ヒラメが丘団地のコメント欄です。
1でできたことができなくなった(やらない)理由なんなんだろうね エリア狭すぎるわ、イカノボリできなくなるわ、ダイナモバシャで完封されるわでもうね…
わりと真面目に開発が無能になったとしか
高低差が初代の頃よりも小さいのと右ルートが消えたせいで打開がきつすぎる せめて右ルートくらいは残してほしかった
ローラーとしては奇襲刺さりやすくて楽しい
戦わせる気あるのかって言いたくなるようなステージ
初代のステージは3に復活するときにクソステ変換フィルターを通るもよう。まあキンメダイは良い方だと思うけど
軒並みクソステ認定されるのはローラーフデブラスターが適正強いか長射程優遇なんだよな。ヒラメもそっち方面から苦情出ないでしょほとんど。
降りたら即敵に食べられるデスゾーンがあったり 動きづらい圧迫感無駄に入り組んでたり壁高台がごちゃごちゃして動きづらい チャージャー等の的当を助長するステージ この辺は何とかすべきだわな ワン確持ち武器や爆風武器も強化されたりしてて尚更
自分はフデ使いだけどヒラメ普通にクソだと思ってるわ 他ステと比べりゃシューター連中に戦いやすいけどローラーとかヒッセンみたいな天敵もいっぱい湧くから結局キツい 後シンプルに地形的に打開キツすぎる、ヒラメのエリアはマジで本当にテストプレイしたの?ってレベル
汎用的凡庸的な武器でこのステージ潜るにはステージ構造が単調じゃなく難しいすぎるから一部特化の武器達が一方的に自武器の強みを押し付けやすくてそれがこのステージの評価が分かれる要因だと思いますね。
このステージがシフトにある時だけヒッヒューを持っています。ルルステに合わせて持ち替えればいいと思うんですが、このゲームはマルチウェポナーが少ないですよね。
どうしても塗り(特に足元とか)と射程って要素がある以上他のゲームより選択した武器によるキャラの動かし方が大きく変わってくるとは思います。例えばダイナモ使いとリッター4k使いなどお互いほぼ別ゲーレベルでしょうし相当数ゲームをやり込まないとマルチウェポナーになることは難しいと思います
ヤグラ、初代のルートのままにしてみてほしかった
中央が最初から自陣よりも高いから抑えが圧倒的に有利なんだよな。もっと言うと広さをそのままに高さが初代の半分になったから射線がかなり通しやすく、見晴らしも良くなったから抑えがクソ強い(短射程が壁を登りやすくなったのは良いが)。おまけに登れる壁が初代よりも減ってたり、自陣右側にあった裏抜け通路が無くなったりした結果、ただ中央を取ったもん勝ちのステージになったって感じ。ヤグラもルートが屋上を通るようになったから圧倒的に抑えが有利。
いや…1の頃の右から壁登ってしつこく奇襲狙ったりとか別に好きじゃなかったから今作の構造でいいな…
ヒラメの高台にスミナガすと、より一層ダメが際立つ
ぶっちゃけリスキルなったら3からのステージより絶望的なのやばい なんでゴミと言われた3の新規ステージを超えるゴミになるんだよここ
元からクソステ定期 中央狭くして裏取りルート潰したイカ研はなに考えているのかわからん
イカ研が裏取りされて 「ムキーッ!」ってなったのか 悉く裏取りルート消されてるよね
トキシラズ通常で海岸リスキルされまくるシャケの気持ちを味わえるステージ
原型残ってるせいで余計改悪されたと感じる。特に言いたいのは裏取りルートの削除もそうだけどそれよりも高低差を少なくした事と塗れる壁を減らした事。ゲームコンセプト的に裏取りルートを消したのは仕方無いとして高低差を少なくしたのは何故?と思う。スプラ3からのリスポーン方式の変更のせいでリスポーン付近も平らになっているし自陣側高台の高さは変わっていないから長射程有利になっているし、キンメダイぐらい変わらないかマサバぐらい変わるかのどちらかが良かった。
キンメダイも段差を浅くして長射程の射線を通しやすくしたり 地味かつ効果的な改悪が施されてるですよ。。。
高低差に関しては3のせいじゃなくて2でブキの射程を全体的に短くしたせい
短射程武器が壁を登りやすくなったり、下から攻撃を通しやすくなったりと良いところもあるんだけどね。ただそれが隠れるくらい他が酷い。
・裏取りルートをコンブ並に増やす(左から直接裏取れるようにする) ・ヤグラルートを初代のものに戻す くらいはほしい
短射程ならローラーだろうがシューターだろうがブラスターだろうが関係なく裏取りを強要される構造なのが立ち回りに幅が無くてつまらない
ガチエリアの大会でこことリュウグウが除外されててちょっと笑った
中央取られた時の虚無感がえぐい
このステージのガチアサリはスロープ前からゴールの方に飛んでガチアサリを入れたらスロープの端にある小さな壁(フェンス?)に着地するとそこから攻めも抑えもできるから結構強いんだよね
