マルチミサイルのコメント欄です。
単体で吐いても微妙だからスペシャル合わせたいんだけど着弾までの時間的にはまずこっちから吐くべきで合わせてくれるかどうかはお祈りになってしまう
デコイと同じ宿命
ミサイルに狙われた敵はこっちのSPゲージがロックされてる間センサーが付いたらいいのにな。
もしかしてこれヤグラ弱い?あと効果的な撃ち時が限られているね、先読みして撃ったけど戦場がずれていくのはアメフラシと似た悲しみはある
マルミサ自体はヤグラ上や高台の敵を強制的に退かせられるので弱いわけないけど、回転率のナーフと、バリアのゴリ押しを止められないのが痛そう。 あとは付いてる武器のメインが全部ヤグラ微妙なイメージ
マルミサ正直弱いと思ってるから スプボプライムに付いて世間のマルミサ評価がどうなるか気になるところだね
前作ポイズンとともに付いたジェッスイが強かったから可能性はあると思う ナーフされたしメインも違うっちゃ違うので単純な比較はできないけど
ないない、連打できないマルミサは普通に弱い
単にスプボプライムが強いだけだな。 ミサイルは使いやすいだけ。でも使いやすさならナイスダマが既にあるし…
今の環境ならスペシャルゲージロックの仕様を軽減とかしてもいくない?ダメ?
ラクトを220か230にしてゲージロック数秒減らそう
ゲージロック軽減はラクトが後ろでミサイルマンしそうだから怖い 個人的には発射後にすぐ動けるようにしてほしいなあ
ゲージロック軽減と発射後の硬直減の代わりに ロックオンの射程大幅に減らすとかしてほしい
ゲージロックの時間はそのままでいいさね、そん代わりミサイルが上空を飛んでいく速度を8割ぐらいに落としてちょーだい♡
プライムに着いたから初めてまともに運用しようとしてるけど、これちゃんと使いこなそうとすると難しくない…? たくさんロックして発射するはいいけど、それに満足しちゃいけなくてきちんと前線詰めないととか考えると…
キルできたらいいけど、できないときの活かし方がデコイ以上に難しい気がする
まあいまぐらいちょうどいいんじゃねと思うし思い出の中でじっとしてほしい(2のエリアの大会、驚異のマルミサ52発)
ミサイルマンをするにはプライムだと塗りパワーが足りない ボールドにミサイル付けてアヘアヘミサイルマン🤪させてくれ
それを3で続投したから超絶罰ゲームナーフ食らってるんすよ・・・ ラクトって言う武器があるんですけどね でもあれ初期の横に避けられないステージ構造まみれなのも悪くない?
今日のアプデでマルミサ打つだけで重くなるのは治ったかな
ぶっちゃけ過大評価されてると同時に過小評価もされてるスペシャルじゃね アプデ前が異常だっただけで今でも普通に強スペの部類だと思ってる
こんなのが強い訳がない。 他のだいたいのスペシャルは撃てばひっくり返る。コイツはたまに刺さる程度で、大抵はちょっと下がらせるだけ。 そもそもそこはアプデで何も変えられてないのでアプデ前からかなり弱かった。 というか勘違いしてる人が多いが、めちゃくちゃデフレしてた前作でも野良では特にぶっ壊れだった訳ではなかったぞ?特定のステージの対抗戦で強かっただけ。 では何故コイツは弱体化されたのか? コイツはどこまでも弱くなければいけない。コイツが少しでも強いとゲームの全てがつまらなくなる。 それにこんなもんぶん回されたら敵も味方もひたすら迷惑。ただただゲームの質が下がるだけ。
よってスペシャル評価は最弱の部類
カンモン攻防で敵が固まった時とかは良いパフォーマンスが出るんだけど如何せん戦果が安定しない
ロックオンの円をデコイチラシみたいに出したら遠距離チクチクから変わっていいと思う、遠距離チクチクの運用をする人が減ればまた別な強化もできるだろうし
楽勝でかわせるだろwと余裕こいてたらたまに想像の100倍位の速さで飛んできて爆散する
