名無しのイカ
2026/10/05 (月) 21:47:20
07fc3@1338c
やっぱりヤグラってルール自体に欠陥があるよな。
・ナワバリは塗り面積がそのまま勝敗に直結するからマイナー武器でも活躍できる。フェスも同様。
・エリアは塗りがそのままカウントに直結し、打開の仕方もナワバリと近いからナワバリの基礎がそのまま活かしやすい。2エリア制の面白さもある。
・ホコはルートの自由度が高く、塗り状況がそのまま動きやすさに直結する。関門の駆け引きも面白いし、ホコショットやホコ爆発でワンチャンスを作れる。塗りで足止めできるのも良い。
・アサリもルートの自由度が高く、塗り状況がそのまま動きやすさやアサリの回収のしやすさに直結する。塗ればアサリがどこにあるのかもマップで分かる。味方とのパスも面白いし、ホコ同様塗りで足止めできるのも良い。
一方ヤグラはルートが固定だから自由度が低いし、レールの上を動くから塗りによる足止めが出来ない。だからヤグラを止めるにはキルをするしか無いから、特定の武器やスペシャルが強くなりやすいのが良くない。
全ルールで一番塗りの重要度が低いルールだと思ってる。
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ナワバリの重要度は確かに低い
だから覚えること少なくて初心者にも割とおすすめなんだ
ガチエリアなんて指定箇所を塗ったら全員前進してキル祭りするだけのゲームだからなあ
それに比べてガチヤグラのノックアウトは割と難しく、チャンスがちゃんと回ってくる方だと思う
キルだけしててもヤグラカウント進まないし、ステージ調整が自由に動き回れて息苦しくない所がいい
全体的にルート分岐も特にないからステージ構成そのものが悪い気がしてる(主にナワバリバトルとガチエリア)