マルチミサイルのコメント欄です。
マルミサ別に弱くないし普通に使えるスぺだとは思うんだけどやっぱそこまで評価高くないよな そもそもついてる武器5個しかないしその5個もそこまで強い武器じゃないからなんだろうか
フェスやってるとラクト多すぎて初期を思い出すな
回転率と爆風範囲ナーフされたいま、スペシャル単体の性能で見たらだいぶ下の方な気がする。ラクトとか全ルールデコの方が武器トップ高いしね
実際全ルール金バッジ獲得者数もワースト5なのよね。個人技活かすにしてももっといいのがある。 ちなみに下にはスミナガシとチャクチとキューインキという錚々たる面子しかいない。
金バッジに関してはスミナガ、チャクチは途中から参戦したから少ないっていうのもあるからね。
弱さに関してはソナーがぶっちぎりで弱いから最弱はないんじゃね あと付いてる武器のメインサブの性能が高いから誤魔化されて入るけどメガホンもスペシャルの中じゃ圧倒的に性能低いし エクスペンノーチについてて環境にかすりもしないアメフラシも相当ヤバいスペックしてるかな
その3つと比べたらスミナガキューインチャクチなんてまだやれる部類じゃね
ソナーは初回の強制索敵がある分まだマシじゃない? メガホンアメフラシもポジション変更させたり対面中は嫌らしいし スミナガも出来たら避けたいしキューインキはルール関与で輝くしチャクチも試合ひっくり返す爆発力がある。 デコイとかいう救いようの無い何かよりよほど恵まれてるでしょ、マルミサ
金バッジ獲得者数に関しては実装武器が少ないのがでかいと思うけどね ラクトにしても無印はサブがほぼ死んでるからなんとも
個人的にマルミサ除く全18種の中で明確にマルミサ未満なのはアメソナーハンコサメデコイチャクチスミナガの7つ、同格かルルステや武器次第で同格になり得るのがショクワンナイスダマキューインメガホンの4つ、残りの7つが明確に格上 ちょうど中堅スぺじゃないかなあ
実装数と言っても歴代王冠人数と金バッジでダブルスコア付けてるソナーとハンコあるから、ミサイルがその2つより上とはあんまり思わんがな 個人技活かしてソナーハンコキルに繋げやすいけど、ミサイルって回転率で事故らせる感じだったのが事故りにくくも回転率も落ちてるからソナーハンコより上とはあんまり思えないな。
今のテイオウはエリアだとミサイルより格下だと思ってるわ ホコとかなら格上で良いと思うけど
マルミサ付いてるブキが5種類しかないってだけだろ メインが強いブキについたらマルミサは環境になるだけの強さはある
SPPの高さとゲージロック重すぎて相当メインサブ強くないとキツイと思う ナワバリラクトが暴れたから長らくラクト放置でナーフしてナワバリラクト以外使えないスペシャルになってるのアホ過ぎる
燃費インクロックナーフ前のクイボ、回転率爆風ダメージナーフ前のミサイル、爆風ナーフ前のメインと、今から考えると最強格クラスのブキセットロングブラスターネクロが王冠はそこそこいたけど、環境破壊するほど暴れ散らかしてないからメインサブ強くてもそこまでか?となると思うよ。
結局マルミサって中後衛で連打できる点が強かったんだけど、正直今でも強いは過大評価だね マルミサが強いというイメージに引っ張られすぎてる
>> 1352 ネクロの使用率がぱっとしなかったのは、2のブラスターはインクアーマーの影響で環境に居辛かったっていうのを、ネクロの塗り力とspとのシナジー、そしてメインの2ステージとの噛み合いでは覆せなかったからなんじゃないかな? ステージは3に比べて直線が短く、ホット以上に地形を有効に使える立ち位置が多くなかったから、メインが今ほど環境に影響を与えることは無かった
ネクロがクイボマルミサなのに環境破壊できなかったのはインクアーマーがあったから ただそれだけ
殊更にスフィアにも弱い ラピ別いるだけで詰むぞ
あんまり覚えてないけど最終環境だとネクロはマルミサ武器の中じゃ割と使用率高かった気が 流石にスシベよりは少なかったけど最終的にヴァリフォイより使用率高かったかと
マルミサは度重なら強化で2最終環境で大暴れしただけでそれまではマルミサ自体殆ど使われてなかったから最終環境で貧弱ゲロ弱クソボールになったスフィアはあんまり関係ない気がする