たまに1発だけ遅れてきたり、狙いが大きくズレたところに落ちたりするの、事故の原因になりがちなんだよな メーカーのじはんき社に品質を揃えるよう文句言わなきゃ
前回の百傑はラクト無印よりミルクの方が多かったって本当? 本当だったらやっぱりマルミサナーフじゃなくてラクトの塗りナーフが正解だったってことじゃん
数えなくても露骨にミルクのほうが多いです。 ちなみにナワバリガチ勢からも大会はミルクでいいと断言されてます
ミルクの方が強いけどナーフが無ければマルミサ連打マンは撲滅できんかっただろうし残当 現状でも似たような性能のメガホンやデコイと比べて性能が特別劣ってる訳でもないしね
LACT以外のマルミサ持ちは必要ポイント下げてもいいんじゃないかな ヴァリアブルは最初期にポイント増やされてからずっとそのままだし、 フィンセントのマルミサ190Pウルショ180Pは流石におかしい(フィンはどちらかと言うとウルショのポイントを増やすべきな気もするが)
ドラデコ・ソイチュ「「ありがとうございます」」
敵の動きを制限したうえでその位置がわかるようになるというSPなので使ったら前に詰めないといけないのだが、味方が協調してくれないと流石に多対一では無理なのでエナスタに並ぶくらい味方ゲーなSPでもあると思うんだよな
前から言ってるけど裏から使って待ち構えるのが良いぞい 今相手が居る「その場」を攻撃するSPだから残ってる「進路」と「退路」を潰さない限り避けられる。味方に進路で待ち構えさせて使うタイミングが分かってる自分が退路を潰すのがベター
確かに、味方に長射程が多いと無駄使いに終わることが多くて使いどころがむつかしい。
最近ヴァリアブルにハマっててマルミサ武器一通り使ってんだけどこのspつええなぁ!?
ソイチューバー熟練度10目指していますが、マルミサの使い所がよく分からないためいくつか質問します。
1.ミサイルはいつ使うのが良いか せっかくミサイル打っても結局避けられて終わりになってしまうことが多いです。メインと一緒に攻めてもミサイル躱しながら弾撃たれてやられてしまうことが多いです。
2.ロックオン人数 時間をかけたり、後ろに下がってでも多くロックオンするべきか、とりあえず早く打つことを優先すべきか。
3.抑えと打開どちらがより有効か ミサイルを温存しておいてその有効なときに使うようにするのがよいか。
4.人数不利or同数のときに使うべきか 今は基本的に人数有利or同数のときに使うようにしてますが、味方を待たずに使うのはありか。
ひとつでも良いので答えてくれたら幸いです。 (一応カスタムは熟練度10なのでメインの扱いにはそこそこ慣れているはずです。)
前作で無印H3使ってたけど敵をキルするために使うと考えるんじゃなくて索敵するために使うと考えて使うといいよ
自分も同じような悩み持ってたけど、結論はやっぱり二元論で考えないことかな 状況に応じて使い分けるのが良い 決めつけが一番良くない 使うタイミングは ・味方が生きている時 ・相手がスペシャル使おうとしている時 ・ヤグラやホコで関門が近づいている時 ・索敵したい時 ・ターゲットを仕留める時 等々、意味があると判断した状況なら使うで良いと思う
自分はざっくりこういう思想で運用してる↓
ミサイルを使うタイミング: 抑えでは相手SPへの返し。 打開では味方SPに合わせる(体で打開するタイプの味方なら突撃に合わせる)。 拮抗では相手SPが来そうなタイミングならSP返しにするし、そうでないならあと一つきっかけがあれば敵に手が届くような位置に味方が展開できているときに使う。ミサイルとメインの連携は自分でやるより味方にやらせた方が何倍も強い
