マルチミサイルのコメント欄です。
まぁ当初から逃げ塗り推奨では無い気もするけどね 特にガチマは
マルミサはいくらでも回転率落としてもらって構わないのだがよっぽど弱くしたいのならラクトソイチュのメインを強くしてほしいところだ
スプラの弱体は使えなくなるくらい弱体するからラクトもヴァリアブルもゴミ武器化するだろうね。 マルミサの回転率で塗り性能が良かったのだから武器単体だとシャプマやスクスロのも普通に塗り負けそう。 現状、猛威ふるってるチャージャーが相対的に強化な感じもする。 マルミサはチャージャー一撃で死亡くらいの特性ぐらいほしい。
息しなくなるまで追撃くるからなーいつも
発射してから10秒ぐらい溜まらなくなってて草 しばらく脳死ミサイルマンは残るだろうけどそのうち別ブキに移っていくだろうね いや、やっぱ楽だからという理由だけで持ち続けるのか…?
露骨な時間が入ってて、単発ロックでも長め。後ろで塗って打つ行為は完全にお亡くなりになりました。
メンテ終わって実際に担いでみないことにはなんともだけど、実戦に持ち込むにはゲージロックが長すぎるようだったら、ゲージが空になる前に全弾着弾した場合は即刻空になる仕様が増えてくれてもいいのかなとちょっと感じた
ゲージの減る速度と効果終了時間がズレすぎてて違和感やばい
なんだろう、求めていたモノではあるんだけど(撃ってすぐゲージ空になるのダメだろっていう) ただ全弾着弾してもまだゲージが減り続けててその間溜めれないってのはそれは違くねっていう違和感がすごい
ヴァリアブルはいいんよトラップ置いたりできるから ソイチュラクトおまえは?
ソイはトピ投げたりしてごまかせるからええんちゃう ラクトはうん
待機時間の自然減少が最後まで続く感じだな
即撃ちしても7.4秒くらいゲージたまんなくて草(メンテ中のため試射場にて検証) その間ゲージだいぶ貯まるだろうし、必要ポイントは増えてないのにかなり増えた感覚がある
これでソイに補填なしはエグすぎんだろ
弱体酷くないか?弱くなりすぎとかでなくて使用感?として。ウルショは発射後すぐ空になるし雨は終わる前には空になるし。全弾着弾後すぐ空になる、が妥当では?
新Ver始まってもいないのに何言ってるの
自分をウルショと同カテゴリだと思っている異常スペシャル
まぁ確かに早かった。すまん。
着弾後もゲージ減るの違和感あったけどこれ見ると発射とか関係なく時間制になったっぽいね
マルミサは待てば溜まる #スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/W9RP8Chzwe— Ryoー (@Ryo10001spl3) November 30, 2022
マルミサは待てば溜まる #スプラトゥーン3 #Splatoon3 #NintendoSwitch pic.twitter.com/W9RP8Chzwe
発動の瞬間から10秒のゲージロックが始まる仕様になりました 発射や着弾のタイミングは関係なく、「スペシャル発動」の瞬間から10秒です 他のゲージロックの仕様と同じく、デスしてもゲージロックは解除されません。つまりどうあがいても絶対に10秒我慢する必要があります てかマルミサの記事全然編集されてなかったから2の記述を引っ張ってくる形で3仕様にしといた上で今回の件も追記しといたよ
あとこの件とは関係ありませんが、ミサイルに限らずスペシャルが発生させる塗りではゲージは溜められません(2のときから全スペシャルでそうです)ので、ゲージロックが終わるギリギリにミサイルを撃ったとしてもミサイル自体の塗りではゲージは溜まりません。誤解なきよう
追記ありがとうございます
マルチミサイルの大幅弱体化正直に言うと超ショックです… ていうかマルミサ弱体化するならリッターを弱体化しろよ…!
10秒間、落ち着いて索敵しろというお達しなのだろう。
ここで書かれてる「打開に使える」要素はそのままマルミサマンはキツくなるっていう調整だからスペシャル自体は健全になりそうだが、マルミサマンがゲームとしてよくないと思うならマルミサマン前提みたいな武器セットを渡すなって話ではある
マルミサ打ち続けて勝てるんだったら良いし、SPを全力で回す構成の武器は元々立派な戦術だったでしょ 悪いのは勝ちでは無く自己満足に走るマルミサマンだよ
2の状況見た上でラクトやソイにマルミサ渡すのは「マルミサマンやってね」っていう公式の意図しか感じなかった。確1のメインとも全く噛み合ってないし。 その上で「やっぱマルミサマンだめ~www」するのは黒いなと思うって話
SNSでの反応が想像以上にやばかったんでしょ 3は1や2(の全盛期)と違ってインフルエンサーがこぞってプレイする&SNSでの拡散がすごい時代に生まれた(1や2当時からSNSはもちろんあったけど今は特にすごい) 2とは比べ物にならないくらい大量のプレイヤーが入った結果、ヘイトの量もすごくなったけど、そういう想定ができてなかったと感じる 他のゲームの調整系に慣れている人からすれば「んん?」って思われることも増えてくと思うよ
それってあなたの感想ですよね?
