マルチミサイルのコメント欄です。
ゴンズイの橋の下で余裕こいてたらミサイルが斜めに降ってきてやられた 真上からにしてくれんか
ラクトマルミサマンとヴァリアブルローラーが同時に味方に来たんだがローラーの方はマルミサ撃たずにエリアにローラーコロコロで突進して死に続けてた。ラクトいなけりゃマルミサマンしたかったんだろうな……
マルミサマンいると前線で戦うのがアホらしくなるんだよな、撃ち合いに勝てそうor勝ったのにマルミサの横ヤリでデスしたりするとすげぇ萎えるというか撃ち合いを楽しめない 本人が前に出てくるならまだしも安全圏に篭って垂れ流してるだけだし
ナワバリはもうスペ増3.9で何回マルミサ吐けるかのゲームになったから一生やらん
とりあえずここで求められていたことと 概ね同じ内容が来た感じかな これで回転率は落ちるな
この弱体化はマルミサマン減るし妥当かな ソイチュがかわいそうではあるが
かなり前から要望は出してたからやっと通ったって感じ 2のマルミサ初期の性能なら打ち終わるまでがあまりにも長かったからSPPすぐ貯められる仕様だったのは合理的ではあったけど、アッパーで打ち終わるまでが速くなっちゃってからが逆効果でダメだったんよね、それが今回の調整でやっと適正になったなって これでマルミサ環境はかなり縮小するはず、ちゃんと適切なタイミングで放ってこそ強いって評価になるといいな
発射後のスペシャル減少速度がどれくらいかによる
スペポ増量からの仕様根幹いじるの、軽いジャブからのがっつりナーフの悪手は2から変わってないんだなと思った 別に自分は使わないから困らないけど
マルミサ環境はつまらないけどマルミサだけなくせば良くなる環境かっていうとそうでもない
マルミサ発射後直後に倒されたり水没したらどうなるのだろ? SP減積んでたら着弾まで時間かかるし8割くらい残すことができるのかな?
エナスタバリアアメフラシみたいにデスしてもゲージ減少止まらないタイプになると予想してる
これでガッツリ回転数は落ちるな。ポイント増加の前にやれよって思うけど。
ZR押してゲージ無くなった瞬間に殺されて ミサイル1発も撃てないままゲージ無くなる 哀れな現象はこれで起きなくなるから ある種の強化はあるな
うった瞬間から減り続ける、だから 結局ゲージ0になるのは変わらなくない? メガホンと同じ仕様ではないと思う
この調整は妥当ではあると思うんだけど、同時に貴重な打開手段がナーフ食らって他のスペシャルの強化がなあなあなの、2の陰湿トゥーンに辟易して引退した身からするとかなり嫌な流れを感じる ソイはドンマイ
別に打開時の性能変更点はバグ修正くらいなんだからそれくらい甘んじて受け止めるべき
ナーフというよりあるべき形になったという感じだけど これでリッターに手を出す手段が減ったというね
まぁマルミサナーフ自体はいい マルミサ撃つ以外なんもできないブキのアッパーはないあたり、頭イカ研って感じ
着弾まで棒立ちマンの爆誕
弱体化によりソイチューバー死亡
多分ここまで弱体化するという事はマルミサ連打マンの勝率が有意に高かったのだろう。 使いこなせたら100点よりも誰でも60点の動きが出来る方が全体の勝率は上がるだろうし
昨日ヴァリアブルローラー担いでナワバリしてたけどこれ友達無くすやつやなあ…とか思いながら使ってたわ
これからは友達の減り方が緩やかになる感じですね(?)