人数: かなりケースバイケースだけど、おおよその考えは敵が固まってたら問答無用で全員入れる、散在してるときはよりカウントの進行の妨げになると思うほうに集中して入れる。 手前気味のロックオンマークが静止してたらほぼ潜伏なのでそいつは優先的に入れる。 タイミングについては基本的に構えたらさっさと撃ったほうがいいが、カンモン防衛の妨害については一番防衛ポジに立ちたいタイミングに着弾するぐらいを狙えたらベストかも
抑えと打開: 一番最初に書いた通り。 打開でも抑えでも強いけどミサイルは「一瞬だけ現れるめちゃくちゃ強いユーティリティ要員」と思うのがいいと思ってる。 味方が行動起こせないときに撃っても弱い。所詮ユーティリティなので
人数状況: 人数が同数以上な方がいいのは間違いないけど、カウント上の重大なイベント(もうすぐリードできるとかホコヤグラのカンモンとか)時はゴリ押し気味に切った方がいい場合もある かも
1.打開、拮抗時は索敵とキルのきっかけづくり、抑えでは敵のスぺに返していなすために使うけど、自分自身が下がって撃たなきゃいけない性質上それでキルが入るかどうかは正直味方依存だと思ってる。味方のデスは確実に減るし敵のラインも下がるので最低限それでよしとしてる
2.タイミングが命なので安全に撃つために下がることはあっても多くロックオンするために下がることはない。とはいえたくさんロックオンしたいのは確かなので枠に余裕があればスぺ性を0.6~1.0くらい積みたい
3.敵が潜伏してることが多い打開の方が強いけど他の状況と劇的に差があるわけじゃないので温存するかは展開次第。カウント取れてて守り切りたいなら温存する。
4.人数で一概に言えるものじゃないと思う。例えば中央の競り合いで味方が一枚落ちたくらいの状況なら復帰まで耐えるために使うし、ガチホコやガチアサリ持ちが向かってきててカウント進められそうな時も人数に関わらず使う。 エリアの完全打開なら人数不利時は絶対使わないし、競り合いで2枚以上差がついて完全打開が避けられないと判断しても使わない。アサリで負けててカウント欲しいけどアサリが全然集まってないなら人数五分でも有利でも使わない。 状況を動かすきっかけが欲しい、あるいは時間を稼ぎたいと判断したら使うので、この状況なら使えと一言でまとめるのは自分には無理。
みなさんありがとうございます😊
ほかの何かと同時に使われたときのヤバさが尋常でないな、これ。 仲間のスペシャルに合わせて自分も発動すると強いとはよく聞くけど、ほかが倍算くらいならマルミサは累乗算くらい違ってくる気がする。スミナガすら脅威だ。
単体で使われただけならメッチャ避けやすいのに……。
前シーズン王冠人数ワースト2で、ワースト1だった雨は強化、ワースト3のデコイはポイントバフ、同じく低めのウルトラチャクチは以前にバフショクワンキューインキ強化と王冠使用率低めのスペシャルにテコ入れ入ったのにマルミサノータッチってことはよほど初期の罪を重く見てるんだな…
プライムフローズンが居るから、使っている武器が弱いという事は無いはずなんだけどな
ヤグラエリアのナイスダマ、ヤグラホコアサリのカニ押しのけるほどの強さがあるかという問題はあるかなと。ナイスダマはメロンさん筆頭に採用するほど評価高いし、カニは上から数えたほうが早いスペシャルだしね
フローズンの強みはサブとSPがメインを邪魔せずサポートするところだから、メイン主体で戦う分には他より強いんだけどね でもSP合戦になりがちな上位のガチマでは見劣りしてしまう
性格クズを体現したような ただただ擦って嫌がらせする 相手にしてて全く楽しくないこのゴミを続投させたイカ研を俺は絶対許さない スプラ4でも同じことしたら 俺はバトルは二度とやらん ラクト談合が起こることだってわかりきってた
初期のラクト談合ってなんでいまは無くなったんだっけ?
