トライストリンガーコラボのコメント欄です。
スプリンクラー使うとインク足りてないこと多いと感じて今までサインク6GP積んでスプリンクラー+フルチャ1回多く撃てるようにしてたんだけど試しにメインクならいくつでいけるか計算したら6GPで同じことできると気付いてギアつけ直した
担いでる奴ほぼ全員に言いたい お前には無理だから諦めろ
このような書き込みから若さを摂取していきたい
やめとけやめとけ ネガキャンから感じる若さはそのうちイタさになって誰も寄り付かなくなるぞ
>> 1162こっそりコメントなのがまたリアルだね
🦑「お前トラコラ降りろ!」 🐙「えっ」 🦑「お前いつも後からメインかスペ垂れ流してるだけだろ?本当は楽しくないんじゃないか?」 🐙「い、いやそんなこと」 🦑「大体お前勝つ気あるのか?打開の時も前出ないからわからねぇぞ」
対物ダメージ2倍くらいにしてほしい 尖ったものがぶっ刺さるんだし
アイスキャンディー型なので尖ってはないですね……
最近減ってきたな弓 良いことだわ
芋多すぎてキルかデスが4超えてたら感心する 2k3dみたいなのばっか
味方全員からカモンされてんのにガン無視してホコ持たないとか信じられないやつもいるわ 全員トラストなのいっそウケる
トラコラ 3600の人がメモプをTwitterで公開してくれてたので貼ります。 規約違反ではないはず。 RMTB-JHSF-FKH6-EVYK RA7X-M9Y0-DFUB-X02V RV4F-0VN2-601K-4F54 RRY9-Q49Y-201G-8H11
なんでこんなにこいつ増えてんの? 足引っ張ることしかしないから邪魔すぎて困る
なんか流行ってるから試しに使ってみたら普通に結構勝てるなって感じだったが 冷静に考えると直撃が5試合に1回くらいだし普通に他の武器の方が気も使わないしシンプルに強いしで辞めた
エクスプロッシャーとチャージャーの悪いとこ取りしたメインって印象 味方に引くと萎える武器の1つ
悪いとこだけ見たらそうだけど、エクスにない1確とチャーにない爆発弾を持ってる良いとこ取りって見方もあるんよ まあトラコラに関してはサブスぺのパワー不足が酷いからそれ以前の問題やね
エクスの悪いところは機動力と燃費の無さで、チャーの悪いところは遮蔽に弱いところ、両者の悪いところは切替式ではないので柔軟な使い方ができないところ、とトラストと真逆行ってるからちょっと指摘が的外れすね 「エクスとチャーを折半したおかげで両者のいい部分が失われている」と言うのなら当てはまってるが 逆に両者の強みが色濃く残ってたら壊れになる
でも、メインが中途半端と言われ続けてたSブラが今環境とってんだから結局自分らがブキやサブスペのシナジーに対して理解度があるかどうかなんだよなぁ
足して3で割ることは折半とは言わない
ユノハナとかタカアシみたいな網での戦闘が多く中央に降りて敵と見合う自信も技量もなく自高にすぐ戻れないステージで自高に引きこもってばっかでフルタイムでアシスト込みで5kにも届かないなら持ってこないでくれ。1分間でアシスト込みで1kって足手まといでしかないだろ。エイムに自信あるヤツだけ網ステで握ってくれよ頼むよ。メイン当てる技量を伸ばすことに全力注げよ。トラコラ以外誰もいない(3落ちの)時に味方が復帰してないのにデコチを使うな一瞬で破壊されて終わるだろ頭使えや。スプリンクラーの張り替えをサボるな自陣にあるスプリンクラーの勢いがチョロチョロだったぞ中央や敵陣でも使えや。ブキの個性を腐らせるな。好きなブキなんだろ活躍させろや。 イカ研はストリンガー種にアッパーいれてくれ今の性能だと味方に来た時に負担でしかない。使い手もイカ研も仕事しろ。
ここまであったまれるのはいっそ才能かも
強いのはひたすら人が強い 99パーセントくらいはお荷物
上位勢の配信者とかが「まあまあやれる」くらいの感覚で使ってるブキなのに練度低い連中が使ったらマジで足引っ張るだけだからな。キルもできないし塗りもできない時点で無印バレルよりひどい。
