ウルトラハンコのコメント欄です。
ずっと使っているせいか投げがウルショより当てやすい 投げたらゲージが1割残るとかそういうの望んじゃダメ?
判定自体はクソデカだからな ジェッパを狩るのには頼もしい まあその判定のせいでちょっとしたオブジェクトに引っ掛かるし弾速が遅いから遠距離相手には余裕でかわされるしで3分の1ウルショというのもおこがましいけど
実際はラグのせいで衝撃の当たり判定が2回り以上デカくなっているからラグい人がイキって使っているイメージ
ワンチャン力のあるスペシャル ワンチャン力しかないスペシャル
ワンチャン力って言ってもミスしたら=デスだからそれが弱さの根本的な所 ウルショは言わずもがなだし、カニもミスしたら死ぬけどアレは射程があって死なない位置から吐くってことが可能だし 着地狩りにハンコ合わせたら52が着地してメイン2発食らって死んだからな このゲームがアホみたいにラグすぎるのもデカイ問題点
テイオウ叩き潰せてもよくね? もう100回くらい言われてそうだけど
テイオウは「無敵」がコンセプトだからそれを壊すような強化はダメだと思う テイオウに勝てるようになったところでハンコが環境入りするわけでもないし、テイオウもハンコも他の部分で調整したほうがいい
テイオウが無敵ってのは今後も絶対なんだろうなとは思いつつ、 コンセプトの話をするなら、突進する動作を被せてきたのがそもそも無法じゃねえか?とも思ってしまう、しかも速度上がったし… せめて吹っ飛んでくんねえかな()
>> 7290 スペシャルの数が増えすぎて似たような動作をするものが増えてる(他だとウルショとジェッパとか)のは良くないよなぁって思う、一応は差別化できてるけど… せめてノックバックしてほしいってのは同感w
テイオウ突撃にハンコスタンプ合わせたら進路反転させられるとか欲しいなぁ 無敵を崩せないのは受け入れるからせめて時間稼ぎぐらいはさせてほしい
ハンコで叩いたらめっちゃノックバックするとかにしてほしい うまくやれば場外に叩き落とせるくらいの
のしイカになってしばらく動きが遅くなるとか突進が出来なくなるとかね
こっちもスペシャル使ってる上に触ったら死ぬんだしダイオウに無印メガホンが当たったときくらい派手に吹っ飛んでほしい
万年Sラン借金勢だけど誰もハンコ止められないから時間の限り暴を尽くすのを見守る間何もできない最強スペシャルだと思ってた 発動したら必ず2~3人は死んでる
実際メインのエイム完璧じゃないと大体死ぬわ 衝撃波が強すぎるから撃ち抜く以外の対処法が無い
スピナー持ってればなんも考えずにエイム合わせてるだけで瞬殺できるぞ
ちゃんと発動できればそれなりに強いと思う 前隙が大きいから発動できなかったり、方向転換しにくかったり、なかなか投げられなかったりでウンコ!ってなるだけで
S位なら逃げる一択でもいいんじゃないかなぁ
底辺そんな感じでどうせ抜けないなら各攻撃出始めに一度だけ自分にインクアーマー(スプラ2)友情出演とかでいい感じに下位帯との差埋まると思うんだけどダメなのかなぁ
やたらに範囲広げた脳筋調整のせいで理不尽感だけはすごいんよな 正面無敵にして範囲戻してくれ
正面無敵にしても斜めから倒されるだけだぜ 倒されるの前提でスぺ減効果付けてもらったほうがありがたい
斜めから倒されるならそれは敵に斜めから撃たれる状態でハンコ使った方が悪いよ
ラグで斜めから撃たれるんだよなあ
正面無敵にするなら旋回速度下げて欲しい
範囲戻すと豆粒直撃判定が露呈してハンコが自分の上通り抜けていったけど死ななかったが発生するぞ
初期の頃の有志の検証動画見ると、言葉を失うか笑ってしまうかのどっちかだよな
正直撃ち抜くか死ぬかの二択って、調整がいびつすぎるんだよな
シェルター使ってるとテイオウウルショなんかより相手しててクソスペに感じる
ハンコ側もなぜかパージにぶつかってダメージ食らうしパージの周りなんて味方の援護飛んできて当然だから普通に死ぬしそんなにカモだとは思ってないよ
確1もあるしね
シェルターはカモだろ 敵のパージに突っ込んだ結果集中砲火されて死ぬならそもそも使うタイミングを間違えてる
シェルターには2の頃からやたら強いもんなコレ
スピナーに弱すぎて引く なんだこのゴミ
スピナーは天敵だから投げハンコで対抗するしかない
チャージャーにもちゃんと弱いぞ!!
