマルミサよりも酷いと断言できるスペが幾つかいるから弱スペか?と言われると微妙感はある。 ver.5.1.0 爆風で30.0ダメージを与える範囲の半径を約15%小さくしました。 この調整だったかなぁ…体感マルミサが減り始めたの。
実際それを境に使われた時の圧が露骨に減ったからなあ 今はメガホンの方がよほど削りの期待値高いよね せめて爆風半径じゃなくてダメージを減らす調整だったらなあ
マルミサの爆風縮小はどういう意図のものだったんだろうか あの時期のマルミサもそこまで使われていたわけではなかったはずなのに
かげがでるから逃げられる
俺はマルミサのことは遠距離攻撃で個性的なスペシャルだと思ってるし事故れば普通にキルできて3ではまだ中間あたりの強さだとは思う ただ味方が突撃してコロっす場面があるから(逆も同様)さすがに次回作ではなくなるかな?
割と好きな性能はしているんだけど発射~着弾体制までの長さもうちょっと減らしてほしいのとゲージロック半分くらいでいい あんまり強くしすぎる必要はないと思うけど今のこいつは流石に下位30%くらいには入っている気がするなぁ
エアライダーに参戦おめでとう?
結局回転率ありきのSPだったな
ver.2.0.0でナーフされてからこんだけ時間経って今更よ
それ自体は何の強化もされていないミサイルを打ち続けるだけのカタパッドが証明してるし・・・
プライムについた時はこれやれるんじゃないかと思ったけどプラコラの方が10倍強いね 一度下がらないといけないというのがロスがでかすぎるし何よりゲージロック長すぎて終わってる ラクトとヴァリアブルにつけちゃったのがダメだった、回転率よくしたら金モデ使ってるようなのが一斉にこっちにくるだろうし
初動もそうだし大して押されてない時に自陣塗り使い果たすのやめてほしいわ
ゲージロック無しだと強すぎ、ゲージロック10秒の現状は弱すぎ つまり、この間にちょうど良いポイントがあるということだけど、ゲージロックが何秒だとちょうど良くなるのかしら? とりあえずゲージロック5秒にして、そこから様子を見ながら微調整をしていったらどうですかねイカ研さん?
全弾着弾したらまた塗り始められるのがわかりやすいと思う。 そこから溜まるのがまだ早いっていうなら、ロックを増やすよりブキごとにSPPの調整でいいんじゃないかな?って気がする。
ミサイルは狙ったところに塗りが作れない!と思ってた、いや実際それは間違いではないんだけど、結局みんな大きくポジションを譲るような真似はしたくないからなるべくコンパクトに避けるじゃん? すると結果的に、至近距離からぶん殴りたい自分からすると都合のいい場所にミサイル塗りが発生してるってことも結構な頻度であることに気づいた
今の環境なら別にゲージロックなくしても強くなり過ぎない説ない? 流石に? ちなみにミサイルマンが出てくるという指摘はどうせ金モデでナイスマンやるだけだから変わらん
マルミサが付いたブキに芋マルミサマンが大量発生する宿命があるのなら、いっそのこと塗り後衛が強い鉛筆に付けちゃえばいいのでは?
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前回の百傑はラクト無印よりミルクの方が多かったって本当?
本当だったらやっぱりマルミサナーフじゃなくてラクトの塗りナーフが正解だったってことじゃん
数えなくても露骨にミルクのほうが多いです。
ちなみにナワバリガチ勢からも大会はミルクでいいと断言されてます
ミルクの方が強いけどナーフが無ければマルミサ連打マンは撲滅できんかっただろうし残当
現状でも似たような性能のメガホンやデコイと比べて性能が特別劣ってる訳でもないしね
LACT以外のマルミサ持ちは必要ポイント下げてもいいんじゃないかな
ヴァリアブルは最初期にポイント増やされてからずっとそのままだし、
フィンセントのマルミサ190Pウルショ180Pは流石におかしい(フィンはどちらかと言うとウルショのポイントを増やすべきな気もするが)
ドラデコ・ソイチュ「「ありがとうございます」」
敵の動きを制限したうえでその位置がわかるようになるというSPなので使ったら前に詰めないといけないのだが、味方が協調してくれないと流石に多対一では無理なのでエナスタに並ぶくらい味方ゲーなSPでもあると思うんだよな
前から言ってるけど裏から使って待ち構えるのが良いぞい
今相手が居る「その場」を攻撃するSPだから残ってる「進路」と「退路」を潰さない限り避けられる。味方に進路で待ち構えさせて使うタイミングが分かってる自分が退路を潰すのがベター
確かに、味方に長射程が多いと無駄使いに終わることが多くて使いどころがむつかしい。
最近ヴァリアブルにハマっててマルミサ武器一通り使ってんだけどこのspつええなぁ!?
