マルチミサイルのコメント欄です。
マルミサは性能的には着弾に合わせてメインで追撃するのが強いスペだと思うけど、(いいタイミングで炭酸が投げ込まれるのと同じ事なので)近場で使用するリスクが高い硬直時間でわざとそれが簡単にできないようにしてるんだよね 芋ミサイルはミサイル垂れ流して追撃は味方にお任せって形になるから野良で上手く機能しづらくなってる感じはあると思う(的確な追撃が出来れば打開には十分な性能がある)、自己完結性が低いから弱いって言われてるのかなと 敵との距離が近い場所でつかったらハイリスクハイリターン自己完結用途で使えるようになったら評価変わるかね
弱いよそれができたらマルミサマンなんて揶揄されない
なぜこんな弱スペに懲罰SP加算がいるのか 全部-10でいい
フィンヒュー使ってるけど別に弱いとは思わない 索敵と高低差に強いのがかみ合ってるのかも知らんが 回すだけで強いのがおかしいだけで本来ソナーとかメガホンと競合しなきゃいけないタイプのスペシャルだしな
弱くはないけど強くもないのがマルミサなんだよね 実際索敵は自分だけでなく味方にも見えるし、高台どかしや後衛の行動を封じることはできる ただ打開や抑えには向いてなさすぎるからそこがマイナスポイント
初期3種しかないのにそこから3種しか追加されてないのいくらなんでも少なすぎない? そんなにつけるのためらうならなんで続投させたの?
ナーフし過ぎてボロカスに、でも強くしたらマルミサマンが生まれる。存在が呪いだな
そこなんよなぁ… 強化自体反対はしないけど、ラクトマルミサマンが大量にまた繁殖されても面倒なんよな。 上手い具合に調整されるといいんだけど…
凡人にはゲージロックを短くしてラクトのSPPを上げるくらいしか思いつかねえ。イカ研様天才的解決法見つけて下さい
2の弱かった頃から「全自動追尾ミサイルなんて強くなったら絶対クソゲー化する」って危惧されていた で、実際強くなったらクソゲー化した どう足掻いても調整が面倒くなるんだから2に置いてくるべきだった
このSPはそもそも根本のコンセプトを変えるべきだと思う ウルショカニみたいに遠距離から能動的にキル出来る性能にすべき
射程無限で地形も飛び越せる上に能動的にキル出来るようになったら、ハイプレに匹敵する最恐スペシャルになるぞ
そうやって遠方からブッパしまくった結果ナーフされたんだよなぁ…
縁爆風のダメージ減少させて発射前隙を6f暗い伸ばす
目標に対する発射数1発増やすのは? 例えば2人ロックの時は6発、4人ロックの時は5発みたいな感じで
まずは甲子園の巻き添えで削られた遠爆風の半径を元に戻すことだと思う。当時暴れたラクトも大半がミルクに移ったし
なんかマルミサ派とマルチミ派が居るのなんでなん?
体力バーが出たから削りスペシャルにリワークしても良さそうだよね 直撃1確廃止、爆風ダメージ軽減、発射数増加、発射レート増加、硬直軽減、 使用後にSPゲージ溜めれるようになるまでの時間短縮等々...
マルミサに強化はあっても弱体化は無いでしょ いまでもかなり弱い部類だぞ
真ん中よりちょっと上くらいじゃね?