失礼、655に対してのコメントです
これでようやく脳死マルミサマンから解放されるんだな
だといいな。2から言われ続けてたから、やっとだね。 リッター問題は、別の問題としてあるけど。
リスジャンミサイルマンの爆誕である
ああ……リッターを止められる最後の砦が……
ミサイルで止まるリッターなんていたか? むしろ前中衛が縛られまくって苦しんでて大会とかもじゃあリッターじゃなくてミサイル持つかってなってた気がするんだが
位置バレ・足場取り・事故誘発 チャージャーより短射程の方がきつい チャージャーなんて3秒間場所空ければいいだけだからな
他のナーフがほぼ変わらないものしかない中でこれはやりすぎでは このナーフがあったら前回のラクトヴァリアブルのSPP増加はなくていいはずなのに残すあたりイカ研は何も変わってないな
プライド高いから取り消ししないんだよね バフで壊れた武器落とす時は全然関係ない方向で弱体入れるもんな
発表の通りマルミサマンを排除するのが目的なので、そこらのブキの使い手のマルミサマンが目に見えて減ればSPは戻るんじゃないかな。 推測より計測という方針で調整してるのかも知れないし。
お前ら安心してるけど、マルミサマン完全に消えた訳じゃないからな 本物はこれでも使い続けるし、味方に来たときの絶望が増えるだけだぞ
この期に及んでマルミサマンやってる奴はアプデ後の仕様なんて把握してないだろうし味方に来た時の絶望はマジで凄そう
マルミサマンと同じXパワー帯にいる方が悪いってなるだけので
こうなると、マジでなんで3に続投させたんだろう。
普通にキッズ人気有るスペシャルだと思うんだよな ガチ勢目線で語るとアレなだけで
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まぁ当初から逃げ塗り推奨では無い気もするけどね
特にガチマは
マルミサはいくらでも回転率落としてもらって構わないのだがよっぽど弱くしたいのならラクトソイチュのメインを強くしてほしいところだ
スプラの弱体は使えなくなるくらい弱体するからラクトもヴァリアブルもゴミ武器化するだろうね。
マルミサの回転率で塗り性能が良かったのだから武器単体だとシャプマやスクスロのも普通に塗り負けそう。
現状、猛威ふるってるチャージャーが相対的に強化な感じもする。
マルミサはチャージャー一撃で死亡くらいの特性ぐらいほしい。
息しなくなるまで追撃くるからなーいつも
発射してから10秒ぐらい溜まらなくなってて草
しばらく脳死ミサイルマンは残るだろうけどそのうち別ブキに移っていくだろうね
いや、やっぱ楽だからという理由だけで持ち続けるのか…?
露骨な時間が入ってて、単発ロックでも長め。後ろで塗って打つ行為は完全にお亡くなりになりました。
メンテ終わって実際に担いでみないことにはなんともだけど、実戦に持ち込むにはゲージロックが長すぎるようだったら、ゲージが空になる前に全弾着弾した場合は即刻空になる仕様が増えてくれてもいいのかなとちょっと感じた
ゲージの減る速度と効果終了時間がズレすぎてて違和感やばい
なんだろう、求めていたモノではあるんだけど(撃ってすぐゲージ空になるのダメだろっていう)
ただ全弾着弾してもまだゲージが減り続けててその間溜めれないってのはそれは違くねっていう違和感がすごい
ヴァリアブルはいいんよトラップ置いたりできるから
ソイチュラクトおまえは?
ソイはトピ投げたりしてごまかせるからええんちゃう
ラクトはうん
待機時間の自然減少が最後まで続く感じだな
即撃ちしても7.4秒くらいゲージたまんなくて草(メンテ中のため試射場にて検証)
その間ゲージだいぶ貯まるだろうし、必要ポイントは増えてないのにかなり増えた感覚がある
これでソイに補填なしはエグすぎんだろ
弱体酷くないか?弱くなりすぎとかでなくて使用感?として。ウルショは発射後すぐ空になるし雨は終わる前には空になるし。全弾着弾後すぐ空になる、が妥当では?
