ギアパワーのコメント欄です。
受け身って置きボム回避できる?
転がってる最中は無敵じゃないから確1範囲内にいたら普通にデスするよ。 回避できたとしたらボム投げた側が爆発タイミングズレた時。
ステジャンだめかも中央いくだけでも遅い pic.twitter.com/ge0fk8BELF— グラム (@10kg10g) January 29, 2026
ステジャンだめかも中央いくだけでも遅い pic.twitter.com/ge0fk8BELF
こんだけ遅いと雑スパジャン狩られたらこれ2回やるわけだから実質ペナアップ並のペナルティに近いかも
何も考えずに連打で飛んでくる味方の沼ジャンが嫌い過ぎてスプラ2の頃からずっとアンチステジャン派だったから今回の調整で沼ジャンが減る事を切に願う。(最高だぜイカ研イヤッホゥーィッ!)
別に前衛中衛のステジャン必須環境が変わったわけではないな… が、ギアパワー枠を圧迫する以外のデメリットがない積み得最強状態が歪すぎたので一応強さに応じたデメリットがある健全な状態にはなった
受け身は1確ブキやボムで簡単に狩られるからステジャンのメリットが揺らぐ訳ではないよね まあ中後衛のブキならイカ速積んで復帰する選択肢が広がるくらいか
沼ジャンが減るかと思いきやジャンプ時間短縮のためステジャンを外しゾンビを積んだ生粋ジャンパーが一生飛んでくるのであった
ステジャンの個性が若干消えそうだけど、敵リスポーンに近いほどジャンプマークが見える範囲が広がるとかじゃダメだったのかな
ヒト当たり判定でかなったせいでもともと死にギアだった受け身くんが完全に死んだ ラグ+ヒト当たりのせいで反対に避けたはずのダイナモに轢かれたときは思考停止したわ そしてチャーには当たり前のように抜かれる
地味に全ブキ差はあれど弾の当たり判定がデカくなったため、元からそんなに積む方じゃなかったアク強がほぼ積む意義を失った気がする 短射程ほど判定デカくなってる影響で、とりあえずレティクルさえ合ってればブレても当たることが増えた
ビーコン持ちとしては、ビーコンに飛ぶときまでステジャンナーフの影響が出るのが納得いかん
逆境強化でフロー状態の発動や継続にボーナス入らんかな。 人数不利をフローで覆せるかは別として。
ステジャン弱体化で実質的にプレイ出来る時間減ってる(ジャンプ中の戦況把握も大事だよとかは置いといて)わけだけど、リスキル防止のためっていうならゾンビの微強化でバランス取ろうとかは思わなかったんかな ペナ増しかり実プレイ時間減らす要素に抵抗なさすぎなんだよな
そもそもキルという行為自体が相手のプレイ出来る時間を奪うために行うものだからな
プレイ時間だけに着目するならその分相手のプレイ時間が増えるので 気持ちよくリスキルしてる奴のプレイ時間よりボコボコにされてる奴のプレイ時間改善してあげた方がいいからな
ステジャンの一秒飛翔時間増加って gp0.0→5.7が42f(0.7秒)短縮だから結構なナーフよね。
長射程共の足元にボム投げるためにサブ性積むのやめられない
ステジャン、遠くに飛ぶほど遅くなるって説明だったけどマップの半分より敵陣側へ飛ぶと露骨に遅くなるな…ちゃんと計測はしてないけどそれでも分かるぐらい
ステジャン検証 暫定結論 これが正しければ、リュウグウ線対称でプログラム機能していない説になるね
マサバナワバリのステジャン検証。ほぼ結論出たステージの端端を直線で繋ぎ(多くのステージはリスポン地点が基準に思うが確証が薄い)その線とステージ中央の交点に直交する線(図のb)が中央線そこから20m(試し撃ちライン4本)刻みで距離が定義される60m~100mにかけて滞空時間が+1~60Fされる pic.twitter.com/V0JAa7jowl— つー (@ccopedia) February 4, 2026
マサバナワバリのステジャン検証。ほぼ結論出たステージの端端を直線で繋ぎ(多くのステージはリスポン地点が基準に思うが確証が薄い)その線とステージ中央の交点に直交する線(図のb)が中央線そこから20m(試し撃ちライン4本)刻みで距離が定義される60m~100mにかけて滞空時間が+1~60Fされる pic.twitter.com/V0JAa7jowl
なんか上でぽつりとこぼしたことを詳しく検証されてて凄く分かりやすくなりつつあるの地味にありがたい… 完全にステの中央線を基準にしてるわけではないにしても、やはりリス地点からのステジャンでは基本的に敵陣側へ飛ぶ以上の距離になると遅くなるように作られてるのね