ソイチューバー熟練度10目指していますが、マルミサの使い所がよく分からないためいくつか質問します。
1.ミサイルはいつ使うのが良いか
せっかくミサイル打っても結局避けられて終わりになってしまうことが多いです。メインと一緒に攻めてもミサイル躱しながら弾撃たれてやられてしまうことが多いです。
2.ロックオン人数
時間をかけたり、後ろに下がってでも多くロックオンするべきか、とりあえず早く打つことを優先すべきか。
3.抑えと打開どちらがより有効か
ミサイルを温存しておいてその有効なときに使うようにするのがよいか。
4.人数不利or同数のときに使うべきか
今は基本的に人数有利or同数のときに使うようにしてますが、味方を待たずに使うのはありか。
ひとつでも良いので答えてくれたら幸いです。
(一応カスタムは熟練度10なのでメインの扱いにはそこそこ慣れているはずです。)
前作で無印H3使ってたけど敵をキルするために使うと考えるんじゃなくて索敵するために使うと考えて使うといいよ
自分も同じような悩み持ってたけど、結論はやっぱり二元論で考えないことかな
状況に応じて使い分けるのが良い 決めつけが一番良くない
使うタイミングは
・味方が生きている時
・相手がスペシャル使おうとしている時
・ヤグラやホコで関門が近づいている時
・索敵したい時
・ターゲットを仕留める時
等々、意味があると判断した状況なら使うで良いと思う
自分はざっくりこういう思想で運用してる↓
ミサイルを使うタイミング:
抑えでは相手SPへの返し。
打開では味方SPに合わせる(体で打開するタイプの味方なら突撃に合わせる)。
拮抗では相手SPが来そうなタイミングならSP返しにするし、そうでないならあと一つきっかけがあれば敵に手が届くような位置に味方が展開できているときに使う。ミサイルとメインの連携は自分でやるより味方にやらせた方が何倍も強い
人数:
かなりケースバイケースだけど、おおよその考えは敵が固まってたら問答無用で全員入れる、散在してるときはよりカウントの進行の妨げになると思うほうに集中して入れる。
手前気味のロックオンマークが静止してたらほぼ潜伏なのでそいつは優先的に入れる。
タイミングについては基本的に構えたらさっさと撃ったほうがいいが、カンモン防衛の妨害については一番防衛ポジに立ちたいタイミングに着弾するぐらいを狙えたらベストかも
抑えと打開:
一番最初に書いた通り。
打開でも抑えでも強いけどミサイルは「一瞬だけ現れるめちゃくちゃ強いユーティリティ要員」と思うのがいいと思ってる。
味方が行動起こせないときに撃っても弱い。所詮ユーティリティなので
人数状況:
人数が同数以上な方がいいのは間違いないけど、カウント上の重大なイベント(もうすぐリードできるとかホコヤグラのカンモンとか)時はゴリ押し気味に切った方がいい場合もある かも
1.打開、拮抗時は索敵とキルのきっかけづくり、抑えでは敵のスぺに返していなすために使うけど、自分自身が下がって撃たなきゃいけない性質上それでキルが入るかどうかは正直味方依存だと思ってる。味方のデスは確実に減るし敵のラインも下がるので最低限それでよしとしてる
2.タイミングが命なので安全に撃つために下がることはあっても多くロックオンするために下がることはない。とはいえたくさんロックオンしたいのは確かなので枠に余裕があればスぺ性を0.6~1.0くらい積みたい
3.敵が潜伏してることが多い打開の方が強いけど他の状況と劇的に差があるわけじゃないので温存するかは展開次第。カウント取れてて守り切りたいなら温存する。
