ナワバリバトルのコメント欄です。
相手にだけモデラー2枚とかやめろや ほんとつまらん
片面チャー×3よりまだマシだ。敵にも味方にも来て欲しくない。
まぁ最悪なのはチャー×3vsモデラー×2なんて試合がナワバリじゃ日常茶飯事ってことだが
敵味方で一人入れ替えるだけでお互いの構成的にも対戦した際の噛み合わせ的にもいい感じになるのに、何故こうした? って組み合わせも多いよね〜
わかる〜 もはやチャーへの制裁なんじゃないかと邪推してしまう
人減りすぎなのか知らないけど今日ナワバリしてるとやたら同じ人と2〜3回連続くらいマッチする 仲間ならいいんだけど今まであんまなかったのになこんなこと
ある意味一番3らしいルールだよナワバリ 3の惜しいところが全部濃縮されてるから
ナワバリ専でペナリッターしか使っていない自分ですが今日も大して勝てないあたり多分自分にはこのブキの才能が無いんだと思う まあそれはそれとして今後も使い続けていくんですが☺
才能が無いと思うならペナアップ脱いでメイン効率とかに変えたらどうかな
才能より別のものが悪いだろそれ。リッター使うなら全部キルできなきゃ勝てんよ。ペナアップはキル必要数を下げてるだけで的中率は変わらずほぼ必中である必要がある
悪いこと言わないからエナスタ付いてる方のRペンに変えて、ペナをスペ増かスパジャンに変えた方がまだ活躍できるよ
利敵やめてね
ナワバリでペナリッターとか「私は勝つ気がありません」「他人に不快感を与える為の的当てだけが目当てです」って大声で宣言してるようなもんだぞ
残り1分でかなり勝ってるんだから無理する必要無いのに、なんで更に押し込もうと突っ込んで死んで逆転されるかな? こっちが押してるって事は相手が狭いエリアに密集してるって事で、うまく連携が噛み合ったら連キルが爆発するんだぞ。そのリスク分かってる? ……分かってないから欲張って突っ込むんだよね。うん知ってた。
今日の仲間は何故かこんなんばっかだ。一昨日の仲間は賢かったのに。
最近ずっとナワバリやってるけど、さすがにリスポーン地点とか敵が登れない高台とか塗ってない敵はじめてみたわ。 初手自陣塗りせず攻めるのはいいけど、リスポーン次第塗らないもんなの?って思った。 この試合の敵はワカバ、スパッタリー、スプラローラーコラボ、バケスロって布陣だったけど リス地をざっとでも雑でもなく全然塗ってないのにはさすがに疑問でならんかったわ。
そのメンツだと多分塗ってる余裕無いぞ 相手が押してきたら一生前出られん
最後の30秒だけじゃない!は文字通り受け取りすぎでしょ あれはあくまで分かりやすい例えであって、正確に言うなら、「自対敵が6:4ぐらいの拮抗しつつ微有利だったのに最後の10秒だけ調子悪くて逆転すんのおもんな」だよ
その点に関しては間違いなく、カウントの変動が大きくて運ゲー扱いされる事があるホコ以下だし、この1点だけで欠陥ルールと言われてもしょうがないレベルの欠点 簡単に逆転されないようステージ広くする、カウント導入、ノックアウト導入。なんかしら根本的に変えないと無理 まぁ、ちっちゃい子向けのルールも残しておきたいんだろうけど、ナワバリ強制されるフェス中はやっぱガチ仕様ナワバリが欲しいなと思う
そもそも本質的には「終始有利だったのに格下に逆転される事があるのが気に入らない」でしかないでしょそれ 大半の試合は開始30秒で撃ち合い弱い方が最後まで圧殺されて負けだから、ピンチ付いたら即終了のKO導入でいい
格下うんぬんよりもポイントの集計が、ある時点の一箇所だけなのがね… 勝つにしても負けるにしても、それまでの積み重ねが一瞬で崩れるから達成感より虚無感が勝つ
カウント制やノックアウト制にしたいならそれこそ今あるガチルールていいやんけ エリア→キルで中央を維持し続けて自陣+中央を守って勝つ ヤグラ→前線をジワジワ上げ続けて継続火力で勝つ ホコ→敵戦線の一瞬の綻びをこじ開けて瞬間火力で攻め勝つ アサリ→死なずに塗りを敵陣側に押しこみ続けて勝つ ガチルール4つで問われるこれらの要素(+その潰し方)を武器や編成相性、ステージや経過時間に応じて切り替えながら戦うのがナワバリの醍醐味で、それ故本質的な有利不利がわかりにくいだけだから、実のところお子様向けというにはあまりにも難しい。 ラス10秒の打ち負けで負けるような試合は、勝ち筋の組立としてそもそもそのタイミングで対面勝負をしてるのが良くなくねという
逆。ナワバリがガチルールを包容してるんじゃなく、ガチルールがナワバリにゲーム性を付加して出来上がってるのよ。塗り拡げて不利になるルールないやろ?
