求めている回答とは違うであろうとは承知で言うけどね
このルールの肝要は、エリア確保後エリアよりも前に出てどれだけ相手の進行を妨害をしつつ引き際を見極めて逃げ切れるか?というものですよん。塗りと射程を押し付け、進みたくても進めない状況を作る。塗り能力に優れたバレルの一番楽しいターンよ。
まあ本質的に考え方は他のルールでもそうだけど…
スピナーの十八番、迎撃や撤退戦を楽しめ〜
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求めている回答とは違うであろうとは承知で言うけどね
このルールの肝要は、エリア確保後エリアよりも前に出てどれだけ相手の進行を妨害をしつつ引き際を見極めて逃げ切れるか?というものですよん。塗りと射程を押し付け、進みたくても進めない状況を作る。塗り能力に優れたバレルの一番楽しいターンよ。
まあ本質的に考え方は他のルールでもそうだけど…
スピナーの十八番、迎撃や撤退戦を楽しめ〜
わかってたつもりでしたがこれ見て改めて意識してやってみました。結果-150で他ルールと400差が開きました。これまでの勝ちは全部まぐれだったと全否定してくれた良いルールでした。ありがとうございました。
えぇ〜?なんでやねん?じゃ、キルを発生しやすくする工夫をしたらいかが?
メインでキルは出来るんでしょ?それなら他ルールだったらキルが取れるって状況を再現したらどう?
ヤグラ乗りが得意なら強ポジに居座って戦うとか、大きく前線が動きやすいホコとかで奇襲が得意ならあえて撃ち続けないで我慢のターンを作るとか…
400差になったって言ってるけど、逆に言えばあなた本来のポテンシャルはそれだけあるはずなんだから。他ルールの戦い方をエリア用に少しアレンジするだけで全然違うと思うんだけどな…