リスポンからステージ中央への直線距離がかなり短いステージ(クサヤとか)だと、リスポンから中央より少し奥に飛んでも滞空時間増えなかったりするね リスキルに近い位置まで飛ばない限りは滞空時間+60Fにもならない
逆に中央までの直線距離が長いステージ(マサバなど)は中央より手前の自陣側に飛んでも滞空時間が延びちゃう。中央らへんに飛ぶだけでかなり滞空時間が長い…
いつも検証お疲れ様です。大変お世話になってます。
その後の検証
ネギトロホコのステジャン検証こういう感じのはずだけどほんの僅かにズレたりするのでまだ分からんネギトロはホコだけリスポン地点が後ろに下がる(ステージが少しデカくなる)ので双曲線の焦点の位置が余計に分からん。何が基準なんだ?でも滞空時間の誤差数Fなので大体は合ってます… https://t.co/lhQMSrMwzp pic.twitter.com/JNxsTMwKC7— つー (@ccopedia) February 6, 2026
ネギトロホコのステジャン検証こういう感じのはずだけどほんの僅かにズレたりするのでまだ分からんネギトロはホコだけリスポン地点が後ろに下がる(ステージが少しデカくなる)ので双曲線の焦点の位置が余計に分からん。何が基準なんだ?でも滞空時間の誤差数Fなので大体は合ってます… https://t.co/lhQMSrMwzp pic.twitter.com/JNxsTMwKC7
カムバゾンビステジャンって今も強いの?
使ってるけど全然強い
別に今回のナーフ入ったからってステジャン外す人ってほぼいないよな。ナーフ意図も使用人口減らすってより無限凸でいつまでも打開が始まらない!ってのを減らすためみたいな感じだし
この手の調整は「強すぎ技」を「強技」に落とすのが目的だからね 凡技まで落とすと既存戦術を練習していた時間を無駄にされたって不満が大きくなる
イカニンを練習していた時間を返してくれ
こういう反応が出るからね
シューターの安全靴いるかいらんか悩んでたけど メモリープレイヤー見たらインク踏みでごっそり体力減ってるのが見えて アッハイ3は積みますってなった
ホコ用に対物を積む方、積むなら全ステージで積むか、ステージによって積むか積まないか変えるか、どちらのほうがいいですか?
使ってる武器教えてくれた方がアドバイスしやすいと思うよ
一応赤スパとフルイド想定 てか聞きたいのは私がどうするかよりも、他の人がどうしてるかだな ホコで対物を積むことがある方は、常に対物付けるか状況によって付け外ししてるかどちらですか?
フルイドはステージ問わず対物つける派
少しはステジャンの代わりにならんかと思って受身術を試してみたけど、恐ろしく速くなるのに加えて弓に被弾しにくくなるって利点があるんだな 安全靴30ついたら敵インクから驚くほどあっさり抜けられる
連射武器相手なら躱してそのまま逃げたり、返り討ちにできたりするしね。1確武器にはやられるけど
恐らく世間よりアク強の個人的な評価が低いんだけど、多くの武器に相対してお互いの射程内で撃ち合う武器をほとんど使わないからだと気付いた。大抵の武器の射程外を維持する武器か撃ち合いというより被弾覚悟のインファイトでこじ開けるような武器しか持たん… スシとかプライム使ったらもうちょっと見直すんやろな
サーマルインクってなんかこう地味というか マップ見ればよくねって思っちゃう
マップを見ずに戦闘中に見れてしまうという利点になるからダメだろ。強化欲しいなら最もな欠点言わなきゃ
じゃあ見える条件が意外と厳しい
慣れれば一発当てて逃げられたあと敵がどう動くか短期的には2択くらいには絞れる。そのうち通されるとまずい動きの択を警戒すれば別にいらんのよな。
ペナアップは復短へのメタとでも思わせたいのかねぇ……。 そんなにヤグラゾンビを恐れてんのか。
前衛武器の復活短縮ガン積み型がいいのかイカ速ガン積み型がいいのか一生わからん 復活短縮にすると動きづらすぎるしイカ速にするとデスのデメリット大きすぎるし
昔どっかで聞いたなあ。 復活短縮ガン積みは、ギアパワーの補助がなくても戦えるレベルのプレイヤーが、事故死による不利益を最小限にするための保険的な意味合いの型であって。 その域まで達していないプレイヤーなら、デスしない立ち回りを補強できるほうが良い……とかナントカ。
逆に有象無象が立ち回り補強したところで上位のプレイヤーに安定して勝てるわけではないんだから試行回数増やしたほうが良くね?っていう説も 元々機動力に優れる軽量武器は復活短縮のほうがいいのかなぁとか
有象無象が立ち回り補強したところで上位のプレイヤーに安定して勝てるわけではないんだから試行回数増やしたほうが良くね?