スフィアにミサイル弱いは初耳だな。やり過ごせるけど、別にミサイル自分以外狙われてれば無効化できるわけではないし、それはミサイルに対してスフィア吐かされてるだけだし、スフィアになるとメイン撃てなくなるし、爆発も遅いから無理やり突っ込んで割らせて解除時の無敵で連キル持ってけるブキ(パヒューノヴァロラコラ)以外は基本的に逃走用だったと記憶してるのだが… あとラピ別よりロンネクのほうが王冠多かったし、2900も多かった記憶あるぞ。
記憶や印象に頼るのをやめてきちんとデータを見てみよう https://www.splatmeta.ink/xrank xp2600以上で見るとネクロはヤグラでは間違いなく環境だね それ以外のルールだと最高で7位だから準環境くらいかな これを見るとマルミサ武器でバチバチ環境でやれてたのはスシベくらいで他は言うほど目立たんな
相性問題も大きいと思うんだよな アメフラシ程じゃないけどわざと噛み合いの悪いブキに割り当てられてる感あるわ スシZAPマニュ辺りに付いてりゃサブにもよるけど前作最終環境状態にはなったかもしれない
前作擬似あってクイボで確定数下げられるクイボミサイルのスプラマニューバー無印が完全に空気だったから、マニュについても使われない気がするけどなぁ…
今作金網ステージが少ないせいか金網受け出来ること知らない奴多すぎじゃね
狂ったイカ研「スプラトゥーン4の新スペシャル!ウルトラマルチミサイルを紹介するぞ!発射するミサイルの数はなんとマルチミサイルの3倍の本数だ!」
え!?私に向けて120発のミサイルを同時発射ですか!?
単体で吐いても微妙だからスペシャル合わせたいんだけど着弾までの時間的にはまずこっちから吐くべきで合わせてくれるかどうかはお祈りになってしまう
デコイと同じ宿命
ミサイルに狙われた敵はこっちのSPゲージがロックされてる間センサーが付いたらいいのにな。
もしかしてこれヤグラ弱い?あと効果的な撃ち時が限られているね、先読みして撃ったけど戦場がずれていくのはアメフラシと似た悲しみはある
マルミサ自体はヤグラ上や高台の敵を強制的に退かせられるので弱いわけないけど、回転率のナーフと、バリアのゴリ押しを止められないのが痛そう。 あとは付いてる武器のメインが全部ヤグラ微妙なイメージ
マルミサ正直弱いと思ってるから スプボプライムに付いて世間のマルミサ評価がどうなるか気になるところだね
前作ポイズンとともに付いたジェッスイが強かったから可能性はあると思う ナーフされたしメインも違うっちゃ違うので単純な比較はできないけど
ないない、連打できないマルミサは普通に弱い
単にスプボプライムが強いだけだな。 ミサイルは使いやすいだけ。でも使いやすさならナイスダマが既にあるし…
今の環境ならスペシャルゲージロックの仕様を軽減とかしてもいくない?ダメ?
ラクトを220か230にしてゲージロック数秒減らそう
ゲージロック軽減はラクトが後ろでミサイルマンしそうだから怖い 個人的には発射後にすぐ動けるようにしてほしいなあ
ゲージロック軽減と発射後の硬直減の代わりに ロックオンの射程大幅に減らすとかしてほしい
ゲージロックの時間はそのままでいいさね、そん代わりミサイルが上空を飛んでいく速度を8割ぐらいに落としてちょーだい♡
プライムに着いたから初めてまともに運用しようとしてるけど、これちゃんと使いこなそうとすると難しくない…? たくさんロックして発射するはいいけど、それに満足しちゃいけなくてきちんと前線詰めないととか考えると…
キルできたらいいけど、できないときの活かし方がデコイ以上に難しい気がする
まあいまぐらいちょうどいいんじゃねと思うし思い出の中でじっとしてほしい(2のエリアの大会、驚異のマルミサ52発)
ミサイルマンをするにはプライムだと塗りパワーが足りない ボールドにミサイル付けてアヘアヘミサイルマン🤪させてくれ
それを3で続投したから超絶罰ゲームナーフ食らってるんすよ・・・ ラクトって言う武器があるんですけどね でもあれ初期の横に避けられないステージ構造まみれなのも悪くない?
