ギアパワーのコメント欄です。
受け身で全ギア57は強すぎるな ゾンビが受け身だけで事足りるようになるし、スパジャンで爆速離脱→再発動できるのも強すぎ 強化するなら効果は今のままで効果時間を7秒くらいまで延ばしてほしい カムバが20秒間合計GP60って考えたらGP90を7秒くらいはあっても良いと思う
受け身は距離と速度も欲しい。もっとゴロゴロしたい。
受け身使えばゼロ距離でリスキルしてくる敵くらい返り討ちにできる性能欲しい。位置バレのデメリットあるんだし、そんくらいせんとステジャンとの差別化はできん あと発動するギアパワーが時間も効果もスタダの劣化なのおかしいだろ
スタダはキルのための強化で、受け身は回避のための強化
逆境強化ギアの強化案として、ガチルールで劣勢時にsppが自動で貯まる量を1.5倍にする効果を追加で付与するのはどうだろうか? カウントの劣勢も逆境と言えば逆境なのだから、そこで発動しても問題ないはず
正直、人数不利の時に自分のSPゲージだけ増えてもな…ってところはある SPは味方と重ねたいし、いくら自分のSPが早く溜まったとして、復活した味方のSPも溜まってくれないとね… 普通に、人数不利の時に速度系・インク系の能力を強化してくれた方がいい
どうしてもスペシャル系の効果にこだわるなら、人数不利の時に限ってスペ強効果を付与するとか?味方と重ねずともスペ強効果で打開が強くなるかどうかは分からんけど、57積み効果が発揮されるなら結構強いかな?
リベンジだけ前と同じくドリンクの復短効果を打ち消せれば価値が出てくるのになぁ。。。面倒くさがってペナアップと同じ扱いにしているイカ研の怠慢っぷりには失望を禁じ得ない。
それともイカ研はリベンジ含むペナ効果は今の復短ギアへのメタになるために必要な存在だと本気で思い込んでるバカなのか。。。
リベンジの方はペナ効果付けられる時点で復短効果消えてるっつーのに。
いいこと思いついたぞ!逆境強化にバフがかかるなら
①レギュラーマッチで、塗り負けている ②自分チームの人数が相手より少ない ③バンカラマッチ、Xマッチで、カウントが相手より負けている ↑このどれか1つでも当てはまれば発動。 (2つ当てはまるなら5秒でスペ増メイン2つ分、3つ全部なら5秒でメイン3つ分。) これに伴いアイコンも変えて欲しい。 あと、自チームの人数が相手チームより2人少ないと1秒で6.48pt/秒(5秒でメイン2個)3人少ないと1秒で9.72/秒(5秒でメイン3個)になるらしい。 (↑の強化が来たとしたら最大5秒でメイン9個分?! それ以外をスペ増で埋め尽くせば137…)
後々気づいたけど57にしかならない…(ギアの合計が58以上になって欲しい…エナスタとかのバフも追加してくれ…でもそれは強すぎるな…)
ステジャンナーフかあ
まぁ、中央から自陣側までは従来と同じっぽいみたいだから良いかな。 不利な時の緊急移動で使うときには支障なさそうだし。
アサリはステジャン外してもいいかも カウンターアサリシュートが間に合わなくなりそう ゴール開いてない時は飛ぶ必要性薄いルールだし
変な理屈だけど短射程でほぼ必須のステジャンナーフするぐらいなら長射程専用で全員のプレイ時間減らすだけのペナ増をナーフしてほしい
上に書いてたステジャン遅延が採用されたの嬉しい 見えないようにそっと跳んでるんだから遅くなって然るべきよな
もちろんプレイスタイルによるところも大きいし、かなり面倒だけれども、インク効率周りの議論をもっとまともにやって欲しいなあ。インクロックが短いほどインク回復が強いなんてのは半分くらい嘘だしメイン効率とサブ効率の優先順位が逆転してる武器がいくつかあると思う。
シールド武器以外でインク回復が役に立つ武器って相当限られる気もする
トラップとかビーコン武器はどう? トラップはあんまり使わないから分からないけどビーコンは置いて移動してる間に戻るインクが増えるのはありがたいよ
(他のインク系ギアと比較して)インク回復が役に立つという意味で言っていた。 ビーコンに関してはおっしゃる通りだと思う。
ジャンプ時間をナーフするんじゃなくて硬直をつけて欲しかった スライドじゃんけん1確じゃんけんは健在だし、 味方ジャンプついでのHP回復インク回復は健在だし。 そこらにもメス入るといいな
サーマルインクの効果発揮中は、障害物裏でも敵のHPゲージが見えるようになったみたいだけど、 果たしてこれでサーマルインクやリベンジが使われるようになるのだろうか
受け身の時代が来るかと思ったがステジャン中央までは同速なら来なさそうだ
中央までは同速なの? 距離に応じて延びて最大1秒だから、中央なら今までより0.5秒くらい遅くなるんじゃない?
