ナワバリバトルのコメント欄です。
普段中後衛を使ってる身なんだけど、ナワバリだとやっぱり中後衛動きにくい気がする… かといって前線武器を持つと撃ち合いで負けたりデスを恐れて前に出られなかったりして悩みどころ 中後衛(特にバレル)のナワバリでの動き方とか、前に出られない!って時のオススメの武器ギア立ち回りとかあったら教えていただきたいです…
中後衛ブキを握ってることが多いけど、ステージにもよるけど動きにくいって感じたことがないからどういうところが困ってるかより詳しく聞きたいな キルや抑えがうまくできないのか、苦手なブキや戦術があるのか、前に出られないっていうのか序盤なのか中盤なのか後半なのか、とか
前に詰めてこられたり横を抜けられたりして射程を生かしにくい、かといって広く見渡せるところにいると若干射程が足りなかったりして相手に干渉しにくい、って感じでキルについて迷ってます、塗りは中後衛随一だけど、ナワバリだと何故か物足りなく感じてしまったり、臨機応変に対応するための状況把握能力が追いついてないというか… あとはラスト30秒の立ち回りはどの武器でも苦手意識がありますね…
バレルならというよりスピナー系は正面中距離戦闘はます負けないはずなので、焦れて突っ込んできた相手は確実に狩りつつ、逃げても深追いしないで抑えに徹するのが強いと思いますね。ナワバリは理屈上、最終的に真ん中より先を抑えられれば勝てるからなるべく中央は守り抜きたいですね。
また、全エリアがオブジェクト且つ全エリアが裏取りルートになるのがナワバリなので、抜けられそうなポイントは見張りたいところです。特に味方がいない通路やフロアに敵インクが広がってたりしないか、時々マップで確認したいところ。居そうならサブスペで探知をかけてもいいですし、気づいていないふりをして迫ってきた相手を返り討ちにしてもいいです。 逆に、見るところが多い関係で意識が分散しやすいので、押されているとき逆転するには不意打ちをするのが1番わかりやすいです。自分が不意打ちするのか、ヘイトを買って味方に不意打ちしてもらうのかは味方の動き次第ですね。
ラスト30秒は1番わかりやすいのは事前に敵リス地近くまで前線を押しておいて、じわじわと引くと勝ち確です。塗り量自体は勝ちつつ、デスや裏からの抜けなどの負け筋を潰せます。逆にラスト1分あたりはなるべく死なないように立ち回らないと負け筋になる可能性が高いです。スピナーは特にチャージ時間の関係でデスして次から塗り始めるまでの時間が長いので、致命的になります。
近くを見渡して味方に任せて前線維持出来そうなら、分が悪くても脇を取りに行ってみるとかかな 塗りは最低限で索敵は勘。バレルなら行ける。やらないよかマシ
ローラーで2キル1デス119pt塗りってナワバリのレジスタンスかなにかなんか
たぶん利敵やで メモプ見たら一部の敵と戯れてる姿が見れるんじゃねぇかな
2キル取ってるってのも謎だな… ローラーはセンプクを真に受けたおこさまに経験値チケット5枚
プレイ時間1200h超だったしずっと隠れてナイス言ってたわ
自陣が綺麗に塗られていない限り絶っっ対に前に出ない子もいるので、 何でコイツ前衛ブキ持ってんのに全然前に出ないんだ?って奴が味方にいたら自陣塗り手伝ってやると前に出るようになるからオススメ
逆にありがたい子では むしろ自陣塗りは全部任せておきたい 全員初動から前出て後半に自陣塗りが終わって無いとかより余程いい その子が塗ってる間は押し込まれないように圧かけとけば良いだけだし
塗りを味方一人に任せ三人で前に行ったけど、シンプルに対面に負けて圧かけできず押し込まれリスキルコースによくなってしまう まあ4人で前に出ててもそもそも実力差マッチで勝ててなかったかもだけど。 逆に自分が塗る役の場合でも前に行った味方が速攻やられてしまい、自分が初手自陣塗りしてたから押されてしまったのかなって… まあ自分が一緒に前に出てたとて同じく実力差マッチで味方とともにやられてしまうオチかもだけど。 かといって4人で前出たおかげで対面勝てて人数有利スタート切れたけど、後半自陣塗り終わってないってパターンにもなったりするし難しい…
自分も初手自陣塗り派だから手伝ってくれるのはありがたい。(流石にざっと塗りだけど) 自陣塗りしないで飛んでる敵見ると「自陣塗りしないんだ」って思うし、流石にどれだけ塗れてるかが勝敗を左右するからね。
とはいえ押し込まれるとそこからどうしようも無く不利になるゲーム性なので しっかりステージ中央付近で敵を押し留める必要もある
のんびり塗りながら復帰するかスパジャン復帰するかは状況によりけり 試合中盤に自陣塗りしてるイカが2枚というのはあまり考えたくないので 基本的に塗ってる子が居たら任せた方が良いんじゃね 誰もやらなければ自分がやるくらいで
結局は構成見て判断しようねって話に落ち着くんだが、構成を見た後にどう判断するのかって所も個人差がありそうなんだよな
例えば ステージ:ナメロウ金属 自軍『銀モデ、スプロラ、わかば、青スパ』=自陣塗りは早いけど遠距離スペシャル0枚&長射程なし 敵軍『黒クアッド、リッター、銀ノーチ、ボトル』=戦闘力は高いけどこっちがばらまいた塗り汚しを処理するのは苦手そう
この構成を見たときに、 「こっちは自陣塗りはいつでも素早く終わらせられる!でも中央にアクセスする方法がない!急いで中央に行かないと自陣しか塗れてない状態で前に出られずリスキル祭りで詰みだ!」って考える人と 『向こうの塗り力はこっちより大幅に劣っている!だったら、自陣塗りの差で多少は均衡を保てるはず!戦闘力が大幅に負けている以上、ひたすら自陣で耐え続けて最後の一瞬にだけスペシャルで誤魔化して僅差勝ち狙うしかない!』って考える人 …で分かれそうなんだよなこのゲーム