今日のアプデでマルミサ打つだけで重くなるのは治ったかな
ぶっちゃけ過大評価されてると同時に過小評価もされてるスペシャルじゃね アプデ前が異常だっただけで今でも普通に強スペの部類だと思ってる
こんなのが強い訳がない。 他のだいたいのスペシャルは撃てばひっくり返る。コイツはたまに刺さる程度で、大抵はちょっと下がらせるだけ。 そもそもそこはアプデで何も変えられてないのでアプデ前からかなり弱かった。 というか勘違いしてる人が多いが、めちゃくちゃデフレしてた前作でも野良では特にぶっ壊れだった訳ではなかったぞ?特定のステージの対抗戦で強かっただけ。 では何故コイツは弱体化されたのか? コイツはどこまでも弱くなければいけない。コイツが少しでも強いとゲームの全てがつまらなくなる。 それにこんなもんぶん回されたら敵も味方もひたすら迷惑。ただただゲームの質が下がるだけ。
よってスペシャル評価は最弱の部類
カンモン攻防で敵が固まった時とかは良いパフォーマンスが出るんだけど如何せん戦果が安定しない
ロックオンの円をデコイチラシみたいに出したら遠距離チクチクから変わっていいと思う、遠距離チクチクの運用をする人が減ればまた別な強化もできるだろうし
楽勝でかわせるだろwと余裕こいてたらたまに想像の100倍位の速さで飛んできて爆散する
たまに1発だけ遅れてきたり、狙いが大きくズレたところに落ちたりするの、事故の原因になりがちなんだよな メーカーのじはんき社に品質を揃えるよう文句言わなきゃ
前回の百傑はラクト無印よりミルクの方が多かったって本当? 本当だったらやっぱりマルミサナーフじゃなくてラクトの塗りナーフが正解だったってことじゃん
数えなくても露骨にミルクのほうが多いです。 ちなみにナワバリガチ勢からも大会はミルクでいいと断言されてます
ミルクの方が強いけどナーフが無ければマルミサ連打マンは撲滅できんかっただろうし残当 現状でも似たような性能のメガホンやデコイと比べて性能が特別劣ってる訳でもないしね
LACT以外のマルミサ持ちは必要ポイント下げてもいいんじゃないかな ヴァリアブルは最初期にポイント増やされてからずっとそのままだし、 フィンセントのマルミサ190Pウルショ180Pは流石におかしい(フィンはどちらかと言うとウルショのポイントを増やすべきな気もするが)
敵の動きを制限したうえでその位置がわかるようになるというSPなので使ったら前に詰めないといけないのだが、味方が協調してくれないと流石に多対一では無理なのでエナスタに並ぶくらい味方ゲーなSPでもあると思うんだよな
前から言ってるけど裏から使って待ち構えるのが良いぞい 今相手が居る「その場」を攻撃するSPだから残ってる「進路」と「退路」を潰さない限り避けられる。味方に進路で待ち構えさせて使うタイミングが分かってる自分が退路を潰すのがベター
確かに、味方に長射程が多いと無駄使いに終わることが多くて使いどころがむつかしい。
最近ヴァリアブルにハマっててマルミサ武器一通り使ってんだけどこのspつええなぁ!?