・最大ロックオン数を三人までに(距離が遠い順を優先して狙い、距離が近い程除外されやすい) ・発射する弾数を増加(一人・20本 二人・各10本ずつ 三人・各6本ずつ)塗り範囲拡大 ・発射から着弾までの時間延長、それに伴いロックオンする時間も延長(即時性は弱体、他SP等との連携力を強化) ・ロックオン範囲をGP10~20の範囲で固定。SP強化ギアの内容の一部を、ロックオン範囲から爆風範囲強化へと変更 ・SPゲージの仕様を再び変更し、着弾するまでゲージは減らないが全部着弾するとゲージ消化へ
...とりあえずの殴り書き かつての海外勢の調整案も一部参考にしてます
メガホンに寄せる調整希望多いけどそれはわざわざメガホンを追加した以上来ないと思うんだよな 着弾までの時間延長は差別化もできてよさそう 今のマルミサはあまりに味方任せすぎるし
マルミサ持ちのブキは咄嗟の塗りが苦手なブキが多いので、 相手の足元を塗ることでマルミサ主導による攻めがしやすくなる利点が、 メガホンと比べても十分に差別化できると思うんですよね
性能そのままでいいから全員ロックオンしたら「レッツゴー!」的な特殊ボイスほしい
もうそろそろ全てのミサイルが着弾し終わった時点でゲージロック解除でいいのではないか これなら初期よりは依然回らないし、ラクトのメインの開拓も進んでるので
発射したあとすぐ動けるようにしてくれたら嬉しいんだけどなあ
着弾マークが地形貫通して見えるのは嬉しい
対遠距離のスペ全体的に弱すぎなのでチャージ中の相手には追尾切れないくらいしてくれていいよ
ヴァリアブル使ってるとわかるけど、スミナガの方が強い スミナガは吐いた後すぐ動けるし、意外とラインも上げやすい ミサイルは一旦下がらないと撃てないから、前線上げるスピードも遅い 現状のミサイルは本当に最弱だと思う 王冠人数にもそれが表れてる
でもスミナガはノーダメで目に悪いくらいしか効果無いじゃん
状況によっては利敵にすらなるスミナガ投げるのと、マルミサを一切吐かないの、メインの実力は同じと仮定してどっちのヴァリの方が強いんやろね
ミサイル封じたら流石にキューバンついてる方が強いんじゃないかね 飛び道具完全に失ったヴァリとか味方お祈り度が上がるだけじゃない?
流石にそれはヴァリアブルとの噛み合いの問題じゃないかなあ ラクト使っててマルミサとナイスダマにそんなに大きなパワーの差は感じない サブの差が歴然だからミルク使うけど スミナガも別武器で使ってるし嫌いじゃないけどマルミサより強いと感じたことはない
ハイプレは許されんかったのに、 どうしてコイツは許されたんだろうかね?
いちいち下がったり物陰に行かなくても前線で雑に吐けるメガホンでいいからかなあ 新スペ達が軒並みよわよわだった3初期ならともかく、ぶっちゃけ今のこいつは撃つ時の隙を2に戻さないとそんなに強くはない
隙関連は3では一切手付かずで2の発射後の硬直短縮で歴代Ver中最も隙が減った状態のままやで
カタパとこいつの差は何なんだ
よくカタパと比較されるけど、サモランとXマッチでそもそも比較できるようなものではないんじゃないかな? まずカタパが強い要因だけど、ほかのいわゆる強い大物って海岸からかごに寄って来ないという共通点があるんだよね わざわざかごから離れて倒しに行かないといけないのが一つの要因 もう一つはカタパを倒すためには基本的にスプボ*2(インク140%)が必要なこと 倒すためにはどうしてもインク回復を挟まないといけないという点もカタパをかなり強くしている 実際考えてみたらわかると思うんだけど、カタパがかごのほうまで寄ってきて、インク撃てば倒せる大物になったら大した脅威に感じないでしょ?
確かに 遠くからバコバコ打ってくるから強いのか
プレイヤー(被弾する)側の忙しさと回転数の差もあるよね。イカ研はサモランでの経験をバトルに活かせよって暗に示してると思う。 たいていの人間は「忙しい時(誰かと対面中の時+敵インクで足場が荒らされている時)にミサイルやソナー出されると避けるの大変になる」ってのはバトルでも共通事項だろう? まぁシャケの物量による怒涛の攻めをバトル時の4人で再現しろってのは無茶だし無理だけど、合わせる大事さは理解しやすいと思う。カタパ+タワー+コウモリ+テッキュウ+ナベブタ+バクダン(ミサイル+メガホン+アメ+ソナー+バリア+ナイスダマ)みたいなのが4つ連続で来たらウゲッてなるじゃん。
あんなにアメフラシが強い時点でサモランと対戦は別物よ
逆にサモランで使われるせいで対策広まって弱い説
トルネ、メガホン、ソナー、アメ、ナイスダマ、キューイン、デコイ、サメと中堅スペシャルが軒並み強化を受けてるのに、マルミサが2よりも遥かに弱い状態で放っておかれてる理由って何? 今のコイツはショクワンとドベ争いしてる最弱スペシャルだろ
むかしのマルミサやばくってですね その影響でプレイヤーからまだ許されてないんでしょう もう罰は十分だと思うけども ちょっとごめんサメソナーアメが中堅?
