マルチミサイルのコメント欄です。
初動もそうだし大して押されてない時に自陣塗り使い果たすのやめてほしいわ
ゲージロック無しだと強すぎ、ゲージロック10秒の現状は弱すぎ つまり、この間にちょうど良いポイントがあるということだけど、ゲージロックが何秒だとちょうど良くなるのかしら? とりあえずゲージロック5秒にして、そこから様子を見ながら微調整をしていったらどうですかねイカ研さん?
全弾着弾したらまた塗り始められるのがわかりやすいと思う。 そこから溜まるのがまだ早いっていうなら、ロックを増やすよりブキごとにSPPの調整でいいんじゃないかな?って気がする。
ミサイルは狙ったところに塗りが作れない!と思ってた、いや実際それは間違いではないんだけど、結局みんな大きくポジションを譲るような真似はしたくないからなるべくコンパクトに避けるじゃん? すると結果的に、至近距離からぶん殴りたい自分からすると都合のいい場所にミサイル塗りが発生してるってことも結構な頻度であることに気づいた
今の環境なら別にゲージロックなくしても強くなり過ぎない説ない? 流石に? ちなみにミサイルマンが出てくるという指摘はどうせ金モデでナイスマンやるだけだから変わらん
マルミサが付いたブキに芋マルミサマンが大量発生する宿命があるのなら、いっそのこと塗り後衛が強い鉛筆に付けちゃえばいいのでは?
モデラーに付いてたならナワバリで自陣塗りしてくれる率が高まったのかなぁ。。。猪してた奴らが芋になるだけか
別にモデじゃなくてもラクトがおるじゃろ。
モデなら雷神ステップっぽい事出来るから、まぁ芋るなら使わないだろうけど
マルミサは性能的には着弾に合わせてメインで追撃するのが強いスペだと思うけど、(いいタイミングで炭酸が投げ込まれるのと同じ事なので)近場で使用するリスクが高い硬直時間でわざとそれが簡単にできないようにしてるんだよね 芋ミサイルはミサイル垂れ流して追撃は味方にお任せって形になるから野良で上手く機能しづらくなってる感じはあると思う(的確な追撃が出来れば打開には十分な性能がある)、自己完結性が低いから弱いって言われてるのかなと 敵との距離が近い場所でつかったらハイリスクハイリターン自己完結用途で使えるようになったら評価変わるかね
弱いよそれができたらマルミサマンなんて揶揄されない
なぜこんな弱スペに懲罰SP加算がいるのか 全部-10でいい
フィンヒュー使ってるけど別に弱いとは思わない 索敵と高低差に強いのがかみ合ってるのかも知らんが 回すだけで強いのがおかしいだけで本来ソナーとかメガホンと競合しなきゃいけないタイプのスペシャルだしな
弱くはないけど強くもないのがマルミサなんだよね 実際索敵は自分だけでなく味方にも見えるし、高台どかしや後衛の行動を封じることはできる ただ打開や抑えには向いてなさすぎるからそこがマイナスポイント
初期3種しかないのにそこから3種しか追加されてないのいくらなんでも少なすぎない? そんなにつけるのためらうならなんで続投させたの?
ナーフし過ぎてボロカスに、でも強くしたらマルミサマンが生まれる。存在が呪いだな
そこなんよなぁ… 強化自体反対はしないけど、ラクトマルミサマンが大量にまた繁殖されても面倒なんよな。 上手い具合に調整されるといいんだけど…
凡人にはゲージロックを短くしてラクトのSPPを上げるくらいしか思いつかねえ。イカ研様天才的解決法見つけて下さい
2の弱かった頃から「全自動追尾ミサイルなんて強くなったら絶対クソゲー化する」って危惧されていた で、実際強くなったらクソゲー化した どう足掻いても調整が面倒くなるんだから2に置いてくるべきだった
このSPはそもそも根本のコンセプトを変えるべきだと思う ウルショカニみたいに遠距離から能動的にキル出来る性能にすべき
射程無限で地形も飛び越せる上に能動的にキル出来るようになったら、ハイプレに匹敵する最恐スペシャルになるぞ
そうやって遠方からブッパしまくった結果ナーフされたんだよなぁ…
縁爆風のダメージ減少させて発射前隙を6f暗い伸ばす
目標に対する発射数1発増やすのは? 例えば2人ロックの時は6発、4人ロックの時は5発みたいな感じで
まずは甲子園の巻き添えで削られた遠爆風の半径を元に戻すことだと思う。当時暴れたラクトも大半がミルクに移ったし
なんかマルミサ派とマルチミ派が居るのなんでなん?