長距離シューターにも勝てないぞ!
ワイパーにも斬られるぞ!
有利なのダイナモくらいだろぅ😣
バケツとかダイナモも飛沫がハンコ飛び越えてきたら負けるぞ!
流石にモデラーやボールドには結構勝てるぞ! 逃げられるがな!
実は、若干斜めから旋回しつつスピナーに突進すると意外と狩れる。プラベ後の友人曰く「ハンコのせいで本体がほぼ見えなくて正面じゃないとエイムが合わない」らしい。 真偽は不明だけどXマッチ2000帯でも一応通用したから一考の世知あり?
それでも刺さると最高に気持ちいいぞ!
修正して欲しいポイントが多すぎる
リュウグウターミナルのギミックでハンコ加速する? ハンコ突進しながら進行方向に動く床に乗ると加速してるような気がしたから、さんぽで試してみたけど変わらないような気持ち速いようなでよくわからなかった
ボールド統一プラベとパブロ統一プラベだとハンコが最強なんだけどなぁ… ガチルールにもよるけど、パブロ統一だとパヒュー2のパブロ2か、パヒュー3のパブロ1編成が環境で、ボールド統一はボールド4かボールド3のボルネオ1編成が強いよ(個人でプレイした時の感想)
じゃあフルイド統一プラベなら…!!
ハンコの対メインの相性についてティア表作ってみた 他の人がどう考えてるのか知りたいんで教えてください
対ラクトで抜かれなかった事無いんで、自分の中ではめちゃくちゃ辛いに入ってる 他はリッターが辛い、スプチャとスクイクとガエンがめちゃくちゃ辛いに入ってきてる あとは良くわがんにゃい
ラクトとスクイクはうまい人めっちゃ抜いてくるからね... それと確かにスプチャは回転率高いから抜かれる確率も上がるのか なるほどありがとう
ラピラピエリは有利に入ると思う。逆にケルビン、ダイナモはあんまり有利な感じない。ソイチュも数が少ないから体感しないだけで有利ないと思う。 プライム52スクイクリッタースプチャはキツイ、zapは五分かな
クーゲルは長射程モードで撃ってるかどうかで結構幅がある気がする。 短射程スタートだと届かんし長射程に切り替わる頃には近すぎてキル間に合わんしでやられることが結構多い(クーゲル視点)
ブキユーザーの視点だけど体感でスペシュとソイチュは1ランクずつ辛い寄りかな 特にソイ、相手のハンコぶち抜けなかった覚えがあんまりない
有利 たまに死ぬからランク付けが始まる印象
武器の表にSPの話は論外なのは承知の上で、この表で楽にやれるほうもサメとか持ってると非常にしんどくなるよね
正直サブスペでここから不利になるブキが増えるからどこまで価値があるのかは謎だけど自分も考えてみた、正直ソイ、リールガン、和傘辺りはそもそも対戦経験がなさすぎて正直わからないので 感覚で位置付けしてます
スピナーだから上位に位置してるんだろうけど、スプスピ使う側としてそんなにハンコが得意とは思えない。継続射撃時間の短さ、インク効率の劣悪さ、何より弾が遅いからか結構防がれてる印象。L3D使う時のハンコ対面は…、んー特にノーコメントだね…
というかスプスピもL3Dもハンコ持つ側になるんだけどさ。
塗りブキで生存重視になりやすいし足周りも良い方だから事故って死ぬよりは引いて終わるのを待つ方が安定ってケースが多いのもあるよね、ハイスペック後衛な分事故った時マズいクゲも若干その気がある 逆にヒッセンとかは元からゾンビ上等だからってスペック以上に殴りかかってくる印象
突撃の速度がクマロラ並になれば壊れスペ、パブロ並でも強スペになれそうではある
旋回性能上げてもらわないとまともに操作できなくないか? 爆発しないサメライドだわ
クマロラで速度3.00、パブロで速度1.98もあるから現状の旋回性能でも轢き逃げれる場面が増えると思うんよ。 参考までにイカ速ギア57で速度2.40、イカ速ギア無しの中量級で速度1.92になる
移動速度が速すぎて敵を仕留める前に通り過ぎそう
もうこれクマロラでいいのでは?