明確な強スペと弱スペ以外は全部中堅って括りにしたの許してね マルミサは使うとわかるけど、一度引いてロックオンしてから最速で前に出ても、自分が前線に付く頃には効果終わってんだよね。 なら味方に合わせたらどうかって話になるけど、野良で味方に頼るスペシャルになってる時点で安定した勝ち要因にはならない。
…って書いてる時に思ったけど、マルミサが弱い理由って「練度上昇によって強くならない」からなのでは?だから全プレイヤーが上手くなるほど相対的に弱くなる。
サメはナーフされまくってるしミサイルより弱いけどな
ミサイルより強いかは使い手と状況によると思うけどアップデート履歴見ると赤が目立つのにナーフされまくってるとは言えなそう 塗りは減らされちゃったね
マルミサマンより強制確保マンの方がまだマシまであるけど
マルミサ、個人的にはキル性能を上げてしまうと運ゲー感が強くなってしまいそうだからアシスト方面を強化して欲しい その上で強化案として弾のペットボトルが地面に刺さって時間差で爆発する(火力は控えめ)っていうのを推したい イメージとしてはハナビダマが近いかも 後衛は塗り返しに時間がかかって拘束時間を稼げるし、マルミサと一緒に攻める際にも塗りがしっかり出来るから突撃する際の補助にもなるし、なかなか良い案だと思うんだよな
それでどうアシストするんだ?マルミサの塗り性能なんて元々微々たるもので、ナワバリ以外じゃ無視できる程度。相手側がいくらでも誘導できるんだから、着弾後のマルミサでヘイトなんて買えないぞ
アシストの意味が曖昧だったな メインの動きを補助するという意味のアシストのつもりだった 狙っている効果は マルミサの塗りを利用して前に詰めるって動きがやりやすくなったり、 マルミサの対処として後ろに下がった後に再度前に詰める動きが鈍くなるとか、 爆発によって物理的に視界が眩むため後衛に対しても時間を更に稼げる ってことを期待してる 自分はナワバリをあんまりやらないからかなりXマッチ前提の強化案になってる
マルミサが着弾しても即爆発しないとなると、キル性能は半減どころじゃない。マルミサの拘束力はキル性能の裏付けあってのものだから、キルできないマルミサへの対処なんて後回しにされるだけ 敵側による位置誘導が可能なデコイが降ってくるようなもの。塗りもキルもろくにできなくて使い物にならん
普段通り爆発した上で、時間差で爆発を想定してた 分かりづらかったかな…
1本のミサイルが2回爆発するってこと?それなら純粋強化だけど
そう、純粋強化です ただバランス取るのであればミサイルの爆風弱体化とかはあってもいいのかなー…って思います 自分の日本語が貧弱で情けない…
今のマルミサって後衛で使えば1番効果を発揮するけど、普通に中衛や前衛で使ってもそれなりの効果が見込めるような性能になれば評価が変わるだろうなって思うね。
自分は主にヴァリアブルローラーを使っているのだけれども、後衛に対する圧力が足りてなくて突撃に苦戦する場合が多いように感じるな 正直個人的には事故待ちとしての後ろから撃つマルミサはもうかなり弱くなっているしそれで良いと思ってる(2のトラウマが…) マルミサの強みはやっぱり位置把握と相手の行動阻害だから、前に詰める動きじゃないと性能を活かしきれない でもパワー不足を感じるから塗りや時間稼ぎの側面で強くしてくれると理不尽感が少ないままパワーを上げられると思う 現状ウルショやカニなどのキルスペシャルの圧が強くてそれに対抗出来るだけの力が欲しいんだけどね… マルミサでキル性能上げるとなると運ゲーになるから、サポート路線で強くして欲しい マルミサの位置バレが前衛に対して相当強いんだけど、後衛に対する圧が足りないからそっちを強化したい でも単純な塗り範囲増加だと後衛にあんまり圧が掛からないし、爆風強化はどちらかというと前衛が苦しくなるだけで後衛の時間をそこまで奪えないからあまり解決にならない 遠くに行くほどマルミサの着弾タイミングがバラけるとかは後衛に対する圧が増えて良いのかなとも思ったりするけど、着弾したミサイルが追加で遅れて爆発っていう面白いアイデアが天から降ってきたからつい書いちゃった