んで、ナワバリだけが持つ個性が自陣塗りとかベタ塗りな訳で、実質これがカウントなんだけど、それがカウントと呼ぶには貧弱すぎるって話よ
横から失礼 「塗り」はカウントとして貧弱なのではなく分かり難いものであり、ガチはナワバリにゲーム性ではなく分かり易さを付加したものではないか? ガチルールは常に得点が表示されているが、ナワバリは最後まで数字としては示されていないという点が一番の相違である まさに、優劣が一見して分かり難いが故にナワバリは単純にして奥深くもあるという訳です 分かり易さこそがゲーム性の肝と主張するならそれまでですが、付加したものは前者であって(本質的に)後者はそう変わるものではないだろう ゲーム性に優劣があると感じるなら自身の理解度に優劣があり、好みはそれとは無関係でです
ガチルールは常に得点が表示されているが、ナワバリは最後まで数字としては示されていないという点が一番の相違である
ここが違う。ガチとナワバリの違いは「得点が見えるかどうか」じゃなく「得点が入るかどうか」だよ 上で秀逸な例えした人がいたけど「サッカーのルールで得点勝負するのがガチマ、得点なしで試合終了時のボール位置で勝ち負け決まるのがナワバリ」この一言に尽きると思う
開始から○○秒で隔離されてそれ以降は塗れなくなる、とかいうギミックがあると前半も頑張らないと行けないって分かりやすいんだけどな 何か2でやった記憶もあるけど
戦場になりにくく塗りに行くのも面倒な場所がそれに当たると思う 中盤以降そんな所を悠長に塗ってると人数不利引き起こして挽回間に合わないみたいな展開が多い 初手面倒な場所塗ってから前線参加するようになってから勝率爆上がりしたよ
初動で塗りするならそういう場所に向かって欲しいよな。リスポーン付近をみっちり塗られても、ラストでデスした人が塗れる場所なくなってリソース無駄になる
30秒塗り無駄とかいってるがあっさり塗り返せるほど敵が弱い試合しかないのか?
というより、あっさり塗り返せるほどステージが狭いって言った方が正しいかね 初代ショッツルぐらい広ければ試合終盤に相手がちょっとミスったぐらいじゃ逆転難しいし
縦長ステージは一度打開に成功すると前進しながら塗ってるだけで塗り返しが完了しちゃうんだよな 縦長だとリス周りが狭いから敵陣への塗り汚しの価値も低いし塗り汚しを簡単に綺麗にできるラクトがいるのも良くない
「初動制圧残りは虚無のゴミルール」 「ガチには無い奥深さがあるルール」(vs) 「ラス30秒以外意味無し欠陥ルール」(vs)
トリカラバトルだな
敵だけ塗り強くてうまいプレイヤーくませるのやめてくれ どうしようもないわ
なんで相手はモデラーとかで固まってんのにこっちは0キルのキル武器持ちばっかなんですかね? いっしょう勝てないんですけど
リスキルバトルに改名したほうがいいよ
頼むからモデラーやわかば持ってきてるなら塗ってくれ… 敵も相手もイノシシ短射程ばっかで全然塗らねえ、終いには遠目でリッターがパシュパシュ自陣塗りしてるとか地獄過ぎるだろ、なんでリッターに地面撃たせてんだよ… 「自陣塗ったモン勝ち」みたいなナワバリはナワバリじゃないって…
自分もリッターに限らす長射程持ってきたとき何故かこういうケースに遭遇すること多いからわかる。
1からある、塗りブキでキルも出来るのが最上みたいな価値観は分からなくもないけど、それを勘違いしてキルだけに走ろうとするあまり、そのブキに適した仕事を最初から放棄して味方やチーム全体に余計な負担をかけるのはアカンよな…
呑気に自陣塗ってないで中央取れなんてさんざん言われててこれはなぁ……
初動で抑えに行く動きも必要なんだけど、ガチマみたいに皆して行くと最後1分になるまで誰も自陣を塗っていないのである!みたいになりがちっていう… 確かに往々にして言われる、やられた味方がスペ溜めがてら塗って来ながら復帰するのがベターではある けど、>> 1257でも言われてるようなあまりにもリス地から遠い場所なんかはわざわざ復帰時に塗る暇も無いので、結局相手側も塗りに時間をかけるか塗り残しを出すかしかない初動時にやるのがいいんやなって
逆に塗りブキ持ってて自陣塗ってる時 何故か毎回リッターパシュパシュしにくる
キル武器持ってるなら早く前線行ってくれよ リッターの塗り跡汚いからもう一回塗り直さないといけないのイライラする
リッター先行させるの正気かよ いくら強いと言っても最前線で1vs4やれるだけのパワーなんかないぞ
強気で前出れないならそもそもリッター持つなって話 前線崩壊したらなおさらチャージャー系やることないんよナワバリは
ナワバリで片リッターなのに負けるのって、こういう意味不明な理論振りかざしてる奴等なんだなって リッターが一番前になるような前線崩壊チームじゃそりゃ負けるわ
誰もリッターが一番前って言ってないよ 話すり替えないで 塗り枠いるなら自陣任して キル武器らしくはやく中央取ってこいって言ってるだけ
ミ ラ ー マ ッ チ
こういう編成の時塗るかどうかすごく迷う もちろんある程度は自陣塗りするが前出れるのも自分しかいないから 結果的にそこそこ塗りつつ適当に前出て残りはみんなに手伝ってもらった
相手も編成終わってるのでこの試合なら前出る必要もなく全部自分で塗るのが正解だったか…?
