ギアパワーのコメント欄です。
上に書いてたステジャン遅延が採用されたの嬉しい 見えないようにそっと跳んでるんだから遅くなって然るべきよな
もちろんプレイスタイルによるところも大きいし、かなり面倒だけれども、インク効率周りの議論をもっとまともにやって欲しいなあ。インクロックが短いほどインク回復が強いなんてのは半分くらい嘘だしメイン効率とサブ効率の優先順位が逆転してる武器がいくつかあると思う。
シールド武器以外でインク回復が役に立つ武器って相当限られる気もする
トラップとかビーコン武器はどう? トラップはあんまり使わないから分からないけどビーコンは置いて移動してる間に戻るインクが増えるのはありがたいよ
(他のインク系ギアと比較して)インク回復が役に立つという意味で言っていた。 ビーコンに関してはおっしゃる通りだと思う。
ジャンプ時間をナーフするんじゃなくて硬直をつけて欲しかった スライドじゃんけん1確じゃんけんは健在だし、 味方ジャンプついでのHP回復インク回復は健在だし。 そこらにもメス入るといいな
サーマルインクの効果発揮中は、障害物裏でも敵のHPゲージが見えるようになったみたいだけど、 果たしてこれでサーマルインクやリベンジが使われるようになるのだろうか
受け身の時代が来るかと思ったがステジャン中央までは同速なら来なさそうだ
中央までは同速なの? 距離に応じて延びて最大1秒だから、中央なら今までより0.5秒くらい遅くなるんじゃない?
イカフローにスタダが立場奪われたと聞くけど、受け身もけっこう巻き込まれた 発動ギア効果が丸被りだし、フローはデスしても切れないから即飛びした後も普通にフロー効果時間の残ってる
攻めのステジャンはしっかり遅くなってるからゾンビ武器とかなら真面目に受け身も選択肢に入ると思う ホコの攻め展開中は明らかにステジャンより受け身の方が強く感じた そのかわり防衛に切り替わった時引いてくれてる味方に飛べないから一長一短だけど
受け身って置きボム回避できる?
転がってる最中は無敵じゃないから確1範囲内にいたら普通にデスするよ。 回避できたとしたらボム投げた側が爆発タイミングズレた時。
ステジャンだめかも中央いくだけでも遅い pic.twitter.com/ge0fk8BELF— グラム (@10kg10g) January 29, 2026
ステジャンだめかも中央いくだけでも遅い pic.twitter.com/ge0fk8BELF
こんだけ遅いと雑スパジャン狩られたらこれ2回やるわけだから実質ペナアップ並のペナルティに近いかも
何も考えずに連打で飛んでくる味方の沼ジャンが嫌い過ぎてスプラ2の頃からずっとアンチステジャン派だったから今回の調整で沼ジャンが減る事を切に願う。(最高だぜイカ研イヤッホゥーィッ!)
別に前衛中衛のステジャン必須環境が変わったわけではないな… が、ギアパワー枠を圧迫する以外のデメリットがない積み得最強状態が歪すぎたので一応強さに応じたデメリットがある健全な状態にはなった
受け身は1確ブキやボムで簡単に狩られるからステジャンのメリットが揺らぐ訳ではないよね まあ中後衛のブキならイカ速積んで復帰する選択肢が広がるくらいか
沼ジャンが減るかと思いきやジャンプ時間短縮のためステジャンを外しゾンビを積んだ生粋ジャンパーが一生飛んでくるのであった
ステジャンの個性が若干消えそうだけど、敵リスポーンに近いほどジャンプマークが見える範囲が広がるとかじゃダメだったのかな
ヒト当たり判定でかなったせいでもともと死にギアだった受け身くんが完全に死んだ ラグ+ヒト当たりのせいで反対に避けたはずのダイナモに轢かれたときは思考停止したわ そしてチャーには当たり前のように抜かれる
地味に全ブキ差はあれど弾の当たり判定がデカくなったため、元からそんなに積む方じゃなかったアク強がほぼ積む意義を失った気がする 短射程ほど判定デカくなってる影響で、とりあえずレティクルさえ合ってればブレても当たることが増えた
ビーコン持ちとしては、ビーコンに飛ぶときまでステジャンナーフの影響が出るのが納得いかん
逆境強化でフロー状態の発動や継続にボーナス入らんかな。 人数不利をフローで覆せるかは別として。
ステジャン弱体化で実質的にプレイ出来る時間減ってる(ジャンプ中の戦況把握も大事だよとかは置いといて)わけだけど、リスキル防止のためっていうならゾンビの微強化でバランス取ろうとかは思わなかったんかな ペナ増しかり実プレイ時間減らす要素に抵抗なさすぎなんだよな