ちなみに実際のこの試合は絶対に前に行きたがるスプロラと 絶対に自陣塗りを徹底したがる若葉が お互いにサッサと来いのカモンを連打しながらバトルに望み、途中からお互いのデスにナイスを押して煽り合うという暴挙の末にリスキルされて負けました。 俺はもうひたすらタンサン投げるしか出来なかったです
これもマッチング事故なのかなぁ
なるほど、こういう考えでばらけるパターンもあるのか…難しいというか奥が深いというか。 でも今作は特にバカ広いステージでもなければこっそり抜けて敵陣荒らせるようなステージでもないから結局キル勝負になりがちで、 先に自陣塗りきっちりしようが中央抑えようが敵の戦闘力に圧倒されてリスキルコースになりそう… よっぽど自軍のステップや連携が上手く取れて敵を翻弄したり敵軍のエイムがザルだったり、残り30秒の場面でワイプアウトが取れる奇跡が起きればいいけど、同じぐらいの実力だったらやっぱり射程と戦闘力が高いほうが強いし、自軍に長射程やアクセスできるスペシャルもないとなると、もう編成事故だったと諦めるしかないのかなあと。
私は前出て中央維持タイプで失敗したら自陣でスペシャル貯めるからなあ。個人的にはリス付近より端塗ってくれればと思う 野良だと4人で戦う事を半ば捨ててる。自陣塗ってしっかり前線上げる積もりでいると味方がひたすら1対1負け続けてリスキルになる事が多い。だから自分ひとりでも前に出ていい場所とってデスの倍ひたすらキルし続ける チームなら全く別の思考にはなるけど、野良でお互いに実力わからないような試合はとりあえず前出て自分がMVPなり続ければどんな味方でも勝てる理論。倒してれば塗り味方は塗りきってくれるし前出る味方は前維持してくれるから自分が死んだら塗りに行く
そりゃどのルールでも自分1人で前に出てキルし続ければ苦労しないさ
まあ結局3分間前線キープできる実力が無いなら前に出ずに仲間と足並み合わせて多対一で囲んで潰して前線押し上げるのが最適解よな。 大体はこれで逆転できるし味方が強ければずっと押し込める。
固定ならともかく野良で足並み合わせるのってかなり難しいけど、それが出来るなら確かに一番強いよな
正直ソロは押し引きしながら戦線維持するより、敵陣に乗り込んで暴れる方が楽じゃね 中央の一対多よりは突っ込んでる方がマシ
とはいえなんのひねりもなくまっすぐ突っ込んでヘイトも変えず速攻デスを繰り返されても困る
配信者がステジャン強い!ステジャン必須!ってやってるからなのか、やたらみんなナワバリでステジャン履いてくる ガチマやXだと前線にステジャンで跳んで戦線復帰、オブジェクト関与ってのが強いんだろうけど、 ナワバリだとそれは負け筋で、ポンポン前線に跳んでいった結果、自陣塗りスカスカなんてことはザラにあるんだよね 跳ばないほうが強いとも限らないんだけど、ナワバリに関してはステジャンのウェイトは低い
自陣塗り終わってたら普通にジャンプしたいし マサバとか前線まで泳いで復帰してたら何秒かかるやらで 結局ステジャンが欲しくなる・・・
ラスト30秒に突入する直前にデスってしまった時なんかは その一回の前線復帰ジャンプの為だけでもステジャンがあった方が強いと思う
ステジャン履かなかったら戦犯扱いされるから仕方ないね
ラスト1分が本番なんだからそれまでは自陣を余すとこなく塗って戦闘に参加しなくてもどうにでもなるよ。2分間リスキルしまくってもラストに打開されたら負けるんだし
最強とか自分の実力を表すような名前のプレイヤー見かけるけど、こういうプレイヤーって腕前いいのか?って些か疑問でならん。
リスキルゲーすぎて武器の練習にすらならないしリッター多すぎて使えない武器が多いクソルール
バカマ数回しかやったことないイカなのに、さっきXパワー2000以上バッジつけたイカとマッチングして戦慄した 編成事故はまだしも超格上とマッチングしちゃうのなんとかして…
とりあえず6K以上3D未満800PT以上を目指す。
ナンプラー初動で自陣丁寧に塗ってる間に押し込まれて終わった
最近自陣を塗らないで特攻しまくるボールドが味方になることが多くてつらい
マッチングの都合上大体ろくでもないゲームにしかならないんだよなぁコレ 最初の段階で勝たせたいのか負けさせたいのか分かって、勝ちの場合は開幕からずっと水没してても勝てるし負けの場合は一人でどれだけ頑張ろうが絶対に負ける 所謂僅差の勝ち負けなんて10試合に1回あるかどうかなんでもう開幕と同時にリザルト行ってくれていいよって思ってしまう
バトルメモリー確認すると露骨だよな 敵チームは低く見てもAくらいの動きしてるのに、味方チームはC-かってくらいのが混じっててこんなんいたらそりゃ負けるわってチーム組まされてる(逆も然り) 3で唯一の神機能と思ってるバトルメモリーだけど、イカ研の隠蔽体質見ると次回作では消されるんじゃないかと心配してる
毎回3対4か、4対3なんだよな 味方つよつよで圧倒的だったなって思ってバトルメモリー確認すると、敵にとんでもなくヤバいのが混じっていて、そりゃ楽勝で勝てますわって感じのやつが多すぎる
違うって分かってるんだけど、キルしてきた後イカロールする敵に対して「新手の煽りか?」って思ってしまう自分がいる
相手がいないのに3回とかやらなければ煽りにはならないのでは
2分30秒まで優勢でも残りの30秒で崩れると逆転させるの傍から見てる分は面白いだろうけど普通にクソゲーだよなぁ
崩れなきゃ逆転されないんだからいいでしょ どうやっても逆転不能な残り時間を強いられる方がクソゲー
スポーツでも、逆転の目がある種目のほうが楽しいんだが ひっくり返す目もなく終盤過ごさなきゃならないとかただの苦行かな?