4.人数で一概に言えるものじゃないと思う。例えば中央の競り合いで味方が一枚落ちたくらいの状況なら復帰まで耐えるために使うし、ガチホコやガチアサリ持ちが向かってきててカウント進められそうな時も人数に関わらず使う。
エリアの完全打開なら人数不利時は絶対使わないし、競り合いで2枚以上差がついて完全打開が避けられないと判断しても使わない。アサリで負けててカウント欲しいけどアサリが全然集まってないなら人数五分でも有利でも使わない。
状況を動かすきっかけが欲しい、あるいは時間を稼ぎたいと判断したら使うので、この状況なら使えと一言でまとめるのは自分には無理。
みなさんありがとうございます😊
ほかの何かと同時に使われたときのヤバさが尋常でないな、これ。
仲間のスペシャルに合わせて自分も発動すると強いとはよく聞くけど、ほかが倍算くらいならマルミサは累乗算くらい違ってくる気がする。スミナガすら脅威だ。
単体で使われただけならメッチャ避けやすいのに……。
前シーズン王冠人数ワースト2で、ワースト1だった雨は強化、ワースト3のデコイはポイントバフ、同じく低めのウルトラチャクチは以前にバフショクワンキューインキ強化と王冠使用率低めのスペシャルにテコ入れ入ったのにマルミサノータッチってことはよほど初期の罪を重く見てるんだな…
プライムフローズンが居るから、使っている武器が弱いという事は無いはずなんだけどな
ヤグラエリアのナイスダマ、ヤグラホコアサリのカニ押しのけるほどの強さがあるかという問題はあるかなと。ナイスダマはメロンさん筆頭に採用するほど評価高いし、カニは上から数えたほうが早いスペシャルだしね
フローズンの強みはサブとSPがメインを邪魔せずサポートするところだから、メイン主体で戦う分には他より強いんだけどね
でもSP合戦になりがちな上位のガチマでは見劣りしてしまう
性格クズを体現したような ただただ擦って嫌がらせする 相手にしてて全く楽しくないこのゴミを続投させたイカ研を俺は絶対許さない
スプラ4でも同じことしたら 俺はバトルは二度とやらん
ラクト談合が起こることだってわかりきってた
初期のラクト談合ってなんでいまは無くなったんだっけ?
シーズン限定(当時)の金プレート・二つ名を入手するにはロビーガチャを回す必要があってそれには大量のオカネが必要だったから。日本人は期間限定に弱い
それよりも「⚪︎⚪︎使い」の二つ名を熟練度条件でも入手可能にしてない方が罪深い(こないだやっと「ジャンプビーコン使い」出た)
マジで撃ち合いしない マルミサマンラクトがうぜぇ 味方負担と対戦相手に対して 両方への嫌がらせが成立するだろ 悪質すぎる
構えてられる時間がそのままゲージロックなわけだけど…まあ10秒もいらないよな
8秒くらいでよくね?ラクトのポイントだけ上げて
私もそう思う、全弾着弾してもゲージがまだ残ってて減り続けてるのは違和感あるし、着弾でゲージが空になるぐらいでいいと思う。
その分SPPで調整すればいいかな。
悪いなソイ太、このスペシャルはラクト用なんだ
構造的にマルチミサイルが刺さらないステージってどういった特徴がある?
自分は、リュウグウターミナルが全然刺さらない感覚がある。ステージが広いのと、非対称だからリスボン地点から複数ロックがやりづらいのが原因と思われる。
逆にマサバは刺さりやすく、苦手意識がない。
リスボン…ポルトガルから弾道ミサイルが発射されるのか。
そもそもこれリス地から使うものじゃないぞ
全員ロックして仕事している気になっているだけじゃないか?