そもそもキルという行為自体が相手のプレイ出来る時間を奪うために行うものだからな
プレイ時間だけに着目するならその分相手のプレイ時間が増えるので 気持ちよくリスキルしてる奴のプレイ時間よりボコボコにされてる奴のプレイ時間改善してあげた方がいいからな
ステジャンの一秒飛翔時間増加って gp0.0→5.7が42f(0.7秒)短縮だから結構なナーフよね。
長射程共の足元にボム投げるためにサブ性積むのやめられない
ステジャン、遠くに飛ぶほど遅くなるって説明だったけどマップの半分より敵陣側へ飛ぶと露骨に遅くなるな…ちゃんと計測はしてないけどそれでも分かるぐらい
ステジャン検証 暫定結論 これが正しければ、リュウグウ線対称でプログラム機能していない説になるね
マサバナワバリのステジャン検証。ほぼ結論出たステージの端端を直線で繋ぎ(多くのステージはリスポン地点が基準に思うが確証が薄い)その線とステージ中央の交点に直交する線(図のb)が中央線そこから20m(試し撃ちライン4本)刻みで距離が定義される60m~100mにかけて滞空時間が+1~60Fされる pic.twitter.com/V0JAa7jowl— つー (@ccopedia) February 4, 2026
マサバナワバリのステジャン検証。ほぼ結論出たステージの端端を直線で繋ぎ(多くのステージはリスポン地点が基準に思うが確証が薄い)その線とステージ中央の交点に直交する線(図のb)が中央線そこから20m(試し撃ちライン4本)刻みで距離が定義される60m~100mにかけて滞空時間が+1~60Fされる pic.twitter.com/V0JAa7jowl
なんか上でぽつりとこぼしたことを詳しく検証されてて凄く分かりやすくなりつつあるの地味にありがたい… 完全にステの中央線を基準にしてるわけではないにしても、やはりリス地点からのステジャンでは基本的に敵陣側へ飛ぶ以上の距離になると遅くなるように作られてるのね
リスポンからステージ中央への直線距離がかなり短いステージ(クサヤとか)だと、リスポンから中央より少し奥に飛んでも滞空時間増えなかったりするね リスキルに近い位置まで飛ばない限りは滞空時間+60Fにもならない
逆に中央までの直線距離が長いステージ(マサバなど)は中央より手前の自陣側に飛んでも滞空時間が延びちゃう。中央らへんに飛ぶだけでかなり滞空時間が長い…
いつも検証お疲れ様です。大変お世話になってます。
その後の検証
ネギトロホコのステジャン検証こういう感じのはずだけどほんの僅かにズレたりするのでまだ分からんネギトロはホコだけリスポン地点が後ろに下がる(ステージが少しデカくなる)ので双曲線の焦点の位置が余計に分からん。何が基準なんだ?でも滞空時間の誤差数Fなので大体は合ってます… https://t.co/lhQMSrMwzp pic.twitter.com/JNxsTMwKC7— つー (@ccopedia) February 6, 2026
ネギトロホコのステジャン検証こういう感じのはずだけどほんの僅かにズレたりするのでまだ分からんネギトロはホコだけリスポン地点が後ろに下がる(ステージが少しデカくなる)ので双曲線の焦点の位置が余計に分からん。何が基準なんだ?でも滞空時間の誤差数Fなので大体は合ってます… https://t.co/lhQMSrMwzp pic.twitter.com/JNxsTMwKC7
カムバゾンビステジャンって今も強いの?
別に今回のナーフ入ったからってステジャン外す人ってほぼいないよな。ナーフ意図も使用人口減らすってより無限凸でいつまでも打開が始まらない!ってのを減らすためみたいな感じだし
この手の調整は「強すぎ技」を「強技」に落とすのが目的だからね 凡技まで落とすと既存戦術を練習していた時間を無駄にされたって不満が大きくなる
イカニンを練習していた時間を返してくれ
こういう反応が出るからね
シューターの安全靴いるかいらんか悩んでたけど メモリープレイヤー見たらインク踏みでごっそり体力減ってるのが見えて アッハイ3は積みますってなった
ホコ用に対物を積む方、積むなら全ステージで積むか、ステージによって積むか積まないか変えるか、どちらのほうがいいですか?
