マルチミサイルのコメント欄です。
2でずっと強化されてて3でも実質強化という ここまで一貫して強化し続けて、やっぱ弱くしますwってあり得るのか…?
ヘイト買いまくったらすぐ日和るのがイカ研でもある まだ3は始まったばかりだから期待しても良いだろう
これに限らず2の新メインサブスペギアパワー大体ヘイト買ってるのはなんやろな
マルチミサイルの続投を決めたスタッフが足の小指タンスにぶつけて折れますように
4、5本飛んでくるときと8本くらい飛んでくるときの違いってなんなんですかね?
ロックしてる人数の違い。 一人に当ててると10本飛んできて、4人全員にロック当ててると4本が4人に飛んでいく、そんな感じ
前作と変わってなければ 1人ロックで10本、2人ロックで5本ずつ、3人以上で4本ずつ(12本と16本)
総数を分けてるんですね〜なるべく数が多い時に撃った方がいいというわけでもないんですね
マルチはラクト一択 使うだけで味方援護できる 塗り性能のおかげですぐ溜まるしラクト自体もそこそこ使えるのが良い
マルミサは自分のミサイルでSPゲージ貯まるのがおかしい
貯まらなくない?
貯まるわけがない
上の方で言ってた「センプク中の相手はロックオンできない」って凄く良いと思う ヒト状態が長いチャースピには刺さって、短射程の巻き添えは(多少)軽減するかな ミサイルマンも垂れ流すだけじゃ成果を得られにくい 上位帯ではイカランプ見て潜伏多めにしたり、その隙にこっちはオブジェクト関与しやすくなったりと戦略の幅も広がるかも? ロックオンサイトから得られる位置情報も内容が変わってくる
イカ研に就職してくれ
リッター「じゃあチャーキしながら的当てしますね^^」
ソイチューバー「もうお前キープするな」
最大の問題が、ロック対象いないと行動できないこと。射程制限にしろ対象制限にしろ、スペゲージ捨てて棒立ちする可能性があって、全落ちと違って事前に察知できないのがリスクでかい。自分に空撃ちできるかキャンセルできるなら上の調整もありだと思うけど
ロック対象がいない場合はランダムな2人でいいんじゃない カタパッドもそんな感じだしなんなら片方ランダムの片方最近距離でも
敵全員潜伏してたら別にディスアドないしいいんじゃないの
敵全員潜伏してる間に味方3人はめっちゃ自由に動けるし、味方の進軍で敵の潜伏を炙り出すっていう戦法もできるんじゃない (敵全員リス地点潜伏みたいな極端な状況はともかく)
潜伏だけじゃなくてイカ移動中もあり得るかな あとロック対象不在って情報は通話でもしてない限り味方には伝わりづらいと思う
通話有りだとほぼ自爆スイッチになりそう。泳いで接近すればミサイルは飛んで来なくなるのよね。
まさしくスペゲージ無駄にしつつ棒立ちするしかなくて良いと思う イカ移動で接近されてやられる自爆スイッチにならないように、塗り状況とか発動位置を考えるSPになってくれたらいいなあ チャレンジだと棒立ち+カモンでこの状況を伝えるくらい?それぐらいの不便さがあったほうが良いよね そういう意味でキャンセル出来ないで欲しいけど、もし出来たら凄く面白そう! インク即回復としても使ってもいいし、乱戦時に相打ち上等で自分に空撃ちあわよくば複数キルとか、単純にキャンセルだけならサイトでだいたいの位置見ながら近づいてキャンセル→メインでキルとか! 待てよ、そうなるとダイオウ後くらいの射撃不能時間は設けて欲しいな!あとは…(妄想は続く)
・直撃ダメージ削除 ・使用後ゲージに関係無く60秒間のクールタイム ・味方の誰かが使用したら、ゲージに関係無く10秒間のクールタイム までやってようやくショクワンダーと同等くらいかね
なお味方使用後のクールタイム消費タイミングは全てのミサイルが着弾した後とする
このゲームやってる層のレベルがよく分かるコメ欄
これ撃たれてる時のストレスに比べて、撃つ時のストレス無さすぎてみんなこれ使うよね なんかもう勝敗とかどうでもいいもん
各ステージの前線にマルミサ避けの屋根設置しよう 相対的に微妙なショクワンとかスプリンクラーの強化になるし
ショクワンダーって屋根が増えても壁が増えなきゃ強くならないんじゃね?知らんけど
トルネードの誤爆が増えそう
マルミサ持ち複数人に別々の方角から同時にロックオンされた時、ミサイルの予告が左右に4-5本ずつ同時に出てワロタ ≡〇≡ ←雑だけどこんな感じ これ4人から同時にロックオンされたら40本の予告が出るのかな…
ロックオン可能距離を弱体化する必要があるんじゃないかな
せめてロックオン条件を目視出来た対象のみにして欲しい
素朴な疑問なんだけど、全く戦線に絡もうとしない純然たるマルミサマンを時々見かけるけど、アレって本当にあの立ち回りで勝率50%くらいは出てるんだろうか? たしかに味方が強ければ勝てるだろうし、ミサイル撃ち込むタイミングが上手ければ試合有利に運べるとは思うんだけど...
