マルチミサイルのコメント欄です。
ただのミサイルマンが配信してて最早何が面白いのかわからねぇ...
トリトルと足して2で割って欲しい マルミサにもガイド装置投げさせろ
忘れがちだけど、爆風軽減が効果変わって適用されなくなったのもデカいよなあ。 遠爆風でギリギリ削り切られるのほんとしんどい。
しかし、2の最初の頃は『何人ロックでも発射は一人あたり4発固定』『しかも発射間隔はカタパッド並』『おまけに構えたら発射終了までイカ移動不可』と、それこそマルミサが懲罰枠だったなんて、3から始めたユーザーは信じられないんだろうなあ。
撃ち切るのに時間かかるのが ある意味回転率ダウンに繋がってたのかもね 4ロックで3秒くらい動かなかったっけな
打ち切るのが遅いせいで、ほとんどミサイルと一緒に動けなかったもんなぁ。 まぁその分妨害時間は長かったけど。
2の初期の仕様に戻してもいいと思う ていうか戻せ
体験してみたい人は2のヒーローモード1-1をやってみよう
懐かしいな タコトルーパーがくるくる回ってるやつね
まじでそれ
マルチミサイルは初期は雑魚扱いだったのに今は強すぎると叩かれる。 酷くね?あんまりじゃね? お前ら、あまりパッとしなかった女が、イメチェンで美女に生まれ変わったら、手のひら返しするタイプだろう? 俺は2の初期からデュアルスイーパー無印を愛用して来たんだよ。 メイン、サブ、スペシャルの全てが雑魚扱いされていたが、あの独特の動きに一目惚れしてね。 メインもメイン性能アップ+カスタムの登場で叩かれて性能ダウンされるし、もう散々だよ。 マルチミサイルだって、発射速度、弾数、発射体勢から移動可能、その他微調整が加わった途端に袋叩きじゃん。 まだ2で遊んでいるから昔のデュアルスイーパーを返して欲しい。
2やっとけw
2も同じだろうが 頭悪いなお前
2をやってるっていうからやっとけってだけなのにコワ!w 2も3も嫌ならなにがやりたいの?チラ裏
デュアルスイーパーの板行け
もっと纏まって落ちてきてほしい
1番面倒なスペシャルを与えられた武器が寄りによってどれも塗り性能が高かったり、純粋にキル能力も高いのがなんとも言えない
スペシャルの割り振りの基準がわからんなぁ
撃った瞬間からゲージ溜められるのわけわからん 着弾までマーカーついてるのに
強い。付いてる武器も強い。
金網は一応マルチミサイル防いでくれるんだっけ? ただ、弾道が真上じゃなくて若干曲射だから、屋根の下に潜り込んでも数発当たることあるけど 逆にマサバ海峡大橋の柱みたいに、高い遮蔽物の陰にいれば当たらないことあるけど、対抗策としては弱いよね
防ぐけど判定はそのままなのか直撃したことになって死んだことあるよ
遮蔽物はユノハナリッターポジなんかは全部防げる ヤガラのテントなんかは入ってくることがある
ユノハナやナメロウの金網なんかは下にいても直撃する サーモンランのカタパミサイルも基本的には金網下でも直撃貰うし、多分インク通るやつは見た目防いでても判定はすり抜けてくる
ラグかしらんけどマーカーあるとこ避けたのにマーカーがずれるというか、マーカーない地点に急に落ちてきてやられるのすごくストレス
マルミサって斜めに降ってくるからその軌道に頭が当たったとかじゃない?
凄く分かる、マーカー確認して誰もいない方にイカ移動してる途中でいきなり爆死するヤツとか。 コレだと100%倒せるスペシャルになっちゃう。
まじでチーム内にマルチミサイルは一人までって処置つけてくれ、二人いるとストレスしかねえわ
タゲに飛ぶまでの横移動で高所のバリア素通りするのマジでやめろって 普通に致命的だし死ぬほど不愉快なんだが もうトルネみたく発射したら一旦高高度まで飛んでくれ
横移動中の軌道は多分イカ研そこまで考えてないから要望入れてみたら
こいつが(≒マルミサマンラクトが)いるだけでナワバリが反吐が出るほどつまらなくなる 強い弱い以前に存在がつまらないスプラ3の癌
2で末期の癌だったのに3に転移して来たからな。 余命縮めるのも含めてまさに癌細胞。
これあんまり多くの武器に配らないで欲しいな 遭遇率上がるとストレスだし、多くの武器セットが関与すると2の中期みたいに調整が詰む 今くらいの少数武器の専用SP化してる状態がいい
むしろもう増えなくていい ミサイルマンはラクトだけでおなかいっぱいだよ
2をあまりリアルタイムでやってなかった民として、3でのマルミサの嫌われっぷりを見て、2でのマルミサはどうだったのか?