使ってる武器教えてくれた方がアドバイスしやすいと思うよ
一応赤スパとフルイド想定 てか聞きたいのは私がどうするかよりも、他の人がどうしてるかだな ホコで対物を積むことがある方は、常に対物付けるか状況によって付け外ししてるかどちらですか?
フルイドはステージ問わず対物つける派
少しはステジャンの代わりにならんかと思って受身術を試してみたけど、恐ろしく速くなるのに加えて弓に被弾しにくくなるって利点があるんだな 安全靴30ついたら敵インクから驚くほどあっさり抜けられる
連射武器相手なら躱してそのまま逃げたり、返り討ちにできたりするしね。1確武器にはやられるけど
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
上に書いてたステジャン遅延が採用されたの嬉しい
見えないようにそっと跳んでるんだから遅くなって然るべきよな
もちろんプレイスタイルによるところも大きいし、かなり面倒だけれども、インク効率周りの議論をもっとまともにやって欲しいなあ。インクロックが短いほどインク回復が強いなんてのは半分くらい嘘だしメイン効率とサブ効率の優先順位が逆転してる武器がいくつかあると思う。
シールド武器以外でインク回復が役に立つ武器って相当限られる気もする
トラップとかビーコン武器はどう?
トラップはあんまり使わないから分からないけどビーコンは置いて移動してる間に戻るインクが増えるのはありがたいよ
(他のインク系ギアと比較して)インク回復が役に立つという意味で言っていた。
ビーコンに関してはおっしゃる通りだと思う。
ジャンプ時間をナーフするんじゃなくて硬直をつけて欲しかった
スライドじゃんけん1確じゃんけんは健在だし、
味方ジャンプついでのHP回復インク回復は健在だし。
そこらにもメス入るといいな
サーマルインクの効果発揮中は、障害物裏でも敵のHPゲージが見えるようになったみたいだけど、
果たしてこれでサーマルインクやリベンジが使われるようになるのだろうか
受け身の時代が来るかと思ったがステジャン中央までは同速なら来なさそうだ
中央までは同速なの?
距離に応じて延びて最大1秒だから、中央なら今までより0.5秒くらい遅くなるんじゃない?
イカフローにスタダが立場奪われたと聞くけど、受け身もけっこう巻き込まれた
発動ギア効果が丸被りだし、フローはデスしても切れないから即飛びした後も普通にフロー効果時間の残ってる
攻めのステジャンはしっかり遅くなってるからゾンビ武器とかなら真面目に受け身も選択肢に入ると思う
ホコの攻め展開中は明らかにステジャンより受け身の方が強く感じた
そのかわり防衛に切り替わった時引いてくれてる味方に飛べないから一長一短だけど
受け身って置きボム回避できる?
転がってる最中は無敵じゃないから確1範囲内にいたら普通にデスするよ。
回避できたとしたらボム投げた側が爆発タイミングズレた時。
こんだけ遅いと雑スパジャン狩られたらこれ2回やるわけだから実質ペナアップ並のペナルティに近いかも
何も考えずに連打で飛んでくる味方の沼ジャンが嫌い過ぎてスプラ2の頃からずっとアンチステジャン派だったから今回の調整で沼ジャンが減る事を切に願う。(最高だぜイカ研イヤッホゥーィッ!)