ソイチューバー熟練度10目指していますが、マルミサの使い所がよく分からないためいくつか質問します。
1.ミサイルはいつ使うのが良いか せっかくミサイル打っても結局避けられて終わりになってしまうことが多いです。メインと一緒に攻めてもミサイル躱しながら弾撃たれてやられてしまうことが多いです。
2.ロックオン人数 時間をかけたり、後ろに下がってでも多くロックオンするべきか、とりあえず早く打つことを優先すべきか。
3.抑えと打開どちらがより有効か ミサイルを温存しておいてその有効なときに使うようにするのがよいか。
4.人数不利or同数のときに使うべきか 今は基本的に人数有利or同数のときに使うようにしてますが、味方を待たずに使うのはありか。
ひとつでも良いので答えてくれたら幸いです。 (一応カスタムは熟練度10なのでメインの扱いにはそこそこ慣れているはずです。)
前作で無印H3使ってたけど敵をキルするために使うと考えるんじゃなくて索敵するために使うと考えて使うといいよ
自分も同じような悩み持ってたけど、結論はやっぱり二元論で考えないことかな 状況に応じて使い分けるのが良い 決めつけが一番良くない 使うタイミングは ・味方が生きている時 ・相手がスペシャル使おうとしている時 ・ヤグラやホコで関門が近づいている時 ・索敵したい時 ・ターゲットを仕留める時 等々、意味があると判断した状況なら使うで良いと思う
自分はざっくりこういう思想で運用してる↓
ミサイルを使うタイミング: 抑えでは相手SPへの返し。 打開では味方SPに合わせる(体で打開するタイプの味方なら突撃に合わせる)。 拮抗では相手SPが来そうなタイミングならSP返しにするし、そうでないならあと一つきっかけがあれば敵に手が届くような位置に味方が展開できているときに使う。ミサイルとメインの連携は自分でやるより味方にやらせた方が何倍も強い
人数: かなりケースバイケースだけど、おおよその考えは敵が固まってたら問答無用で全員入れる、散在してるときはよりカウントの進行の妨げになると思うほうに集中して入れる。 手前気味のロックオンマークが静止してたらほぼ潜伏なのでそいつは優先的に入れる。 タイミングについては基本的に構えたらさっさと撃ったほうがいいが、カンモン防衛の妨害については一番防衛ポジに立ちたいタイミングに着弾するぐらいを狙えたらベストかも
抑えと打開: 一番最初に書いた通り。 打開でも抑えでも強いけどミサイルは「一瞬だけ現れるめちゃくちゃ強いユーティリティ要員」と思うのがいいと思ってる。 味方が行動起こせないときに撃っても弱い。所詮ユーティリティなので
人数状況: 人数が同数以上な方がいいのは間違いないけど、カウント上の重大なイベント(もうすぐリードできるとかホコヤグラのカンモンとか)時はゴリ押し気味に切った方がいい場合もある かも
1.打開、拮抗時は索敵とキルのきっかけづくり、抑えでは敵のスぺに返していなすために使うけど、自分自身が下がって撃たなきゃいけない性質上それでキルが入るかどうかは正直味方依存だと思ってる。味方のデスは確実に減るし敵のラインも下がるので最低限それでよしとしてる
2.タイミングが命なので安全に撃つために下がることはあっても多くロックオンするために下がることはない。とはいえたくさんロックオンしたいのは確かなので枠に余裕があればスぺ性を0.6~1.0くらい積みたい
3.敵が潜伏してることが多い打開の方が強いけど他の状況と劇的に差があるわけじゃないので温存するかは展開次第。カウント取れてて守り切りたいなら温存する。
4.人数で一概に言えるものじゃないと思う。例えば中央の競り合いで味方が一枚落ちたくらいの状況なら復帰まで耐えるために使うし、ガチホコやガチアサリ持ちが向かってきててカウント進められそうな時も人数に関わらず使う。 エリアの完全打開なら人数不利時は絶対使わないし、競り合いで2枚以上差がついて完全打開が避けられないと判断しても使わない。アサリで負けててカウント欲しいけどアサリが全然集まってないなら人数五分でも有利でも使わない。 状況を動かすきっかけが欲しい、あるいは時間を稼ぎたいと判断したら使うので、この状況なら使えと一言でまとめるのは自分には無理。
ほかの何かと同時に使われたときのヤバさが尋常でないな、これ。 仲間のスペシャルに合わせて自分も発動すると強いとはよく聞くけど、ほかが倍算くらいならマルミサは累乗算くらい違ってくる気がする。スミナガすら脅威だ。
単体で使われただけならメッチャ避けやすいのに……。
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マルミサ別に弱くないし普通に使えるスぺだとは思うんだけどやっぱそこまで評価高くないよな
そもそもついてる武器5個しかないしその5個もそこまで強い武器じゃないからなんだろうか
フェスやってるとラクト多すぎて初期を思い出すな
回転率と爆風範囲ナーフされたいま、スペシャル単体の性能で見たらだいぶ下の方な気がする。ラクトとか全ルールデコの方が武器トップ高いしね
実際全ルール金バッジ獲得者数もワースト5なのよね。個人技活かすにしてももっといいのがある。
ちなみに下にはスミナガシとチャクチとキューインキという錚々たる面子しかいない。
金バッジに関してはスミナガ、チャクチは途中から参戦したから少ないっていうのもあるからね。
弱さに関してはソナーがぶっちぎりで弱いから最弱はないんじゃね
あと付いてる武器のメインサブの性能が高いから誤魔化されて入るけどメガホンもスペシャルの中じゃ圧倒的に性能低いし
エクスペンノーチについてて環境にかすりもしないアメフラシも相当ヤバいスペックしてるかな
その3つと比べたらスミナガキューインチャクチなんてまだやれる部類じゃね
ソナーは初回の強制索敵がある分まだマシじゃない?