イカフローにスタダが立場奪われたと聞くけど、受け身もけっこう巻き込まれた 発動ギア効果が丸被りだし、フローはデスしても切れないから即飛びした後も普通にフロー効果時間の残ってる
攻めのステジャンはしっかり遅くなってるからゾンビ武器とかなら真面目に受け身も選択肢に入ると思う ホコの攻め展開中は明らかにステジャンより受け身の方が強く感じた そのかわり防衛に切り替わった時引いてくれてる味方に飛べないから一長一短だけど
受け身って置きボム回避できる?
転がってる最中は無敵じゃないから確1範囲内にいたら普通にデスするよ。 回避できたとしたらボム投げた側が爆発タイミングズレた時。
ステジャンだめかも中央いくだけでも遅い pic.twitter.com/ge0fk8BELF— グラム (@10kg10g) January 29, 2026
ステジャンだめかも中央いくだけでも遅い pic.twitter.com/ge0fk8BELF
こんだけ遅いと雑スパジャン狩られたらこれ2回やるわけだから実質ペナアップ並のペナルティに近いかも
何も考えずに連打で飛んでくる味方の沼ジャンが嫌い過ぎてスプラ2の頃からずっとアンチステジャン派だったから今回の調整で沼ジャンが減る事を切に願う。(最高だぜイカ研イヤッホゥーィッ!)
別に前衛中衛のステジャン必須環境が変わったわけではないな… が、ギアパワー枠を圧迫する以外のデメリットがない積み得最強状態が歪すぎたので一応強さに応じたデメリットがある健全な状態にはなった
受け身は1確ブキやボムで簡単に狩られるからステジャンのメリットが揺らぐ訳ではないよね まあ中後衛のブキならイカ速積んで復帰する選択肢が広がるくらいか
沼ジャンが減るかと思いきやジャンプ時間短縮のためステジャンを外しゾンビを積んだ生粋ジャンパーが一生飛んでくるのであった
ステジャンの個性が若干消えそうだけど、敵リスポーンに近いほどジャンプマークが見える範囲が広がるとかじゃダメだったのかな
ヒト当たり判定でかなったせいでもともと死にギアだった受け身くんが完全に死んだ ラグ+ヒト当たりのせいで反対に避けたはずのダイナモに轢かれたときは思考停止したわ そしてチャーには当たり前のように抜かれる
地味に全ブキ差はあれど弾の当たり判定がデカくなったため、元からそんなに積む方じゃなかったアク強がほぼ積む意義を失った気がする 短射程ほど判定デカくなってる影響で、とりあえずレティクルさえ合ってればブレても当たることが増えた
ビーコン持ちとしては、ビーコンに飛ぶときまでステジャンナーフの影響が出るのが納得いかん
逆境強化でフロー状態の発動や継続にボーナス入らんかな。 人数不利をフローで覆せるかは別として。
ステジャン弱体化で実質的にプレイ出来る時間減ってる(ジャンプ中の戦況把握も大事だよとかは置いといて)わけだけど、リスキル防止のためっていうならゾンビの微強化でバランス取ろうとかは思わなかったんかな ペナ増しかり実プレイ時間減らす要素に抵抗なさすぎなんだよな
そもそもキルという行為自体が相手のプレイ出来る時間を奪うために行うものだからな
プレイ時間だけに着目するならその分相手のプレイ時間が増えるので 気持ちよくリスキルしてる奴のプレイ時間よりボコボコにされてる奴のプレイ時間改善してあげた方がいいからな
ステジャンの一秒飛翔時間増加って gp0.0→5.7が42f(0.7秒)短縮だから結構なナーフよね。
長射程共の足元にボム投げるためにサブ性積むのやめられない
ステジャン、遠くに飛ぶほど遅くなるって説明だったけどマップの半分より敵陣側へ飛ぶと露骨に遅くなるな…ちゃんと計測はしてないけどそれでも分かるぐらい