使い続けると『あ、この距離ならスピナーでもギリ競り勝てる』って距離が分かってくる 問題はその距離まで詰める状況がボールドとパヒューにしかほとんどないこと
ソイカス「そろそろ本気見せる時が来たようだな」
ドライブもあるよ
いうほどドライブワイパーで近づけるか…? 練度のアレはあるかもだけど、パブロボールドと比べると移動先読みやすいせいかぶち抜かれてしまう…
ハンコも投げた瞬間3つに分裂してくれないかな 投げた瞬間ほっっっっっそい電柱とかに引っかかって消えるのがダサすぎる
王冠率見る限りやはりホコでは十分強いな
まあ対物火力バカ高いからね ホコショには弱いけども... あとはボールドとかパヒュー、ドライブがホコだと戦いやすいってのもあるかも
ボールドが単純にホコ強いよね 下手したらホコ持ってひたすら死んでるだけで勝てる
まあ全体で見たらサメライドよりは低いけど
連キル性能の高さと速さが大事だしねえホコ 乱戦になりやすいのも効いてると思う
4ではもっと強いスペに改造してもらおう、 スタンプの隙間から撃たれるのも嫌だし、防御性能のある頑丈でデカいローラーにしよう。 横から撃たれてやられるのも嫌だしカニタンクのように搭乗するタイプにしよう。 頑丈なデカいローラーで搭乗する物といえば ロ ー ド ロ ー ラ ー だ ッ !
ウルショは三発も打たなきゃいけないのにウンコは一発出せばすぐメインに戻れるから拘束時間短くていいね!
リロード目的ならキル期待してないでもソナー、デコイ、アメフラシあたりで良くね?
近距離でもお願いウルショで割と処せるし失敗してもSP残るからタチが悪いんよ、アイツ。ついでに金網とかすり抜けるし地形に強い。
ハンコも3発投げれるなら流石に強いぞ
いや……隙デカすぎて3回デスのリスクがあるから下手したらマイナスだよ
1度に3個投げればヨシ!
ハンコ投げ後隙<ウルショ前隙<ハンコ投げ前隙<ウルショ後隙だから、 1発目投擲前ならともかく2〜3発目投げようとして死ぬ状況はウルショでもダメだと思う
ハンマーブロスみたいにたくさん投げよう
ハンコラッシュか、なかなかバカな絵面で面白そうではある。
>> 7362 ハンコ投げの詳細な隙時間のデータ知らないけど、合計の隙時間はウルショより短いのか?
ただ、後隙が短くても最速連投しない前提なら前隙の方が影響度合いが大きいと思う。
ウルショは三つの弾丸を同時に放ってるからちょっと壁に掠っても残りの二発が敵を倒してくれたりする あれが一番羨ましい
ヤグラ上の殺傷力が段違いなのよな、あのねじれ弾道。ハンコだと無駄にでかくて引っかかりやすいが、ウルショは3つの粒ひとつひとつが即死。それが柱の裏に食い込んで乗り続けることを許さない。初速も1.5早い!まだ2セット撃てる!
ハンコのジャンプ回転斬りでヤグラ上って高低差のない状況で処せたっけ?
確か金網に乗ってる相手ならいける、内側だとなんか当たったり当たらなかったりよく分からん ネギトロみたいなのっぽヤグラはダメだったと思う
そういや長い間使ってるけど、この前初めて投げ振りかぶりで真後ろのやつを倒したわ 相手視点だと相当ビビるだろうなこれ
振りかぶりで後ろに攻撃→それをバックダッシュでキャンセル→それをしゃがみでキャンセル→振りかぶりで後ろに攻撃→……
避けたと思った投げハンコに当たってビビった。サメ位の範囲あるの?
なんだかんだ取ってるハンコクリップ、連キルと意味不明デスで入り交じってるのは自分だけじゃないはず(小声)
突進にしろ投げるにしろ詰められた時のカウンターとして始動したときが一番強いと思う 残り時間に猶予があってかつ人数有利状態を作れるからその後どうするかじっくり判断しやすいし
テイオウより弱いのにテイオウ持ちメインより弱いメインに付いている不思議
強いメインには強いSPを、弱いメインには弱いSPを
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投げたらゲージが1割残るとかそういうの望んじゃダメ?
