ヤグラ、ホコはオブジェクトをプレイヤーが運搬する都合上、人数が不利になるタイミングがあったり、関与してるプレイヤーを直接止めればOKだったりするから、カウントストップさせるだけなら単騎でもなんとかなる。そこから打開の足掛かりになることもあるし。
アサリはアサリ集めるためにステージを駆け巡る必要があるから、手薄になる場面がどこかしら出てくる上、ゴールにアサリ投げ込んでる間は無防備になりやすいから打開も他ルールに比べて難易度はあまり高くない。
一方エリアはエリア確保さえしてしまえば、オブジェクトほったらかして前線上げられてしまうわけで、打開しようにも敵総員かいくぐるor倒す必要があり、仮に抜けられても一人でエリア塗るには時間かかるしで、そういった点は最もシビアなんじゃないかなと思う。 ワンサイドゲームになりがちなのもエリアが多い気はする。3のステージが裏取りしづらいところが多いのもあって尚更だと思う…。
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ヤグラ、ホコはオブジェクトをプレイヤーが運搬する都合上、人数が不利になるタイミングがあったり、関与してるプレイヤーを直接止めればOKだったりするから、カウントストップさせるだけなら単騎でもなんとかなる。そこから打開の足掛かりになることもあるし。
アサリはアサリ集めるためにステージを駆け巡る必要があるから、手薄になる場面がどこかしら出てくる上、ゴールにアサリ投げ込んでる間は無防備になりやすいから打開も他ルールに比べて難易度はあまり高くない。
一方エリアはエリア確保さえしてしまえば、オブジェクトほったらかして前線上げられてしまうわけで、打開しようにも敵総員かいくぐるor倒す必要があり、仮に抜けられても一人でエリア塗るには時間かかるしで、そういった点は最もシビアなんじゃないかなと思う。
ワンサイドゲームになりがちなのもエリアが多い気はする。3のステージが裏取りしづらいところが多いのもあって尚更だと思う…。