問題は逆転出来るかどうかじゃなく試合の前半が無駄ってところかな 途中経過でポイントはいるとか試合時間が1分半の2セットとかなら良いけど、今のルールで3分はちょっと…
スポーツで例えるならサッカーやバスケで得点ではなく最後のボールの位置で勝敗を決めてるようなもんだよな 敵のゴールまで来てもパスを回して時間を稼ぐ事しかできない
進めないといけないオブジェクトも、不利側のSP自動増加も無い。簡単に打開できるステージ構造も、ちゃぶ台返しSPもない。 これで逆転されるならされる方が悪いわ。 ただ負けるべくして負けただけ。
フェスまじでつまんねー 塗り専みたいなやつばっかで勝ってもストレスたまるわこれ
初代からナワバリ専でずっと感じていることだが ラストが肝心で前半が無駄とか茶番とか表現されるのはハッキリいって好きじゃない ラスト付近の不利な状況から確実にひっくり返せるほど自力のある人なんてどれほどいるの?と思うし 有利状況でも敵陣に潜りこみすぎてデスして数的不利を作って、結果負ける人を星の数ほど見て来たし 過程がまるで意味がないかのような表現はどうかと思う ナワバリには他の撃ち合いゲームにない難しさと面白さがあると思ってプレイしてるから あんまり軽んじないでほしい
ナワバリ専がそういうなら多分間違いだな
少なくともガチルール4種より過程に意味が無いのは確実だし… どのルールも最後に大逆転できるのはナワバリと変わらないけど、その過程でカウントを稼げば相手の逆転のハードルを数字という目に見える形で上げることができる。もっと言えば逆転される前にノックアウトすることもできる。
後は、ナワバリは最後に塗ったもん勝ち、ってことで道中に行動の指針が無いというのも微妙な所。ガチルールならそれぞれのルールに沿って/その裏をかいて行動できる。
ナワバリのルールって、 ガチエリア言えば特定の時間にエリア優勢だった方がカウント関係なく勝つようなもんだからな
個人的には典型的なクイズ番組にありがちな「最終問題は100pt!」みたいな下らなさを感じる。
最後に塗ったもん勝ちとか、カウントに関係なく勝つとかじゃなくて… さも簡単に勝てるかのような言い方をする人が多くてそれが引っかかっている 最後に塗ったもん勝ちの状況になるにも、適当にやって必ずそうなるというものではないし クイズ問題の例えに則るならその最終問題を確実に正答して、 それで勝てるような人が実際そんなにたくさんいるのか、というのは疑問に思っている
まあ実際ソロだと開始30秒でほぼ勝敗決まってると思うわ 開幕エイム負けしてたら絶対勝てないし
誰も「簡単に勝てる」とは言ってないと思う。勝敗の展開が単調なことに苦言を呈してるだけかと。
まぁスプラ3のステージは全体的に裏取り殆ど出来なかったり、そもそもスポーンの仕様がリスキルしやすいものだったりと、過去作と比べて行える選択肢が少ない分「リスキル状態になるか否か」みたいな状態になりやすいから、尚更単調かつ30秒ゲーの側面が強くなってしまったというのもあると思うが。
問題に正解できるかどうかじゃなくて、そもそもそんな問題が出題されうるのが好きじゃないって言ってるの。 というかナワバリ専とのことだけど、ガチルールはやったことあるの? こっちはガチルールと比べた上で前半の意味が薄いって言ってるんだから、ガチルールと比べた上でどうなのか言ってみて欲しい。
ガチルールだってノックアウトすれば、カウントリードすれば勝ちなんだから前半の意味はないのでは?
