マルチミサイルのコメント欄です。
構え中はヒト移動速度がめちゃくちゃ下がるとは書いてあるけど、イカ移動速度も微妙に落ちてない?気のせい?
使ってみるとゲージロックの違和感すごいな 初動マルミサくそうざいし回転数下げるんならスペシャルポイント爆盛りすれば良かったのに斜め下の弱体化だな 効率よく回転させるためか構えてもギリギリまで撃ってこないやつ増えたから相手しててウザすぎる
メガホンにもこのロックオンくれませんかね?
イベントマッチでマルミサ祭りやりたい
結局打開でも抑えでもこいつが最強SPだなと思う で2のハイプレみたいに扱い困ってるしなんで続投したんだろうか
2終盤で暴れてなければここまで酷く言われてなかっただろうな。
3でラクトの塗り性能を出しちゃったら同じように3になってから酷く言われる流れを作ってたと思う
塗れるシューターについてて酷く言われてたのに、それを超える塗り性能でワンパンも狙えるブキについてちゃあね…
塗りブキのラクトに付けたのがそもそもの間違い ラクトだけSPポイントめちゃくちゃ上げればよかっただけ
でもゲージロックなかったらヴァリやドラデコがラクトの代わりにミサイルマンになるだけだからこの弱体化は正しい
ラクトの塗り性能下げてキル性能上げたらよかっただけだと思うよ 要は公式のナワバリの大会で暴れたのがナーフの原因でしょ
塗りキル索敵なんでも出来るのが強い 抑えにも打開にも使えてドラデコで使うようになったけどホントに強いわ ルール関与もバッチリだし メインの物足りない火力も補えて相性抜群だわ
メガホンやホップソナー2個同時に近いウザさを単体で出せるのはやっぱりヤバいな
マルミサて2だと 前夜祭「撃つだけで強い最強SP」→初期~中期(強化後)「動くだけで避けられる最弱SP」→後期~3「撃つだけで強い最強SP」 て評価が変わっていったイメージだけど、実際なんで一時期弱い評価されてたんだこのSP
大量のアッパー調整貰ったのと、他のSPがナーフされてって環境入りしたわけで、昔はネタにされる程度には弱かったでしょ
アッパーもあるけど何よりハイプレがいたからねぇ。 マルミサが位置バレと蓄積ダメ与えられるけど、全盛期ハイプレ位置と蓄積どころじゃなくて相手を二枚以上持ってくのが常だったから。一時期はリスボーンから無敵で撃てたし。
昔のマルミサは発動したらほぼ動けない、撃ってる時間が無駄に長い、撃ち終わってからの硬直が長い、発射弾数が少ないと散々で、発動してる間の人数不利の時間が長いうえ盤面への干渉力も低いから弱かった 今のマルミサは一瞬で発射しきって、敵位置を把握しつつミサイルと連動して自分も動いて前線を上げられるから強い。この動きができる限り、多少回転率を下げられてもマルミサの強みは失われない
強化で使い勝手が上がったのはそうなんだけど、ラスパ強化による後衛塗り枠の需要でリロード早くて射程無限のマルミサ持ちな無印ジェットやヴァルフォイが注目されてたからな。 後期でも環境にいたのって上2種にスシべとナーフ前の竹程度だし、上位で役割的な需要が生まれてただけだと思うぞ。書いてる通り、強化後なのに中期も弱い言われてたしな。
逃げ塗りしてミサイルを垂れ流してるだけのミサイルマンが評価を押し下げてた感じ 勿論評価が低い中でも仕組みやアドの取り方を理解しててミサイルと共に前に出る使い方をしてた人たちはちゃんと結果を残せていた模様
またスシに付けて欲しい。
ゲージロックのせいか構えてもなかなか撃ってこないのすげぇイライラする
案外際どい位置への潜伏を迷わせる圧になってんのかなコレ
逆に言えばその構えている時間は無駄になっているとも考えられる。
その間いつミサイル来るかわからんから最大4人の移動や潜伏制限してんだよなぁ
それナイス玉持ってる状態でも同じだと思うけど
久々に2やったけど 3のマルミサってなんか事故誘発できるキル起きやすいよね
縦長ステージで横に避けづらく、元々縦に逃げると味方へ飛んだミサイルで事故死しやすいからね