ロックしてからミサイル任せではなく自分自身でライン押し上げてメインでキルするなりオブジェクト関与したりオブジェクトから追っ払ったりする必要がある
打開の時に合わせるくらいはやるが、基本自分の索敵に使ってる
フェスの時は、最大数ロックオンするのが趣味
索敵して敵を動かして追い詰める使い方、プラフロあたりがまさにそういう使い方をする一例だと思う。
ゲージロックは今のままで強化の方向でアッパー入れるとしたら、ミサイル構えてサイトロックに捉えられたヤツはマークが相手にも味方にも伝わる音もありの視覚的なセンサーでも発動したら良いのかなとふと思った。
従来の場合:ミサイル放った時に初めてマーキングされる(対象にサークルとミサイル着弾数がサークル周りに表示)
もしアッパー入れた場合:ミサイル構えて放つ前のサイトロックで捉えている最中に対象にサークルが出現してピッと音も小さく鳴る、サイトロックから外れればサークルが消える、再度捉え直せばサークル再出現とピッと音も鳴る)
早く打てば早くミサイル打った側も従来通り戦線に復帰できるけど、この案のアッパー入れた場合、放つまでの時間も味方に敵マーキングの貢献が可能、ただしそのマーキングを優先しすぎてゲージ切れるギリギリまでミサイル打たないと、その間は味方は人数不利だからどのタイミングで打つかがより重要になるし上手く扱えれば戦略的にも使える、みたいなね。放つ本人は放つまでゲージロック時間を消化してるから我慢した分だけ早く貯められる、みたいな。
索敵スペがこれ以上増えるのはキツい。普通に爆風や塗りの強化でいい気がするけど
それより3種目追加でバリエーション増やしたほうがいい。ZAPとかバケツとか前作からで合いそうだし。ちゃんとしたブキに付けばそれだけで評価上がる
バケも赤ザも前作では使われない方の組み合わせだったし、付いたところでかな
というか何度でも言うけどそもそも中後衛ブキに付かないと使いにくいしなこのスペシャル
残ってるブキで言えばチャーリッター、長めのスピナーくらいかな
それでも今のマルミサの出力考えたら厳しいと思うけど
バケツ無印は今作モップリン4000達成したがらんどうさんが櫓で使って2950とか出してたし、弱くはなかったよ。使う人が使えば強かった武器。赤zapも寿司のメインがやたら強化される前は、ナワバリのミサイル要因として、GGboysの代理のren〆zoneさんが採用してたりpowerはあった。メイン強化されたらまぁスシベッチューになったけど。
あと前作はミサイル欲しいという時に採用されてたの、無印ジェットとスシベッチューだから別に前衛についても弱くはないよ。
後衛で付けるなら、完全後衛よりも機動力ある中後衛のほうがいい気がする。ジェットみたいな
竹は前作でもあったし良さそう。短チャーに同スペ2枚はくどいかもしれんけど
新規で探すとバレルとか?クゲやエクスやフルイドは重いかな?ガエンは、なに付いても弱い気がする
>> 1425
いやいや、ジェットは思いっきり後衛だしスシべも他の短射程と比べたら明らかに中衛寄りの立ち回りしてたでしょ
逆に前衛で付いてたマニュなんてクイボ付いてるのに使われない側だった
ホクサイ、ボールドもマルミサ側は少数派だったでしょ
バケに関してもエリアとかは明確にバケソの方がパワー出てた
ZAPに関しては言うまでもなし
https://splatool.net/ranking
2の頃に比べたら着弾タイミングがズレた事で3初期時から強化されてるけどね。2の頃の方が避けるの簡単だった。
ホクサイボールドマニュといった前衛に付けても微妙だったのはポジションの問題が大きいと思ってて、強いタイミングで使うのが難しいから活かしきれないんだと思う。だから竹とかスプスピみたいな中衛に付いてくれると活かせるんじゃないかな。ヴァリもその中に入る。バレルに付いても強そう。
ラクトは軽量級1確持ちで押し引きしつつ整地もできて貯めるスピードも速いから臨機応変が効く感じか。マニュもこの動きができれば活かせるんじゃないかな。でも性質的にマニュは凸りがちよね。
マルミサついてる武器で戦えるのヴァリアとラクトじゃね?