最後の前線が拮抗状態ならそれまでの塗り方で勝敗が分かれる
まぁ「ラストしか意味がない」ってのは間違いなのは正しい ラストまで一切なにもしないでイカスポーンに引きこもり、30秒だけ全力で戦っても逆転無理だし
正確には「敵の強ポジをラスト30秒までに崩すゲーム」と「稼いだリードでラスト30秒で決着つけるゲーム」を同時にやっているんだけど、前半については多分言わんでも伝わるやろのノリで言及してないだけじゃねえかな
過程が意味がないとか、クソゲーと表現されるのは流石に違うと反論したくなりまして… 単に前半について言及していないだけで軽視しているわけじゃないならそれで良いんです
んー、何か妙にナワバリバトルをディスってる奴多いし、気持ちは分からなくもないけど多分反論するだけ無駄というか… ここの利用者って基本議論したい訳じゃなくて雑談しているだけであって、 自分の中にある印象を覆そうとは多分思ってない人多いと思うから疲れるだけだと思う だから、「ああ、好き放題言ってんなぁコイツら」位に思ってスルーした方がいいと思うよ
初代からディスる連中は本当に散々見て来たし、スルーしてきたけれど あんまりな書き様をされることが多いから 勝ち方を一言で表現できて、それが簡単に果たせるわけじゃないことを 自分だけでもたまには書いておきたくて… 書いた所で印象や考え方を変わるとは思わないし、変わってくれることなんて望みもしません
このゲーム病的なまでにイライラしてる人ばっかだから 煽りとかじゃなくて今すぐネット見るの止めた方がいいと思う
ぶっちゃけガチマよりキャリーしんどいわ 時間少ねぇし、戦線の分かりやすいラインがないから芋猪の極端ぶりがひでぇわ まじフェスつまんねぇ
普段のナワバリなら一応前線は形成されるんだけどね…フデの集いとかに当たらなければ レギュラーとバンカラでセオリーの違う戦い方してるイカタコが入り乱れるんで混沌よ
スプラに限らず、ランクマッチのあるゲームだとランクマッチ以外の対戦モードがうっすら軽視・蔑視されてる印象はある。
心の怪盗の世界大会見れば嫌でも分かる。 ガチルール惨敗で雑魚呼ばわりするアンチなんて腐るほどいた。ナワバリ専軽視する人は多い。
3自体がナワバリを、特に野良プレイヤーを軽視したゲームになってしまったので、ナワバリ専門にはつらいゲームなんだよね だから3はナワバリは徒党を組んで虐待する側に回るしかないよ
ラスト数秒、局所的に、イカちゃんタコちゃん、スペシャル、ボムが入り乱れた大乱闘が発生するんだが、いつも大爆笑させてもらってる とくに、マサバで自軍優勢のときに、中央から敵陣へ上がって行くスロープ辺りにサメライドで突っ込むと、大乱闘発生確率 高い
陣地を形成する時間、前線を維持しながら塗り残しを塗る時間、最後の攻防 それぞれ、どのくらいの時間が欲しいか考えたら適正時間が出るんじゃないかな
そもそも開幕撃ち負けたら終わりだから、最初の30秒だけで良くない?って思うわ 初動でエイム力負けてるのわかった時点で残り時間は全部敗戦処理状態だし
上で言われてるような2分半からの逆転なんて実際はほぼ起こらず、エイムで負けてる方が一方的に虐殺され続けるだけだし
ラスト30秒は同意だが、最初の30秒で諦めるのは違うと思う 端的に言ってもったいない
むしろファーストコンタクトで互いの実力を把握してからが本番。勝てない駒に挑まない…のは今作難しいんだけど、例えば付かず離れず粘着して、味方のフォローを待ったり味方が無双されないよう妨害してみたり、やりようはある。対面自信があるイカタコほどナワバリでは突出しやすいんで刺さるよ。 逆に、自分がキャリーに回ってる部屋で80秒あたりから明らかにからマークされてジワジワと逆転されるようなケースも。フルパは勘弁して
なんだかんだ劣勢をひっくり返すには1分くらい必要な感覚。 下準備(劣勢→均衡)・反撃(均衡→優勢)でそれぞれ30秒くらい。
ひっくり返すときもひっくり返される時も、大体残り1分辺りで「おや……?」ってなる。
開始30秒で勝敗が決まったと思ってもガチルールと違って3分間きっちり試合があるわけだから冷静に対処すれば普通に逆転勝ちするぞ。 なんなら相手の方がキルしてるのに勝ったとかざらにある。 上でも言われてるが残り30秒で逆転するために戦略を立てればナワバリも楽しくなると思うぞ。
ナワバリは Xマッチとかガチマッチとかねそういうのしんどいもっと気楽にゲームやりたい とナワバリに潜ってたらBCCCvsAASAとかAACCvsSXSXとか あれ?気楽にやるためのナワバリがなんかしんどい 何とか上手くやれば勝てるけど辛いってなる たまにちゃんとしたマッチングになったり極稀に味方にXレベルの人が来るけれど 基本的に辛いマッチングが多い
いつも思うけど対戦相手のランクとかそんな簡単にわかるのか?