2と比べて3のマルミサは複数の弾がもっと時間掛けてバラけて降ってくるよう強化されてる 拘束時間・攻撃範囲が増えてるわけね 絶対元に戻した方がいいと思うんだけど、メガホンと差別化してるのかねえ
2のは着弾マークの1発目が確定してから少し移動すれば残りの4〜10発目が着弾するのがさっき自分がいた場所近辺に着弾するからやり過ごしやすかったけど
3は着弾マークの1発目が確定してから少し移動しても残りの4〜10発目も少し移動した先にしっかりホーミングして着弾してきて、しかも1発1発の間が時間かかるようになったからしっかり避け続けないと被弾するようになったんよ
回避先に最後の一発落ちてきて直撃するのどうにかしてくれ・・・ 追尾はいいけど予測で落ちてくるのやめろ
多分今後もボム系以外のサブとセットで登場させるんだろうねイカ研は。 イイ塩梅ではある。ドラデコ大流行するかと思ったけどそんなことなかったし。
確かに今回のドラデコは絶妙に微妙。 これに固形ボムでも付いたらブーブー言われるだろうし。
正直特定の組み合わせが禁止されるぐらいなら消すか調整した方がいいと思う
スペシャルとしてちゃんと強いし 連発もできないようにされてるから現状維持でいいと思うけどね
でもそれが出来ないからなあ
尚ボムとセットなのに 全然見かけないブキがあるらしい
カーリングは固形ボムじゃないぞ
カーリングじゃない、醤油さしだぞ 醤油ちゅるちゅるという武器の
それも固形ボムじゃなくね? 固形ボムって1確キル可能かつ投げられるタイプのボムのことだと思うんだけど(スプボ、キューバン、ロボム)
現環境のゲームスピード的にミサイル元に戻していい気がする これ溜まるの遅すぎるし、ついてるブキのメインも基本弱いからどうやってもゲームスピードに追い付かん
元に戻すのはさすがにまた溜まりすぎゲーにならないだろうか 前々から書き込まれてるけど全弾着弾(場からミサイルが消えるともいう)したらゲージ空になるのが一番丸いと思う
ナワバリとかで初動でマルミサ打つ場合、打ってから続いて自陣を塗るかどうか悩む ゲージロック中に塗ってもSP貯まらないし、ロック解除まで待つと結構動けないし
マルミサマン減ったからこのままで良し 弱スペなら強化必要だけどこれが弱スペなわけない
敵に来るとめんどくさい(だけだが)反面味方に来ると戦力にならない立ち回りをしてるから大体人数不利で押しきられやすい
そもそもメインも弱くない
ジェッパは強すぎるからナーフしてくれというのに、マルミは味方に来ると弱いからナーフしてくれという理論がガチでわからん
ゲージロック付いただけで性能自体は据え置きだからマルミサガン回しスタイルじゃなければまだまだ十分強いんだよなあ 甘えるな
結局マルミサマンは強いの?弱いの?どっち? みんな言ってることぐちゃぐちゃやで
マルミサマンはゲージ貯めてミサイル飛ばすだけで前線放棄してるので味方に負担押し付けるだけで弱い(マルミサが弱いとは言ってない)←これ
まあ要は立ち回りが悪いに通ずる話ね
それなら前線で吐いた方がより強く、後ろで吐いたら弱くするのでよくない? 単純にナーフするとマルミサマンがさらにごみ化するだけだと思うけど
立ち回りが悪いのは個々人の話だから知らん
リスクリワードの観点からタゲに近い方がキル取りやすくするのは好ましいだろうけど それをどう表現するのかだよね 例えば、タゲに近い方がミサイルの着弾が早く精度が上がるとするなら、遠くだと時差があり着弾ポイントがばらけるから事故率上がるわけで、逆にマルミサマンにとっては遠い方が好ましい体験になるかもしれない 言うは易いが目的に沿った調整は難しいのではないだろうか
単純にタゲ近い方が爆風でかく、遠い方が爆風小さくすれば近い方がどうのは解決できるんじゃない? そうなると前線シューターたちが事故りやすすぎ!って怒りそうだが
シンプルに着弾しきったらゲージ空になる、が距離による強さの調整でいいと思うんだけどな……
やだ!!!
