今は昔、新パルテナに持ち込んだ神器の価値システム(付与効果が多かったり高いほどコストが嵩んでデスがチームに与える重みが重くなる)というのがあったが、スプラでもそういうのを導入してもええんじゃぞ…?
デスした時やスペの切り時ミスった時の負担の重さという意味ではSPPが擬似的にそれなのかもしれないけど、価値の軽いブキ、キル速の遅いブキで挑めばデフォで復短付くとか
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今は昔、新パルテナに持ち込んだ神器の価値システム(付与効果が多かったり高いほどコストが嵩んでデスがチームに与える重みが重くなる)というのがあったが、スプラでもそういうのを導入してもええんじゃぞ…?
デスした時やスペの切り時ミスった時の負担の重さという意味ではSPPが擬似的にそれなのかもしれないけど、価値の軽いブキ、キル速の遅いブキで挑めばデフォで復短付くとか
それやって失敗したのがスプラ初代のsppでしょ
てか新パルテナってバランスどんくらい良いんだ?いまのスプラよりバランス取れてる?
3DSのゲームなんで結構前よ。
情報持ってる人なんてもういないと思うぞ
その価値とやらは誰がどうやって決めるんだって話
スプラは他のキルゲーと違って塗りや使い勝手に違うところが多すぎるからそんなのを一元的に評価することなんて無理だろ
サ終前にちょっと遊んだ経験ある程度なんだけど、あれはスプラにおいては成り立たないと思う。新パルの対戦はあくまでミニゲームとしての位置づけだったし、コスト制もプレイヤー同士の育成度合いの差を埋めるための仕様に思えた。面白かったけどね。
結局ユーザーの関心は低コストハイリターンなノード(武器スぺギアの組合せ)の追求に向くって事実は変わらないから、実装してもその後の調整に追われるだけなんじゃないかな…。
システム考えんのって大変だな🦑
1の時は武器ごとにスペシャル減少量が分けられていたという話は聞いたことがある
それを復活させるぐらいは出来るんじゃないかな