メガホンアメフラシもポジション変更させたり対面中は嫌らしいし
スミナガも出来たら避けたいしキューインキはルール関与で輝くしチャクチも試合ひっくり返す爆発力がある。
デコイとかいう救いようの無い何かよりよほど恵まれてるでしょ、マルミサ
金バッジ獲得者数に関しては実装武器が少ないのがでかいと思うけどね
ラクトにしても無印はサブがほぼ死んでるからなんとも
個人的にマルミサ除く全18種の中で明確にマルミサ未満なのはアメソナーハンコサメデコイチャクチスミナガの7つ、同格かルルステや武器次第で同格になり得るのがショクワンナイスダマキューインメガホンの4つ、残りの7つが明確に格上
ちょうど中堅スぺじゃないかなあ
実装数と言っても歴代王冠人数と金バッジでダブルスコア付けてるソナーとハンコあるから、ミサイルがその2つより上とはあんまり思わんがな
個人技活かしてソナーハンコキルに繋げやすいけど、ミサイルって回転率で事故らせる感じだったのが事故りにくくも回転率も落ちてるからソナーハンコより上とはあんまり思えないな。
今のテイオウはエリアだとミサイルより格下だと思ってるわ
ホコとかなら格上で良いと思うけど
マルミサ付いてるブキが5種類しかないってだけだろ
メインが強いブキについたらマルミサは環境になるだけの強さはある
SPPの高さとゲージロック重すぎて相当メインサブ強くないとキツイと思う
ナワバリラクトが暴れたから長らくラクト放置でナーフしてナワバリラクト以外使えないスペシャルになってるのアホ過ぎる
燃費インクロックナーフ前のクイボ、回転率爆風ダメージナーフ前のミサイル、爆風ナーフ前のメインと、今から考えると最強格クラスのブキセットロングブラスターネクロが王冠はそこそこいたけど、環境破壊するほど暴れ散らかしてないからメインサブ強くてもそこまでか?となると思うよ。
結局マルミサって中後衛で連打できる点が強かったんだけど、正直今でも強いは過大評価だね
マルミサが強いというイメージに引っ張られすぎてる
>> 1352
ネクロの使用率がぱっとしなかったのは、2のブラスターはインクアーマーの影響で環境に居辛かったっていうのを、ネクロの塗り力とspとのシナジー、そしてメインの2ステージとの噛み合いでは覆せなかったからなんじゃないかな?