マルミサマンが嫌がられるのって、避けられない人からもそうだけど、味方にいた時にルール関与しないで溜めて打つしかしないから常に人数不利を強いられる所もだよね。 スぺ増ガン積みでも前線で敵に圧かけながら味方側を塗り塗りして味方を動きやすくして、生存してジャンプ先になってくれてるなら許される
そもそもこいつのゲージロック無くすくらいなら デコイのゲージロック無くした方がマシ
連打がクソ強かっただけで普通に使って強いかって言われたらそうでもない
でも中堅レベルは保証されてるので現状維持で問題ないっす(›´ω`‹ )
弱いメインに救済で強いスぺを付けるという考え方はもうイカ研に捨ててもらった方がいいんだろうな 強いとこうやって文句ばかりでて、弱くするとメインが雑魚いからただのごみ武器が量産される イカ研に期待なんでしてないけど、きちんとメイン・サブ・スぺ全部ちゃんとバランスの調整が取れた状態にしてもらわないとゲームにならん
ゲージロックのせいで撃った後スペシャル溜まらないからなんかモヤモヤするし使ってて気持ち悪いからスペシャル必要量100ポイントくらい上げてゲージロック無くしてくれないかなぁ それか普通に性能強化して欲しい 使ってて相手に圧かかってる気がしない
撃つタイミングが雑すぎて圧がかかってないだけだぞ そうやって自陣塗り潰して敵に塗り献上してたからミサイルマンは敵より味方に嫌われた
早めに発動して発射までに数秒待てば、ゲージロックを実質その時間分減らせるんだな
じゃあゲージロック消して発射レートを2の初期に戻そうぜ 実際単ロックで10発出る強化がそのままならチンタラミサイルでもそこまで弱くないんじゃねって気がする
発射する前に敵全員索敵、複数ロックしやすくて塗りもあるってメガホンの上位互換じゃない?
メガホンは発射してから敵に届くまでがミサイルより早いから…
尚ダメージ
敵の目の前でミサイル吐けるならそうだな
そこが唯一の差別化点ではあるけどロック完了するまでが長すぎて視点方向の不自由さもあり実質的に割りと隙が大きいっていう 最大3人ロック・一切塗れない・ダメージがクソゴミナメクジなことを加味するとマルチミサイルのがまだ優秀
ミサイルがばらけるの微妙に腹立つな…
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使ってみるとゲージロックの違和感すごいな
初動マルミサくそうざいし回転数下げるんならスペシャルポイント爆盛りすれば良かったのに斜め下の弱体化だな
効率よく回転させるためか構えてもギリギリまで撃ってこないやつ増えたから相手しててウザすぎる
メガホンにもこのロックオンくれませんかね?
イベントマッチでマルミサ祭りやりたい
結局打開でも抑えでもこいつが最強SPだなと思う
で2のハイプレみたいに扱い困ってるしなんで続投したんだろうか
2終盤で暴れてなければここまで酷く言われてなかっただろうな。
3でラクトの塗り性能を出しちゃったら同じように3になってから酷く言われる流れを作ってたと思う
塗れるシューターについてて酷く言われてたのに、それを超える塗り性能でワンパンも狙えるブキについてちゃあね…
塗りブキのラクトに付けたのがそもそもの間違い
ラクトだけSPポイントめちゃくちゃ上げればよかっただけ
でもゲージロックなかったらヴァリやドラデコがラクトの代わりにミサイルマンになるだけだからこの弱体化は正しい
ラクトの塗り性能下げてキル性能上げたらよかっただけだと思うよ
要は公式のナワバリの大会で暴れたのがナーフの原因でしょ
塗りキル索敵なんでも出来るのが強い
抑えにも打開にも使えてドラデコで使うようになったけどホントに強いわ
ルール関与もバッチリだし
メインの物足りない火力も補えて相性抜群だわ
メガホンやホップソナー2個同時に近いウザさを単体で出せるのはやっぱりヤバいな
マルミサて2だと
前夜祭「撃つだけで強い最強SP」→初期~中期(強化後)「動くだけで避けられる最弱SP」→後期~3「撃つだけで強い最強SP」
て評価が変わっていったイメージだけど、実際なんで一時期弱い評価されてたんだこのSP
大量のアッパー調整貰ったのと、他のSPがナーフされてって環境入りしたわけで、昔はネタにされる程度には弱かったでしょ
アッパーもあるけど何よりハイプレがいたからねぇ。
マルミサが位置バレと蓄積ダメ与えられるけど、全盛期ハイプレ位置と蓄積どころじゃなくて相手を二枚以上持ってくのが常だったから。一時期はリスボーンから無敵で撃てたし。