マルミサで敵を拘束できる時間はせいぜい5秒 10発で50秒ほど それに対して敵はずっと4対3の超有利状況が5分間も続く あまりにも愚策
マルミサマンの極みみたいなラクトの人が味方に来たけど4連勝したわ(4戦目で抜けちゃった) 開幕余すこと無く自陣塗りマルミサ、中盤は戦線から離れた所でヘイト買いつつ敵陣塗りマルミサ、でガチマとは思えない圧倒的な塗り差で味方3人はかなり戦いやすかった。 S+48だから内部レートは低くないと思うし、(味方依存度は高そうだけど)マルミサマンも極めれば勝率出せるんじゃないかな。
ヘイト取って敵陣塗ってマルミサ撃ってくれるなら言うことないよね めちゃくちゃ高度なプレイだと思うし
メガホンレーザーぐらいの調整がちょうどいいんだよなあ メガホンと比べて塗れる、足元取れる、ロックオンの仕方が簡単、4人ロックオンすることができる、発動後すぐに次のスペシャルゲージを溜めれる、爆風ダメージが入る、自分も味方もミサイル先のどこに敵が移動したかわかりやすい メガホンも避けなければダメージ受けるし避けた先の味方や避けてきた味方のレーザーで巻き込み事故は起きるけど、よっぽどダメージ受けてなければちょっと当たるぐらいは大丈夫だし自分がロックオンされてなければそのまま明後日の方向に移動するけど、マルミサは自分がロックオンされてないのに連れてこられたマルミサがマーカーも出ず突然ズドンと振ってきて直撃即死になる 狙われても素早く避けてればそこそこかわせるイカロールも有効なメガホンと比べてマルミサの理不尽感
要求ポイント的にも付いてるブキを見ても強SPとして設計されてはいるんだろうってのはまぁわかる わかるんだけどさぁ
弱体化なしかよ。 必要量10P増加してもよ、スペ増の効果とか、ガチルールのゲージ増加やらで、回転率そんなにかわらなくないか?
スペ増サブ2〜3個分くらいの違いなので試合で回数が1回減るかなぐらいの影響だ
練度が低いほど抱えが多くなって回転率が落ちるから10pは人によってはまあまあ感じられそうな差
ソイチューバー時代の到来だな
離れたところからサブウェポンやスペシャルウェポンを使用し続けるような戦法が嫌なら最初からロングとかバケツだけに渡しておけばよかったのでは ヴァリラクトソイチュって配り方しておいて遠くから撃たれるの嫌って二重人格?
クソデカ爆風をマシにするだけで良SPなんだがなー 相手揺動させやすいのがいいとこだしキル力はいらん
アメフラシみたいに?着弾するまでスペシャル溜まらない仕様にすればいいんじゃない?撃って即チャージできるのが悪さしてるでしょ…
なんというかもう2から続投するべきではなかったとしか言いようがない
前線ブキで+10ならまだしも塗ってるだけの後衛で+10はほぼ変わらないレベルだな つける武器をちゃんと考えなかったせいでスプラ3の問題児だよ 後衛メタとかプレイヤーの不満とか考えたら続投するべきはアーマーだったな
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2でずっと強化されてて3でも実質強化という
ここまで一貫して強化し続けて、やっぱ弱くしますwってあり得るのか…?