ステージは3に比べて直線が短く、ホット以上に地形を有効に使える立ち位置が多くなかったから、メインが今ほど環境に影響を与えることは無かった
ネクロがクイボマルミサなのに環境破壊できなかったのはインクアーマーがあったから
ただそれだけ
殊更にスフィアにも弱い
ラピ別いるだけで詰むぞ
あんまり覚えてないけど最終環境だとネクロはマルミサ武器の中じゃ割と使用率高かった気が
流石にスシベよりは少なかったけど最終的にヴァリフォイより使用率高かったかと
マルミサは度重なら強化で2最終環境で大暴れしただけでそれまではマルミサ自体殆ど使われてなかったから最終環境で貧弱ゲロ弱クソボールになったスフィアはあんまり関係ない気がする
スフィアにミサイル弱いは初耳だな。やり過ごせるけど、別にミサイル自分以外狙われてれば無効化できるわけではないし、それはミサイルに対してスフィア吐かされてるだけだし、スフィアになるとメイン撃てなくなるし、爆発も遅いから無理やり突っ込んで割らせて解除時の無敵で連キル持ってけるブキ(パヒューノヴァロラコラ)以外は基本的に逃走用だったと記憶してるのだが…
あとラピ別よりロンネクのほうが王冠多かったし、2900も多かった記憶あるぞ。
記憶や印象に頼るのをやめてきちんとデータを見てみよう
https://www.splatmeta.ink/xrank
xp2600以上で見るとネクロはヤグラでは間違いなく環境だね
それ以外のルールだと最高で7位だから準環境くらいかな
これを見るとマルミサ武器でバチバチ環境でやれてたのはスシベくらいで他は言うほど目立たんな
相性問題も大きいと思うんだよな
アメフラシ程じゃないけどわざと噛み合いの悪いブキに割り当てられてる感あるわ
スシZAPマニュ辺りに付いてりゃサブにもよるけど前作最終環境状態にはなったかもしれない
前作擬似あってクイボで確定数下げられるクイボミサイルのスプラマニューバー無印が完全に空気だったから、マニュについても使われない気がするけどなぁ…
今作金網ステージが少ないせいか金網受け出来ること知らない奴多すぎじゃね
狂ったイカ研「スプラトゥーン4の新スペシャル!ウルトラマルチミサイルを紹介するぞ!発射するミサイルの数はなんとマルチミサイルの3倍の本数だ!」
え!?私に向けて120発のミサイルを同時発射ですか!?
単体で吐いても微妙だからスペシャル合わせたいんだけど着弾までの時間的にはまずこっちから吐くべきで合わせてくれるかどうかはお祈りになってしまう
デコイと同じ宿命
ミサイルに狙われた敵はこっちのSPゲージがロックされてる間センサーが付いたらいいのにな。
もしかしてこれヤグラ弱い?あと効果的な撃ち時が限られているね、先読みして撃ったけど戦場がずれていくのはアメフラシと似た悲しみはある
マルミサ自体はヤグラ上や高台の敵を強制的に退かせられるので弱いわけないけど、回転率のナーフと、バリアのゴリ押しを止められないのが痛そう。
あとは付いてる武器のメインが全部ヤグラ微妙なイメージ
マルミサ正直弱いと思ってるから
スプボプライムに付いて世間のマルミサ評価がどうなるか気になるところだね
前作ポイズンとともに付いたジェッスイが強かったから可能性はあると思う
ナーフされたしメインも違うっちゃ違うので単純な比較はできないけど
ないない、連打できないマルミサは普通に弱い
単にスプボプライムが強いだけだな。
ミサイルは使いやすいだけ。でも使いやすさならナイスダマが既にあるし…
今の環境ならスペシャルゲージロックの仕様を軽減とかしてもいくない?ダメ?
ラクトを220か230にしてゲージロック数秒減らそう
ゲージロック軽減はラクトが後ろでミサイルマンしそうだから怖い
個人的には発射後にすぐ動けるようにしてほしいなあ
ゲージロック軽減と発射後の硬直減の代わりに
ロックオンの射程大幅に減らすとかしてほしい
ゲージロックの時間はそのままでいいさね、そん代わりミサイルが上空を飛んでいく速度を8割ぐらいに落としてちょーだい♡
プライムに着いたから初めてまともに運用しようとしてるけど、これちゃんと使いこなそうとすると難しくない…?