シーズン限定(当時)の金プレート・二つ名を入手するにはロビーガチャを回す必要があってそれには大量のオカネが必要だったから。日本人は期間限定に弱い それよりも「⚪︎⚪︎使い」の二つ名を熟練度条件でも入手可能にしてない方が罪深い(こないだやっと「ジャンプビーコン使い」出た)
マジで撃ち合いしない マルミサマンラクトがうぜぇ 味方負担と対戦相手に対して 両方への嫌がらせが成立するだろ 悪質すぎる
構えてられる時間がそのままゲージロックなわけだけど…まあ10秒もいらないよな 8秒くらいでよくね?ラクトのポイントだけ上げて
悪いなソイ太、このスペシャルはラクト用なんだ
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デコイと同じ宿命
ミサイルに狙われた敵はこっちのSPゲージがロックされてる間センサーが付いたらいいのにな。
もしかしてこれヤグラ弱い?あと効果的な撃ち時が限られているね、先読みして撃ったけど戦場がずれていくのはアメフラシと似た悲しみはある
マルミサ自体はヤグラ上や高台の敵を強制的に退かせられるので弱いわけないけど、回転率のナーフと、バリアのゴリ押しを止められないのが痛そう。
あとは付いてる武器のメインが全部ヤグラ微妙なイメージ
マルミサ正直弱いと思ってるから
スプボプライムに付いて世間のマルミサ評価がどうなるか気になるところだね
前作ポイズンとともに付いたジェッスイが強かったから可能性はあると思う
ナーフされたしメインも違うっちゃ違うので単純な比較はできないけど
ないない、連打できないマルミサは普通に弱い
単にスプボプライムが強いだけだな。
ミサイルは使いやすいだけ。でも使いやすさならナイスダマが既にあるし…
今の環境ならスペシャルゲージロックの仕様を軽減とかしてもいくない?ダメ?
ラクトを220か230にしてゲージロック数秒減らそう
ゲージロック軽減はラクトが後ろでミサイルマンしそうだから怖い
個人的には発射後にすぐ動けるようにしてほしいなあ
ゲージロック軽減と発射後の硬直減の代わりに
ロックオンの射程大幅に減らすとかしてほしい
ゲージロックの時間はそのままでいいさね、そん代わりミサイルが上空を飛んでいく速度を8割ぐらいに落としてちょーだい♡
プライムに着いたから初めてまともに運用しようとしてるけど、これちゃんと使いこなそうとすると難しくない…?
たくさんロックして発射するはいいけど、それに満足しちゃいけなくてきちんと前線詰めないととか考えると…
キルできたらいいけど、できないときの活かし方がデコイ以上に難しい気がする
まあいまぐらいちょうどいいんじゃねと思うし思い出の中でじっとしてほしい(2のエリアの大会、驚異のマルミサ52発)
ミサイルマンをするにはプライムだと塗りパワーが足りない
ボールドにミサイル付けてアヘアヘミサイルマン🤪させてくれ
それを3で続投したから超絶罰ゲームナーフ食らってるんすよ・・・ ラクトって言う武器があるんですけどね
でもあれ初期の横に避けられないステージ構造まみれなのも悪くない?
今日のアプデでマルミサ打つだけで重くなるのは治ったかな
ぶっちゃけ過大評価されてると同時に過小評価もされてるスペシャルじゃね
アプデ前が異常だっただけで今でも普通に強スペの部類だと思ってる
こんなのが強い訳がない。
他のだいたいのスペシャルは撃てばひっくり返る。コイツはたまに刺さる程度で、大抵はちょっと下がらせるだけ。
そもそもそこはアプデで何も変えられてないのでアプデ前からかなり弱かった。
というか勘違いしてる人が多いが、めちゃくちゃデフレしてた前作でも野良では特にぶっ壊れだった訳ではなかったぞ?特定のステージの対抗戦で強かっただけ。
では何故コイツは弱体化されたのか?
コイツはどこまでも弱くなければいけない。コイツが少しでも強いとゲームの全てがつまらなくなる。
それにこんなもんぶん回されたら敵も味方もひたすら迷惑。ただただゲームの質が下がるだけ。
よってスペシャル評価は最弱の部類
カンモン攻防で敵が固まった時とかは良いパフォーマンスが出るんだけど如何せん戦果が安定しない
ロックオンの円をデコイチラシみたいに出したら遠距離チクチクから変わっていいと思う、遠距離チクチクの運用をする人が減ればまた別な強化もできるだろうし
楽勝でかわせるだろwと余裕こいてたらたまに想像の100倍位の速さで飛んできて爆散する
たまに1発だけ遅れてきたり、狙いが大きくズレたところに落ちたりするの、事故の原因になりがちなんだよな
メーカーのじはんき社に品質を揃えるよう文句言わなきゃ
前回の百傑はラクト無印よりミルクの方が多かったって本当?