どのルールでも言えるけど、味方に期待するのは精神衛生上あんまり良くないね 編成事故はしょっちゅうでX帯の人と初心者がマッチングしちゃうのもよくあるし、連携取れない野良でブキにあった動きとか求めても自分が疲れるだけだと思う どんなに頑張っても勝てなかったら味方全員泥酔イカタコだったと思えば気楽に流せていいよ それくらい期待しない方がメンタル擦り減らなくていい
ましてナワバリだしな、大体の人がギア埋めかエイム・キャラコン練習のためにやってるようなもんだし。ガチマみたいに負けても何も失わない訳なんでそれより回数こなす方が大事 個人的には勝ち負けよりもその過程で何を学べたかの方が重要。自分の立ち回りだとヘイト買いとアシスト、前線維持が主だからこの辺取って負けたなら仕方なし、勝っても取れてなきゃ立ち回りがマズかったと反省して次に活かすみたいなそんな感じだわ
ナワバリって自分なりに立てた目標に集中してやった方が勝てる時多いよね(もちろん塗りは頑張る必要あるけど) マッチング格差とか味方の動きとかは自分でどうにかできるものじゃないし、試したい立ち回り考えながら色々やるのが楽しいよね
たまに発生するサウナの謎我慢大会とか高速道路の無駄なスピード出しもだけど、そこにいた人が出るまで居る〜とか、とりあえず適当に追い抜きしてずっと飛ばす〜みたいなのは、自分で居る時間や上限速度みたいな基準を決められないからそうなっちゃうんだよね 競争どうこうをその場のノリでやるより、自分のペースと到達基準を守っていた方が危なげないしストレス無く長続きする
さっさと勝ち負けを決めたいならガチだけやれば良いんじゃないの?
10連敗なぞ息するレベルで高い精度で再現できるんだけど僕に才能ありますか?
無いんじゃない?知らんけど でもそれはスプラをやらない理由にはならないな 環境じゃないけど気になってるブキとか手に取ってみるのオススメ
あ、いや何しても結局任天堂のお膳立てされた結果ありきのマッチだから 勝敗の意味が無いので僕のチームがどれだけ負けれるかって観点でしかやってないもう
俺もそうなる時あったけどその根本原因は「自分に合わないブキを使ってた」だからマジでブキ変えた方がいいよ 自分のプレイを冷静に見て「後衛武器なのに前に出ようとする」「短射程なのに芋る」「中衛なのに味方を守れていないしヘイトも稼いでいない」みたいなミスマッチが結果的に負けを呼ぶ場合が多い 後は索敵とかクリアリングみたいな基礎部分も大事だな
自分でも言ってるから自覚あるんだろうけど最初から負けるように動いてたらどんな試合も勝てるわけないと思う どうせ勝てないんだからネタになるように負けまくってやろうとかここで勝っちゃったら連敗が止まっちゃうとか妙な思考になってない?