自分がXになってキャリーすればいいだけでは
あと編成事故もナワバリ多いような気がス。
そもそも本当に開始30秒orラスト30秒以外に意味がないルールなら、初動自陣塗れ派vs塗るな派(間に細かい派閥あり)のインクでインクを洗う争いとか起こらんのよ
一番単純にして一番難しいルールだと思う、ナワバリ
結局、真剣にやればどのルールも同じくらい難しいよ
一番の問題はナワバリは真剣な奴とそうでない奴とか温度差のあるプレイヤーが 一緒にマッチングされてしまうことなんだよな
色付き文字あ
ごめん使ってみただけ
バカな>> 1232をそれでも愛そう
そんなデザインあみたいな
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普段中後衛を使ってる身なんだけど、ナワバリだとやっぱり中後衛動きにくい気がする…
かといって前線武器を持つと撃ち合いで負けたりデスを恐れて前に出られなかったりして悩みどころ
中後衛(特にバレル)のナワバリでの動き方とか、前に出られない!って時のオススメの武器ギア立ち回りとかあったら教えていただきたいです…
中後衛ブキを握ってることが多いけど、ステージにもよるけど動きにくいって感じたことがないからどういうところが困ってるかより詳しく聞きたいな
キルや抑えがうまくできないのか、苦手なブキや戦術があるのか、前に出られないっていうのか序盤なのか中盤なのか後半なのか、とか
前に詰めてこられたり横を抜けられたりして射程を生かしにくい、かといって広く見渡せるところにいると若干射程が足りなかったりして相手に干渉しにくい、って感じでキルについて迷ってます、塗りは中後衛随一だけど、ナワバリだと何故か物足りなく感じてしまったり、臨機応変に対応するための状況把握能力が追いついてないというか…
あとはラスト30秒の立ち回りはどの武器でも苦手意識がありますね…
バレルならというよりスピナー系は正面中距離戦闘はます負けないはずなので、焦れて突っ込んできた相手は確実に狩りつつ、逃げても深追いしないで抑えに徹するのが強いと思いますね。ナワバリは理屈上、最終的に真ん中より先を抑えられれば勝てるからなるべく中央は守り抜きたいですね。
また、全エリアがオブジェクト且つ全エリアが裏取りルートになるのがナワバリなので、抜けられそうなポイントは見張りたいところです。特に味方がいない通路やフロアに敵インクが広がってたりしないか、時々マップで確認したいところ。居そうならサブスペで探知をかけてもいいですし、気づいていないふりをして迫ってきた相手を返り討ちにしてもいいです。
逆に、見るところが多い関係で意識が分散しやすいので、押されているとき逆転するには不意打ちをするのが1番わかりやすいです。自分が不意打ちするのか、ヘイトを買って味方に不意打ちしてもらうのかは味方の動き次第ですね。
ラスト30秒は1番わかりやすいのは事前に敵リス地近くまで前線を押しておいて、じわじわと引くと勝ち確です。塗り量自体は勝ちつつ、デスや裏からの抜けなどの負け筋を潰せます。逆にラスト1分あたりはなるべく死なないように立ち回らないと負け筋になる可能性が高いです。スピナーは特にチャージ時間の関係でデスして次から塗り始めるまでの時間が長いので、致命的になります。
近くを見渡して味方に任せて前線維持出来そうなら、分が悪くても脇を取りに行ってみるとかかな
塗りは最低限で索敵は勘。バレルなら行ける。やらないよかマシ
ローラーで2キル1デス119pt塗りってナワバリのレジスタンスかなにかなんか
たぶん利敵やで
メモプ見たら一部の敵と戯れてる姿が見れるんじゃねぇかな
2キル取ってるってのも謎だな…
ローラーはセンプクを真に受けたおこさまに経験値チケット5枚
プレイ時間1200h超だったしずっと隠れてナイス言ってたわ
自陣が綺麗に塗られていない限り絶っっ対に前に出ない子もいるので、
何でコイツ前衛ブキ持ってんのに全然前に出ないんだ?って奴が味方にいたら自陣塗り手伝ってやると前に出るようになるからオススメ
逆にありがたい子では
むしろ自陣塗りは全部任せておきたい
全員初動から前出て後半に自陣塗りが終わって無いとかより余程いい
その子が塗ってる間は押し込まれないように圧かけとけば良いだけだし
塗りを味方一人に任せ三人で前に行ったけど、シンプルに対面に負けて圧かけできず押し込まれリスキルコースによくなってしまう
まあ4人で前に出ててもそもそも実力差マッチで勝ててなかったかもだけど。
逆に自分が塗る役の場合でも前に行った味方が速攻やられてしまい、自分が初手自陣塗りしてたから押されてしまったのかなって…
まあ自分が一緒に前に出てたとて同じく実力差マッチで味方とともにやられてしまうオチかもだけど。
かといって4人で前出たおかげで対面勝てて人数有利スタート切れたけど、後半自陣塗り終わってないってパターンにもなったりするし難しい…
自分も初手自陣塗り派だから手伝ってくれるのはありがたい。(流石にざっと塗りだけど)
自陣塗りしないで飛んでる敵見ると「自陣塗りしないんだ」って思うし、流石にどれだけ塗れてるかが勝敗を左右するからね。
とはいえ押し込まれるとそこからどうしようも無く不利になるゲーム性なので
しっかりステージ中央付近で敵を押し留める必要もある
のんびり塗りながら復帰するかスパジャン復帰するかは状況によりけり
試合中盤に自陣塗りしてるイカが2枚というのはあまり考えたくないので
基本的に塗ってる子が居たら任せた方が良いんじゃね
誰もやらなければ自分がやるくらいで
結局は構成見て判断しようねって話に落ち着くんだが、構成を見た後にどう判断するのかって所も個人差がありそうなんだよな
例えば
ステージ:ナメロウ金属
自軍『銀モデ、スプロラ、わかば、青スパ』=自陣塗りは早いけど遠距離スペシャル0枚&長射程なし
敵軍『黒クアッド、リッター、銀ノーチ、ボトル』=戦闘力は高いけどこっちがばらまいた塗り汚しを処理するのは苦手そう
この構成を見たときに、