ヘイト買いまくったらすぐ日和るのがイカ研でもある
まだ3は始まったばかりだから期待しても良いだろう
これに限らず2の新メインサブスペギアパワー大体ヘイト買ってるのはなんやろな
マルチミサイルの続投を決めたスタッフが足の小指タンスにぶつけて折れますように
4、5本飛んでくるときと8本くらい飛んでくるときの違いってなんなんですかね?
ロックしてる人数の違い。
一人に当ててると10本飛んできて、4人全員にロック当ててると4本が4人に飛んでいく、そんな感じ
前作と変わってなければ
1人ロックで10本、2人ロックで5本ずつ、3人以上で4本ずつ(12本と16本)
総数を分けてるんですね〜なるべく数が多い時に撃った方がいいというわけでもないんですね
マルチはラクト一択 使うだけで味方援護できる 塗り性能のおかげですぐ溜まるしラクト自体もそこそこ使えるのが良い
マルミサは自分のミサイルでSPゲージ貯まるのがおかしい
貯まらなくない?
貯まるわけがない
上の方で言ってた「センプク中の相手はロックオンできない」って凄く良いと思う
ヒト状態が長いチャースピには刺さって、短射程の巻き添えは(多少)軽減するかな
ミサイルマンも垂れ流すだけじゃ成果を得られにくい
上位帯ではイカランプ見て潜伏多めにしたり、その隙にこっちはオブジェクト関与しやすくなったりと戦略の幅も広がるかも?
ロックオンサイトから得られる位置情報も内容が変わってくる
イカ研に就職してくれ
リッター「じゃあチャーキしながら的当てしますね^^」
ソイチューバー「もうお前キープするな」
最大の問題が、ロック対象いないと行動できないこと。射程制限にしろ対象制限にしろ、スペゲージ捨てて棒立ちする可能性があって、全落ちと違って事前に察知できないのがリスクでかい。自分に空撃ちできるかキャンセルできるなら上の調整もありだと思うけど
ロック対象がいない場合はランダムな2人でいいんじゃない
カタパッドもそんな感じだしなんなら片方ランダムの片方最近距離でも
敵全員潜伏してたら別にディスアドないしいいんじゃないの
敵全員潜伏してる間に味方3人はめっちゃ自由に動けるし、味方の進軍で敵の潜伏を炙り出すっていう戦法もできるんじゃない
(敵全員リス地点潜伏みたいな極端な状況はともかく)
潜伏だけじゃなくてイカ移動中もあり得るかな
あとロック対象不在って情報は通話でもしてない限り味方には伝わりづらいと思う
通話有りだとほぼ自爆スイッチになりそう。泳いで接近すればミサイルは飛んで来なくなるのよね。
まさしくスペゲージ無駄にしつつ棒立ちするしかなくて良いと思う
イカ移動で接近されてやられる自爆スイッチにならないように、塗り状況とか発動位置を考えるSPになってくれたらいいなあ
チャレンジだと棒立ち+カモンでこの状況を伝えるくらい?それぐらいの不便さがあったほうが良いよね
そういう意味でキャンセル出来ないで欲しいけど、もし出来たら凄く面白そう!
インク即回復としても使ってもいいし、乱戦時に相打ち上等で自分に空撃ちあわよくば複数キルとか、単純にキャンセルだけならサイトでだいたいの位置見ながら近づいてキャンセル→メインでキルとか!