判定自体はクソデカだからな ジェッパを狩るのには頼もしい
まあその判定のせいでちょっとしたオブジェクトに引っ掛かるし弾速が遅いから遠距離相手には余裕でかわされるしで3分の1ウルショというのもおこがましいけど
実際はラグのせいで衝撃の当たり判定が2回り以上デカくなっているからラグい人がイキって使っているイメージ
ワンチャン力のあるスペシャル
ワンチャン力しかないスペシャル
ワンチャン力って言ってもミスしたら=デスだからそれが弱さの根本的な所
ウルショは言わずもがなだし、カニもミスしたら死ぬけどアレは射程があって死なない位置から吐くってことが可能だし
着地狩りにハンコ合わせたら52が着地してメイン2発食らって死んだからな
このゲームがアホみたいにラグすぎるのもデカイ問題点
テイオウ叩き潰せてもよくね?
もう100回くらい言われてそうだけど
テイオウは「無敵」がコンセプトだからそれを壊すような強化はダメだと思う
テイオウに勝てるようになったところでハンコが環境入りするわけでもないし、テイオウもハンコも他の部分で調整したほうがいい
テイオウが無敵ってのは今後も絶対なんだろうなとは思いつつ、
コンセプトの話をするなら、突進する動作を被せてきたのがそもそも無法じゃねえか?とも思ってしまう、しかも速度上がったし…
せめて吹っ飛んでくんねえかな()
>> 7290
スペシャルの数が増えすぎて似たような動作をするものが増えてる(他だとウルショとジェッパとか)のは良くないよなぁって思う、一応は差別化できてるけど…
せめてノックバックしてほしいってのは同感w
テイオウ突撃にハンコスタンプ合わせたら進路反転させられるとか欲しいなぁ
無敵を崩せないのは受け入れるからせめて時間稼ぎぐらいはさせてほしい
ハンコで叩いたらめっちゃノックバックするとかにしてほしい
うまくやれば場外に叩き落とせるくらいの
のしイカになってしばらく動きが遅くなるとか突進が出来なくなるとかね
こっちもスペシャル使ってる上に触ったら死ぬんだしダイオウに無印メガホンが当たったときくらい派手に吹っ飛んでほしい
万年Sラン借金勢だけど誰もハンコ止められないから時間の限り暴を尽くすのを見守る間何もできない最強スペシャルだと思ってた
発動したら必ず2~3人は死んでる
実際メインのエイム完璧じゃないと大体死ぬわ
衝撃波が強すぎるから撃ち抜く以外の対処法が無い
スピナー持ってればなんも考えずにエイム合わせてるだけで瞬殺できるぞ
ちゃんと発動できればそれなりに強いと思う
前隙が大きいから発動できなかったり、方向転換しにくかったり、なかなか投げられなかったりでウンコ!ってなるだけで
S位なら逃げる一択でもいいんじゃないかなぁ
底辺そんな感じでどうせ抜けないなら各攻撃出始めに一度だけ自分にインクアーマー(スプラ2)友情出演とかでいい感じに下位帯との差埋まると思うんだけどダメなのかなぁ
やたらに範囲広げた脳筋調整のせいで理不尽感だけはすごいんよな
正面無敵にして範囲戻してくれ
正面無敵にしても斜めから倒されるだけだぜ
倒されるの前提でスぺ減効果付けてもらったほうがありがたい
斜めから倒されるならそれは敵に斜めから撃たれる状態でハンコ使った方が悪いよ
ラグで斜めから撃たれるんだよなあ
正面無敵にするなら旋回速度下げて欲しい
範囲戻すと豆粒直撃判定が露呈してハンコが自分の上通り抜けていったけど死ななかったが発生するぞ
初期の頃の有志の検証動画見ると、言葉を失うか笑ってしまうかのどっちかだよな
正直撃ち抜くか死ぬかの二択って、調整がいびつすぎるんだよな
シェルター使ってるとテイオウウルショなんかより相手しててクソスペに感じる
ハンコ側もなぜかパージにぶつかってダメージ食らうしパージの周りなんて味方の援護飛んできて当然だから普通に死ぬしそんなにカモだとは思ってないよ
確1もあるしね
シェルターはカモだろ
敵のパージに突っ込んだ結果集中砲火されて死ぬならそもそも使うタイミングを間違えてる
シェルターには2の頃からやたら強いもんなコレ
スピナーに弱すぎて引く
なんだこのゴミ
スピナーは天敵だから投げハンコで対抗するしかない
チャージャーにもちゃんと弱いぞ!!