本当だったらやっぱりマルミサナーフじゃなくてラクトの塗りナーフが正解だったってことじゃん
数えなくても露骨にミルクのほうが多いです。
ちなみにナワバリガチ勢からも大会はミルクでいいと断言されてます
ミルクの方が強いけどナーフが無ければマルミサ連打マンは撲滅できんかっただろうし残当
現状でも似たような性能のメガホンやデコイと比べて性能が特別劣ってる訳でもないしね
LACT以外のマルミサ持ちは必要ポイント下げてもいいんじゃないかな
ヴァリアブルは最初期にポイント増やされてからずっとそのままだし、
フィンセントのマルミサ190Pウルショ180Pは流石におかしい(フィンはどちらかと言うとウルショのポイントを増やすべきな気もするが)
ドラデコ・ソイチュ「「ありがとうございます」」
敵の動きを制限したうえでその位置がわかるようになるというSPなので使ったら前に詰めないといけないのだが、味方が協調してくれないと流石に多対一では無理なのでエナスタに並ぶくらい味方ゲーなSPでもあると思うんだよな
前から言ってるけど裏から使って待ち構えるのが良いぞい
今相手が居る「その場」を攻撃するSPだから残ってる「進路」と「退路」を潰さない限り避けられる。味方に進路で待ち構えさせて使うタイミングが分かってる自分が退路を潰すのがベター
確かに、味方に長射程が多いと無駄使いに終わることが多くて使いどころがむつかしい。
最近ヴァリアブルにハマっててマルミサ武器一通り使ってんだけどこのspつええなぁ!?
ソイチューバー熟練度10目指していますが、マルミサの使い所がよく分からないためいくつか質問します。
1.ミサイルはいつ使うのが良いか
せっかくミサイル打っても結局避けられて終わりになってしまうことが多いです。メインと一緒に攻めてもミサイル躱しながら弾撃たれてやられてしまうことが多いです。
2.ロックオン人数
時間をかけたり、後ろに下がってでも多くロックオンするべきか、とりあえず早く打つことを優先すべきか。
3.抑えと打開どちらがより有効か
ミサイルを温存しておいてその有効なときに使うようにするのがよいか。
4.人数不利or同数のときに使うべきか
今は基本的に人数有利or同数のときに使うようにしてますが、味方を待たずに使うのはありか。
ひとつでも良いので答えてくれたら幸いです。
(一応カスタムは熟練度10なのでメインの扱いにはそこそこ慣れているはずです。)
前作で無印H3使ってたけど敵をキルするために使うと考えるんじゃなくて索敵するために使うと考えて使うといいよ
自分も同じような悩み持ってたけど、結論はやっぱり二元論で考えないことかな
状況に応じて使い分けるのが良い 決めつけが一番良くない
使うタイミングは
・味方が生きている時
・相手がスペシャル使おうとしている時
・ヤグラやホコで関門が近づいている時
・索敵したい時
・ターゲットを仕留める時
等々、意味があると判断した状況なら使うで良いと思う
自分はざっくりこういう思想で運用してる↓
ミサイルを使うタイミング:
抑えでは相手SPへの返し。
打開では味方SPに合わせる(体で打開するタイプの味方なら突撃に合わせる)。
拮抗では相手SPが来そうなタイミングならSP返しにするし、そうでないならあと一つきっかけがあれば敵に手が届くような位置に味方が展開できているときに使う。ミサイルとメインの連携は自分でやるより味方にやらせた方が何倍も強い
人数:
かなりケースバイケースだけど、おおよその考えは敵が固まってたら問答無用で全員入れる、散在してるときはよりカウントの進行の妨げになると思うほうに集中して入れる。
手前気味のロックオンマークが静止してたらほぼ潜伏なのでそいつは優先的に入れる。
タイミングについては基本的に構えたらさっさと撃ったほうがいいが、カンモン防衛の妨害については一番防衛ポジに立ちたいタイミングに着弾するぐらいを狙えたらベストかも
抑えと打開:
一番最初に書いた通り。