「こっちは自陣塗りはいつでも素早く終わらせられる!でも中央にアクセスする方法がない!急いで中央に行かないと自陣しか塗れてない状態で前に出られずリスキル祭りで詰みだ!」って考える人と
『向こうの塗り力はこっちより大幅に劣っている!だったら、自陣塗りの差で多少は均衡を保てるはず!戦闘力が大幅に負けている以上、ひたすら自陣で耐え続けて最後の一瞬にだけスペシャルで誤魔化して僅差勝ち狙うしかない!』って考える人
…で分かれそうなんだよなこのゲーム
ちなみに実際のこの試合は絶対に前に行きたがるスプロラと
絶対に自陣塗りを徹底したがる若葉が
お互いにサッサと来いのカモンを連打しながらバトルに望み、途中からお互いのデスにナイスを押して煽り合うという暴挙の末にリスキルされて負けました。
俺はもうひたすらタンサン投げるしか出来なかったです
これもマッチング事故なのかなぁ
なるほど、こういう考えでばらけるパターンもあるのか…難しいというか奥が深いというか。
でも今作は特にバカ広いステージでもなければこっそり抜けて敵陣荒らせるようなステージでもないから結局キル勝負になりがちで、
先に自陣塗りきっちりしようが中央抑えようが敵の戦闘力に圧倒されてリスキルコースになりそう…
よっぽど自軍のステップや連携が上手く取れて敵を翻弄したり敵軍のエイムがザルだったり、残り30秒の場面でワイプアウトが取れる奇跡が起きればいいけど、同じぐらいの実力だったらやっぱり射程と戦闘力が高いほうが強いし、自軍に長射程やアクセスできるスペシャルもないとなると、もう編成事故だったと諦めるしかないのかなあと。
私は前出て中央維持タイプで失敗したら自陣でスペシャル貯めるからなあ。個人的にはリス付近より端塗ってくれればと思う
野良だと4人で戦う事を半ば捨ててる。自陣塗ってしっかり前線上げる積もりでいると味方がひたすら1対1負け続けてリスキルになる事が多い。だから自分ひとりでも前に出ていい場所とってデスの倍ひたすらキルし続ける
チームなら全く別の思考にはなるけど、野良でお互いに実力わからないような試合はとりあえず前出て自分がMVPなり続ければどんな味方でも勝てる理論。倒してれば塗り味方は塗りきってくれるし前出る味方は前維持してくれるから自分が死んだら塗りに行く
そりゃどのルールでも自分1人で前に出てキルし続ければ苦労しないさ
まあ結局3分間前線キープできる実力が無いなら前に出ずに仲間と足並み合わせて多対一で囲んで潰して前線押し上げるのが最適解よな。
大体はこれで逆転できるし味方が強ければずっと押し込める。
固定ならともかく野良で足並み合わせるのってかなり難しいけど、それが出来るなら確かに一番強いよな
正直ソロは押し引きしながら戦線維持するより、敵陣に乗り込んで暴れる方が楽じゃね
中央の一対多よりは突っ込んでる方がマシ
とはいえなんのひねりもなくまっすぐ突っ込んでヘイトも変えず速攻デスを繰り返されても困る
配信者がステジャン強い!ステジャン必須!ってやってるからなのか、やたらみんなナワバリでステジャン履いてくる
ガチマやXだと前線にステジャンで跳んで戦線復帰、オブジェクト関与ってのが強いんだろうけど、
ナワバリだとそれは負け筋で、ポンポン前線に跳んでいった結果、自陣塗りスカスカなんてことはザラにあるんだよね
跳ばないほうが強いとも限らないんだけど、ナワバリに関してはステジャンのウェイトは低い
自陣塗り終わってたら普通にジャンプしたいし
マサバとか前線まで泳いで復帰してたら何秒かかるやらで
結局ステジャンが欲しくなる・・・
ラスト30秒に突入する直前にデスってしまった時なんかは
その一回の前線復帰ジャンプの為だけでもステジャンがあった方が強いと思う
ステジャン履かなかったら戦犯扱いされるから仕方ないね
ラスト1分が本番なんだからそれまでは自陣を余すとこなく塗って戦闘に参加しなくてもどうにでもなるよ。2分間リスキルしまくってもラストに打開されたら負けるんだし
最強とか自分の実力を表すような名前のプレイヤー見かけるけど、こういうプレイヤーって腕前いいのか?って些か疑問でならん。
リスキルゲーすぎて武器の練習にすらならないしリッター多すぎて使えない武器が多いクソルール
バカマ数回しかやったことないイカなのに、さっきXパワー2000以上バッジつけたイカとマッチングして戦慄した
編成事故はまだしも超格上とマッチングしちゃうのなんとかして…
とりあえず6K以上3D未満800PT以上を目指す。
ナンプラー初動で自陣丁寧に塗ってる間に押し込まれて終わった
最近自陣を塗らないで特攻しまくるボールドが味方になることが多くてつらい
マッチングの都合上大体ろくでもないゲームにしかならないんだよなぁコレ
最初の段階で勝たせたいのか負けさせたいのか分かって、勝ちの場合は開幕からずっと水没してても勝てるし負けの場合は一人でどれだけ頑張ろうが絶対に負ける
所謂僅差の勝ち負けなんて10試合に1回あるかどうかなんでもう開幕と同時にリザルト行ってくれていいよって思ってしまう
バトルメモリー確認すると露骨だよな
敵チームは低く見てもAくらいの動きしてるのに、味方チームはC-かってくらいのが混じっててこんなんいたらそりゃ負けるわってチーム組まされてる(逆も然り)
3で唯一の神機能と思ってるバトルメモリーだけど、イカ研の隠蔽体質見ると次回作では消されるんじゃないかと心配してる
毎回3対4か、4対3なんだよな
味方つよつよで圧倒的だったなって思ってバトルメモリー確認すると、敵にとんでもなくヤバいのが混じっていて、そりゃ楽勝で勝てますわって感じのやつが多すぎる
違うって分かってるんだけど、キルしてきた後イカロールする敵に対して「新手の煽りか?」って思ってしまう自分がいる
相手がいないのに3回とかやらなければ煽りにはならないのでは
2分30秒まで優勢でも残りの30秒で崩れると逆転させるの傍から見てる分は面白いだろうけど普通にクソゲーだよなぁ
崩れなきゃ逆転されないんだからいいでしょ
どうやっても逆転不能な残り時間を強いられる方がクソゲー
スポーツでも、逆転の目がある種目のほうが楽しいんだが
ひっくり返す目もなく終盤過ごさなきゃならないとかただの苦行かな?