2でマルミサは14種+ヒーロー2種のブキに与えられてて、必要なpは170~210、そのうち200を越えるのは僅か2種のみ(竹甲200,スプスピ210)で一番塗り力があると思われるボルネオが170、これを踏まえて2と3での違いを教えてほしい
やっぱりステージやスペシャルの違いが3で嫌われてる原因なのかな?
バージョンの最初の方だとミサイルの発射が遅かったり発射後の隙が多かったりで最弱くらすといわれていた。 あと、明らかに2の頃の方がミサイルの着弾位置が集中していて避けやすかった。 で、アップデートでミサイルの発射が速くなったり後隙が減らされていった感じ。
確かにアップデートを繰り返していくうちに扱いやすくなったイメージがありますね
確かyoutubeだかに検証動画が上がってたけど、2に比べて3のマルミサは全弾着弾するまでの時間が長い(同じ弾数でもより長い時間かけて落ちてくる)ので、移動を抑えて被害低減しようとしても限界があるし、イコール広範囲にミサイルが落ちてくるので巻き込み・巻き込まれ事故も起こしやすい そんなのが塗り性能トップクラスのラクトに付けられて次から次に飛んでくるんだから、蛇蝎の如く忌避されるのも宜なるかな
2(全アプデ後)だとマークされてからでも味方から離れる→立ち止まってレティクルが全部出るのを待つ→一気に動く、で回避余裕だった spゲージ増強系つければ1試合で7回とか発動できたけど、そんな感じで脅威度が低かったからそこまで問題ではなかった ただただ遠距離から撃っても軽々避けられる=味方や自分の動きと合わせて相手を追い詰めるように撃たないと効果が薄い、って感じでポジションは5.1メガホンと近かったように思う
普通に2末期は嫌われてたよ 単純に回転率良すぎるのが全部悪い
結局は強くても弱くてもなのだ ハイプレ×ジェッスイよりもお手軽な点がマルミ×ラクトさんの人気の秘密
お手軽マルミサジェッスイをお忘れか?
ぶっちゃけ当時それやってた連中がラクトに行っただけ なんならスシベ赤ザップボルネオで 似たようなことしてた連中もそっち行ってる
最初にロックした場所に降り注ぐって感じにしてくれ、移動を強要するだけで十分強いしリッターはそもそもチャージキープで抑止力にもなってないんだから
>> 578 >> 579 マルミサの歴史が知れてよかった、ありがとう
大体こいつが飛び交う試合になるせいで個人的にはエリアが一番楽しめないルールになったわ 離れたところからサブやスペシャルを繰り返し使う戦い方を云々って調整入れるならそもそもこんな性能のものを出すなよって思う
ZR押して任意に発射は辞めて、ゲージ切れるまでロックオン状態、ゲージ切れたら勝手に発動とかで発射にリスクを与えれば…
自陣引き篭もりマルミサマンには関係ないのでは
複数の敵に連続でマルミサ撃たれたとき、ロックオン時のSEが2回目以降鳴らないことがあるけどこれバグよね? 開幕でマルミサ飛んできて端に寄りながら避けたら、気づかないうちにマルミサのおかわり飛んできててやられた経験ない? 動画撮って確認したら最初のマルミサのSEから1〜2秒後に2人目のマルミサの足元のマークが無音で増えてるけど、最初のマルミサのマークと重なっててよく見ないと気づかないしSEが鳴らないのはおかしい。修正求む
SEについてはボム投げとかも敵味方問わずたまに鳴ってない気がするよ というかひょっとしたらあらゆる箇所で効果音抜けがちょこちょこ起こってるかもしれない
ボム投げはともかくマルミサはよく起こるし被害がデカすぎる。それと足元のマークが重なると飛んでくる弾数がわからんのは普通に改善してほしい
ヴァリアブルローラー三本敵に居てえらい目にあった、なお味方にも一本いて計四本……
他のスペシャルが多少なりとも運用に頭使う中こいつはロックオンして撃つだけで事故キルが起きるんだから大概にしろよとなる 敵に来ようが味方に来ようがルール問わずプレイ体験が劣化する
アメフラシは効果が終わるまでSP貯められないのにマルチミサイルは撃った直後から貯められる ぶちころがすぞ……
着弾時に爆風はでるが塗りはしないようにしよう 敵インク上に落ちた場合その部分だけインクが吹っ飛んで塗りなし状態になる
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ただのミサイルマンが配信してて最早何が面白いのかわからねぇ...