打開でも抑えでも強いけどミサイルは「一瞬だけ現れるめちゃくちゃ強いユーティリティ要員」と思うのがいいと思ってる。
味方が行動起こせないときに撃っても弱い。所詮ユーティリティなので
人数状況:
人数が同数以上な方がいいのは間違いないけど、カウント上の重大なイベント(もうすぐリードできるとかホコヤグラのカンモンとか)時はゴリ押し気味に切った方がいい場合もある かも
1.打開、拮抗時は索敵とキルのきっかけづくり、抑えでは敵のスぺに返していなすために使うけど、自分自身が下がって撃たなきゃいけない性質上それでキルが入るかどうかは正直味方依存だと思ってる。味方のデスは確実に減るし敵のラインも下がるので最低限それでよしとしてる
2.タイミングが命なので安全に撃つために下がることはあっても多くロックオンするために下がることはない。とはいえたくさんロックオンしたいのは確かなので枠に余裕があればスぺ性を0.6~1.0くらい積みたい
3.敵が潜伏してることが多い打開の方が強いけど他の状況と劇的に差があるわけじゃないので温存するかは展開次第。カウント取れてて守り切りたいなら温存する。
4.人数で一概に言えるものじゃないと思う。例えば中央の競り合いで味方が一枚落ちたくらいの状況なら復帰まで耐えるために使うし、ガチホコやガチアサリ持ちが向かってきててカウント進められそうな時も人数に関わらず使う。
エリアの完全打開なら人数不利時は絶対使わないし、競り合いで2枚以上差がついて完全打開が避けられないと判断しても使わない。アサリで負けててカウント欲しいけどアサリが全然集まってないなら人数五分でも有利でも使わない。
状況を動かすきっかけが欲しい、あるいは時間を稼ぎたいと判断したら使うので、この状況なら使えと一言でまとめるのは自分には無理。
みなさんありがとうございます😊
ほかの何かと同時に使われたときのヤバさが尋常でないな、これ。
仲間のスペシャルに合わせて自分も発動すると強いとはよく聞くけど、ほかが倍算くらいならマルミサは累乗算くらい違ってくる気がする。スミナガすら脅威だ。
単体で使われただけならメッチャ避けやすいのに……。
前シーズン王冠人数ワースト2で、ワースト1だった雨は強化、ワースト3のデコイはポイントバフ、同じく低めのウルトラチャクチは以前にバフショクワンキューインキ強化と王冠使用率低めのスペシャルにテコ入れ入ったのにマルミサノータッチってことはよほど初期の罪を重く見てるんだな…
プライムフローズンが居るから、使っている武器が弱いという事は無いはずなんだけどな
ヤグラエリアのナイスダマ、ヤグラホコアサリのカニ押しのけるほどの強さがあるかという問題はあるかなと。ナイスダマはメロンさん筆頭に採用するほど評価高いし、カニは上から数えたほうが早いスペシャルだしね
フローズンの強みはサブとSPがメインを邪魔せずサポートするところだから、メイン主体で戦う分には他より強いんだけどね
でもSP合戦になりがちな上位のガチマでは見劣りしてしまう
性格クズを体現したような ただただ擦って嫌がらせする 相手にしてて全く楽しくないこのゴミを続投させたイカ研を俺は絶対許さない
スプラ4でも同じことしたら 俺はバトルは二度とやらん
ラクト談合が起こることだってわかりきってた
初期のラクト談合ってなんでいまは無くなったんだっけ?
シーズン限定(当時)の金プレート・二つ名を入手するにはロビーガチャを回す必要があってそれには大量のオカネが必要だったから。日本人は期間限定に弱い
それよりも「⚪︎⚪︎使い」の二つ名を熟練度条件でも入手可能にしてない方が罪深い(こないだやっと「ジャンプビーコン使い」出た)
マジで撃ち合いしない マルミサマンラクトがうぜぇ 味方負担と対戦相手に対して 両方への嫌がらせが成立するだろ 悪質すぎる
構えてられる時間がそのままゲージロックなわけだけど…まあ10秒もいらないよな
8秒くらいでよくね?ラクトのポイントだけ上げて
悪いなソイ太、このスペシャルはラクト用なんだ