体力バーが出たから削りスペシャルにリワークしても良さそうだよね 直撃1確廃止、爆風ダメージ軽減、発射数増加、発射レート増加、硬直軽減、 使用後にSPゲージ溜めれるようになるまでの時間短縮等々...
マルミサに強化はあっても弱体化は無いでしょ いまでもかなり弱い部類だぞ
真ん中よりちょっと上くらいじゃね?
・最大ロックオン数を三人までに(距離が遠い順を優先して狙い、距離が近い程除外されやすい) ・発射する弾数を増加(一人・20本 二人・各10本ずつ 三人・各6本ずつ)塗り範囲拡大 ・発射から着弾までの時間延長、それに伴いロックオンする時間も延長(即時性は弱体、他SP等との連携力を強化) ・ロックオン範囲をGP10~20の範囲で固定。SP強化ギアの内容の一部を、ロックオン範囲から爆風範囲強化へと変更 ・SPゲージの仕様を再び変更し、着弾するまでゲージは減らないが全部着弾するとゲージ消化へ
...とりあえずの殴り書き かつての海外勢の調整案も一部参考にしてます
メガホンに寄せる調整希望多いけどそれはわざわざメガホンを追加した以上来ないと思うんだよな 着弾までの時間延長は差別化もできてよさそう 今のマルミサはあまりに味方任せすぎるし
マルミサ持ちのブキは咄嗟の塗りが苦手なブキが多いので、 相手の足元を塗ることでマルミサ主導による攻めがしやすくなる利点が、 メガホンと比べても十分に差別化できると思うんですよね
性能そのままでいいから全員ロックオンしたら「レッツゴー!」的な特殊ボイスほしい
もうそろそろ全てのミサイルが着弾し終わった時点でゲージロック解除でいいのではないか これなら初期よりは依然回らないし、ラクトのメインの開拓も進んでるので
発射したあとすぐ動けるようにしてくれたら嬉しいんだけどなあ
着弾マークが地形貫通して見えるのは嬉しい
対遠距離のスペ全体的に弱すぎなのでチャージ中の相手には追尾切れないくらいしてくれていいよ
ヴァリアブル使ってるとわかるけど、スミナガの方が強い スミナガは吐いた後すぐ動けるし、意外とラインも上げやすい ミサイルは一旦下がらないと撃てないから、前線上げるスピードも遅い 現状のミサイルは本当に最弱だと思う 王冠人数にもそれが表れてる
でもスミナガはノーダメで目に悪いくらいしか効果無いじゃん
状況によっては利敵にすらなるスミナガ投げるのと、マルミサを一切吐かないの、メインの実力は同じと仮定してどっちのヴァリの方が強いんやろね
ミサイル封じたら流石にキューバンついてる方が強いんじゃないかね 飛び道具完全に失ったヴァリとか味方お祈り度が上がるだけじゃない?
流石にそれはヴァリアブルとの噛み合いの問題じゃないかなあ ラクト使っててマルミサとナイスダマにそんなに大きなパワーの差は感じない サブの差が歴然だからミルク使うけど スミナガも別武器で使ってるし嫌いじゃないけどマルミサより強いと感じたことはない
ハイプレは許されんかったのに、 どうしてコイツは許されたんだろうかね?
いちいち下がったり物陰に行かなくても前線で雑に吐けるメガホンでいいからかなあ 新スペ達が軒並みよわよわだった3初期ならともかく、ぶっちゃけ今のこいつは撃つ時の隙を2に戻さないとそんなに強くはない
隙関連は3では一切手付かずで2の発射後の硬直短縮で歴代Ver中最も隙が減った状態のままやで
カタパとこいつの差は何なんだ
よくカタパと比較されるけど、サモランとXマッチでそもそも比較できるようなものではないんじゃないかな? まずカタパが強い要因だけど、ほかのいわゆる強い大物って海岸からかごに寄って来ないという共通点があるんだよね わざわざかごから離れて倒しに行かないといけないのが一つの要因 もう一つはカタパを倒すためには基本的にスプボ*2(インク140%)が必要なこと 倒すためにはどうしてもインク回復を挟まないといけないという点もカタパをかなり強くしている 実際考えてみたらわかると思うんだけど、カタパがかごのほうまで寄ってきて、インク撃てば倒せる大物になったら大した脅威に感じないでしょ?
