名無しのイカ
2025/07/06 (日) 11:42:56
8ef60@23978
コード:
RGJ9-LJMK-1JGQ-C5W9
R967-UGPY-EAUK-2CWQ
プレイヤー名:しき
ルール:ガチホコバトル
使用ブキ:スプラシューター煌
聞きたいこと:
テイオウイカの有効的な使い方をアドバイスしてほしいです。発動するタイミングや操作のコツなんかが知りたいです。その他ガチホコバトルが苦手なので気になることがあれば教えてほしいです。
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ホコ意識が高いのはかなりいいところだと思う。
コメント出来なかったけどヤグラの試合でもかなりヤグラに乗っていて、全体的にルール関与強めに立ち回っているのは個人的にはかなり好きな立ち回り。
問題はテイオウとルールどっちを取るか。特にホコはテイオウが貯まった状態で持つのは、それがベストな時ともったいない時があるので、試行回数を稼いでどっちが良かったのか感想が持てるようになるといいと思う。
ザトウ
3:31
ここは持たなくても良かったと思う。
自陣側にホコがある時に持つかどうかの判断は「絶対にこれ」とは言い切れないけど、「ホコを中央に戻す」のが目標。戻す方法は①ホコを割って自動戻りまで待つ②ホコを持つ③場外落下。ザトウは中央と第一関門が近いので、この場所での③場外落下はあまり考えない。ゴールの付近ならアリ。
①自動戻りか②ホコを持つかだけど、左の第一関門は打開側から見ると見通しが悪いのが分かると思う。もし自分が持つなら一旦真っ直ぐ持って行く。木主がホコショでキルした方向。
この時は敵も全員いたし、とりあえず中央左高まで出て抜けられないように①自動戻りまで見張るのが固かったかなと思う。左ルートを取られた時は敵が特攻してくることが多いから、ちゃんと敵を見て見張るのが大事。テイオウもあったので状況把握しながら発動もできたかも。
3:02
ホコを割り終わった直後か、その直前で発動して良かったと思う。ザトウは中央左高を取り返さないと打開できない。そこに敵バレデコがのさばっているので、とりあえずこの人を追い出せればOK、キルできればベスト、と考える。ここでは右回りに登ったけど、目的は中央左高奪還なので真っ直ぐ登る&敵の出方次第で追いかける、としても良かったと思う。右回りだと時間もかかってしまうので。
2:26
中央左高を取られっぱなしでずっと苦しい。敵テイオウが突っ込んできて逃げたけど他の敵の状況がよく分からないし、上を取られて敵有利なままデスしてる。ここをテイオウで多少無理やりでも取り返したいのが分かってもらえると思う。
1:55
いいテイオウ。対プライムとフロじゃメインの対面は大変なので発動は充分価値があったと思う。こういう対複数のところに無理矢理乗り込むのはいい使い方。変に前に出て冒険しないでホコ持ちに帰ったのも非常に◎。
0:22~
敵にホコを持たれてからの流れ。いまカウントや残り時間が見えるだけの練度があればベストだけど、もしまだ見忘れがちだったら残り時間だけでも見られるように練習できればいいと思う。
テイオウは特にホコヤグラでは最終防衛の要なので、残り30秒になったらテイオウの貯まり具合を見て、確実にホコを止めたい。今回はカウント有利だけど、たった4カウントなので余裕は全くない。
敵フロを倒せたのは〇なので一旦落ち着こう。まだ17秒もある。延長に入ってもいいので、確実にホコ1人を落とすためにテイオウを使うことに集中する。
敵を落として気が逸ったか欲が出た感があった。かなり中途半端な使い方になって折角のラストテイオウで収穫なし、デスもしてる。試合終盤にこの流れは非常に良くないってことが実感出来れてばいいと思う。
マサバ
テイオウが貯まっている時にホコを持ちまくったので1回しか発動できなかった。ホコ持ち意識が高いのは本当に良いことなんだけど、ホコを持ちませんって主張してみてもいいと思う。
3:50
焦って防衛する必要はないので、まずテイオウを貯めよう。
マサバホコは第一関門先の坂道での攻防が鍵なので、いきなり中央で戦闘しない。テイオウを貯めながら中央に帰って、敵の様子を見ながらでも十分間に合う。
3:06
ここはホコを持たなくても良かった。
理由は、敵が復帰済みで4人揃っていることと、中央が敵インクだらけだから。まだイカランプが見えなければ中央のインクの感じを見て決めるといいと思う。この瞬間にやりたかったのは、
①ホコを盗まれないように中央に戻す