ステジャン検証 暫定結論 これが正しければ、リュウグウ線対称でプログラム機能していない説になるね
マサバナワバリのステジャン検証。ほぼ結論出たステージの端端を直線で繋ぎ(多くのステージはリスポン地点が基準に思うが確証が薄い)その線とステージ中央の交点に直交する線(図のb)が中央線そこから20m(試し撃ちライン4本)刻みで距離が定義される60m~100mにかけて滞空時間が+1~60Fされる pic.twitter.com/V0JAa7jowl— つー (@ccopedia) February 4, 2026
マサバナワバリのステジャン検証。ほぼ結論出たステージの端端を直線で繋ぎ(多くのステージはリスポン地点が基準に思うが確証が薄い)その線とステージ中央の交点に直交する線(図のb)が中央線そこから20m(試し撃ちライン4本)刻みで距離が定義される60m~100mにかけて滞空時間が+1~60Fされる pic.twitter.com/V0JAa7jowl
なんか上でぽつりとこぼしたことを詳しく検証されてて凄く分かりやすくなりつつあるの地味にありがたい… 完全にステの中央線を基準にしてるわけではないにしても、やはりリス地点からのステジャンでは基本的に敵陣側へ飛ぶ以上の距離になると遅くなるように作られてるのね
リスポンからステージ中央への直線距離がかなり短いステージ(クサヤとか)だと、リスポンから中央より少し奥に飛んでも滞空時間増えなかったりするね リスキルに近い位置まで飛ばない限りは滞空時間+60Fにもならない
逆に中央までの直線距離が長いステージ(マサバなど)は中央より手前の自陣側に飛んでも滞空時間が延びちゃう。中央らへんに飛ぶだけでかなり滞空時間が長い…
いつも検証お疲れ様です。大変お世話になってます。
その後の検証
ネギトロホコのステジャン検証こういう感じのはずだけどほんの僅かにズレたりするのでまだ分からんネギトロはホコだけリスポン地点が後ろに下がる(ステージが少しデカくなる)ので双曲線の焦点の位置が余計に分からん。何が基準なんだ?でも滞空時間の誤差数Fなので大体は合ってます… https://t.co/lhQMSrMwzp pic.twitter.com/JNxsTMwKC7— つー (@ccopedia) February 6, 2026
ネギトロホコのステジャン検証こういう感じのはずだけどほんの僅かにズレたりするのでまだ分からんネギトロはホコだけリスポン地点が後ろに下がる(ステージが少しデカくなる)ので双曲線の焦点の位置が余計に分からん。何が基準なんだ?でも滞空時間の誤差数Fなので大体は合ってます… https://t.co/lhQMSrMwzp pic.twitter.com/JNxsTMwKC7
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ゾンビが受け身だけで事足りるようになるし、スパジャンで爆速離脱→再発動できるのも強すぎ
強化するなら効果は今のままで効果時間を7秒くらいまで延ばしてほしい
カムバが20秒間合計GP60って考えたらGP90を7秒くらいはあっても良いと思う
受け身は距離と速度も欲しい。もっとゴロゴロしたい。
受け身使えばゼロ距離でリスキルしてくる敵くらい返り討ちにできる性能欲しい。位置バレのデメリットあるんだし、そんくらいせんとステジャンとの差別化はできん
あと発動するギアパワーが時間も効果もスタダの劣化なのおかしいだろ
スタダはキルのための強化で、受け身は回避のための強化
逆境強化ギアの強化案として、ガチルールで劣勢時にsppが自動で貯まる量を1.5倍にする効果を追加で付与するのはどうだろうか?