このwikiに初心者向け指南やらなんやらのページあるからまずそれ読んできた方が良さそうだと思ったよ 特にメンタル指南のところ
冷静に考えてマップの半分以上を占拠してる方が有利なんだから残り30秒以外意味ないわけないんだよな 30秒でも逆転できるからってそれより前は意味ないってのは理論がめちゃくちゃ
そもそも大半の対戦は開始30秒での撃ち合いに勝った方がそのまま勝つからなぁ 残り30秒の逆転とかほぼない
いや普通に前半リス手前まで追い込んだのにラスト30で大打撃食らって逆転なんて日常茶飯事だぞ。
開幕30秒派はキル武器、ラスト30秒派は塗り武器をよく使ってそう。
意味なくはないけど2:00〜2:30と2:30〜3:00の同じ30秒で明確に差があるからなぁ… 敵味方が強制ワイプアウトをそれぞれ1回食らうとして、2分と2分半時点で好きなタイミング選べと言われて2分半選ぶやつおらんやろ
3分後に相手チームより床を多く塗っていることがゴールで、そのためにどう動くか。状況は様々だけど時間が決まっている分考えやすい面もあって、初心者から上級者まで楽しめるルールだと思う。 だからガチナワバリはよ
ガチ仕様だとどういうんが良いんだろうね 個人的にはステージ狭くして1分✕3とか1分半✕2の合計点とかいいと思うんだけど
2のイイダさんが持ってきてたミステリーゾーンに、経過時間で立ち入り不可になって塗った者勝ちor残った者同士で勝った方が一方的に塗って脱出も好きな時にできるエリアがあるやつあったけど、ああいうのがあれば戦略性も出てくるかもしれない 途中から進入不可エリアを左右取って中央まで取れば流石にほぼ勝ちなんだけど、左右は取ったのにそれぞれエリア内で塗ってる間にエリア外で人数不利が発生して、他と中央を自陣近くまで塗られて負け〜みたいな試合もあったから記憶に残ってる
セオリーがないから好き勝手やりやすくて初心者も経験者も差が付かないルールじゃねえの? 結局、開幕に中央行くのも自陣塗るのもどちらが最適解か決まらないんだし
セオリーが無いから個々の対面力でほぼ決まるし、ルール関与みたいな抜け道がないから初心者は圧倒的にキツい
初心者は、セオリーや抜け道なんて知らないでしょ
まぁいくら戦略駆使しようとキル取られた時点で塗られて終わるからね… ガチルールより複雑で難しいから!雑魚乙!みたいなこと力説されても全然納得できないよね
3のマップは狭く、対面推奨なマップが多いから 初心者が好き勝手できる環境ではない
むしろ対面力こそが正義!!になってる
ナワバリもオープンとチャレンジで分けてほしいなぁ それやると人少なくてマッチングしないとかなるのかなぁ
フェスでオープンに途中退室できない状態で100秒以上待たされることがよくあったから無理じゃないかな
新シーズン始まったけど、デンタルワイパー使い多いな。始まったばっかだから流行ってんのか知らないけど、すごい時は味方敵含め8人中6人がデンタルワイパー(ミントとスミ)使いで驚いた。
「対人戦苦手でも塗りで貢献出来るのがナワバリ」 「3のナワバリはリスキルばかりでつまんない」 とかよく見るけど
そんなことないです。 そもそも2もみんなナワバリでリスキルしてます。 対面強くない人はどんなモードでも一生イジメられます。 つよつよになってください。
むしろナワバリはお互いに散らばるから個人で個人を倒せる力量がないと負ける。ただ複数対複数になるシーンもあってそういうタイミングでひとり変な位置で塗ってたりすると負ける
自分のナワバリだと寧ろ群れてる奴らばっかりで無茶苦茶やり辛いわ、対面拒否してSP使ってからしか攻めない奴しかいない。対面なら勝てるのに全然バラけないからどうやって散らばすかからまず考えなきゃならない。上手いこと人数有利取ったらちょっとずつ塗り広げて敵の復帰に備えるみたいな試合ばっかりでやってて凄い疲れる…。
それは多分一番広い場所を完全に取られた場合じゃないかな。そこはステージにも依るけど、相手が初手切り込みタイプがいてその人が強かったりすると、バラバラに中央向かってた味方が軒並みやられて中央に相手が揃って敵陣塗りも万全になる。そこからは自陣の狭い範囲だけを相手は見ればいいから、相手全員とも画面見てるだけでこちら全体の動きを把握できて連携される 私が個人の力量を求めるのは、同じく初手切り込んで中央を確保、または初手の相手だけでも相打ちにして戦闘区域を中央にしたいから。相手が正面だけ見てれば対応できるような戦闘区域を取られる事は、連携を意識しなくても実質目の前を対処するだけで連携になるために、そちらの発言の一行目のように感じるのだと思う 結局中央より奥の敵を視認しやすい場所を取れるかのゲームだから、速攻して自分がソロで倒しまくれるように動きやすい立地を確保したら勝てる