トリトルと足して2で割って欲しい
マルミサにもガイド装置投げさせろ
忘れがちだけど、爆風軽減が効果変わって適用されなくなったのもデカいよなあ。
遠爆風でギリギリ削り切られるのほんとしんどい。
しかし、2の最初の頃は『何人ロックでも発射は一人あたり4発固定』『しかも発射間隔はカタパッド並』『おまけに構えたら発射終了までイカ移動不可』と、それこそマルミサが懲罰枠だったなんて、3から始めたユーザーは信じられないんだろうなあ。
撃ち切るのに時間かかるのが
ある意味回転率ダウンに繋がってたのかもね
4ロックで3秒くらい動かなかったっけな
打ち切るのが遅いせいで、ほとんどミサイルと一緒に動けなかったもんなぁ。
まぁその分妨害時間は長かったけど。
2の初期の仕様に戻してもいいと思う
ていうか戻せ
体験してみたい人は2のヒーローモード1-1をやってみよう
懐かしいな
タコトルーパーがくるくる回ってるやつね
まじでそれ
マルチミサイルは初期は雑魚扱いだったのに今は強すぎると叩かれる。
酷くね?あんまりじゃね?
お前ら、あまりパッとしなかった女が、イメチェンで美女に生まれ変わったら、手のひら返しするタイプだろう?
俺は2の初期からデュアルスイーパー無印を愛用して来たんだよ。
メイン、サブ、スペシャルの全てが雑魚扱いされていたが、あの独特の動きに一目惚れしてね。
メインもメイン性能アップ+カスタムの登場で叩かれて性能ダウンされるし、もう散々だよ。
マルチミサイルだって、発射速度、弾数、発射体勢から移動可能、その他微調整が加わった途端に袋叩きじゃん。
まだ2で遊んでいるから昔のデュアルスイーパーを返して欲しい。
2やっとけw
2も同じだろうが
頭悪いなお前
2をやってるっていうからやっとけってだけなのにコワ!w
2も3も嫌ならなにがやりたいの?チラ裏
デュアルスイーパーの板行け
もっと纏まって落ちてきてほしい
1番面倒なスペシャルを与えられた武器が寄りによってどれも塗り性能が高かったり、純粋にキル能力も高いのがなんとも言えない
スペシャルの割り振りの基準がわからんなぁ
撃った瞬間からゲージ溜められるのわけわからん
着弾までマーカーついてるのに
強い。付いてる武器も強い。
金網は一応マルチミサイル防いでくれるんだっけ? ただ、弾道が真上じゃなくて若干曲射だから、屋根の下に潜り込んでも数発当たることあるけど
逆にマサバ海峡大橋の柱みたいに、高い遮蔽物の陰にいれば当たらないことあるけど、対抗策としては弱いよね
防ぐけど判定はそのままなのか直撃したことになって死んだことあるよ
遮蔽物はユノハナリッターポジなんかは全部防げる
ヤガラのテントなんかは入ってくることがある
ユノハナやナメロウの金網なんかは下にいても直撃する
サーモンランのカタパミサイルも基本的には金網下でも直撃貰うし、多分インク通るやつは見た目防いでても判定はすり抜けてくる
ラグかしらんけどマーカーあるとこ避けたのにマーカーがずれるというか、マーカーない地点に急に落ちてきてやられるのすごくストレス
マルミサって斜めに降ってくるからその軌道に頭が当たったとかじゃない?
凄く分かる、マーカー確認して誰もいない方にイカ移動してる途中でいきなり爆死するヤツとか。
コレだと100%倒せるスペシャルになっちゃう。
まじでチーム内にマルチミサイルは一人までって処置つけてくれ、二人いるとストレスしかねえわ
タゲに飛ぶまでの横移動で高所のバリア素通りするのマジでやめろって
普通に致命的だし死ぬほど不愉快なんだが
もうトルネみたく発射したら一旦高高度まで飛んでくれ
横移動中の軌道は多分イカ研そこまで考えてないから要望入れてみたら
こいつが(≒マルミサマンラクトが)いるだけでナワバリが反吐が出るほどつまらなくなる
強い弱い以前に存在がつまらないスプラ3の癌
2で末期の癌だったのに3に転移して来たからな。
余命縮めるのも含めてまさに癌細胞。
これあんまり多くの武器に配らないで欲しいな
遭遇率上がるとストレスだし、多くの武器セットが関与すると2の中期みたいに調整が詰む
今くらいの少数武器の専用SP化してる状態がいい
むしろもう増えなくていい
ミサイルマンはラクトだけでおなかいっぱいだよ
2をあまりリアルタイムでやってなかった民として、3でのマルミサの嫌われっぷりを見て、2でのマルミサはどうだったのか?