カウントの劣勢も逆境と言えば逆境なのだから、そこで発動しても問題ないはず
正直、人数不利の時に自分のSPゲージだけ増えてもな…ってところはある
SPは味方と重ねたいし、いくら自分のSPが早く溜まったとして、復活した味方のSPも溜まってくれないとね…
普通に、人数不利の時に速度系・インク系の能力を強化してくれた方がいい
どうしてもスペシャル系の効果にこだわるなら、人数不利の時に限ってスペ強効果を付与するとか?味方と重ねずともスペ強効果で打開が強くなるかどうかは分からんけど、57積み効果が発揮されるなら結構強いかな?
リベンジだけ前と同じくドリンクの復短効果を打ち消せれば価値が出てくるのになぁ。。。面倒くさがってペナアップと同じ扱いにしているイカ研の怠慢っぷりには失望を禁じ得ない。
それともイカ研はリベンジ含むペナ効果は今の復短ギアへのメタになるために必要な存在だと本気で思い込んでるバカなのか。。。
リベンジの方はペナ効果付けられる時点で復短効果消えてるっつーのに。
いいこと思いついたぞ!逆境強化にバフがかかるなら
①レギュラーマッチで、塗り負けている
②自分チームの人数が相手より少ない
③バンカラマッチ、Xマッチで、カウントが相手より負けている
↑このどれか1つでも当てはまれば発動。
(2つ当てはまるなら5秒でスペ増メイン2つ分、3つ全部なら5秒でメイン3つ分。)
これに伴いアイコンも変えて欲しい。
あと、自チームの人数が相手チームより2人少ないと1秒で6.48pt/秒(5秒でメイン2個)3人少ないと1秒で9.72/秒(5秒でメイン3個)になるらしい。
(↑の強化が来たとしたら最大5秒でメイン9個分?!
それ以外をスペ増で埋め尽くせば137…)
後々気づいたけど57にしかならない…(ギアの合計が58以上になって欲しい…エナスタとかのバフも追加してくれ…でもそれは強すぎるな…)
ステジャンナーフかあ
まぁ、中央から自陣側までは従来と同じっぽいみたいだから良いかな。
不利な時の緊急移動で使うときには支障なさそうだし。
アサリはステジャン外してもいいかも
カウンターアサリシュートが間に合わなくなりそう
ゴール開いてない時は飛ぶ必要性薄いルールだし
変な理屈だけど短射程でほぼ必須のステジャンナーフするぐらいなら長射程専用で全員のプレイ時間減らすだけのペナ増をナーフしてほしい
上に書いてたステジャン遅延が採用されたの嬉しい
見えないようにそっと跳んでるんだから遅くなって然るべきよな
もちろんプレイスタイルによるところも大きいし、かなり面倒だけれども、インク効率周りの議論をもっとまともにやって欲しいなあ。インクロックが短いほどインク回復が強いなんてのは半分くらい嘘だしメイン効率とサブ効率の優先順位が逆転してる武器がいくつかあると思う。
シールド武器以外でインク回復が役に立つ武器って相当限られる気もする
トラップとかビーコン武器はどう?
トラップはあんまり使わないから分からないけどビーコンは置いて移動してる間に戻るインクが増えるのはありがたいよ
(他のインク系ギアと比較して)インク回復が役に立つという意味で言っていた。
ビーコンに関してはおっしゃる通りだと思う。
ジャンプ時間をナーフするんじゃなくて硬直をつけて欲しかった
スライドじゃんけん1確じゃんけんは健在だし、
味方ジャンプついでのHP回復インク回復は健在だし。
そこらにもメス入るといいな
サーマルインクの効果発揮中は、障害物裏でも敵のHPゲージが見えるようになったみたいだけど、
果たしてこれでサーマルインクやリベンジが使われるようになるのだろうか
受け身の時代が来るかと思ったがステジャン中央までは同速なら来なさそうだ
中央までは同速なの?
距離に応じて延びて最大1秒だから、中央なら今までより0.5秒くらい遅くなるんじゃない?
イカフローにスタダが立場奪われたと聞くけど、受け身もけっこう巻き込まれた
発動ギア効果が丸被りだし、フローはデスしても切れないから即飛びした後も普通にフロー効果時間の残ってる
攻めのステジャンはしっかり遅くなってるからゾンビ武器とかなら真面目に受け身も選択肢に入ると思う
ホコの攻め展開中は明らかにステジャンより受け身の方が強く感じた
そのかわり防衛に切り替わった時引いてくれてる味方に飛べないから一長一短だけど
受け身って置きボム回避できる?