新Ver始まってもいないのに何言ってるの
自分をウルショと同カテゴリだと思っている異常スペシャル
まぁ確かに早かった。すまん。
着弾後もゲージ減るの違和感あったけどこれ見ると発射とか関係なく時間制になったっぽいね
発動の瞬間から10秒のゲージロックが始まる仕様になりました
発射や着弾のタイミングは関係なく、「スペシャル発動」の瞬間から10秒です
他のゲージロックの仕様と同じく、デスしてもゲージロックは解除されません。つまりどうあがいても絶対に10秒我慢する必要があります
てかマルミサの記事全然編集されてなかったから2の記述を引っ張ってくる形で3仕様にしといた上で今回の件も追記しといたよ
あとこの件とは関係ありませんが、ミサイルに限らずスペシャルが発生させる塗りではゲージは溜められません(2のときから全スペシャルでそうです)ので、ゲージロックが終わるギリギリにミサイルを撃ったとしてもミサイル自体の塗りではゲージは溜まりません。誤解なきよう
追記ありがとうございます
マルチミサイルの大幅弱体化正直に言うと超ショックです…
ていうかマルミサ弱体化するならリッターを弱体化しろよ…!
10秒間、落ち着いて索敵しろというお達しなのだろう。
ここで書かれてる「打開に使える」要素はそのままマルミサマンはキツくなるっていう調整だからスペシャル自体は健全になりそうだが、マルミサマンがゲームとしてよくないと思うならマルミサマン前提みたいな武器セットを渡すなって話ではある
マルミサ打ち続けて勝てるんだったら良いし、SPを全力で回す構成の武器は元々立派な戦術だったでしょ
悪いのは勝ちでは無く自己満足に走るマルミサマンだよ
2の状況見た上でラクトやソイにマルミサ渡すのは「マルミサマンやってね」っていう公式の意図しか感じなかった。確1のメインとも全く噛み合ってないし。
その上で「やっぱマルミサマンだめ~www」するのは黒いなと思うって話
SNSでの反応が想像以上にやばかったんでしょ
3は1や2(の全盛期)と違ってインフルエンサーがこぞってプレイする&SNSでの拡散がすごい時代に生まれた(1や2当時からSNSはもちろんあったけど今は特にすごい)
2とは比べ物にならないくらい大量のプレイヤーが入った結果、ヘイトの量もすごくなったけど、そういう想定ができてなかったと感じる
他のゲームの調整系に慣れている人からすれば「んん?」って思われることも増えてくと思うよ
それってあなたの感想ですよね?
失礼、655に対してのコメントです
これでようやく脳死マルミサマンから解放されるんだな
だといいな。2から言われ続けてたから、やっとだね。
リッター問題は、別の問題としてあるけど。
リスジャンミサイルマンの爆誕である
ああ……リッターを止められる最後の砦が……
ミサイルで止まるリッターなんていたか?
むしろ前中衛が縛られまくって苦しんでて大会とかもじゃあリッターじゃなくてミサイル持つかってなってた気がするんだが
位置バレ・足場取り・事故誘発
チャージャーより短射程の方がきつい
チャージャーなんて3秒間場所空ければいいだけだからな
他のナーフがほぼ変わらないものしかない中でこれはやりすぎでは
このナーフがあったら前回のラクトヴァリアブルのSPP増加はなくていいはずなのに残すあたりイカ研は何も変わってないな
プライド高いから取り消ししないんだよね
バフで壊れた武器落とす時は全然関係ない方向で弱体入れるもんな
発表の通りマルミサマンを排除するのが目的なので、そこらのブキの使い手のマルミサマンが目に見えて減ればSPは戻るんじゃないかな。
推測より計測という方針で調整してるのかも知れないし。
お前ら安心してるけど、マルミサマン完全に消えた訳じゃないからな
本物はこれでも使い続けるし、味方に来たときの絶望が増えるだけだぞ
この期に及んでマルミサマンやってる奴はアプデ後の仕様なんて把握してないだろうし味方に来た時の絶望はマジで凄そう
マルミサマンと同じXパワー帯にいる方が悪いってなるだけので
こうなると、マジでなんで3に続投させたんだろう。
普通にキッズ人気有るスペシャルだと思うんだよな
ガチ勢目線で語るとアレなだけで