プライムもドライブも無印がそれ以上に強いだけで、十分戦えてると思う
王冠人数2人のヴァリと1人のドライブを戦えてるとは認めたくないな
本当に早く強化してくれよイカ研
たぶん2つともヴァリより強いぞ
この2つが王冠で使われないのは、この2つ持つなら無印持ったほうが明らかに強いから持つ理由が無い。逆にヴァリは独自の立ち回りができるから使われる
プライムとか個々は強いけど噛み合ってないしな。メインもスプボも前衛として強いのに、マルミサ撃つために後ろに下がらなくちゃいかん
普通にプライムは程よく強いし、3種とも弱い武器じゃないからいいけど、
さすがにドライブデコはきついな。あとヴァリアブルもあんまり見かけないし。
しかしプライムはメイン自体は某氏や某氏が使うくらい評価されてるのにスプボムマルミサ与えられてもパッとしないのは予想外だったな
メインがあんまり強くないからー、とか、サブが微妙だからー、みたいな言い訳が介在しないわけだ
もはや普通に弱スぺか
まあマルミサよりも酷いと断言できるスペが幾つかいるから弱スペか?と言われると微妙感はある。
ver.5.1.0 爆風で30.0ダメージを与える範囲の半径を約15%小さくしました。
この調整だったかなぁ…体感マルミサが減り始めたの。
実際それを境に使われた時の圧が露骨に減ったからなあ
今はメガホンの方がよほど削りの期待値高いよね
せめて爆風半径じゃなくてダメージを減らす調整だったらなあ
マルミサの爆風縮小はどういう意図のものだったんだろうか
あの時期のマルミサもそこまで使われていたわけではなかったはずなのに
かげがでるから逃げられる
俺はマルミサのことは遠距離攻撃で個性的なスペシャルだと思ってるし事故れば普通にキルできて3ではまだ中間あたりの強さだとは思う
ただ味方が突撃してコロっす場面があるから(逆も同様)さすがに次回作ではなくなるかな?
割と好きな性能はしているんだけど発射~着弾体制までの長さもうちょっと減らしてほしいのとゲージロック半分くらいでいい
あんまり強くしすぎる必要はないと思うけど今のこいつは流石に下位30%くらいには入っている気がするなぁ
エアライダーに参戦おめでとう?
結局回転率ありきのSPだったな
ver.2.0.0でナーフされてからこんだけ時間経って今更よ
それ自体は何の強化もされていないミサイルを打ち続けるだけのカタパッドが証明してるし・・・
プライムについた時はこれやれるんじゃないかと思ったけどプラコラの方が10倍強いね
一度下がらないといけないというのがロスがでかすぎるし何よりゲージロック長すぎて終わってる
ラクトとヴァリアブルにつけちゃったのがダメだった、回転率よくしたら金モデ使ってるようなのが一斉にこっちにくるだろうし
初動もそうだし大して押されてない時に自陣塗り使い果たすのやめてほしいわ
ゲージロック無しだと強すぎ、ゲージロック10秒の現状は弱すぎ
つまり、この間にちょうど良いポイントがあるということだけど、ゲージロックが何秒だとちょうど良くなるのかしら?
とりあえずゲージロック5秒にして、そこから様子を見ながら微調整をしていったらどうですかねイカ研さん?
全弾着弾したらまた塗り始められるのがわかりやすいと思う。
そこから溜まるのがまだ早いっていうなら、ロックを増やすよりブキごとにSPPの調整でいいんじゃないかな?って気がする。
ミサイルは狙ったところに塗りが作れない!と思ってた、いや実際それは間違いではないんだけど、結局みんな大きくポジションを譲るような真似はしたくないからなるべくコンパクトに避けるじゃん?
すると結果的に、至近距離からぶん殴りたい自分からすると都合のいい場所にミサイル塗りが発生してるってことも結構な頻度であることに気づいた
今の環境なら別にゲージロックなくしても強くなり過ぎない説ない?
流石に?
ちなみにミサイルマンが出てくるという指摘はどうせ金モデでナイスマンやるだけだから変わらん
マルミサが付いたブキに芋マルミサマンが大量発生する宿命があるのなら、いっそのこと塗り後衛が強い鉛筆に付けちゃえばいいのでは?