待てよ、そうなるとダイオウ後くらいの射撃不能時間は設けて欲しいな!あとは…(妄想は続く)
・直撃ダメージ削除
・使用後ゲージに関係無く60秒間のクールタイム
・味方の誰かが使用したら、ゲージに関係無く10秒間のクールタイム
までやってようやくショクワンダーと同等くらいかね
なお味方使用後のクールタイム消費タイミングは全てのミサイルが着弾した後とする
このゲームやってる層のレベルがよく分かるコメ欄
これ撃たれてる時のストレスに比べて、撃つ時のストレス無さすぎてみんなこれ使うよね
なんかもう勝敗とかどうでもいいもん
各ステージの前線にマルミサ避けの屋根設置しよう
相対的に微妙なショクワンとかスプリンクラーの強化になるし
ショクワンダーって屋根が増えても壁が増えなきゃ強くならないんじゃね?知らんけど
トルネードの誤爆が増えそう
マルミサ持ち複数人に別々の方角から同時にロックオンされた時、ミサイルの予告が左右に4-5本ずつ同時に出てワロタ
≡〇≡ ←雑だけどこんな感じ
これ4人から同時にロックオンされたら40本の予告が出るのかな…
ロックオン可能距離を弱体化する必要があるんじゃないかな
せめてロックオン条件を目視出来た対象のみにして欲しい
素朴な疑問なんだけど、全く戦線に絡もうとしない純然たるマルミサマンを時々見かけるけど、アレって本当にあの立ち回りで勝率50%くらいは出てるんだろうか?
たしかに味方が強ければ勝てるだろうし、ミサイル撃ち込むタイミングが上手ければ試合有利に運べるとは思うんだけど...
マルミサで敵を拘束できる時間はせいぜい5秒
10発で50秒ほど
それに対して敵はずっと4対3の超有利状況が5分間も続く
あまりにも愚策
マルミサマンの極みみたいなラクトの人が味方に来たけど4連勝したわ(4戦目で抜けちゃった)
開幕余すこと無く自陣塗りマルミサ、中盤は戦線から離れた所でヘイト買いつつ敵陣塗りマルミサ、でガチマとは思えない圧倒的な塗り差で味方3人はかなり戦いやすかった。
S+48だから内部レートは低くないと思うし、(味方依存度は高そうだけど)マルミサマンも極めれば勝率出せるんじゃないかな。
ヘイト取って敵陣塗ってマルミサ撃ってくれるなら言うことないよね
めちゃくちゃ高度なプレイだと思うし
メガホンレーザーぐらいの調整がちょうどいいんだよなあ
メガホンと比べて塗れる、足元取れる、ロックオンの仕方が簡単、4人ロックオンすることができる、発動後すぐに次のスペシャルゲージを溜めれる、爆風ダメージが入る、自分も味方もミサイル先のどこに敵が移動したかわかりやすい
メガホンも避けなければダメージ受けるし避けた先の味方や避けてきた味方のレーザーで巻き込み事故は起きるけど、よっぽどダメージ受けてなければちょっと当たるぐらいは大丈夫だし自分がロックオンされてなければそのまま明後日の方向に移動するけど、マルミサは自分がロックオンされてないのに連れてこられたマルミサがマーカーも出ず突然ズドンと振ってきて直撃即死になる
狙われても素早く避けてればそこそこかわせるイカロールも有効なメガホンと比べてマルミサの理不尽感
要求ポイント的にも付いてるブキを見ても強SPとして設計されてはいるんだろうってのはまぁわかる
わかるんだけどさぁ
弱体化なしかよ。
必要量10P増加してもよ、スペ増の効果とか、ガチルールのゲージ増加やらで、回転率そんなにかわらなくないか?
スペ増サブ2〜3個分くらいの違いなので試合で回数が1回減るかなぐらいの影響だ
練度が低いほど抱えが多くなって回転率が落ちるから10pは人によってはまあまあ感じられそうな差
ソイチューバー時代の到来だな
離れたところからサブウェポンやスペシャルウェポンを使用し続けるような戦法が嫌なら最初からロングとかバケツだけに渡しておけばよかったのでは
ヴァリラクトソイチュって配り方しておいて遠くから撃たれるの嫌って二重人格?
クソデカ爆風をマシにするだけで良SPなんだがなー
相手揺動させやすいのがいいとこだしキル力はいらん
アメフラシみたいに?着弾するまでスペシャル溜まらない仕様にすればいいんじゃない?撃って即チャージできるのが悪さしてるでしょ…
なんというかもう2から続投するべきではなかったとしか言いようがない
前線ブキで+10ならまだしも塗ってるだけの後衛で+10はほぼ変わらないレベルだな
つける武器をちゃんと考えなかったせいでスプラ3の問題児だよ
後衛メタとかプレイヤーの不満とか考えたら続投するべきはアーマーだったな