後衛ブキ(スピナー)も持つ身だからこそマルミサ時代にされて嫌だったことを言うと、1確事故死もそうだけど、自陣(後衛ポジ)を塗り荒らされるの凄い嫌だったんだよね。チャージブキは「チャージを阻害されるのが普通に射撃時間が減らされてその分試合への貢献度(試行回数)が減る」っていうのがシンプルに個人的には効いてた。 だから遠くに行けば行くほど着弾タイミングバラけるのもアリだと思うよ。そこにトラップぐらいの威力の2段式爆破が加わるとか本当に嫌(凄い効果あると思う)。
その頃から基本ヴァリ持ってるんだけど、ヴァリ目線でもやっぱりそれが厄介だった 他の人から肯定されると嬉しいな 逆にマルミサ側はスピナーだとチャージキープですぐに塗り返して迎撃までしてくるノーチラスが本当に辛い あの武器最強すぎる…
マルミサ使われる側としてはキューバン程度の圧しか感じないんだよなー。
マルミサを自分が強ポジに着くための手段以外で使うのは弱いと感じるけど 皆さんはどういうタイミングで使っているのでしょうか。
それに関係してヴァリとフィンセントヒュー使いの方々のマルミサの使い方が下手なイメージあるけど同意してくれる方いますか?
そんな下手って言われると悲しいな… ヴァリ使いだけど、マルミサはざっくり次の4つの効果があると思ってる(なんか抜けてたらごめん) 1,前線に塗りを作って相手に前線を下げるか、無理攻めするかの択を強いる 2,マルミサによって相手に隙を作り、位置を把握することで不意打ちの環境を整える 3,後衛を一次的に機能不全にする 4,ルール関与 確かに1と3の効果を活かして強ポジを強奪するってのも確かに大きな強みではある けど個人的には1,2の効果を活かして索敵しつつ隙を作ることで不意打ちがしやすくなるのも大きな強みだと思ってるよ 自分は自分や相手が攻めたいor攻めなければいけない、膠着状態が崩れそうなタイミングに使うことを意識している
ちなみに何の武器を使っているのか教えてもらっても良いかな
悲しい思いをさせてしまい本当にごめんなさい。 自分がいるのがXP1800以下なので、あくまでその環境に限った話になります。
今は使っていないけれどプライムシューターFRZNでマルミサ使っていました。 ちなみに今はプラコラの方が勝率良いのでそちらに持ち替えています。
プライムだと確かにヴァリの様に不意打ちは難しいかもね 武器によって同じスペシャルでも使い方が変わるから、それを踏まえて考えた方が良いと思うな
それを踏まえた上で味方にマルミサ武器来てほしいとは思えないんだよ よく見る芋プライムFRZN、フィン、ヴァリ辺りは本当に残念としか言えない ドラデコとソイチュはいねーしラクトもナワバリでしか見ない
ま、確かにマルミサマンという歴史がある以上そういった人は多いのかな 個人的にはマルミサとヴァリはかなり相性が良い組み合わせだと思ってる
ミサイル着弾後もロックオンマーカー100秒くらい表示し続けてほしい
スペ性1.0って強い?
1.0が特別強いかは知らんけど、マルミサが立ち回りの主軸なんだったら0.6~1.3(/5.7)くらいまでは積んで損ないギアだと思う
単体で見ると便利なギアなのかもしれんが イカ速とかの他の強ギア外してまで13も積むべきなのかって疑問なんだけど どのブキに積む前提なんだ?