②中央を塗り返して索敵する、状況を確認する
ここで例えばWIPEOUTしてるとか、敵残り1人で場所も分かってるとかなら持って直進していい。
2:39、1:25
木主が持ってくれたんだけど、結果的には持たない方がよかった。
理由はマサバなのと、スペ編成の問題。
今回、ホコが味方も敵も第一関門先の坂道で止まってるけど、ここをどう切り抜けるかがマサバホコのポイント。坂道の上の広場を取らないといけない。味方のスペがチャクチ・バリア・アメで敵高を取るのには若干心細いので、テイオウでごり押しで登ってしまいたかった。
登った後はヘイトが分散するので別の展開があったかも。
0:49
敵ホコを落とすのにテイオウを発動させたこと自体はOK。ホコまで距離があったので初動で突進してもよかった。その後中央右の凸凹に逃げ込まれたけど、こういうところはイチかバチかで突進するより回転してた方が当たる。
それと自分の目の前に味方ホッカスがいたのが見えていたと思う。敵からすると一方向からの攻撃をかわせばいいので逃げやすい。味方と被らない位置から攻撃するのはテイオウに限らず大事なので「目の前に味方がいるから場所を移動しよう」と考えられるようになると〇。
中央右側がまだ敵インクが多かった(0:59復帰ジャンプ中に中央の塗り具合が見える)ので、あえてそちらからテイオウで突っ切って、足場の悪い方向に逃げるようにしたら別の展開があったかも。
まとめ
デカラインヤグラの試合より目的を持ってテイオウを使えてる場面が増えてた。
テイオウよりホコを持った方がいいタイミングはたぶんこの試合では無かった。例えばあと1カウントで逆転できるような場所にホコがあったら、状況次第で持つのは全然あり。ただそういう時も、ホコに集中してる敵をテイオウで薙ぎ払う方がいい時もある。
マサバはカウントを進める決定打がなかった。そういう時は木主が持たない選択肢を取ってみる。先んじてテイオウを出せば、味方も木主が持てないことは分かるので持ってくれたかも。木主がホコを持っても上手くいかないなと思ったら別のことをやってみる。
ホコでも攻勢と防衛でステごとの強ポジを覚えておくといいと思う。
ザトウの防衛は、中央左高(特に左ルートを取られた場合)、右第一関門(2キルしたところ)でデスしないのが大事。今回は右ルートをごり押したけど、攻勢で各敵高に無傷で登れるのはテイオウにしかできないのでやってみてほしい。敵右最上段まで取ったらもうなんでもできる。
マサバは第一関門の坂道から先の広場をどう取るかに全てがかかってるので、テイオウで登る選択肢は常に持っておきたい。逆に防衛はこの坂道でなるべく止めること。WIPEOUTされたとか相当押されてるとかでない限り、しばらくここで攻防することになるから焦らない。打開に失敗すると一瞬でノックアウトされる。敵ホコがまだ中央にいるならクイボで嫌がらせしながらテイオウを貯めるか、味方の打開SPで敵を止める。
個人的な提案
ギアについて、今みたいに沢山ホコ持ちするなら復短10をやめてスペ減もあり。
単純に復短10は効果が薄いので、復短構成なら積むならヒト速か安全靴を削って最低+6くらいは積みたい。
スペ減は6以上で目に見えて恩恵があるので便利。カムバスペ減は打開SP合わせが非常に楽になるけど、頭のイカ速10は欲しいと思うのでもし入れるなら全体的に直す必要がある。スシならイカ速はもう+3か6あると快適さUP。
スペ性は安定感向上。10積まれると敵側からしてもかなり長く感じる。
自分はギアについては強さよりも操作の快適さを優先して組んでるので、木主が満足してるなら現状でOK。
アドバイスを読んだ上で改めて自分のメモリーを見直すと強ポジに居座ってる長射程を追い払うのにテイオウを使うこと、慌てるような状況でもないならしっかりスペシャルを貯めて打開すること、スペシャルが溜まってるならホコを持たない選択もあることなどに気づけました。またマサバの時に味方のスペシャルだと突破が難しそうだから、テイオウを持ってる自分はホコを持つよりもテイオウを使ったほうがいいというアドバイスを聞いて、事前に編成を確認しておけばそういう動きが出来たのかもしれないと反省できました。
ギアパワーについては、実のところ復活時間短縮については「中近距離ブキはみんな付けてるからとりあえず付けてみよう」という考えで付けてて他のスシでも使いましていたのですが、正直有用性を感じられていませんでした。テイオウイカの発動時間がもう少し長ければなあと思ったのでスペ性にパワーを割いてみようとおもいます。
アドバイスありがとうございました。