たくさんロックして発射するはいいけど、それに満足しちゃいけなくてきちんと前線詰めないととか考えると…
キルできたらいいけど、できないときの活かし方がデコイ以上に難しい気がする
まあいまぐらいちょうどいいんじゃねと思うし思い出の中でじっとしてほしい(2のエリアの大会、驚異のマルミサ52発)
ミサイルマンをするにはプライムだと塗りパワーが足りない
ボールドにミサイル付けてアヘアヘミサイルマン🤪させてくれ
それを3で続投したから超絶罰ゲームナーフ食らってるんすよ・・・ ラクトって言う武器があるんですけどね
でもあれ初期の横に避けられないステージ構造まみれなのも悪くない?
今日のアプデでマルミサ打つだけで重くなるのは治ったかな
ぶっちゃけ過大評価されてると同時に過小評価もされてるスペシャルじゃね
アプデ前が異常だっただけで今でも普通に強スペの部類だと思ってる
こんなのが強い訳がない。
他のだいたいのスペシャルは撃てばひっくり返る。コイツはたまに刺さる程度で、大抵はちょっと下がらせるだけ。
そもそもそこはアプデで何も変えられてないのでアプデ前からかなり弱かった。
というか勘違いしてる人が多いが、めちゃくちゃデフレしてた前作でも野良では特にぶっ壊れだった訳ではなかったぞ?特定のステージの対抗戦で強かっただけ。
では何故コイツは弱体化されたのか?
コイツはどこまでも弱くなければいけない。コイツが少しでも強いとゲームの全てがつまらなくなる。
それにこんなもんぶん回されたら敵も味方もひたすら迷惑。ただただゲームの質が下がるだけ。
よってスペシャル評価は最弱の部類
カンモン攻防で敵が固まった時とかは良いパフォーマンスが出るんだけど如何せん戦果が安定しない
ロックオンの円をデコイチラシみたいに出したら遠距離チクチクから変わっていいと思う、遠距離チクチクの運用をする人が減ればまた別な強化もできるだろうし
楽勝でかわせるだろwと余裕こいてたらたまに想像の100倍位の速さで飛んできて爆散する
たまに1発だけ遅れてきたり、狙いが大きくズレたところに落ちたりするの、事故の原因になりがちなんだよな
メーカーのじはんき社に品質を揃えるよう文句言わなきゃ
前回の百傑はラクト無印よりミルクの方が多かったって本当?
本当だったらやっぱりマルミサナーフじゃなくてラクトの塗りナーフが正解だったってことじゃん
数えなくても露骨にミルクのほうが多いです。
ちなみにナワバリガチ勢からも大会はミルクでいいと断言されてます
ミルクの方が強いけどナーフが無ければマルミサ連打マンは撲滅できんかっただろうし残当
現状でも似たような性能のメガホンやデコイと比べて性能が特別劣ってる訳でもないしね
LACT以外のマルミサ持ちは必要ポイント下げてもいいんじゃないかな
ヴァリアブルは最初期にポイント増やされてからずっとそのままだし、
フィンセントのマルミサ190Pウルショ180Pは流石におかしい(フィンはどちらかと言うとウルショのポイントを増やすべきな気もするが)
敵の動きを制限したうえでその位置がわかるようになるというSPなので使ったら前に詰めないといけないのだが、味方が協調してくれないと流石に多対一では無理なのでエナスタに並ぶくらい味方ゲーなSPでもあると思うんだよな
前から言ってるけど裏から使って待ち構えるのが良いぞい
今相手が居る「その場」を攻撃するSPだから残ってる「進路」と「退路」を潰さない限り避けられる。味方に進路で待ち構えさせて使うタイミングが分かってる自分が退路を潰すのがベター
確かに、味方に長射程が多いと無駄使いに終わることが多くて使いどころがむつかしい。
最近ヴァリアブルにハマっててマルミサ武器一通り使ってんだけどこのspつええなぁ!?