問題は逆転出来るかどうかじゃなく試合の前半が無駄ってところかな
途中経過でポイントはいるとか試合時間が1分半の2セットとかなら良いけど、今のルールで3分はちょっと…
スポーツで例えるならサッカーやバスケで得点ではなく最後のボールの位置で勝敗を決めてるようなもんだよな
敵のゴールまで来てもパスを回して時間を稼ぐ事しかできない
進めないといけないオブジェクトも、不利側のSP自動増加も無い。簡単に打開できるステージ構造も、ちゃぶ台返しSPもない。
これで逆転されるならされる方が悪いわ。
ただ負けるべくして負けただけ。
フェスまじでつまんねー
塗り専みたいなやつばっかで勝ってもストレスたまるわこれ
初代からナワバリ専でずっと感じていることだが
ラストが肝心で前半が無駄とか茶番とか表現されるのはハッキリいって好きじゃない
ラスト付近の不利な状況から確実にひっくり返せるほど自力のある人なんてどれほどいるの?と思うし
有利状況でも敵陣に潜りこみすぎてデスして数的不利を作って、結果負ける人を星の数ほど見て来たし
過程がまるで意味がないかのような表現はどうかと思う
ナワバリには他の撃ち合いゲームにない難しさと面白さがあると思ってプレイしてるから
あんまり軽んじないでほしい
ナワバリ専がそういうなら多分間違いだな
少なくともガチルール4種より過程に意味が無いのは確実だし…
どのルールも最後に大逆転できるのはナワバリと変わらないけど、その過程でカウントを稼げば相手の逆転のハードルを数字という目に見える形で上げることができる。もっと言えば逆転される前にノックアウトすることもできる。
後は、ナワバリは最後に塗ったもん勝ち、ってことで道中に行動の指針が無いというのも微妙な所。ガチルールならそれぞれのルールに沿って/その裏をかいて行動できる。
ナワバリのルールって、
ガチエリア言えば特定の時間にエリア優勢だった方がカウント関係なく勝つようなもんだからな
個人的には典型的なクイズ番組にありがちな「最終問題は100pt!」みたいな下らなさを感じる。
最後に塗ったもん勝ちとか、カウントに関係なく勝つとかじゃなくて…
さも簡単に勝てるかのような言い方をする人が多くてそれが引っかかっている
最後に塗ったもん勝ちの状況になるにも、適当にやって必ずそうなるというものではないし
クイズ問題の例えに則るならその最終問題を確実に正答して、
それで勝てるような人が実際そんなにたくさんいるのか、というのは疑問に思っている
まあ実際ソロだと開始30秒でほぼ勝敗決まってると思うわ
開幕エイム負けしてたら絶対勝てないし
誰も「簡単に勝てる」とは言ってないと思う。勝敗の展開が単調なことに苦言を呈してるだけかと。
まぁスプラ3のステージは全体的に裏取り殆ど出来なかったり、そもそもスポーンの仕様がリスキルしやすいものだったりと、過去作と比べて行える選択肢が少ない分「リスキル状態になるか否か」みたいな状態になりやすいから、尚更単調かつ30秒ゲーの側面が強くなってしまったというのもあると思うが。
問題に正解できるかどうかじゃなくて、そもそもそんな問題が出題されうるのが好きじゃないって言ってるの。
というかナワバリ専とのことだけど、ガチルールはやったことあるの?
こっちはガチルールと比べた上で前半の意味が薄いって言ってるんだから、ガチルールと比べた上でどうなのか言ってみて欲しい。
ガチルールだってノックアウトすれば、カウントリードすれば勝ちなんだから前半の意味はないのでは?
