マサバ
テイオウが貯まっている時にホコを持ちまくったので1回しか発動できなかった。ホコ持ち意識が高いのは本当に良いことなんだけど、ホコを持ちませんって主張してみてもいいと思う。
3:50
焦って防衛する必要はないので、まずテイオウを貯めよう。
マサバホコは第一関門先の坂道での攻防が鍵なので、いきなり中央で戦闘しない。テイオウを貯めながら中央に帰って、敵の様子を見ながらでも十分間に合う。
3:06
ここはホコを持たなくても良かった。
理由は、敵が復帰済みで4人揃っていることと、中央が敵インクだらけだから。まだイカランプが見えなければ中央のインクの感じを見て決めるといいと思う。この瞬間にやりたかったのは、
①ホコを盗まれないように中央に戻す
②中央を塗り返して索敵する、状況を確認する
ここで例えばWIPEOUTしてるとか、敵残り1人で場所も分かってるとかなら持って直進していい。
2:39、1:25
木主が持ってくれたんだけど、結果的には持たない方がよかった。
理由はマサバなのと、スペ編成の問題。
今回、ホコが味方も敵も第一関門先の坂道で止まってるけど、ここをどう切り抜けるかがマサバホコのポイント。坂道の上の広場を取らないといけない。味方のスペがチャクチ・バリア・アメで敵高を取るのには若干心細いので、テイオウでごり押しで登ってしまいたかった。
登った後はヘイトが分散するので別の展開があったかも。
0:49
敵ホコを落とすのにテイオウを発動させたこと自体はOK。ホコまで距離があったので初動で突進してもよかった。その後中央右の凸凹に逃げ込まれたけど、こういうところはイチかバチかで突進するより回転してた方が当たる。
それと自分の目の前に味方ホッカスがいたのが見えていたと思う。敵からすると一方向からの攻撃をかわせばいいので逃げやすい。味方と被らない位置から攻撃するのはテイオウに限らず大事なので「目の前に味方がいるから場所を移動しよう」と考えられるようになると〇。
中央右側がまだ敵インクが多かった(0:59復帰ジャンプ中に中央の塗り具合が見える)ので、あえてそちらからテイオウで突っ切って、足場の悪い方向に逃げるようにしたら別の展開があったかも。
まとめ
デカラインヤグラの試合より目的を持ってテイオウを使えてる場面が増えてた。
テイオウよりホコを持った方がいいタイミングはたぶんこの試合では無かった。例えばあと1カウントで逆転できるような場所にホコがあったら、状況次第で持つのは全然あり。ただそういう時も、ホコに集中してる敵をテイオウで薙ぎ払う方がいい時もある。
マサバはカウントを進める決定打がなかった。そういう時は木主が持たない選択肢を取ってみる。先んじてテイオウを出せば、味方も木主が持てないことは分かるので持ってくれたかも。木主がホコを持っても上手くいかないなと思ったら別のことをやってみる。
ホコでも攻勢と防衛でステごとの強ポジを覚えておくといいと思う。
ザトウの防衛は、中央左高(特に左ルートを取られた場合)、右第一関門(2キルしたところ)でデスしないのが大事。今回は右ルートをごり押したけど、攻勢で各敵高に無傷で登れるのはテイオウにしかできないのでやってみてほしい。敵右最上段まで取ったらもうなんでもできる。
マサバは第一関門の坂道から先の広場をどう取るかに全てがかかってるので、テイオウで登る選択肢は常に持っておきたい。逆に防衛はこの坂道でなるべく止めること。WIPEOUTされたとか相当押されてるとかでない限り、しばらくここで攻防することになるから焦らない。打開に失敗すると一瞬でノックアウトされる。敵ホコがまだ中央にいるならクイボで嫌がらせしながらテイオウを貯めるか、味方の打開SPで敵を止める。
個人的な提案
ギアについて、今みたいに沢山ホコ持ちするなら復短10をやめてスペ減もあり。
単純に復短10は効果が薄いので、復短構成なら積むならヒト速か安全靴を削って最低+6くらいは積みたい。
スペ減は6以上で目に見えて恩恵があるので便利。カムバスペ減は打開SP合わせが非常に楽になるけど、頭のイカ速10は欲しいと思うのでもし入れるなら全体的に直す必要がある。スシならイカ速はもう+3か6あると快適さUP。
スペ性は安定感向上。10積まれると敵側からしてもかなり長く感じる。
自分はギアについては強さよりも操作の快適さを優先して組んでるので、木主が満足してるなら現状でOK。