ログイン用アカウント忘れたから荒れてるの承知でこっちに新弓に対する意見書いとこ…
トライストリンガー亜種、これを聞いて記憶に新しいのは、コラボ実装のときに膨らんだ期待が完全に打ち壊された、苦い記憶だろう。というのも、トライストリンガーという武器は登場当時から、サブスペに苦しめられてきたのだ。 ポイズンメガホンとスプリンクラーデコイ、このブキセットを見て、大抵の人は、「前作で大暴れして枷を背負わされたのかな?」と考察するだろう。しかし、実際は、新作からのブキどころが、本ゲームの看板ブキである(過去何度もジムと代われと言われてきた。ひどいものだ。)。今回のトライストリンガー亜種にも、弓使いは期待しつつも、半分、諦めているのではないかと思う。 理想を言えばマーカーウルショ辺りを貰いたいが、スミナガキューバン辺りが返ってくるのが落ちな気がしてならない。あまり期待せずに待とうと思う。
弓の練習してるけど結構楽しい まだオープンのガチヤグラでしか使ってないけど最悪キルできなくてもヤグラに乗ることで最低限ヤグラを進める仕事できるから 地味にインクに乗った時のスリップダメージ+爆風*3の90ダメージでキル取れる感じはある直撃は難しいね2発は当たるけど3発当てるのが
ヤガラホコ。 関門突破してカウント進めようって時に、てめえはなんで自陣のテントの上に立ってんだ? MAP見るといつもテント上。味方は攻めると常に人数不利。カバーするとかしないとかそんなレベルの話じゃない。 射程もある、結構塗れる、段差や壁裏も対処できる、ブキは悪くない。 引きこもるトラストに合わせる方法は無いんだ、お前が合わせろ。
うん、弓メインだけどこれは同意。 ヤガラの屋根上はマジで弱い。 塗り制圧を押し付けるのが強いから、1周チャージしながらじわじわライン上げて、ここぞのフルチャで長射程を刺す。 要は固定ポジに居座るのはマジでこの武器に合わない。
ヤグラのマサバとか、縦長で警戒ルートが少ないステージだとまだ使う。 塗りの押し付けがロラとかブラスタのメタになる。
カーリングとかの塗り後はすかさず半チャで導線を潰す。 バリア貼られたらすぐにバリア壊すんじゃなくて、バリア前に半チャ蒔いてこっちに来れない様にする。
スプリンクラーは潜伏ポイント付近に地面に置いておく。 壊されてれば警戒。壁設置だといい感じに隙間に潜伏される。
警戒ルートが複数あるステージは新弓でガツガツキル取ったほうが強いかも
弓使いにデコイの強いと思う瞬間を教えて欲しい 結構デコイの評価が高い声が多くて気になってるので
エリアで塗り有利を作れるというのが一番だと思います
苦手な遠距離塗りを補完してくれるのが一つ、デコイに対する対応は多様なので勝手に誰かが浮いてくれるのが一つ
上二つに同感しつつ『敵がいないところにも撃てる(撃って意味が持たせられる』っていう択があることも自分的には好き 混戦してるところに投げ込むのも勿論有効だけど、将来的な主戦場(推測)に事前に塗りを作っておいてそこに追い込んだり、味方の前衛に「この辺侵入ルート作っときましたのでお好みでどうぞ」って択を提示したり、ホコスティールした時にスムーズに運んだりガチアサリゴールに駆け抜けたりできて優秀だと思う 折角作った塗りに上手く次を繋げられなくて向こうのSP回収に使われちゃうことも勿論あるけど…
ありがとう キルを取ったりカウントを進める際に使える方法とかも知りたい
長文語りになってすまんが、一意見として受け取ってもらえれば