ラクトの経験を基に話してるんで、あくまでスぺ増も積んでマルミサを回す立ち回り前提 プライムとかなら要らんと思うよ
一応フィンヒュー金バッジのギアにスペ性6はあったことは言っておく
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
マルミサは性能的には着弾に合わせてメインで追撃するのが強いスペだと思うけど、(いいタイミングで炭酸が投げ込まれるのと同じ事なので)近場で使用するリスクが高い硬直時間でわざとそれが簡単にできないようにしてるんだよね
芋ミサイルはミサイル垂れ流して追撃は味方にお任せって形になるから野良で上手く機能しづらくなってる感じはあると思う(的確な追撃が出来れば打開には十分な性能がある)、自己完結性が低いから弱いって言われてるのかなと
敵との距離が近い場所でつかったらハイリスクハイリターン自己完結用途で使えるようになったら評価変わるかね
弱いよそれができたらマルミサマンなんて揶揄されない
なぜこんな弱スペに懲罰SP加算がいるのか
全部-10でいい
フィンヒュー使ってるけど別に弱いとは思わない 索敵と高低差に強いのがかみ合ってるのかも知らんが
回すだけで強いのがおかしいだけで本来ソナーとかメガホンと競合しなきゃいけないタイプのスペシャルだしな
弱くはないけど強くもないのがマルミサなんだよね
実際索敵は自分だけでなく味方にも見えるし、高台どかしや後衛の行動を封じることはできる
ただ打開や抑えには向いてなさすぎるからそこがマイナスポイント
初期3種しかないのにそこから3種しか追加されてないのいくらなんでも少なすぎない?
そんなにつけるのためらうならなんで続投させたの?
ナーフし過ぎてボロカスに、でも強くしたらマルミサマンが生まれる。存在が呪いだな
そこなんよなぁ…
強化自体反対はしないけど、ラクトマルミサマンが大量にまた繁殖されても面倒なんよな。
上手い具合に調整されるといいんだけど…
凡人にはゲージロックを短くしてラクトのSPPを上げるくらいしか思いつかねえ。イカ研様天才的解決法見つけて下さい
2の弱かった頃から「全自動追尾ミサイルなんて強くなったら絶対クソゲー化する」って危惧されていた
で、実際強くなったらクソゲー化した
どう足掻いても調整が面倒くなるんだから2に置いてくるべきだった
このSPはそもそも根本のコンセプトを変えるべきだと思う
ウルショカニみたいに遠距離から能動的にキル出来る性能にすべき
射程無限で地形も飛び越せる上に能動的にキル出来るようになったら、ハイプレに匹敵する最恐スペシャルになるぞ
そうやって遠方からブッパしまくった結果ナーフされたんだよなぁ…
縁爆風のダメージ減少させて発射前隙を6f暗い伸ばす
目標に対する発射数1発増やすのは?
例えば2人ロックの時は6発、4人ロックの時は5発みたいな感じで
まずは甲子園の巻き添えで削られた遠爆風の半径を元に戻すことだと思う。当時暴れたラクトも大半がミルクに移ったし
なんかマルミサ派とマルチミ派が居るのなんでなん?
体力バーが出たから削りスペシャルにリワークしても良さそうだよね
直撃1確廃止、爆風ダメージ軽減、発射数増加、発射レート増加、硬直軽減、
使用後にSPゲージ溜めれるようになるまでの時間短縮等々...
マルミサに強化はあっても弱体化は無いでしょ
いまでもかなり弱い部類だぞ
真ん中よりちょっと上くらいじゃね?