昔のマルミサは発動したらほぼ動けない、撃ってる時間が無駄に長い、撃ち終わってからの硬直が長い、発射弾数が少ないと散々で、発動してる間の人数不利の時間が長いうえ盤面への干渉力も低いから弱かった
今のマルミサは一瞬で発射しきって、敵位置を把握しつつミサイルと連動して自分も動いて前線を上げられるから強い。この動きができる限り、多少回転率を下げられてもマルミサの強みは失われない
強化で使い勝手が上がったのはそうなんだけど、ラスパ強化による後衛塗り枠の需要でリロード早くて射程無限のマルミサ持ちな無印ジェットやヴァルフォイが注目されてたからな。
後期でも環境にいたのって上2種にスシべとナーフ前の竹程度だし、上位で役割的な需要が生まれてただけだと思うぞ。書いてる通り、強化後なのに中期も弱い言われてたしな。
逃げ塗りしてミサイルを垂れ流してるだけのミサイルマンが評価を押し下げてた感じ
勿論評価が低い中でも仕組みやアドの取り方を理解しててミサイルと共に前に出る使い方をしてた人たちはちゃんと結果を残せていた模様
またスシに付けて欲しい。
ゲージロックのせいか構えてもなかなか撃ってこないのすげぇイライラする
案外際どい位置への潜伏を迷わせる圧になってんのかなコレ
逆に言えばその構えている時間は無駄になっているとも考えられる。
その間いつミサイル来るかわからんから最大4人の移動や潜伏制限してんだよなぁ
それナイス玉持ってる状態でも同じだと思うけど
久々に2やったけど
3のマルミサってなんか事故誘発できるキル起きやすいよね
縦長ステージで横に避けづらく、元々縦に逃げると味方へ飛んだミサイルで事故死しやすいからね
2と比べて3のマルミサは複数の弾がもっと時間掛けてバラけて降ってくるよう強化されてる
拘束時間・攻撃範囲が増えてるわけね
絶対元に戻した方がいいと思うんだけど、メガホンと差別化してるのかねえ
2のは着弾マークの1発目が確定してから少し移動すれば残りの4〜10発目が着弾するのがさっき自分がいた場所近辺に着弾するからやり過ごしやすかったけど
3は着弾マークの1発目が確定してから少し移動しても残りの4〜10発目も少し移動した先にしっかりホーミングして着弾してきて、しかも1発1発の間が時間かかるようになったからしっかり避け続けないと被弾するようになったんよ
回避先に最後の一発落ちてきて直撃するのどうにかしてくれ・・・
追尾はいいけど予測で落ちてくるのやめろ
多分今後もボム系以外のサブとセットで登場させるんだろうねイカ研は。
イイ塩梅ではある。ドラデコ大流行するかと思ったけどそんなことなかったし。
確かに今回のドラデコは絶妙に微妙。
これに固形ボムでも付いたらブーブー言われるだろうし。
正直特定の組み合わせが禁止されるぐらいなら消すか調整した方がいいと思う
スペシャルとしてちゃんと強いし
連発もできないようにされてるから現状維持でいいと思うけどね
でもそれが出来ないからなあ
尚ボムとセットなのに
全然見かけないブキがあるらしい
カーリングは固形ボムじゃないぞ
カーリングじゃない、醤油さしだぞ
醤油ちゅるちゅるという武器の
それも固形ボムじゃなくね?
固形ボムって1確キル可能かつ投げられるタイプのボムのことだと思うんだけど(スプボ、キューバン、ロボム)
現環境のゲームスピード的にミサイル元に戻していい気がする
これ溜まるの遅すぎるし、ついてるブキのメインも基本弱いからどうやってもゲームスピードに追い付かん
元に戻すのはさすがにまた溜まりすぎゲーにならないだろうか
前々から書き込まれてるけど全弾着弾(場からミサイルが消えるともいう)したらゲージ空になるのが一番丸いと思う
ナワバリとかで初動でマルミサ打つ場合、打ってから続いて自陣を塗るかどうか悩む
ゲージロック中に塗ってもSP貯まらないし、ロック解除まで待つと結構動けないし
マルミサマン減ったからこのままで良し
弱スペなら強化必要だけどこれが弱スペなわけない
敵に来るとめんどくさい(だけだが)反面味方に来ると戦力にならない立ち回りをしてるから大体人数不利で押しきられやすい
そもそもメインも弱くない
ジェッパは強すぎるからナーフしてくれというのに、マルミは味方に来ると弱いからナーフしてくれという理論がガチでわからん
ゲージロック付いただけで性能自体は据え置きだからマルミサガン回しスタイルじゃなければまだまだ十分強いんだよなあ
甘えるな
結局マルミサマンは強いの?弱いの?どっち?