中央高からのジャンプでアサリゴールに投げ届くのに知らずに下まで降りて投げようとする奴多すぎて萎える 味方がそれ知ってれば勝てた試合結構多い
このステージマニューバー系統が弱すぎる 中央の高台付近で向かい合ったとき味方がキル取ってくれるの待つしかない
赤スパ青スパでも持てば? 上位勢のペン使いで、ペン弱いから赤スパ持つ人は知ってるぞ。まぁ、ここに増えるヒッセンヒューをなんとかできる腕ないとカモられて終了な気はするけど。あるいは自分もヒッセンヒュー持つか。
敵でも味方でも屋上にブラスターローラー筆スロッシャーがいることがはっきりしてるのに、登ろうとして迎撃される人が絶えないのなんでなんだろうね。 31対抗戦でもそれで勝ち筋/負け筋になったの見たことあるんだけど、素直に迂回してほしいし、は登るにしてもサブウェポンぶち込んで退かすか爆風でマップに映ってるのか確認するか、スペシャルぶち込むかはしてほしい。
スピナーの墓場と言われていて、4000PENも対抗戦で赤スパに持ち替えたりするぐらい後衛弱目で短射程ステでバケツヒッセンの聖地だと思うのだけど、野良だと後衛2に平然となるからつまらない…
前作でも野良はタチウオでチャージャー(有利に見えて実際はクソ不利)持ってくる人ばっかだったからね… プレイヤーの過半数はパッと見の印象とノリでブキ決めてるリアルイカちゃんなんだよ
何故良ステのマヒマヒは原型を奪われ、クソステのヒラメは原型に近いままお出しされたのか…。
ヒラメは良ステでしょ コンブもそうだけど、シューターが弱いだけのステージをクソステって言う風潮いい加減止めようよ
コンブもヒラメも言う程シューター弱い?
ヒラメはクソステというより癖ステ 本物のクソステはクサヤみたいなものを指す
初代wiki見てきたけど普通に〇〇でクソみたいな書き込みマヒマヒ結構あったぞ。
1の初期からやってるがマヒマヒが良ステはさすがに少数意見だ
クソコを超えた大クソコ 抑えの方が強いゲームで抑え側の地形を高くしたら打開不能となぜ学ばないのか イカ研は上から抑えられるのが好きなマゾなのか?
なら打開側の地形が高いクサヤやタチウオこそ最良ステってことか? スプラは必ずしも高所有利ってわけじゃないんだよな。ロラブラスロッシャーは段下でこそ強さを発揮するし
ロラブラスロが強いのは適度な段下であって、ヒラメやタチウオみたいな極度な高低差のあるステじゃない それ以外の全ての武器に敷衍して、高所は段下以外に有利、理由は情報が取れて上から打ち下ろせるから。 (スプロラが強いのは、カーリングで高所の優位地点を素通りして段下に入れるから) 打開側が少し高いステージは、段下を処理すれば基本的に打開側が有利。これが個人的に好きなバランス。 打開側が少し低いステージは、打開が常に微不利だが段下でのみ有利。個人的に好きじゃないけどこれもまあいい。 どちらかが高すぎるステージには段下がなく、下から取れる情報が一切ない。 結果として抑え側にずっと上から打ち下ろされ、打開側は敵がいないことに賭けて運ゲー登りを強いられる。 →結論:ヒラメを作ったイカ研はマゾ
ヒラメで運ゲーなのは登る側よりそれを抑える側じゃね? ヒラメは全面塗って登れるから下から上にどっからでも奇襲掛けれるし、ヒラメくらい高さあると崖下で潜伏したり壁にへばり付いた奴は見つけるのすら困難。崖下の敵は奇襲狙ってるんだし、そもそも上と下で撃ち合いになること自体そうそう無い それに下→上に登るより上→下に飛び降りるほうが遥かに目立つ。だからクサヤは打開になると正面のスロープ突破するかバレバレの飛び降りするしかないのが問題 長射程が強いステが多い3だと、短射程が強いステージってだけで評価高い
ヒラメの下→上に対して不利付くのは、姿を晒さなければ待ちの体勢を取れないチャースピだけ それ以外のブキが登った場所に潜伏していた場合下→上の打開側はガン不利 それと同じくらいクサヤのバレバレ左降りも不利だと思ってるが、ここで自分は、登るにせよ下るにせよ、敵が潜伏しているかを運に任せて突っ込むのが嫌いなプレイヤーなんだと気がついた。 逆にクサヤ正面のスロープで、潜伏を暴きながら徐々にラインを上げてくこと(面打開)は好きだから。 ありがとう友よ。
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エリア狭すぎるわ、イカノボリできなくなるわ、ダイナモバシャで完封されるわでもうね…
わりと真面目に開発が無能になったとしか
高低差が初代の頃よりも小さいのと右ルートが消えたせいで打開がきつすぎる
せめて右ルートくらいは残してほしかった