2でマルミサは14種+ヒーロー2種のブキに与えられてて、必要なpは170~210、そのうち200を越えるのは僅か2種のみ(竹甲200,スプスピ210)で一番塗り力があると思われるボルネオが170、これを踏まえて2と3での違いを教えてほしい
やっぱりステージやスペシャルの違いが3で嫌われてる原因なのかな?
バージョンの最初の方だとミサイルの発射が遅かったり発射後の隙が多かったりで最弱くらすといわれていた。
あと、明らかに2の頃の方がミサイルの着弾位置が集中していて避けやすかった。
で、アップデートでミサイルの発射が速くなったり後隙が減らされていった感じ。
確かにアップデートを繰り返していくうちに扱いやすくなったイメージがありますね
確かyoutubeだかに検証動画が上がってたけど、2に比べて3のマルミサは全弾着弾するまでの時間が長い(同じ弾数でもより長い時間かけて落ちてくる)ので、移動を抑えて被害低減しようとしても限界があるし、イコール広範囲にミサイルが落ちてくるので巻き込み・巻き込まれ事故も起こしやすい
そんなのが塗り性能トップクラスのラクトに付けられて次から次に飛んでくるんだから、蛇蝎の如く忌避されるのも宜なるかな
2(全アプデ後)だとマークされてからでも味方から離れる→立ち止まってレティクルが全部出るのを待つ→一気に動く、で回避余裕だった
spゲージ増強系つければ1試合で7回とか発動できたけど、そんな感じで脅威度が低かったからそこまで問題ではなかった
ただただ遠距離から撃っても軽々避けられる=味方や自分の動きと合わせて相手を追い詰めるように撃たないと効果が薄い、って感じでポジションは5.1メガホンと近かったように思う
普通に2末期は嫌われてたよ
単純に回転率良すぎるのが全部悪い
結局は強くても弱くてもなのだ
ハイプレ×ジェッスイよりもお手軽な点がマルミ×ラクトさんの人気の秘密
お手軽マルミサジェッスイをお忘れか?
ぶっちゃけ当時それやってた連中がラクトに行っただけ
なんならスシベ赤ザップボルネオで
似たようなことしてた連中もそっち行ってる
最初にロックした場所に降り注ぐって感じにしてくれ、移動を強要するだけで十分強いしリッターはそもそもチャージキープで抑止力にもなってないんだから
>> 578
>> 579
マルミサの歴史が知れてよかった、ありがとう
大体こいつが飛び交う試合になるせいで個人的にはエリアが一番楽しめないルールになったわ
離れたところからサブやスペシャルを繰り返し使う戦い方を云々って調整入れるならそもそもこんな性能のものを出すなよって思う
ZR押して任意に発射は辞めて、ゲージ切れるまでロックオン状態、ゲージ切れたら勝手に発動とかで発射にリスクを与えれば…
自陣引き篭もりマルミサマンには関係ないのでは
複数の敵に連続でマルミサ撃たれたとき、ロックオン時のSEが2回目以降鳴らないことがあるけどこれバグよね? 開幕でマルミサ飛んできて端に寄りながら避けたら、気づかないうちにマルミサのおかわり飛んできててやられた経験ない? 動画撮って確認したら最初のマルミサのSEから1〜2秒後に2人目のマルミサの足元のマークが無音で増えてるけど、最初のマルミサのマークと重なっててよく見ないと気づかないしSEが鳴らないのはおかしい。修正求む
SEについてはボム投げとかも敵味方問わずたまに鳴ってない気がするよ
というかひょっとしたらあらゆる箇所で効果音抜けがちょこちょこ起こってるかもしれない
ボム投げはともかくマルミサはよく起こるし被害がデカすぎる。それと足元のマークが重なると飛んでくる弾数がわからんのは普通に改善してほしい
ヴァリアブルローラー三本敵に居てえらい目にあった、なお味方にも一本いて計四本……
他のスペシャルが多少なりとも運用に頭使う中こいつはロックオンして撃つだけで事故キルが起きるんだから大概にしろよとなる 敵に来ようが味方に来ようがルール問わずプレイ体験が劣化する
アメフラシは効果が終わるまでSP貯められないのにマルチミサイルは撃った直後から貯められる
ぶちころがすぞ……
着弾時に爆風はでるが塗りはしないようにしよう
敵インク上に落ちた場合その部分だけインクが吹っ飛んで塗りなし状態になる