有利取って後はボム投げで牽制するなり突っ込んで来た奴を狩るだけで良いって思ってたらラスト30秒付近になった瞬間味方が口裏合わせたかのように突っ込んでデスしまくるのはなんなんですかね…
どんな武器選んでも相手にペナアップと1確長射程が来るようになったよ。\(^o^)/オワタ
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ほんとつまらん
片面チャー×3よりまだマシだ。敵にも味方にも来て欲しくない。
まぁ最悪なのはチャー×3vsモデラー×2なんて試合がナワバリじゃ日常茶飯事ってことだが
敵味方で一人入れ替えるだけでお互いの構成的にも対戦した際の噛み合わせ的にもいい感じになるのに、何故こうした? って組み合わせも多いよね〜
わかる〜
もはやチャーへの制裁なんじゃないかと邪推してしまう
人減りすぎなのか知らないけど今日ナワバリしてるとやたら同じ人と2〜3回連続くらいマッチする
仲間ならいいんだけど今まであんまなかったのになこんなこと
ある意味一番3らしいルールだよナワバリ
3の惜しいところが全部濃縮されてるから
ナワバリ専でペナリッターしか使っていない自分ですが今日も大して勝てないあたり多分自分にはこのブキの才能が無いんだと思う
まあそれはそれとして今後も使い続けていくんですが☺
才能が無いと思うならペナアップ脱いでメイン効率とかに変えたらどうかな
才能より別のものが悪いだろそれ。リッター使うなら全部キルできなきゃ勝てんよ。ペナアップはキル必要数を下げてるだけで的中率は変わらずほぼ必中である必要がある
悪いこと言わないからエナスタ付いてる方のRペンに変えて、ペナをスペ増かスパジャンに変えた方がまだ活躍できるよ
利敵やめてね
ナワバリでペナリッターとか「私は勝つ気がありません」「他人に不快感を与える為の的当てだけが目当てです」って大声で宣言してるようなもんだぞ
残り1分でかなり勝ってるんだから無理する必要無いのに、なんで更に押し込もうと突っ込んで死んで逆転されるかな?
こっちが押してるって事は相手が狭いエリアに密集してるって事で、うまく連携が噛み合ったら連キルが爆発するんだぞ。そのリスク分かってる?
……分かってないから欲張って突っ込むんだよね。うん知ってた。
今日の仲間は何故かこんなんばっかだ。一昨日の仲間は賢かったのに。
最近ずっとナワバリやってるけど、さすがにリスポーン地点とか敵が登れない高台とか塗ってない敵はじめてみたわ。
初手自陣塗りせず攻めるのはいいけど、リスポーン次第塗らないもんなの?って思った。
この試合の敵はワカバ、スパッタリー、スプラローラーコラボ、バケスロって布陣だったけど
リス地をざっとでも雑でもなく全然塗ってないのにはさすがに疑問でならんかったわ。
そのメンツだと多分塗ってる余裕無いぞ
相手が押してきたら一生前出られん
最後の30秒だけじゃない!は文字通り受け取りすぎでしょ
あれはあくまで分かりやすい例えであって、正確に言うなら、「自対敵が6:4ぐらいの拮抗しつつ微有利だったのに最後の10秒だけ調子悪くて逆転すんのおもんな」だよ
その点に関しては間違いなく、カウントの変動が大きくて運ゲー扱いされる事があるホコ以下だし、この1点だけで欠陥ルールと言われてもしょうがないレベルの欠点
簡単に逆転されないようステージ広くする、カウント導入、ノックアウト導入。なんかしら根本的に変えないと無理
まぁ、ちっちゃい子向けのルールも残しておきたいんだろうけど、ナワバリ強制されるフェス中はやっぱガチ仕様ナワバリが欲しいなと思う
そもそも本質的には「終始有利だったのに格下に逆転される事があるのが気に入らない」でしかないでしょそれ
大半の試合は開始30秒で撃ち合い弱い方が最後まで圧殺されて負けだから、ピンチ付いたら即終了のKO導入でいい
格下うんぬんよりもポイントの集計が、ある時点の一箇所だけなのがね…
勝つにしても負けるにしても、それまでの積み重ねが一瞬で崩れるから達成感より虚無感が勝つ
カウント制やノックアウト制にしたいならそれこそ今あるガチルールていいやんけ
エリア→キルで中央を維持し続けて自陣+中央を守って勝つ
ヤグラ→前線をジワジワ上げ続けて継続火力で勝つ
ホコ→敵戦線の一瞬の綻びをこじ開けて瞬間火力で攻め勝つ
アサリ→死なずに塗りを敵陣側に押しこみ続けて勝つ
ガチルール4つで問われるこれらの要素(+その潰し方)を武器や編成相性、ステージや経過時間に応じて切り替えながら戦うのがナワバリの醍醐味で、それ故本質的な有利不利がわかりにくいだけだから、実のところお子様向けというにはあまりにも難しい。
ラス10秒の打ち負けで負けるような試合は、勝ち筋の組立としてそもそもそのタイミングで対面勝負をしてるのが良くなくねという
逆。ナワバリがガチルールを包容してるんじゃなく、ガチルールがナワバリにゲーム性を付加して出来上がってるのよ。塗り拡げて不利になるルールないやろ?