ローラーとしては奇襲刺さりやすくて楽しい
戦わせる気あるのかって言いたくなるようなステージ
初代のステージは3に復活するときにクソステ変換フィルターを通るもよう。まあキンメダイは良い方だと思うけど
軒並みクソステ認定されるのはローラーフデブラスターが適正強いか長射程優遇なんだよな。ヒラメもそっち方面から苦情出ないでしょほとんど。
降りたら即敵に食べられるデスゾーンがあったり
動きづらい圧迫感無駄に入り組んでたり壁高台がごちゃごちゃして動きづらい
チャージャー等の的当を助長するステージ
この辺は何とかすべきだわな
ワン確持ち武器や爆風武器も強化されたりしてて尚更
自分はフデ使いだけどヒラメ普通にクソだと思ってるわ
他ステと比べりゃシューター連中に戦いやすいけどローラーとかヒッセンみたいな天敵もいっぱい湧くから結局キツい
後シンプルに地形的に打開キツすぎる、ヒラメのエリアはマジで本当にテストプレイしたの?ってレベル
汎用的凡庸的な武器でこのステージ潜るにはステージ構造が単調じゃなく難しいすぎるから一部特化の武器達が一方的に自武器の強みを押し付けやすくてそれがこのステージの評価が分かれる要因だと思いますね。
このステージがシフトにある時だけヒッヒューを持っています。ルルステに合わせて持ち替えればいいと思うんですが、このゲームはマルチウェポナーが少ないですよね。
どうしても塗り(特に足元とか)と射程って要素がある以上他のゲームより選択した武器によるキャラの動かし方が大きく変わってくるとは思います。例えばダイナモ使いとリッター4k使いなどお互いほぼ別ゲーレベルでしょうし相当数ゲームをやり込まないとマルチウェポナーになることは難しいと思います
ヤグラ、初代のルートのままにしてみてほしかった
中央が最初から自陣よりも高いから抑えが圧倒的に有利なんだよな。もっと言うと広さをそのままに高さが初代の半分になったから射線がかなり通しやすく、見晴らしも良くなったから抑えがクソ強い(短射程が壁を登りやすくなったのは良いが)。おまけに登れる壁が初代よりも減ってたり、自陣右側にあった裏抜け通路が無くなったりした結果、ただ中央を取ったもん勝ちのステージになったって感じ。ヤグラもルートが屋上を通るようになったから圧倒的に抑えが有利。
いや…1の頃の右から壁登ってしつこく奇襲狙ったりとか別に好きじゃなかったから今作の構造でいいな…
ヒラメの高台にスミナガすと、より一層ダメが際立つ
ぶっちゃけリスキルなったら3からのステージより絶望的なのやばい
なんでゴミと言われた3の新規ステージを超えるゴミになるんだよここ
元からクソステ定期
中央狭くして裏取りルート潰したイカ研はなに考えているのかわからん
イカ研が裏取りされて
「ムキーッ!」ってなったのか
悉く裏取りルート消されてるよね
トキシラズ通常で海岸リスキルされまくるシャケの気持ちを味わえるステージ
原型残ってるせいで余計改悪されたと感じる。特に言いたいのは裏取りルートの削除もそうだけどそれよりも高低差を少なくした事と塗れる壁を減らした事。ゲームコンセプト的に裏取りルートを消したのは仕方無いとして高低差を少なくしたのは何故?と思う。スプラ3からのリスポーン方式の変更のせいでリスポーン付近も平らになっているし自陣側高台の高さは変わっていないから長射程有利になっているし、キンメダイぐらい変わらないかマサバぐらい変わるかのどちらかが良かった。
キンメダイも段差を浅くして長射程の射線を通しやすくしたり
地味かつ効果的な改悪が施されてるですよ。。。
高低差に関しては3のせいじゃなくて2でブキの射程を全体的に短くしたせい
短射程武器が壁を登りやすくなったり、下から攻撃を通しやすくなったりと良いところもあるんだけどね。ただそれが隠れるくらい他が酷い。
・裏取りルートをコンブ並に増やす(左から直接裏取れるようにする)
・ヤグラルートを初代のものに戻す
くらいはほしい
短射程ならローラーだろうがシューターだろうがブラスターだろうが関係なく裏取りを強要される構造なのが立ち回りに幅が無くてつまらない
ガチエリアの大会でこことリュウグウが除外されててちょっと笑った
中央取られた時の虚無感がえぐい
このステージのガチアサリはスロープ前からゴールの方に飛んでガチアサリを入れたらスロープの端にある小さな壁(フェンス?)に着地するとそこから攻めも抑えもできるから結構強いんだよね
中央高からのジャンプでアサリゴールに投げ届くのに知らずに下まで降りて投げようとする奴多すぎて萎える
味方がそれ知ってれば勝てた試合結構多い
このステージマニューバー系統が弱すぎる
中央の高台付近で向かい合ったとき味方がキル取ってくれるの待つしかない
赤スパ青スパでも持てば?