確かに 遠くからバコバコ打ってくるから強いのか
プレイヤー(被弾する)側の忙しさと回転数の差もあるよね。イカ研はサモランでの経験をバトルに活かせよって暗に示してると思う。 たいていの人間は「忙しい時(誰かと対面中の時+敵インクで足場が荒らされている時)にミサイルやソナー出されると避けるの大変になる」ってのはバトルでも共通事項だろう? まぁシャケの物量による怒涛の攻めをバトル時の4人で再現しろってのは無茶だし無理だけど、合わせる大事さは理解しやすいと思う。カタパ+タワー+コウモリ+テッキュウ+ナベブタ+バクダン(ミサイル+メガホン+アメ+ソナー+バリア+ナイスダマ)みたいなのが4つ連続で来たらウゲッてなるじゃん。
あんなにアメフラシが強い時点でサモランと対戦は別物よ
逆にサモランで使われるせいで対策広まって弱い説
トルネ、メガホン、ソナー、アメ、ナイスダマ、キューイン、デコイ、サメと中堅スペシャルが軒並み強化を受けてるのに、マルミサが2よりも遥かに弱い状態で放っておかれてる理由って何? 今のコイツはショクワンとドベ争いしてる最弱スペシャルだろ
むかしのマルミサやばくってですね その影響でプレイヤーからまだ許されてないんでしょう もう罰は十分だと思うけども ちょっとごめんサメソナーアメが中堅?
明確な強スペと弱スペ以外は全部中堅って括りにしたの許してね マルミサは使うとわかるけど、一度引いてロックオンしてから最速で前に出ても、自分が前線に付く頃には効果終わってんだよね。 なら味方に合わせたらどうかって話になるけど、野良で味方に頼るスペシャルになってる時点で安定した勝ち要因にはならない。
…って書いてる時に思ったけど、マルミサが弱い理由って「練度上昇によって強くならない」からなのでは?だから全プレイヤーが上手くなるほど相対的に弱くなる。
サメはナーフされまくってるしミサイルより弱いけどな
ミサイルより強いかは使い手と状況によると思うけどアップデート履歴見ると赤が目立つのにナーフされまくってるとは言えなそう 塗りは減らされちゃったね
マルミサマンより強制確保マンの方がまだマシまであるけど
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初動もそうだし大して押されてない時に自陣塗り使い果たすのやめてほしいわ
ゲージロック無しだと強すぎ、ゲージロック10秒の現状は弱すぎ
つまり、この間にちょうど良いポイントがあるということだけど、ゲージロックが何秒だとちょうど良くなるのかしら?
とりあえずゲージロック5秒にして、そこから様子を見ながら微調整をしていったらどうですかねイカ研さん?
全弾着弾したらまた塗り始められるのがわかりやすいと思う。
そこから溜まるのがまだ早いっていうなら、ロックを増やすよりブキごとにSPPの調整でいいんじゃないかな?って気がする。
ミサイルは狙ったところに塗りが作れない!と思ってた、いや実際それは間違いではないんだけど、結局みんな大きくポジションを譲るような真似はしたくないからなるべくコンパクトに避けるじゃん?
すると結果的に、至近距離からぶん殴りたい自分からすると都合のいい場所にミサイル塗りが発生してるってことも結構な頻度であることに気づいた
今の環境なら別にゲージロックなくしても強くなり過ぎない説ない?
流石に?
ちなみにミサイルマンが出てくるという指摘はどうせ金モデでナイスマンやるだけだから変わらん
マルミサが付いたブキに芋マルミサマンが大量発生する宿命があるのなら、いっそのこと塗り後衛が強い鉛筆に付けちゃえばいいのでは?
モデラーに付いてたならナワバリで自陣塗りしてくれる率が高まったのかなぁ。。。猪してた奴らが芋になるだけか
別にモデじゃなくてもラクトがおるじゃろ。
モデなら雷神ステップっぽい事出来るから、まぁ芋るなら使わないだろうけど
マルミサは性能的には着弾に合わせてメインで追撃するのが強いスペだと思うけど、(いいタイミングで炭酸が投げ込まれるのと同じ事なので)近場で使用するリスクが高い硬直時間でわざとそれが簡単にできないようにしてるんだよね
芋ミサイルはミサイル垂れ流して追撃は味方にお任せって形になるから野良で上手く機能しづらくなってる感じはあると思う(的確な追撃が出来れば打開には十分な性能がある)、自己完結性が低いから弱いって言われてるのかなと
敵との距離が近い場所でつかったらハイリスクハイリターン自己完結用途で使えるようになったら評価変わるかね
弱いよそれができたらマルミサマンなんて揶揄されない
なぜこんな弱スペに懲罰SP加算がいるのか
全部-10でいい
フィンヒュー使ってるけど別に弱いとは思わない 索敵と高低差に強いのがかみ合ってるのかも知らんが
回すだけで強いのがおかしいだけで本来ソナーとかメガホンと競合しなきゃいけないタイプのスペシャルだしな
弱くはないけど強くもないのがマルミサなんだよね
実際索敵は自分だけでなく味方にも見えるし、高台どかしや後衛の行動を封じることはできる
ただ打開や抑えには向いてなさすぎるからそこがマイナスポイント
初期3種しかないのにそこから3種しか追加されてないのいくらなんでも少なすぎない?