んで、ナワバリだけが持つ個性が自陣塗りとかベタ塗りな訳で、実質これがカウントなんだけど、それがカウントと呼ぶには貧弱すぎるって話よ
横から失礼
「塗り」はカウントとして貧弱なのではなく分かり難いものであり、ガチはナワバリにゲーム性ではなく分かり易さを付加したものではないか?
ガチルールは常に得点が表示されているが、ナワバリは最後まで数字としては示されていないという点が一番の相違である
まさに、優劣が一見して分かり難いが故にナワバリは単純にして奥深くもあるという訳です
分かり易さこそがゲーム性の肝と主張するならそれまでですが、付加したものは前者であって(本質的に)後者はそう変わるものではないだろう
ゲーム性に優劣があると感じるなら自身の理解度に優劣があり、好みはそれとは無関係でです
ガチルールは常に得点が表示されているが、ナワバリは最後まで数字としては示されていないという点が一番の相違である
ここが違う。ガチとナワバリの違いは「得点が見えるかどうか」じゃなく「得点が入るかどうか」だよ
上で秀逸な例えした人がいたけど「サッカーのルールで得点勝負するのがガチマ、得点なしで試合終了時のボール位置で勝ち負け決まるのがナワバリ」この一言に尽きると思う
開始から○○秒で隔離されてそれ以降は塗れなくなる、とかいうギミックがあると前半も頑張らないと行けないって分かりやすいんだけどな
何か2でやった記憶もあるけど
戦場になりにくく塗りに行くのも面倒な場所がそれに当たると思う
中盤以降そんな所を悠長に塗ってると人数不利引き起こして挽回間に合わないみたいな展開が多い
初手面倒な場所塗ってから前線参加するようになってから勝率爆上がりしたよ
初動で塗りするならそういう場所に向かって欲しいよな。リスポーン付近をみっちり塗られても、ラストでデスした人が塗れる場所なくなってリソース無駄になる
30秒塗り無駄とかいってるがあっさり塗り返せるほど敵が弱い試合しかないのか?
というより、あっさり塗り返せるほどステージが狭いって言った方が正しいかね
初代ショッツルぐらい広ければ試合終盤に相手がちょっとミスったぐらいじゃ逆転難しいし
縦長ステージは一度打開に成功すると前進しながら塗ってるだけで塗り返しが完了しちゃうんだよな
縦長だとリス周りが狭いから敵陣への塗り汚しの価値も低いし塗り汚しを簡単に綺麗にできるラクトがいるのも良くない
「初動制圧残りは虚無のゴミルール」
「ガチには無い奥深さがあるルール」
「ラス30秒以外意味無し欠陥ルール」
トリカラバトルだな
敵だけ塗り強くてうまいプレイヤーくませるのやめてくれ
どうしようもないわ
なんで相手はモデラーとかで固まってんのにこっちは0キルのキル武器持ちばっかなんですかね?
いっしょう勝てないんですけど
リスキルバトルに改名したほうがいいよ
頼むからモデラーやわかば持ってきてるなら塗ってくれ…
敵も相手もイノシシ短射程ばっかで全然塗らねえ、終いには遠目でリッターがパシュパシュ自陣塗りしてるとか地獄過ぎるだろ、なんでリッターに地面撃たせてんだよ…
「自陣塗ったモン勝ち」みたいなナワバリはナワバリじゃないって…
自分もリッターに限らす長射程持ってきたとき何故かこういうケースに遭遇すること多いからわかる。
1からある、塗りブキでキルも出来るのが最上みたいな価値観は分からなくもないけど、それを勘違いしてキルだけに走ろうとするあまり、そのブキに適した仕事を最初から放棄して味方やチーム全体に余計な負担をかけるのはアカンよな…
呑気に自陣塗ってないで中央取れなんてさんざん言われててこれはなぁ……
初動で抑えに行く動きも必要なんだけど、ガチマみたいに皆して行くと最後1分になるまで誰も自陣を塗っていないのである!みたいになりがちっていう…
確かに往々にして言われる、やられた味方がスペ溜めがてら塗って来ながら復帰するのがベターではある
けど、>> 1257でも言われてるようなあまりにもリス地から遠い場所なんかはわざわざ復帰時に塗る暇も無いので、結局相手側も塗りに時間をかけるか塗り残しを出すかしかない初動時にやるのがいいんやなって
逆に塗りブキ持ってて自陣塗ってる時
何故か毎回リッターパシュパシュしにくる
キル武器持ってるなら早く前線行ってくれよ
リッターの塗り跡汚いからもう一回塗り直さないといけないのイライラする
リッター先行させるの正気かよ
いくら強いと言っても最前線で1vs4やれるだけのパワーなんかないぞ
強気で前出れないならそもそもリッター持つなって話
前線崩壊したらなおさらチャージャー系やることないんよナワバリは
ナワバリで片リッターなのに負けるのって、こういう意味不明な理論振りかざしてる奴等なんだなって
リッターが一番前になるような前線崩壊チームじゃそりゃ負けるわ
誰もリッターが一番前って言ってないよ 話すり替えないで
塗り枠いるなら自陣任して キル武器らしくはやく中央取ってこいって言ってるだけ
ミ ラ ー マ ッ チ
こういう編成の時塗るかどうかすごく迷う
もちろんある程度は自陣塗りするが前出れるのも自分しかいないから
結果的にそこそこ塗りつつ適当に前出て残りはみんなに手伝ってもらった
相手も編成終わってるのでこの試合なら前出る必要もなく全部自分で塗るのが正解だったか…?