ソイチューバー熟練度10目指していますが、マルミサの使い所がよく分からないためいくつか質問します。
1.ミサイルはいつ使うのが良いか
せっかくミサイル打っても結局避けられて終わりになってしまうことが多いです。メインと一緒に攻めてもミサイル躱しながら弾撃たれてやられてしまうことが多いです。
2.ロックオン人数
時間をかけたり、後ろに下がってでも多くロックオンするべきか、とりあえず早く打つことを優先すべきか。
3.抑えと打開どちらがより有効か
ミサイルを温存しておいてその有効なときに使うようにするのがよいか。
4.人数不利or同数のときに使うべきか
今は基本的に人数有利or同数のときに使うようにしてますが、味方を待たずに使うのはありか。
ひとつでも良いので答えてくれたら幸いです。
(一応カスタムは熟練度10なのでメインの扱いにはそこそこ慣れているはずです。)
前作で無印H3使ってたけど敵をキルするために使うと考えるんじゃなくて索敵するために使うと考えて使うといいよ
自分も同じような悩み持ってたけど、結論はやっぱり二元論で考えないことかな
状況に応じて使い分けるのが良い 決めつけが一番良くない
使うタイミングは
・味方が生きている時
・相手がスペシャル使おうとしている時
・ヤグラやホコで関門が近づいている時
・索敵したい時
・ターゲットを仕留める時
等々、意味があると判断した状況なら使うで良いと思う
自分はざっくりこういう思想で運用してる↓
ミサイルを使うタイミング:
抑えでは相手SPへの返し。
打開では味方SPに合わせる(体で打開するタイプの味方なら突撃に合わせる)。
拮抗では相手SPが来そうなタイミングならSP返しにするし、そうでないならあと一つきっかけがあれば敵に手が届くような位置に味方が展開できているときに使う。ミサイルとメインの連携は自分でやるより味方にやらせた方が何倍も強い
人数:
かなりケースバイケースだけど、おおよその考えは敵が固まってたら問答無用で全員入れる、散在してるときはよりカウントの進行の妨げになると思うほうに集中して入れる。
手前気味のロックオンマークが静止してたらほぼ潜伏なのでそいつは優先的に入れる。
タイミングについては基本的に構えたらさっさと撃ったほうがいいが、カンモン防衛の妨害については一番防衛ポジに立ちたいタイミングに着弾するぐらいを狙えたらベストかも
抑えと打開:
一番最初に書いた通り。
打開でも抑えでも強いけどミサイルは「一瞬だけ現れるめちゃくちゃ強いユーティリティ要員」と思うのがいいと思ってる。
味方が行動起こせないときに撃っても弱い。所詮ユーティリティなので
人数状況:
人数が同数以上な方がいいのは間違いないけど、カウント上の重大なイベント(もうすぐリードできるとかホコヤグラのカンモンとか)時はゴリ押し気味に切った方がいい場合もある かも
1.打開、拮抗時は索敵とキルのきっかけづくり、抑えでは敵のスぺに返していなすために使うけど、自分自身が下がって撃たなきゃいけない性質上それでキルが入るかどうかは正直味方依存だと思ってる。味方のデスは確実に減るし敵のラインも下がるので最低限それでよしとしてる
2.タイミングが命なので安全に撃つために下がることはあっても多くロックオンするために下がることはない。とはいえたくさんロックオンしたいのは確かなので枠に余裕があればスぺ性を0.6~1.0くらい積みたい
3.敵が潜伏してることが多い打開の方が強いけど他の状況と劇的に差があるわけじゃないので温存するかは展開次第。カウント取れてて守り切りたいなら温存する。
4.人数で一概に言えるものじゃないと思う。例えば中央の競り合いで味方が一枚落ちたくらいの状況なら復帰まで耐えるために使うし、ガチホコやガチアサリ持ちが向かってきててカウント進められそうな時も人数に関わらず使う。
エリアの完全打開なら人数不利時は絶対使わないし、競り合いで2枚以上差がついて完全打開が避けられないと判断しても使わない。アサリで負けててカウント欲しいけどアサリが全然集まってないなら人数五分でも有利でも使わない。
状況を動かすきっかけが欲しい、あるいは時間を稼ぎたいと判断したら使うので、この状況なら使えと一言でまとめるのは自分には無理。
ほかの何かと同時に使われたときのヤバさが尋常でないな、これ。
仲間のスペシャルに合わせて自分も発動すると強いとはよく聞くけど、ほかが倍算くらいならマルミサは累乗算くらい違ってくる気がする。スミナガすら脅威だ。
単体で使われただけならメッチャ避けやすいのに……。