フェスのときには自分もその考えかたで、「どうせ上位者ばっかでキルなんてできないんだから、デスして塗り返される以上に塗りつぶしてやろう」って魂胆で復活短縮ガン積み型にしてたな。
イカフローに入るとイカニンのデメリット消えるから強いな
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受け身って置きボム回避できる?
転がってる最中は無敵じゃないから確1範囲内にいたら普通にデスするよ。
回避できたとしたらボム投げた側が爆発タイミングズレた時。
こんだけ遅いと雑スパジャン狩られたらこれ2回やるわけだから実質ペナアップ並のペナルティに近いかも
何も考えずに連打で飛んでくる味方の沼ジャンが嫌い過ぎてスプラ2の頃からずっとアンチステジャン派だったから今回の調整で沼ジャンが減る事を切に願う。(最高だぜイカ研イヤッホゥーィッ!)
別に前衛中衛のステジャン必須環境が変わったわけではないな…
が、ギアパワー枠を圧迫する以外のデメリットがない積み得最強状態が歪すぎたので一応強さに応じたデメリットがある健全な状態にはなった
受け身は1確ブキやボムで簡単に狩られるからステジャンのメリットが揺らぐ訳ではないよね
まあ中後衛のブキならイカ速積んで復帰する選択肢が広がるくらいか
沼ジャンが減るかと思いきやジャンプ時間短縮のためステジャンを外しゾンビを積んだ生粋ジャンパーが一生飛んでくるのであった
ステジャンの個性が若干消えそうだけど、敵リスポーンに近いほどジャンプマークが見える範囲が広がるとかじゃダメだったのかな
ヒト当たり判定でかなったせいでもともと死にギアだった受け身くんが完全に死んだ
ラグ+ヒト当たりのせいで反対に避けたはずのダイナモに轢かれたときは思考停止したわ
そしてチャーには当たり前のように抜かれる
地味に全ブキ差はあれど弾の当たり判定がデカくなったため、元からそんなに積む方じゃなかったアク強がほぼ積む意義を失った気がする
短射程ほど判定デカくなってる影響で、とりあえずレティクルさえ合ってればブレても当たることが増えた
ビーコン持ちとしては、ビーコンに飛ぶときまでステジャンナーフの影響が出るのが納得いかん
逆境強化でフロー状態の発動や継続にボーナス入らんかな。
人数不利をフローで覆せるかは別として。
ステジャン弱体化で実質的にプレイ出来る時間減ってる(ジャンプ中の戦況把握も大事だよとかは置いといて)わけだけど、リスキル防止のためっていうならゾンビの微強化でバランス取ろうとかは思わなかったんかな
ペナ増しかり実プレイ時間減らす要素に抵抗なさすぎなんだよな
そもそもキルという行為自体が相手のプレイ出来る時間を奪うために行うものだからな
プレイ時間だけに着目するならその分相手のプレイ時間が増えるので
気持ちよくリスキルしてる奴のプレイ時間よりボコボコにされてる奴のプレイ時間改善してあげた方がいいからな
ステジャンの一秒飛翔時間増加って
gp0.0→5.7が42f(0.7秒)短縮だから結構なナーフよね。
長射程共の足元にボム投げるためにサブ性積むのやめられない
ステジャン、遠くに飛ぶほど遅くなるって説明だったけどマップの半分より敵陣側へ飛ぶと露骨に遅くなるな…ちゃんと計測はしてないけどそれでも分かるぐらい
ステジャン検証 暫定結論
これが正しければ、リュウグウ線対称でプログラム機能していない説になるね
なんか上でぽつりとこぼしたことを詳しく検証されてて凄く分かりやすくなりつつあるの地味にありがたい…
完全にステの中央線を基準にしてるわけではないにしても、やはりリス地点からのステジャンでは基本的に敵陣側へ飛ぶ以上の距離になると遅くなるように作られてるのね
リスポンからステージ中央への直線距離がかなり短いステージ(クサヤとか)だと、リスポンから中央より少し奥に飛んでも滞空時間増えなかったりするね
リスキルに近い位置まで飛ばない限りは滞空時間+60Fにもならない
逆に中央までの直線距離が長いステージ(マサバなど)は中央より手前の自陣側に飛んでも滞空時間が延びちゃう。中央らへんに飛ぶだけでかなり滞空時間が長い…
いつも検証お疲れ様です。大変お世話になってます。
その後の検証
カムバゾンビステジャンって今も強いの?