上位勢のペン使いで、ペン弱いから赤スパ持つ人は知ってるぞ。まぁ、ここに増えるヒッセンヒューをなんとかできる腕ないとカモられて終了な気はするけど。あるいは自分もヒッセンヒュー持つか。
敵でも味方でも屋上にブラスターローラー筆スロッシャーがいることがはっきりしてるのに、登ろうとして迎撃される人が絶えないのなんでなんだろうね。
31対抗戦でもそれで勝ち筋/負け筋になったの見たことあるんだけど、素直に迂回してほしいし、は登るにしてもサブウェポンぶち込んで退かすか爆風でマップに映ってるのか確認するか、スペシャルぶち込むかはしてほしい。
スピナーの墓場と言われていて、4000PENも対抗戦で赤スパに持ち替えたりするぐらい後衛弱目で短射程ステでバケツヒッセンの聖地だと思うのだけど、野良だと後衛2に平然となるからつまらない…
前作でも野良はタチウオでチャージャー(有利に見えて実際はクソ不利)持ってくる人ばっかだったからね…
プレイヤーの過半数はパッと見の印象とノリでブキ決めてるリアルイカちゃんなんだよ
何故良ステのマヒマヒは原型を奪われ、クソステのヒラメは原型に近いままお出しされたのか…。
ヒラメは良ステでしょ
コンブもそうだけど、シューターが弱いだけのステージをクソステって言う風潮いい加減止めようよ
コンブもヒラメも言う程シューター弱い?
ヒラメはクソステというより癖ステ
本物のクソステはクサヤみたいなものを指す
初代wiki見てきたけど普通に〇〇でクソみたいな書き込みマヒマヒ結構あったぞ。
1の初期からやってるがマヒマヒが良ステはさすがに少数意見だ
クソコを超えた大クソコ
抑えの方が強いゲームで抑え側の地形を高くしたら打開不能となぜ学ばないのか
イカ研は上から抑えられるのが好きなマゾなのか?
なら打開側の地形が高いクサヤやタチウオこそ最良ステってことか?
スプラは必ずしも高所有利ってわけじゃないんだよな。ロラブラスロッシャーは段下でこそ強さを発揮するし
ロラブラスロが強いのは適度な段下であって、ヒラメやタチウオみたいな極度な高低差のあるステじゃない
それ以外の全ての武器に敷衍して、高所は段下以外に有利、理由は情報が取れて上から打ち下ろせるから。
(スプロラが強いのは、カーリングで高所の優位地点を素通りして段下に入れるから)
打開側が少し高いステージは、段下を処理すれば基本的に打開側が有利。これが個人的に好きなバランス。
打開側が少し低いステージは、打開が常に微不利だが段下でのみ有利。個人的に好きじゃないけどこれもまあいい。
どちらかが高すぎるステージには段下がなく、下から取れる情報が一切ない。
結果として抑え側にずっと上から打ち下ろされ、打開側は敵がいないことに賭けて運ゲー登りを強いられる。
→結論:ヒラメを作ったイカ研はマゾ
ヒラメで運ゲーなのは登る側よりそれを抑える側じゃね?
ヒラメは全面塗って登れるから下から上にどっからでも奇襲掛けれるし、ヒラメくらい高さあると崖下で潜伏したり壁にへばり付いた奴は見つけるのすら困難。崖下の敵は奇襲狙ってるんだし、そもそも上と下で撃ち合いになること自体そうそう無い
それに下→上に登るより上→下に飛び降りるほうが遥かに目立つ。だからクサヤは打開になると正面のスロープ突破するかバレバレの飛び降りするしかないのが問題
長射程が強いステが多い3だと、短射程が強いステージってだけで評価高い
ヒラメの下→上に対して不利付くのは、姿を晒さなければ待ちの体勢を取れないチャースピだけ
それ以外のブキが登った場所に潜伏していた場合下→上の打開側はガン不利
それと同じくらいクサヤのバレバレ左降りも不利だと思ってるが、ここで自分は、登るにせよ下るにせよ、敵が潜伏しているかを運に任せて突っ込むのが嫌いなプレイヤーなんだと気がついた。
逆にクサヤ正面のスロープで、潜伏を暴きながら徐々にラインを上げてくこと(面打開)は好きだから。
ありがとう友よ。