・最大ロックオン数を三人までに(距離が遠い順を優先して狙い、距離が近い程除外されやすい)
・発射する弾数を増加(一人・20本 二人・各10本ずつ 三人・各6本ずつ)塗り範囲拡大
・発射から着弾までの時間延長、それに伴いロックオンする時間も延長(即時性は弱体、他SP等との連携力を強化)
・ロックオン範囲をGP10~20の範囲で固定。SP強化ギアの内容の一部を、ロックオン範囲から爆風範囲強化へと変更
・SPゲージの仕様を再び変更し、着弾するまでゲージは減らないが全部着弾するとゲージ消化へ
...とりあえずの殴り書き かつての海外勢の調整案も一部参考にしてます
メガホンに寄せる調整希望多いけどそれはわざわざメガホンを追加した以上来ないと思うんだよな
着弾までの時間延長は差別化もできてよさそう
今のマルミサはあまりに味方任せすぎるし
マルミサ持ちのブキは咄嗟の塗りが苦手なブキが多いので、
相手の足元を塗ることでマルミサ主導による攻めがしやすくなる利点が、
メガホンと比べても十分に差別化できると思うんですよね
性能そのままでいいから全員ロックオンしたら「レッツゴー!」的な特殊ボイスほしい
もうそろそろ全てのミサイルが着弾し終わった時点でゲージロック解除でいいのではないか
これなら初期よりは依然回らないし、ラクトのメインの開拓も進んでるので
発射したあとすぐ動けるようにしてくれたら嬉しいんだけどなあ
着弾マークが地形貫通して見えるのは嬉しい
対遠距離のスペ全体的に弱すぎなのでチャージ中の相手には追尾切れないくらいしてくれていいよ
ヴァリアブル使ってるとわかるけど、スミナガの方が強い
スミナガは吐いた後すぐ動けるし、意外とラインも上げやすい
ミサイルは一旦下がらないと撃てないから、前線上げるスピードも遅い
現状のミサイルは本当に最弱だと思う
王冠人数にもそれが表れてる
でもスミナガはノーダメで目に悪いくらいしか効果無いじゃん
状況によっては利敵にすらなるスミナガ投げるのと、マルミサを一切吐かないの、メインの実力は同じと仮定してどっちのヴァリの方が強いんやろね
ミサイル封じたら流石にキューバンついてる方が強いんじゃないかね
飛び道具完全に失ったヴァリとか味方お祈り度が上がるだけじゃない?
流石にそれはヴァリアブルとの噛み合いの問題じゃないかなあ
ラクト使っててマルミサとナイスダマにそんなに大きなパワーの差は感じない
サブの差が歴然だからミルク使うけど
スミナガも別武器で使ってるし嫌いじゃないけどマルミサより強いと感じたことはない
ハイプレは許されんかったのに、
どうしてコイツは許されたんだろうかね?
いちいち下がったり物陰に行かなくても前線で雑に吐けるメガホンでいいからかなあ
新スペ達が軒並みよわよわだった3初期ならともかく、ぶっちゃけ今のこいつは撃つ時の隙を2に戻さないとそんなに強くはない
隙関連は3では一切手付かずで2の発射後の硬直短縮で歴代Ver中最も隙が減った状態のままやで
カタパとこいつの差は何なんだ
よくカタパと比較されるけど、サモランとXマッチでそもそも比較できるようなものではないんじゃないかな?
まずカタパが強い要因だけど、ほかのいわゆる強い大物って海岸からかごに寄って来ないという共通点があるんだよね
わざわざかごから離れて倒しに行かないといけないのが一つの要因
もう一つはカタパを倒すためには基本的にスプボ*2(インク140%)が必要なこと
倒すためにはどうしてもインク回復を挟まないといけないという点もカタパをかなり強くしている
実際考えてみたらわかると思うんだけど、カタパがかごのほうまで寄ってきて、インク撃てば倒せる大物になったら大した脅威に感じないでしょ?
確かに
遠くからバコバコ打ってくるから強いのか
プレイヤー(被弾する)側の忙しさと回転数の差もあるよね。イカ研はサモランでの経験をバトルに活かせよって暗に示してると思う。
たいていの人間は「忙しい時(誰かと対面中の時+敵インクで足場が荒らされている時)にミサイルやソナー出されると避けるの大変になる」ってのはバトルでも共通事項だろう?
まぁシャケの物量による怒涛の攻めをバトル時の4人で再現しろってのは無茶だし無理だけど、合わせる大事さは理解しやすいと思う。カタパ+タワー+コウモリ+テッキュウ+ナベブタ+バクダン(ミサイル+メガホン+アメ+ソナー+バリア+ナイスダマ)みたいなのが4つ連続で来たらウゲッてなるじゃん。
あんなにアメフラシが強い時点でサモランと対戦は別物よ
逆にサモランで使われるせいで対策広まって弱い説
トルネ、メガホン、ソナー、アメ、ナイスダマ、キューイン、デコイ、サメと中堅スペシャルが軒並み強化を受けてるのに、マルミサが2よりも遥かに弱い状態で放っておかれてる理由って何?