使ってるけど全然強い
別に今回のナーフ入ったからってステジャン外す人ってほぼいないよな。ナーフ意図も使用人口減らすってより無限凸でいつまでも打開が始まらない!ってのを減らすためみたいな感じだし
この手の調整は「強すぎ技」を「強技」に落とすのが目的だからね
凡技まで落とすと既存戦術を練習していた時間を無駄にされたって不満が大きくなる
イカニンを練習していた時間を返してくれ
こういう反応が出るからね
シューターの安全靴いるかいらんか悩んでたけど
メモリープレイヤー見たらインク踏みでごっそり体力減ってるのが見えて
アッハイ3は積みますってなった
ホコ用に対物を積む方、積むなら全ステージで積むか、ステージによって積むか積まないか変えるか、どちらのほうがいいですか?
使ってる武器教えてくれた方がアドバイスしやすいと思うよ
一応赤スパとフルイド想定
てか聞きたいのは私がどうするかよりも、他の人がどうしてるかだな
ホコで対物を積むことがある方は、常に対物付けるか状況によって付け外ししてるかどちらですか?
フルイドはステージ問わず対物つける派
少しはステジャンの代わりにならんかと思って受身術を試してみたけど、恐ろしく速くなるのに加えて弓に被弾しにくくなるって利点があるんだな
安全靴30ついたら敵インクから驚くほどあっさり抜けられる
連射武器相手なら躱してそのまま逃げたり、返り討ちにできたりするしね。1確武器にはやられるけど
恐らく世間よりアク強の個人的な評価が低いんだけど、多くの武器に相対してお互いの射程内で撃ち合う武器をほとんど使わないからだと気付いた。大抵の武器の射程外を維持する武器か撃ち合いというより被弾覚悟のインファイトでこじ開けるような武器しか持たん…
スシとかプライム使ったらもうちょっと見直すんやろな
サーマルインクってなんかこう地味というか
マップ見ればよくねって思っちゃう
マップを見ずに戦闘中に見れてしまうという利点になるからダメだろ。強化欲しいなら最もな欠点言わなきゃ
じゃあ見える条件が意外と厳しい
慣れれば一発当てて逃げられたあと敵がどう動くか短期的には2択くらいには絞れる。そのうち通されるとまずい動きの択を警戒すれば別にいらんのよな。
ペナアップは復短へのメタとでも思わせたいのかねぇ……。
そんなにヤグラゾンビを恐れてんのか。
前衛武器の復活短縮ガン積み型がいいのかイカ速ガン積み型がいいのか一生わからん
復活短縮にすると動きづらすぎるしイカ速にするとデスのデメリット大きすぎるし
昔どっかで聞いたなあ。
復活短縮ガン積みは、ギアパワーの補助がなくても戦えるレベルのプレイヤーが、事故死による不利益を最小限にするための保険的な意味合いの型であって。
その域まで達していないプレイヤーなら、デスしない立ち回りを補強できるほうが良い……とかナントカ。
逆に有象無象が立ち回り補強したところで上位のプレイヤーに安定して勝てるわけではないんだから試行回数増やしたほうが良くね?っていう説も
元々機動力に優れる軽量武器は復活短縮のほうがいいのかなぁとか
フェスのときには自分もその考えかたで、「どうせ上位者ばっかでキルなんてできないんだから、デスして塗り返される以上に塗りつぶしてやろう」って魂胆で復活短縮ガン積み型にしてたな。
イカフローに入るとイカニンのデメリット消えるから強いな