別に前衛中衛のステジャン必須環境が変わったわけではないな…
が、ギアパワー枠を圧迫する以外のデメリットがない積み得最強状態が歪すぎたので一応強さに応じたデメリットがある健全な状態にはなった
受け身は1確ブキやボムで簡単に狩られるからステジャンのメリットが揺らぐ訳ではないよね
まあ中後衛のブキならイカ速積んで復帰する選択肢が広がるくらいか
沼ジャンが減るかと思いきやジャンプ時間短縮のためステジャンを外しゾンビを積んだ生粋ジャンパーが一生飛んでくるのであった
ステジャンの個性が若干消えそうだけど、敵リスポーンに近いほどジャンプマークが見える範囲が広がるとかじゃダメだったのかな
ヒト当たり判定でかなったせいでもともと死にギアだった受け身くんが完全に死んだ
ラグ+ヒト当たりのせいで反対に避けたはずのダイナモに轢かれたときは思考停止したわ
そしてチャーには当たり前のように抜かれる
地味に全ブキ差はあれど弾の当たり判定がデカくなったため、元からそんなに積む方じゃなかったアク強がほぼ積む意義を失った気がする
短射程ほど判定デカくなってる影響で、とりあえずレティクルさえ合ってればブレても当たることが増えた
ビーコン持ちとしては、ビーコンに飛ぶときまでステジャンナーフの影響が出るのが納得いかん
逆境強化でフロー状態の発動や継続にボーナス入らんかな。
人数不利をフローで覆せるかは別として。
ステジャン弱体化で実質的にプレイ出来る時間減ってる(ジャンプ中の戦況把握も大事だよとかは置いといて)わけだけど、リスキル防止のためっていうならゾンビの微強化でバランス取ろうとかは思わなかったんかな
ペナ増しかり実プレイ時間減らす要素に抵抗なさすぎなんだよな
そもそもキルという行為自体が相手のプレイ出来る時間を奪うために行うものだからな
プレイ時間だけに着目するならその分相手のプレイ時間が増えるので
気持ちよくリスキルしてる奴のプレイ時間よりボコボコにされてる奴のプレイ時間改善してあげた方がいいからな
ステジャンの一秒飛翔時間増加って
gp0.0→5.7が42f(0.7秒)短縮だから結構なナーフよね。
長射程共の足元にボム投げるためにサブ性積むのやめられない
ステジャン、遠くに飛ぶほど遅くなるって説明だったけどマップの半分より敵陣側へ飛ぶと露骨に遅くなるな…ちゃんと計測はしてないけどそれでも分かるぐらい
ステジャン検証 暫定結論
これが正しければ、リュウグウ線対称でプログラム機能していない説になるね
なんか上でぽつりとこぼしたことを詳しく検証されてて凄く分かりやすくなりつつあるの地味にありがたい…
完全にステの中央線を基準にしてるわけではないにしても、やはりリス地点からのステジャンでは基本的に敵陣側へ飛ぶ以上の距離になると遅くなるように作られてるのね
リスポンからステージ中央への直線距離がかなり短いステージ(クサヤとか)だと、リスポンから中央より少し奥に飛んでも滞空時間増えなかったりするね
リスキルに近い位置まで飛ばない限りは滞空時間+60Fにもならない
逆に中央までの直線距離が長いステージ(マサバなど)は中央より手前の自陣側に飛んでも滞空時間が延びちゃう。中央らへんに飛ぶだけでかなり滞空時間が長い…
いつも検証お疲れ様です。大変お世話になってます。
その後の検証
カムバゾンビステジャンって今も強いの?
別に今回のナーフ入ったからってステジャン外す人ってほぼいないよな。ナーフ意図も使用人口減らすってより無限凸でいつまでも打開が始まらない!ってのを減らすためみたいな感じだし
この手の調整は「強すぎ技」を「強技」に落とすのが目的だからね
凡技まで落とすと既存戦術を練習していた時間を無駄にされたって不満が大きくなる
イカニンを練習していた時間を返してくれ
こういう反応が出るからね
シューターの安全靴いるかいらんか悩んでたけど
メモリープレイヤー見たらインク踏みでごっそり体力減ってるのが見えて
アッハイ3は積みますってなった
ホコ用に対物を積む方、積むなら全ステージで積むか、ステージによって積むか積まないか変えるか、どちらのほうがいいですか?
使ってる武器教えてくれた方がアドバイスしやすいと思うよ
一応赤スパとフルイド想定
てか聞きたいのは私がどうするかよりも、他の人がどうしてるかだな
ホコで対物を積むことがある方は、常に対物付けるか状況によって付け外ししてるかどちらですか?
フルイドはステージ問わず対物つける派
少しはステジャンの代わりにならんかと思って受身術を試してみたけど、恐ろしく速くなるのに加えて弓に被弾しにくくなるって利点があるんだな
安全靴30ついたら敵インクから驚くほどあっさり抜けられる
連射武器相手なら躱してそのまま逃げたり、返り討ちにできたりするしね。1確武器にはやられるけど