そんなにつけるのためらうならなんで続投させたの?
ナーフし過ぎてボロカスに、でも強くしたらマルミサマンが生まれる。存在が呪いだな
そこなんよなぁ…
強化自体反対はしないけど、ラクトマルミサマンが大量にまた繁殖されても面倒なんよな。
上手い具合に調整されるといいんだけど…
凡人にはゲージロックを短くしてラクトのSPPを上げるくらいしか思いつかねえ。イカ研様天才的解決法見つけて下さい
2の弱かった頃から「全自動追尾ミサイルなんて強くなったら絶対クソゲー化する」って危惧されていた
で、実際強くなったらクソゲー化した
どう足掻いても調整が面倒くなるんだから2に置いてくるべきだった
このSPはそもそも根本のコンセプトを変えるべきだと思う
ウルショカニみたいに遠距離から能動的にキル出来る性能にすべき
射程無限で地形も飛び越せる上に能動的にキル出来るようになったら、ハイプレに匹敵する最恐スペシャルになるぞ
そうやって遠方からブッパしまくった結果ナーフされたんだよなぁ…
縁爆風のダメージ減少させて発射前隙を6f暗い伸ばす
目標に対する発射数1発増やすのは?
例えば2人ロックの時は6発、4人ロックの時は5発みたいな感じで
まずは甲子園の巻き添えで削られた遠爆風の半径を元に戻すことだと思う。当時暴れたラクトも大半がミルクに移ったし
なんかマルミサ派とマルチミ派が居るのなんでなん?
体力バーが出たから削りスペシャルにリワークしても良さそうだよね
直撃1確廃止、爆風ダメージ軽減、発射数増加、発射レート増加、硬直軽減、
使用後にSPゲージ溜めれるようになるまでの時間短縮等々...
マルミサに強化はあっても弱体化は無いでしょ
いまでもかなり弱い部類だぞ
真ん中よりちょっと上くらいじゃね?
・最大ロックオン数を三人までに(距離が遠い順を優先して狙い、距離が近い程除外されやすい)
・発射する弾数を増加(一人・20本 二人・各10本ずつ 三人・各6本ずつ)塗り範囲拡大
・発射から着弾までの時間延長、それに伴いロックオンする時間も延長(即時性は弱体、他SP等との連携力を強化)
・ロックオン範囲をGP10~20の範囲で固定。SP強化ギアの内容の一部を、ロックオン範囲から爆風範囲強化へと変更
・SPゲージの仕様を再び変更し、着弾するまでゲージは減らないが全部着弾するとゲージ消化へ
...とりあえずの殴り書き かつての海外勢の調整案も一部参考にしてます
メガホンに寄せる調整希望多いけどそれはわざわざメガホンを追加した以上来ないと思うんだよな
着弾までの時間延長は差別化もできてよさそう
今のマルミサはあまりに味方任せすぎるし
マルミサ持ちのブキは咄嗟の塗りが苦手なブキが多いので、
相手の足元を塗ることでマルミサ主導による攻めがしやすくなる利点が、
メガホンと比べても十分に差別化できると思うんですよね
性能そのままでいいから全員ロックオンしたら「レッツゴー!」的な特殊ボイスほしい
もうそろそろ全てのミサイルが着弾し終わった時点でゲージロック解除でいいのではないか
これなら初期よりは依然回らないし、ラクトのメインの開拓も進んでるので
発射したあとすぐ動けるようにしてくれたら嬉しいんだけどなあ
着弾マークが地形貫通して見えるのは嬉しい
対遠距離のスペ全体的に弱すぎなのでチャージ中の相手には追尾切れないくらいしてくれていいよ
ヴァリアブル使ってるとわかるけど、スミナガの方が強い
スミナガは吐いた後すぐ動けるし、意外とラインも上げやすい
ミサイルは一旦下がらないと撃てないから、前線上げるスピードも遅い
現状のミサイルは本当に最弱だと思う
王冠人数にもそれが表れてる
でもスミナガはノーダメで目に悪いくらいしか効果無いじゃん
状況によっては利敵にすらなるスミナガ投げるのと、マルミサを一切吐かないの、メインの実力は同じと仮定してどっちのヴァリの方が強いんやろね
ミサイル封じたら流石にキューバンついてる方が強いんじゃないかね
飛び道具完全に失ったヴァリとか味方お祈り度が上がるだけじゃない?