みんな言ってることぐちゃぐちゃやで
マルミサマンはゲージ貯めてミサイル飛ばすだけで前線放棄してるので味方に負担押し付けるだけで弱い(マルミサが弱いとは言ってない)←これ
まあ要は立ち回りが悪いに通ずる話ね
それなら前線で吐いた方がより強く、後ろで吐いたら弱くするのでよくない?
単純にナーフするとマルミサマンがさらにごみ化するだけだと思うけど
立ち回りが悪いのは個々人の話だから知らん
リスクリワードの観点からタゲに近い方がキル取りやすくするのは好ましいだろうけど
それをどう表現するのかだよね
例えば、タゲに近い方がミサイルの着弾が早く精度が上がるとするなら、遠くだと時差があり着弾ポイントがばらけるから事故率上がるわけで、逆にマルミサマンにとっては遠い方が好ましい体験になるかもしれない
言うは易いが目的に沿った調整は難しいのではないだろうか
単純にタゲ近い方が爆風でかく、遠い方が爆風小さくすれば近い方がどうのは解決できるんじゃない?
そうなると前線シューターたちが事故りやすすぎ!って怒りそうだが
シンプルに着弾しきったらゲージ空になる、が距離による強さの調整でいいと思うんだけどな……
やだ!!!
マルミサマンが嫌がられるのって、避けられない人からもそうだけど、味方にいた時にルール関与しないで溜めて打つしかしないから常に人数不利を強いられる所もだよね。
スぺ増ガン積みでも前線で敵に圧かけながら味方側を塗り塗りして味方を動きやすくして、生存してジャンプ先になってくれてるなら許される
そもそもこいつのゲージロック無くすくらいなら
デコイのゲージロック無くした方がマシ
連打がクソ強かっただけで普通に使って強いかって言われたらそうでもない
でも中堅レベルは保証されてるので現状維持で問題ないっす(›´ω`‹ )
弱いメインに救済で強いスぺを付けるという考え方はもうイカ研に捨ててもらった方がいいんだろうな
強いとこうやって文句ばかりでて、弱くするとメインが雑魚いからただのごみ武器が量産される
イカ研に期待なんでしてないけど、きちんとメイン・サブ・スぺ全部ちゃんとバランスの調整が取れた状態にしてもらわないとゲームにならん
ゲージロックのせいで撃った後スペシャル溜まらないからなんかモヤモヤするし使ってて気持ち悪いからスペシャル必要量100ポイントくらい上げてゲージロック無くしてくれないかなぁ
それか普通に性能強化して欲しい
使ってて相手に圧かかってる気がしない
撃つタイミングが雑すぎて圧がかかってないだけだぞ
そうやって自陣塗り潰して敵に塗り献上してたからミサイルマンは敵より味方に嫌われた
早めに発動して発射までに数秒待てば、ゲージロックを実質その時間分減らせるんだな
じゃあゲージロック消して発射レートを2の初期に戻そうぜ
実際単ロックで10発出る強化がそのままならチンタラミサイルでもそこまで弱くないんじゃねって気がする
発射する前に敵全員索敵、複数ロックしやすくて塗りもあるってメガホンの上位互換じゃない?
メガホンは発射してから敵に届くまでがミサイルより早いから…
尚ダメージ
敵の目の前でミサイル吐けるならそうだな
そこが唯一の差別化点ではあるけどロック完了するまでが長すぎて視点方向の不自由さもあり実質的に割りと隙が大きいっていう
最大3人ロック・一切塗れない・ダメージがクソゴミナメクジなことを加味するとマルチミサイルのがまだ優秀
ミサイルがばらけるの微妙に腹立つな…