今のコイツはショクワンとドベ争いしてる最弱スペシャルだろ
むかしのマルミサやばくってですね その影響でプレイヤーからまだ許されてないんでしょう
もう罰は十分だと思うけども
ちょっとごめんサメソナーアメが中堅?
明確な強スペと弱スペ以外は全部中堅って括りにしたの許してね
マルミサは使うとわかるけど、一度引いてロックオンしてから最速で前に出ても、自分が前線に付く頃には効果終わってんだよね。
なら味方に合わせたらどうかって話になるけど、野良で味方に頼るスペシャルになってる時点で安定した勝ち要因にはならない。
…って書いてる時に思ったけど、マルミサが弱い理由って「練度上昇によって強くならない」からなのでは?だから全プレイヤーが上手くなるほど相対的に弱くなる。
サメはナーフされまくってるしミサイルより弱いけどな
ミサイルより強いかは使い手と状況によると思うけどアップデート履歴見ると赤が目立つのにナーフされまくってるとは言えなそう
塗りは減らされちゃったね
マルミサマンより強制確保マンの方がまだマシまであるけど
マルミサ、個人的にはキル性能を上げてしまうと運ゲー感が強くなってしまいそうだからアシスト方面を強化して欲しい
その上で強化案として弾のペットボトルが地面に刺さって時間差で爆発する(火力は控えめ)っていうのを推したい
イメージとしてはハナビダマが近いかも
後衛は塗り返しに時間がかかって拘束時間を稼げるし、マルミサと一緒に攻める際にも塗りがしっかり出来るから突撃する際の補助にもなるし、なかなか良い案だと思うんだよな
それでどうアシストするんだ?マルミサの塗り性能なんて元々微々たるもので、ナワバリ以外じゃ無視できる程度。相手側がいくらでも誘導できるんだから、着弾後のマルミサでヘイトなんて買えないぞ
アシストの意味が曖昧だったな
メインの動きを補助するという意味のアシストのつもりだった
狙っている効果は
マルミサの塗りを利用して前に詰めるって動きがやりやすくなったり、
マルミサの対処として後ろに下がった後に再度前に詰める動きが鈍くなるとか、
爆発によって物理的に視界が眩むため後衛に対しても時間を更に稼げる
ってことを期待してる
自分はナワバリをあんまりやらないからかなりXマッチ前提の強化案になってる
マルミサが着弾しても即爆発しないとなると、キル性能は半減どころじゃない。マルミサの拘束力はキル性能の裏付けあってのものだから、キルできないマルミサへの対処なんて後回しにされるだけ
敵側による位置誘導が可能なデコイが降ってくるようなもの。塗りもキルもろくにできなくて使い物にならん
普段通り爆発した上で、時間差で爆発を想定してた
分かりづらかったかな…
1本のミサイルが2回爆発するってこと?それなら純粋強化だけど
そう、純粋強化です
ただバランス取るのであればミサイルの爆風弱体化とかはあってもいいのかなー…って思います
自分の日本語が貧弱で情けない…
今のマルミサって後衛で使えば1番効果を発揮するけど、普通に中衛や前衛で使ってもそれなりの効果が見込めるような性能になれば評価が変わるだろうなって思うね。
自分は主にヴァリアブルローラーを使っているのだけれども、後衛に対する圧力が足りてなくて突撃に苦戦する場合が多いように感じるな
正直個人的には事故待ちとしての後ろから撃つマルミサはもうかなり弱くなっているしそれで良いと思ってる(2のトラウマが…)
マルミサの強みはやっぱり位置把握と相手の行動阻害だから、前に詰める動きじゃないと性能を活かしきれない
でもパワー不足を感じるから塗りや時間稼ぎの側面で強くしてくれると理不尽感が少ないままパワーを上げられると思う
現状ウルショやカニなどのキルスペシャルの圧が強くてそれに対抗出来るだけの力が欲しいんだけどね…
マルミサでキル性能上げるとなると運ゲーになるから、サポート路線で強くして欲しい
マルミサの位置バレが前衛に対して相当強いんだけど、後衛に対する圧が足りないからそっちを強化したい