流石にそれはヴァリアブルとの噛み合いの問題じゃないかなあ
ラクト使っててマルミサとナイスダマにそんなに大きなパワーの差は感じない
サブの差が歴然だからミルク使うけど
スミナガも別武器で使ってるし嫌いじゃないけどマルミサより強いと感じたことはない
ハイプレは許されんかったのに、
どうしてコイツは許されたんだろうかね?
いちいち下がったり物陰に行かなくても前線で雑に吐けるメガホンでいいからかなあ
新スペ達が軒並みよわよわだった3初期ならともかく、ぶっちゃけ今のこいつは撃つ時の隙を2に戻さないとそんなに強くはない
隙関連は3では一切手付かずで2の発射後の硬直短縮で歴代Ver中最も隙が減った状態のままやで
カタパとこいつの差は何なんだ
よくカタパと比較されるけど、サモランとXマッチでそもそも比較できるようなものではないんじゃないかな?
まずカタパが強い要因だけど、ほかのいわゆる強い大物って海岸からかごに寄って来ないという共通点があるんだよね
わざわざかごから離れて倒しに行かないといけないのが一つの要因
もう一つはカタパを倒すためには基本的にスプボ*2(インク140%)が必要なこと
倒すためにはどうしてもインク回復を挟まないといけないという点もカタパをかなり強くしている
実際考えてみたらわかると思うんだけど、カタパがかごのほうまで寄ってきて、インク撃てば倒せる大物になったら大した脅威に感じないでしょ?
確かに
遠くからバコバコ打ってくるから強いのか
プレイヤー(被弾する)側の忙しさと回転数の差もあるよね。イカ研はサモランでの経験をバトルに活かせよって暗に示してると思う。
たいていの人間は「忙しい時(誰かと対面中の時+敵インクで足場が荒らされている時)にミサイルやソナー出されると避けるの大変になる」ってのはバトルでも共通事項だろう?
まぁシャケの物量による怒涛の攻めをバトル時の4人で再現しろってのは無茶だし無理だけど、合わせる大事さは理解しやすいと思う。カタパ+タワー+コウモリ+テッキュウ+ナベブタ+バクダン(ミサイル+メガホン+アメ+ソナー+バリア+ナイスダマ)みたいなのが4つ連続で来たらウゲッてなるじゃん。
あんなにアメフラシが強い時点でサモランと対戦は別物よ
逆にサモランで使われるせいで対策広まって弱い説
トルネ、メガホン、ソナー、アメ、ナイスダマ、キューイン、デコイ、サメと中堅スペシャルが軒並み強化を受けてるのに、マルミサが2よりも遥かに弱い状態で放っておかれてる理由って何?
今のコイツはショクワンとドベ争いしてる最弱スペシャルだろ
むかしのマルミサやばくってですね その影響でプレイヤーからまだ許されてないんでしょう
もう罰は十分だと思うけども
ちょっとごめんサメソナーアメが中堅?
明確な強スペと弱スペ以外は全部中堅って括りにしたの許してね
マルミサは使うとわかるけど、一度引いてロックオンしてから最速で前に出ても、自分が前線に付く頃には効果終わってんだよね。
なら味方に合わせたらどうかって話になるけど、野良で味方に頼るスペシャルになってる時点で安定した勝ち要因にはならない。
…って書いてる時に思ったけど、マルミサが弱い理由って「練度上昇によって強くならない」からなのでは?だから全プレイヤーが上手くなるほど相対的に弱くなる。
サメはナーフされまくってるしミサイルより弱いけどな
ミサイルより強いかは使い手と状況によると思うけどアップデート履歴見ると赤が目立つのにナーフされまくってるとは言えなそう
塗りは減らされちゃったね
マルミサマンより強制確保マンの方がまだマシまであるけど