ラクトどうなるんかなぁ…絶滅危惧種になりそうだ
またひとつ、イカニンとペナアップリッターが蔓延り、抑えガン有利のクソゲーが加速したな
マルミサの調整はかなり妥当だと思う。 ただ、他弱spの強化がしょっぱすぎる
他を微妙に上方してこれ調整するんじゃなくて他のスペシャル爆上げしてマルミサレベルのスペシャルにしてほしかった 敵の時のストレス減るけど味方に来た時弱いのは困る
ふと思ったけど、少なくともナワバリバトルにおいては[スプラトゥーン]ってゲームの本来のコンセプト的に言えば、マルミサマンが悪いってよりかはマルミサマンが戦犯に扱いになるゲーム側の問題なのかな
だって撃ち合い避けて塗ってスペシャル貯めて打ってって、元々スプラトゥーンがやろうとしてたことじゃん
初代がそう銘打ってただけで2からはずっと「戦え!」って声が聞こえる調整なの
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ゴンズイの橋の下で余裕こいてたらミサイルが斜めに降ってきてやられた
真上からにしてくれんか
ラクトマルミサマンとヴァリアブルローラーが同時に味方に来たんだがローラーの方はマルミサ撃たずにエリアにローラーコロコロで突進して死に続けてた。ラクトいなけりゃマルミサマンしたかったんだろうな……
マルミサマンいると前線で戦うのがアホらしくなるんだよな、撃ち合いに勝てそうor勝ったのにマルミサの横ヤリでデスしたりするとすげぇ萎えるというか撃ち合いを楽しめない
本人が前に出てくるならまだしも安全圏に篭って垂れ流してるだけだし
ナワバリはもうスペ増3.9で何回マルミサ吐けるかのゲームになったから一生やらん
とりあえずここで求められていたことと
概ね同じ内容が来た感じかな
これで回転率は落ちるな
この弱体化はマルミサマン減るし妥当かな
ソイチュがかわいそうではあるが
かなり前から要望は出してたからやっと通ったって感じ
2のマルミサ初期の性能なら打ち終わるまでがあまりにも長かったからSPPすぐ貯められる仕様だったのは合理的ではあったけど、アッパーで打ち終わるまでが速くなっちゃってからが逆効果でダメだったんよね、それが今回の調整でやっと適正になったなって
これでマルミサ環境はかなり縮小するはず、ちゃんと適切なタイミングで放ってこそ強いって評価になるといいな
発射後のスペシャル減少速度がどれくらいかによる
スペポ増量からの仕様根幹いじるの、軽いジャブからのがっつりナーフの悪手は2から変わってないんだなと思った
別に自分は使わないから困らないけど
マルミサ環境はつまらないけどマルミサだけなくせば良くなる環境かっていうとそうでもない
マルミサ発射後直後に倒されたり水没したらどうなるのだろ?
SP減積んでたら着弾まで時間かかるし8割くらい残すことができるのかな?
エナスタバリアアメフラシみたいにデスしてもゲージ減少止まらないタイプになると予想してる
これでガッツリ回転数は落ちるな。ポイント増加の前にやれよって思うけど。
ZR押してゲージ無くなった瞬間に殺されて
ミサイル1発も撃てないままゲージ無くなる
哀れな現象はこれで起きなくなるから
ある種の強化はあるな
うった瞬間から減り続ける、だから
結局ゲージ0になるのは変わらなくない?
メガホンと同じ仕様ではないと思う
この調整は妥当ではあると思うんだけど、同時に貴重な打開手段がナーフ食らって他のスペシャルの強化がなあなあなの、2の陰湿トゥーンに辟易して引退した身からするとかなり嫌な流れを感じる
ソイはドンマイ
別に打開時の性能変更点はバグ修正くらいなんだからそれくらい甘んじて受け止めるべき
ナーフというよりあるべき形になったという感じだけど
これでリッターに手を出す手段が減ったというね
まぁマルミサナーフ自体はいい
マルミサ撃つ以外なんもできないブキのアッパーはないあたり、頭イカ研って感じ
着弾まで棒立ちマンの爆誕
弱体化によりソイチューバー死亡
多分ここまで弱体化するという事はマルミサ連打マンの勝率が有意に高かったのだろう。
使いこなせたら100点よりも誰でも60点の動きが出来る方が全体の勝率は上がるだろうし
昨日ヴァリアブルローラー担いでナワバリしてたけどこれ友達無くすやつやなあ…とか思いながら使ってたわ
これからは友達の減り方が緩やかになる感じですね(?)
ラクトどうなるんかなぁ…絶滅危惧種になりそうだ
またひとつ、イカニンとペナアップリッターが蔓延り、抑えガン有利のクソゲーが加速したな
マルミサの調整はかなり妥当だと思う。
ただ、他弱spの強化がしょっぱすぎる
他を微妙に上方してこれ調整するんじゃなくて他のスペシャル爆上げしてマルミサレベルのスペシャルにしてほしかった
敵の時のストレス減るけど味方に来た時弱いのは困る
ふと思ったけど、少なくともナワバリバトルにおいては[スプラトゥーン]ってゲームの本来のコンセプト的に言えば、マルミサマンが悪いってよりかはマルミサマンが戦犯に扱いになるゲーム側の問題なのかな
だって撃ち合い避けて塗ってスペシャル貯めて打ってって、元々スプラトゥーンがやろうとしてたことじゃん
初代がそう銘打ってただけで2からはずっと「戦え!」って声が聞こえる調整なの