でも単純な塗り範囲増加だと後衛にあんまり圧が掛からないし、爆風強化はどちらかというと前衛が苦しくなるだけで後衛の時間をそこまで奪えないからあまり解決にならない
遠くに行くほどマルミサの着弾タイミングがバラけるとかは後衛に対する圧が増えて良いのかなとも思ったりするけど、着弾したミサイルが追加で遅れて爆発っていう面白いアイデアが天から降ってきたからつい書いちゃった
後衛ブキ(スピナー)も持つ身だからこそマルミサ時代にされて嫌だったことを言うと、1確事故死もそうだけど、自陣(後衛ポジ)を塗り荒らされるの凄い嫌だったんだよね。チャージブキは「チャージを阻害されるのが普通に射撃時間が減らされてその分試合への貢献度(試行回数)が減る」っていうのがシンプルに個人的には効いてた。
だから遠くに行けば行くほど着弾タイミングバラけるのもアリだと思うよ。そこにトラップぐらいの威力の2段式爆破が加わるとか本当に嫌(凄い効果あると思う)。
その頃から基本ヴァリ持ってるんだけど、ヴァリ目線でもやっぱりそれが厄介だった
他の人から肯定されると嬉しいな
逆にマルミサ側はスピナーだとチャージキープですぐに塗り返して迎撃までしてくるノーチラスが本当に辛い
あの武器最強すぎる…
マルミサ使われる側としてはキューバン程度の圧しか感じないんだよなー。
マルミサを自分が強ポジに着くための手段以外で使うのは弱いと感じるけど
皆さんはどういうタイミングで使っているのでしょうか。
それに関係してヴァリとフィンセントヒュー使いの方々のマルミサの使い方が下手なイメージあるけど同意してくれる方いますか?
そんな下手って言われると悲しいな…
ヴァリ使いだけど、マルミサはざっくり次の4つの効果があると思ってる(なんか抜けてたらごめん)
1,前線に塗りを作って相手に前線を下げるか、無理攻めするかの択を強いる
2,マルミサによって相手に隙を作り、位置を把握することで不意打ちの環境を整える
3,後衛を一次的に機能不全にする
4,ルール関与
確かに1と3の効果を活かして強ポジを強奪するってのも確かに大きな強みではある
けど個人的には1,2の効果を活かして索敵しつつ隙を作ることで不意打ちがしやすくなるのも大きな強みだと思ってるよ
自分は自分や相手が攻めたいor攻めなければいけない、膠着状態が崩れそうなタイミングに使うことを意識している
ちなみに何の武器を使っているのか教えてもらっても良いかな
悲しい思いをさせてしまい本当にごめんなさい。
自分がいるのがXP1800以下なので、あくまでその環境に限った話になります。
今は使っていないけれどプライムシューターFRZNでマルミサ使っていました。
ちなみに今はプラコラの方が勝率良いのでそちらに持ち替えています。
プライムだと確かにヴァリの様に不意打ちは難しいかもね
武器によって同じスペシャルでも使い方が変わるから、それを踏まえて考えた方が良いと思うな
それを踏まえた上で味方にマルミサ武器来てほしいとは思えないんだよ
よく見る芋プライムFRZN、フィン、ヴァリ辺りは本当に残念としか言えない
ドラデコとソイチュはいねーしラクトもナワバリでしか見ない
ま、確かにマルミサマンという歴史がある以上そういった人は多いのかな
個人的にはマルミサとヴァリはかなり相性が良い組み合わせだと思ってる
ミサイル着弾後もロックオンマーカー100秒くらい表示し続けてほしい
スペ性1.0って強い?
1.0が特別強いかは知らんけど、マルミサが立ち回りの主軸なんだったら0.6~1.3(/5.7)くらいまでは積んで損ないギアだと思う
単体で見ると便利なギアなのかもしれんが
イカ速とかの他の強ギア外してまで13も積むべきなのかって疑問なんだけど
どのブキに積む前提なんだ?
ラクトの経験を基に話してるんで、あくまでスぺ増も積んでマルミサを回す立ち回り前提
プライムとかなら要らんと思うよ
一応フィンヒュー金バッジのギアにスペ性6はあったことは言っておく