転がってる最中は無敵じゃないから確1範囲内にいたら普通にデスするよ。
回避できたとしたらボム投げた側が爆発タイミングズレた時。
こんだけ遅いと雑スパジャン狩られたらこれ2回やるわけだから実質ペナアップ並のペナルティに近いかも
何も考えずに連打で飛んでくる味方の沼ジャンが嫌い過ぎてスプラ2の頃からずっとアンチステジャン派だったから今回の調整で沼ジャンが減る事を切に願う。(最高だぜイカ研イヤッホゥーィッ!)
別に前衛中衛のステジャン必須環境が変わったわけではないな…
が、ギアパワー枠を圧迫する以外のデメリットがない積み得最強状態が歪すぎたので一応強さに応じたデメリットがある健全な状態にはなった
受け身は1確ブキやボムで簡単に狩られるからステジャンのメリットが揺らぐ訳ではないよね
まあ中後衛のブキならイカ速積んで復帰する選択肢が広がるくらいか
沼ジャンが減るかと思いきやジャンプ時間短縮のためステジャンを外しゾンビを積んだ生粋ジャンパーが一生飛んでくるのであった
ステジャンの個性が若干消えそうだけど、敵リスポーンに近いほどジャンプマークが見える範囲が広がるとかじゃダメだったのかな
ヒト当たり判定でかなったせいでもともと死にギアだった受け身くんが完全に死んだ
ラグ+ヒト当たりのせいで反対に避けたはずのダイナモに轢かれたときは思考停止したわ
そしてチャーには当たり前のように抜かれる
地味に全ブキ差はあれど弾の当たり判定がデカくなったため、元からそんなに積む方じゃなかったアク強がほぼ積む意義を失った気がする
短射程ほど判定デカくなってる影響で、とりあえずレティクルさえ合ってればブレても当たることが増えた
ビーコン持ちとしては、ビーコンに飛ぶときまでステジャンナーフの影響が出るのが納得いかん
逆境強化でフロー状態の発動や継続にボーナス入らんかな。
人数不利をフローで覆せるかは別として。
ステジャン弱体化で実質的にプレイ出来る時間減ってる(ジャンプ中の戦況把握も大事だよとかは置いといて)わけだけど、リスキル防止のためっていうならゾンビの微強化でバランス取ろうとかは思わなかったんかな
ペナ増しかり実プレイ時間減らす要素に抵抗なさすぎなんだよな
そもそもキルという行為自体が相手のプレイ出来る時間を奪うために行うものだからな
プレイ時間だけに着目するならその分相手のプレイ時間が増えるので
気持ちよくリスキルしてる奴のプレイ時間よりボコボコにされてる奴のプレイ時間改善してあげた方がいいからな
ステジャンの一秒飛翔時間増加って
gp0.0→5.7が42f(0.7秒)短縮だから結構なナーフよね。
長射程共の足元にボム投げるためにサブ性積むのやめられない
ステジャン、遠くに飛ぶほど遅くなるって説明だったけどマップの半分より敵陣側へ飛ぶと露骨に遅くなるな…ちゃんと計測はしてないけどそれでも分かるぐらい
ステジャン検証 暫定結論
これが正しければ、リュウグウ線対称でプログラム機能していない説になるね
なんか上でぽつりとこぼしたことを詳しく検証されてて凄く分かりやすくなりつつあるの地味にありがたい…
完全にステの中央線を基準にしてるわけではないにしても、やはりリス地点からのステジャンでは基本的に敵陣側へ飛ぶ以上の距離になると遅くなるように作られてるのね
リスポンからステージ中央への直線距離がかなり短いステージ(クサヤとか)だと、リスポンから中央より少し奥に飛んでも滞空時間増えなかったりするね
リスキルに近い位置まで飛ばない限りは滞空時間+60Fにもならない
逆に中央までの直線距離が長いステージ(マサバなど)は中央より手前の自陣側に飛んでも滞空時間が延びちゃう。中央らへんに飛ぶだけでかなり滞空時間が長い…
いつも検証お疲れ様です。大変お世話になってます。
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