長距離シューターにも勝てないぞ!
ワイパーにも斬られるぞ!
有利なのダイナモくらいだろぅ😣
バケツとかダイナモも飛沫がハンコ飛び越えてきたら負けるぞ!
流石にモデラーやボールドには結構勝てるぞ!
逃げられるがな!
実は、若干斜めから旋回しつつスピナーに突進すると意外と狩れる。プラベ後の友人曰く「ハンコのせいで本体がほぼ見えなくて正面じゃないとエイムが合わない」らしい。
真偽は不明だけどXマッチ2000帯でも一応通用したから一考の世知あり?
それでも刺さると最高に気持ちいいぞ!
修正して欲しいポイントが多すぎる
リュウグウターミナルのギミックでハンコ加速する?
ハンコ突進しながら進行方向に動く床に乗ると加速してるような気がしたから、さんぽで試してみたけど変わらないような気持ち速いようなでよくわからなかった
ボールド統一プラベとパブロ統一プラベだとハンコが最強なんだけどなぁ…
ガチルールにもよるけど、パブロ統一だとパヒュー2のパブロ2か、パヒュー3のパブロ1編成が環境で、ボールド統一はボールド4かボールド3のボルネオ1編成が強いよ(個人でプレイした時の感想)
じゃあフルイド統一プラベなら…!!
ハンコの対メインの相性についてティア表作ってみた

他の人がどう考えてるのか知りたいんで教えてください
対ラクトで抜かれなかった事無いんで、自分の中ではめちゃくちゃ辛いに入ってる
他はリッターが辛い、スプチャとスクイクとガエンがめちゃくちゃ辛いに入ってきてる
あとは良くわがんにゃい
ラクトとスクイクはうまい人めっちゃ抜いてくるからね...
それと確かにスプチャは回転率高いから抜かれる確率も上がるのか
なるほどありがとう
ラピラピエリは有利に入ると思う。逆にケルビン、ダイナモはあんまり有利な感じない。ソイチュも数が少ないから体感しないだけで有利ないと思う。
プライム52スクイクリッタースプチャはキツイ、zapは五分かな
クーゲルは長射程モードで撃ってるかどうかで結構幅がある気がする。
短射程スタートだと届かんし長射程に切り替わる頃には近すぎてキル間に合わんしでやられることが結構多い(クーゲル視点)
ブキユーザーの視点だけど体感でスペシュとソイチュは1ランクずつ辛い寄りかな
特にソイ、相手のハンコぶち抜けなかった覚えがあんまりない
有利 たまに死ぬからランク付けが始まる印象
武器の表にSPの話は論外なのは承知の上で、この表で楽にやれるほうもサメとか持ってると非常にしんどくなるよね
正直サブスペでここから不利になるブキが増えるからどこまで価値があるのかは謎だけど自分も考えてみた、正直ソイ、リールガン、和傘辺りはそもそも対戦経験がなさすぎて正直わからないので

感覚で位置付けしてます
スピナーだから上位に位置してるんだろうけど、スプスピ使う側としてそんなにハンコが得意とは思えない。継続射撃時間の短さ、インク効率の劣悪さ、何より弾が遅いからか結構防がれてる印象。L3D使う時のハンコ対面は…、んー特にノーコメントだね…
というかスプスピもL3Dもハンコ持つ側になるんだけどさ。
塗りブキで生存重視になりやすいし足周りも良い方だから事故って死ぬよりは引いて終わるのを待つ方が安定ってケースが多いのもあるよね、ハイスペック後衛な分事故った時マズいクゲも若干その気がある
逆にヒッセンとかは元からゾンビ上等だからってスペック以上に殴りかかってくる印象
突撃の速度がクマロラ並になれば壊れスペ、パブロ並でも強スペになれそうではある
旋回性能上げてもらわないとまともに操作できなくないか?
爆発しないサメライドだわ
クマロラで速度3.00、パブロで速度1.98もあるから現状の旋回性能でも轢き逃げれる場面が増えると思うんよ。
参考までにイカ速ギア57で速度2.40、イカ速ギア無しの中量級で速度1.92になる
移動速度が速すぎて敵を仕留める前に通り過ぎそう
もうこれクマロラでいいのでは?