どのルールでも言えるけど、味方に期待するのは精神衛生上あんまり良くないね
編成事故はしょっちゅうでX帯の人と初心者がマッチングしちゃうのもよくあるし、連携取れない野良でブキにあった動きとか求めても自分が疲れるだけだと思う
どんなに頑張っても勝てなかったら味方全員泥酔イカタコだったと思えば気楽に流せていいよ
それくらい期待しない方がメンタル擦り減らなくていい
ましてナワバリだしな、大体の人がギア埋めかエイム・キャラコン練習のためにやってるようなもんだし。ガチマみたいに負けても何も失わない訳なんでそれより回数こなす方が大事
個人的には勝ち負けよりもその過程で何を学べたかの方が重要。自分の立ち回りだとヘイト買いとアシスト、前線維持が主だからこの辺取って負けたなら仕方なし、勝っても取れてなきゃ立ち回りがマズかったと反省して次に活かすみたいなそんな感じだわ
ナワバリって自分なりに立てた目標に集中してやった方が勝てる時多いよね(もちろん塗りは頑張る必要あるけど)
マッチング格差とか味方の動きとかは自分でどうにかできるものじゃないし、試したい立ち回り考えながら色々やるのが楽しいよね
たまに発生するサウナの謎我慢大会とか高速道路の無駄なスピード出しもだけど、そこにいた人が出るまで居る〜とか、とりあえず適当に追い抜きしてずっと飛ばす〜みたいなのは、自分で居る時間や上限速度みたいな基準を決められないからそうなっちゃうんだよね
競争どうこうをその場のノリでやるより、自分のペースと到達基準を守っていた方が危なげないしストレス無く長続きする
さっさと勝ち負けを決めたいならガチだけやれば良いんじゃないの?
10連敗なぞ息するレベルで高い精度で再現できるんだけど僕に才能ありますか?
無いんじゃない?知らんけど
でもそれはスプラをやらない理由にはならないな
環境じゃないけど気になってるブキとか手に取ってみるのオススメ
あ、いや何しても結局任天堂のお膳立てされた結果ありきのマッチだから
勝敗の意味が無いので僕のチームがどれだけ負けれるかって観点でしかやってないもう
俺もそうなる時あったけどその根本原因は「自分に合わないブキを使ってた」だからマジでブキ変えた方がいいよ
自分のプレイを冷静に見て「後衛武器なのに前に出ようとする」「短射程なのに芋る」「中衛なのに味方を守れていないしヘイトも稼いでいない」みたいなミスマッチが結果的に負けを呼ぶ場合が多い
後は索敵とかクリアリングみたいな基礎部分も大事だな
自分でも言ってるから自覚あるんだろうけど最初から負けるように動いてたらどんな試合も勝てるわけないと思う
どうせ勝てないんだからネタになるように負けまくってやろうとかここで勝っちゃったら連敗が止まっちゃうとか妙な思考になってない?