最後の前線が拮抗状態ならそれまでの塗り方で勝敗が分かれる
まぁ「ラストしか意味がない」ってのは間違いなのは正しい
ラストまで一切なにもしないでイカスポーンに引きこもり、30秒だけ全力で戦っても逆転無理だし
正確には「敵の強ポジをラスト30秒までに崩すゲーム」と「稼いだリードでラスト30秒で決着つけるゲーム」を同時にやっているんだけど、前半については多分言わんでも伝わるやろのノリで言及してないだけじゃねえかな
過程が意味がないとか、クソゲーと表現されるのは流石に違うと反論したくなりまして…
単に前半について言及していないだけで軽視しているわけじゃないならそれで良いんです
んー、何か妙にナワバリバトルをディスってる奴多いし、気持ちは分からなくもないけど多分反論するだけ無駄というか…
ここの利用者って基本議論したい訳じゃなくて雑談しているだけであって、
自分の中にある印象を覆そうとは多分思ってない人多いと思うから疲れるだけだと思う
だから、「ああ、好き放題言ってんなぁコイツら」位に思ってスルーした方がいいと思うよ
初代からディスる連中は本当に散々見て来たし、スルーしてきたけれど
あんまりな書き様をされることが多いから
勝ち方を一言で表現できて、それが簡単に果たせるわけじゃないことを
自分だけでもたまには書いておきたくて…
書いた所で印象や考え方を変わるとは思わないし、変わってくれることなんて望みもしません
このゲーム病的なまでにイライラしてる人ばっかだから
煽りとかじゃなくて今すぐネット見るの止めた方がいいと思う
ぶっちゃけガチマよりキャリーしんどいわ
時間少ねぇし、戦線の分かりやすいラインがないから芋猪の極端ぶりがひでぇわ
まじフェスつまんねぇ
普段のナワバリなら一応前線は形成されるんだけどね…フデの集いとかに当たらなければ
レギュラーとバンカラでセオリーの違う戦い方してるイカタコが入り乱れるんで混沌よ
スプラに限らず、ランクマッチのあるゲームだとランクマッチ以外の対戦モードがうっすら軽視・蔑視されてる印象はある。
心の怪盗の世界大会見れば嫌でも分かる。
ガチルール惨敗で雑魚呼ばわりするアンチなんて腐るほどいた。ナワバリ専軽視する人は多い。
3自体がナワバリを、特に野良プレイヤーを軽視したゲームになってしまったので、ナワバリ専門にはつらいゲームなんだよね
だから3はナワバリは徒党を組んで虐待する側に回るしかないよ
ラスト数秒、局所的に、イカちゃんタコちゃん、スペシャル、ボムが入り乱れた大乱闘が発生するんだが、いつも大爆笑させてもらってる
とくに、マサバで自軍優勢のときに、中央から敵陣へ上がって行くスロープ辺りにサメライドで突っ込むと、大乱闘発生確率 高い
陣地を形成する時間、前線を維持しながら塗り残しを塗る時間、最後の攻防
それぞれ、どのくらいの時間が欲しいか考えたら適正時間が出るんじゃないかな
そもそも開幕撃ち負けたら終わりだから、最初の30秒だけで良くない?って思うわ
初動でエイム力負けてるのわかった時点で残り時間は全部敗戦処理状態だし
上で言われてるような2分半からの逆転なんて実際はほぼ起こらず、エイムで負けてる方が一方的に虐殺され続けるだけだし
ラスト30秒は同意だが、最初の30秒で諦めるのは違うと思う
端的に言ってもったいない
むしろファーストコンタクトで互いの実力を把握してからが本番。勝てない駒に挑まない…のは今作難しいんだけど、例えば付かず離れず粘着して、味方のフォローを待ったり味方が無双されないよう妨害してみたり、やりようはある。対面自信があるイカタコほどナワバリでは突出しやすいんで刺さるよ。
逆に、自分がキャリーに回ってる部屋で80秒あたりから明らかにからマークされてジワジワと逆転されるようなケースも。フルパは勘弁して
なんだかんだ劣勢をひっくり返すには1分くらい必要な感覚。
下準備(劣勢→均衡)・反撃(均衡→優勢)でそれぞれ30秒くらい。
ひっくり返すときもひっくり返される時も、大体残り1分辺りで「おや……?」ってなる。
開始30秒で勝敗が決まったと思ってもガチルールと違って3分間きっちり試合があるわけだから冷静に対処すれば普通に逆転勝ちするぞ。
なんなら相手の方がキルしてるのに勝ったとかざらにある。
上でも言われてるが残り30秒で逆転するために戦略を立てればナワバリも楽しくなると思うぞ。
ナワバリは
Xマッチとかガチマッチとかねそういうのしんどいもっと気楽にゲームやりたい
とナワバリに潜ってたらBCCCvsAASAとかAACCvsSXSXとか
あれ?気楽にやるためのナワバリがなんかしんどい
何とか上手くやれば勝てるけど辛いってなる
たまにちゃんとしたマッチングになったり極稀に味方にXレベルの人が来るけれど
基本的に辛いマッチングが多い
いつも思うけど対戦相手のランクとかそんな簡単にわかるのか?
自分がXになってキャリーすればいいだけでは
あと編成事故もナワバリ多いような気がス。
そもそも本当に開始30秒orラスト30秒以外に意味がないルールなら、初動自陣塗れ派vs塗るな派(間に細かい派閥あり)のインクでインクを洗う争いとか起こらんのよ
一番単純にして一番難しいルールだと思う、ナワバリ
結局、真剣にやればどのルールも同じくらい難しいよ
一番の問題はナワバリは真剣な奴とそうでない奴とか温度差のあるプレイヤーが
一緒にマッチングされてしまうことなんだよな
色付き文字あ
ごめん使ってみただけ
バカな>> 1232をそれでも愛そう
そんなデザインあみたいな