使い続けると『あ、この距離ならスピナーでもギリ競り勝てる』って距離が分かってくる
問題はその距離まで詰める状況がボールドとパヒューにしかほとんどないこと
ソイカス「そろそろ本気見せる時が来たようだな」
ドライブもあるよ
いうほどドライブワイパーで近づけるか…?
練度のアレはあるかもだけど、パブロボールドと比べると移動先読みやすいせいかぶち抜かれてしまう…
ハンコも投げた瞬間3つに分裂してくれないかな
投げた瞬間ほっっっっっそい電柱とかに引っかかって消えるのがダサすぎる
王冠率見る限りやはりホコでは十分強いな
まあ対物火力バカ高いからね
ホコショには弱いけども...
あとはボールドとかパヒュー、ドライブがホコだと戦いやすいってのもあるかも
ボールドが単純にホコ強いよね
下手したらホコ持ってひたすら死んでるだけで勝てる
まあ全体で見たらサメライドよりは低いけど
連キル性能の高さと速さが大事だしねえホコ
乱戦になりやすいのも効いてると思う
4ではもっと強いスペに改造してもらおう、
スタンプの隙間から撃たれるのも嫌だし、防御性能のある頑丈でデカいローラーにしよう。
横から撃たれてやられるのも嫌だしカニタンクのように搭乗するタイプにしよう。
頑丈なデカいローラーで搭乗する物といえば
ロ ー ド ロ ー ラ ー だ ッ !
ウルショは三発も打たなきゃいけないのにウンコは一発出せばすぐメインに戻れるから拘束時間短くていいね!
リロード目的ならキル期待してないでもソナー、デコイ、アメフラシあたりで良くね?
近距離でもお願いウルショで割と処せるし失敗してもSP残るからタチが悪いんよ、アイツ。ついでに金網とかすり抜けるし地形に強い。
ハンコも3発投げれるなら流石に強いぞ
いや……隙デカすぎて3回デスのリスクがあるから下手したらマイナスだよ
1度に3個投げればヨシ!
ハンコ投げ後隙<ウルショ前隙<ハンコ投げ前隙<ウルショ後隙だから、
1発目投擲前ならともかく2〜3発目投げようとして死ぬ状況はウルショでもダメだと思う
ハンマーブロスみたいにたくさん投げよう
ハンコラッシュか、なかなかバカな絵面で面白そうではある。
>> 7362
ハンコ投げの詳細な隙時間のデータ知らないけど、合計の隙時間はウルショより短いのか?
ただ、後隙が短くても最速連投しない前提なら前隙の方が影響度合いが大きいと思う。
ウルショは三つの弾丸を同時に放ってるからちょっと壁に掠っても残りの二発が敵を倒してくれたりする
あれが一番羨ましい
ヤグラ上の殺傷力が段違いなのよな、あのねじれ弾道。ハンコだと無駄にでかくて引っかかりやすいが、ウルショは3つの粒ひとつひとつが即死。それが柱の裏に食い込んで乗り続けることを許さない。初速も1.5早い!まだ2セット撃てる!
ハンコのジャンプ回転斬りでヤグラ上って高低差のない状況で処せたっけ?
確か金網に乗ってる相手ならいける、内側だとなんか当たったり当たらなかったりよく分からん
ネギトロみたいなのっぽヤグラはダメだったと思う
そういや長い間使ってるけど、この前初めて投げ振りかぶりで真後ろのやつを倒したわ
相手視点だと相当ビビるだろうなこれ
振りかぶりで後ろに攻撃→それをバックダッシュでキャンセル→それをしゃがみでキャンセル→振りかぶりで後ろに攻撃→……
避けたと思った投げハンコに当たってビビった。サメ位の範囲あるの?
なんだかんだ取ってるハンコクリップ、連キルと意味不明デスで入り交じってるのは自分だけじゃないはず(小声)
突進にしろ投げるにしろ詰められた時のカウンターとして始動したときが一番強いと思う
残り時間に猶予があってかつ人数有利状態を作れるからその後どうするかじっくり判断しやすいし
テイオウより弱いのにテイオウ持ちメインより弱いメインに付いている不思議
強いメインには強いSPを、弱いメインには弱いSPを