このwikiに初心者向け指南やらなんやらのページあるからまずそれ読んできた方が良さそうだと思ったよ
特にメンタル指南のところ
冷静に考えてマップの半分以上を占拠してる方が有利なんだから残り30秒以外意味ないわけないんだよな
30秒でも逆転できるからってそれより前は意味ないってのは理論がめちゃくちゃ
そもそも大半の対戦は開始30秒での撃ち合いに勝った方がそのまま勝つからなぁ
残り30秒の逆転とかほぼない
いや普通に前半リス手前まで追い込んだのにラスト30で大打撃食らって逆転なんて日常茶飯事だぞ。
開幕30秒派はキル武器、ラスト30秒派は塗り武器をよく使ってそう。
意味なくはないけど2:00〜2:30と2:30〜3:00の同じ30秒で明確に差があるからなぁ…
敵味方が強制ワイプアウトをそれぞれ1回食らうとして、2分と2分半時点で好きなタイミング選べと言われて2分半選ぶやつおらんやろ
3分後に相手チームより床を多く塗っていることがゴールで、そのためにどう動くか。状況は様々だけど時間が決まっている分考えやすい面もあって、初心者から上級者まで楽しめるルールだと思う。
だからガチナワバリはよ
ガチ仕様だとどういうんが良いんだろうね
個人的にはステージ狭くして1分✕3とか1分半✕2の合計点とかいいと思うんだけど
2のイイダさんが持ってきてたミステリーゾーンに、経過時間で立ち入り不可になって塗った者勝ちor残った者同士で勝った方が一方的に塗って脱出も好きな時にできるエリアがあるやつあったけど、ああいうのがあれば戦略性も出てくるかもしれない
途中から進入不可エリアを左右取って中央まで取れば流石にほぼ勝ちなんだけど、左右は取ったのにそれぞれエリア内で塗ってる間にエリア外で人数不利が発生して、他と中央を自陣近くまで塗られて負け〜みたいな試合もあったから記憶に残ってる
セオリーがないから好き勝手やりやすくて初心者も経験者も差が付かないルールじゃねえの?
結局、開幕に中央行くのも自陣塗るのもどちらが最適解か決まらないんだし
セオリーが無いから個々の対面力でほぼ決まるし、ルール関与みたいな抜け道がないから初心者は圧倒的にキツい
初心者は、セオリーや抜け道なんて知らないでしょ
まぁいくら戦略駆使しようとキル取られた時点で塗られて終わるからね…
ガチルールより複雑で難しいから!雑魚乙!みたいなこと力説されても全然納得できないよね
3のマップは狭く、対面推奨なマップが多いから
初心者が好き勝手できる環境ではない
むしろ対面力こそが正義!!になってる
ナワバリもオープンとチャレンジで分けてほしいなぁ
それやると人少なくてマッチングしないとかなるのかなぁ
フェスでオープンに途中退室できない状態で100秒以上待たされることがよくあったから無理じゃないかな
新シーズン始まったけど、デンタルワイパー使い多いな。始まったばっかだから流行ってんのか知らないけど、すごい時は味方敵含め8人中6人がデンタルワイパー(ミントとスミ)使いで驚いた。
「対人戦苦手でも塗りで貢献出来るのがナワバリ」
「3のナワバリはリスキルばかりでつまんない」
とかよく見るけど
そんなことないです。
そもそも2もみんなナワバリでリスキルしてます。
対面強くない人はどんなモードでも一生イジメられます。
つよつよになってください。
むしろナワバリはお互いに散らばるから個人で個人を倒せる力量がないと負ける。ただ複数対複数になるシーンもあってそういうタイミングでひとり変な位置で塗ってたりすると負ける
自分のナワバリだと寧ろ群れてる奴らばっかりで無茶苦茶やり辛いわ、対面拒否してSP使ってからしか攻めない奴しかいない。対面なら勝てるのに全然バラけないからどうやって散らばすかからまず考えなきゃならない。上手いこと人数有利取ったらちょっとずつ塗り広げて敵の復帰に備えるみたいな試合ばっかりでやってて凄い疲れる…。
それは多分一番広い場所を完全に取られた場合じゃないかな。そこはステージにも依るけど、相手が初手切り込みタイプがいてその人が強かったりすると、バラバラに中央向かってた味方が軒並みやられて中央に相手が揃って敵陣塗りも万全になる。そこからは自陣の狭い範囲だけを相手は見ればいいから、相手全員とも画面見てるだけでこちら全体の動きを把握できて連携される
私が個人の力量を求めるのは、同じく初手切り込んで中央を確保、または初手の相手だけでも相打ちにして戦闘区域を中央にしたいから。相手が正面だけ見てれば対応できるような戦闘区域を取られる事は、連携を意識しなくても実質目の前を対処するだけで連携になるために、そちらの発言の一行目のように感じるのだと思う
結局中央より奥の敵を視認しやすい場所を取れるかのゲームだから、速攻して自分がソロで倒しまくれるように動きやすい立地を確保したら勝てる
有利取って後はボム投げで牽制するなり突っ込んで来た奴を狩るだけで良いって思ってたらラスト30秒付近になった瞬間味方が口裏合わせたかのように突っ込んでデスしまくるのはなんなんですかね…
どんな武器選んでも相手にペナアップと1確長射程が来るようになったよ。\(^o^)/オワタ