デコイは敵目線での退路側にあると結構避けにくい(周囲の分は壊せても、破裂までに全部視認しきれてない場合があるので下手に動きにくい)ので、自分たちの前からの攻めと挟む形が結構有効。 挟むのではなく敵に被せる(囲う)のも勿論有効な場合があるので、その辺は好みやチームの持ちブキ、行動方針にルルステ(地形)も含めてケースバイケース。 キル狙いに関しては単独ではまず効果が薄いので、相手のタスクオーバー狙う(こんなもん割ればいいだろで済まないようにする)形が恐らく基本だと思う。 それと、敵陣やその前をデコイで塗り荒らし続けることで味方のキルブキ勢は結構潜り込んでくれる場合があるので、それも間接的にキルに繋がる。 また、人数不利の防衛時に『来てほしくないところ』に事前に置いてメインやサブと一緒に牽制するのもちょこっとは耐えられるので、そのちょこっとで味方の帰還が間に合う場合もそこそこあるかなと。
概ねエリア直置きとエリアの手前に居る敵に置く二パターンの択があって、どちらも一長一短な印象。 エリア直置きは敵の塗りとデコイの破壊が並行できてしまう流れになると効果が薄い(特にトリトルナイスダマサメチャクチ辺りのSP合わせ)けど、デコイにエリアを任せて自分や味方が攻めに行って相手がエリアと自分達両方を見なければならない状況に追い込めれば良い流れになる。(味方が行ってくれたらその内に自分がデコイと一緒に塗れば素早く取れる) エリアの手前に居る敵に置くパターンは、敵の進軍と被ってしまうと入れ違ってしまうので効果が薄くなるけど、そうでなくてエリアを挟んで塗り合い合戦の膠着展開になってる場合は敵はデス覚悟でもエリア塗りするかエリアを投げてデコイの処理や回避を選ばなくてはならなくなるから、これも良い流れになる。 この二択を適宜選べるのが良いので、エリア直置き択が封じられるタカアシ・ナメロウ・マテガイは個人的に避け気味(特にスプリンクラーも上からエリアに降らせられないマテガイ)
例えばトラコラなら目の前はノンチャ、ホコ台・ゴール周りをデコイ、間をスプリンクラー投げ捨てで結構素早くルートが作れて、ホコスティールや通り魔ゴールが成功する場合もあるし敵からしたらいつまでもルート放置はできないから塗り返しや警戒も強いることが出来る。 ホコ・ガチアサリ持ちが隙あらば駆け抜けられるルート作りを考えて置けると良い感じな印象。 あとアサリはゴール下に入った味方へのガチアサリジャンプ合わせでのデコイ発射が出来るので、ゲージ面では中々常に狙えるもんではないけど出来る時はやるとちょっと生存・成功率上がって楽しい。 これやった時の敵目線見るとアハ体験な増え方するマーカーに気付かず、ガチアサリのマークが移動してきてる辺りで「…ん!?」ってなってくれてたりしてちょっと面白い。
ヤグラそのものは塗りがそこまで必要ないルールだろうしデコイが直接カウントにはあんまり関係しないだろうけど、結果的にロラブラを死ぬほど呼んでいるルールになってるので、塗り優位を取れるかどうか、味方のロラブラの塗りを支えられるかという点は結構デカい。 デコイで常に塗り優位や侵入ルートなどを確保することはチームが動きやすくなって良いかなと思う。
あんまり大した事言ってないと思うけど、なんか一個でも役に立ったら幸い
エリア対抗戦の話ですが上位ではこんな評価みたいです
・弓とキャンプのゲームスピードが同じくらいだから合わせやすい・キャンプが耐えてる間に弓の膨大な塗りリソースを押し付けられる・常に1確の恐怖が圧となってキャンプ処理に集中しずらい・デコイなら相手のゲームスピードを遅くできて押し勝ちやすいこれらがペンでは不可能な強みやね https://t.co/QRL7EbVuiQ— ロク🍨 (@Roku996) September 3, 2025
・弓とキャンプのゲームスピードが同じくらいだから合わせやすい・キャンプが耐えてる間に弓の膨大な塗りリソースを押し付けられる・常に1確の恐怖が圧となってキャンプ処理に集中しずらい・デコイなら相手のゲームスピードを遅くできて押し勝ちやすいこれらがペンでは不可能な強みやね https://t.co/QRL7EbVuiQ
弓キャンプのデコイデコイ最大の強みはゲームスピードにある気がする弓キャンプ自体は重めだからペン入り編成に全体的な速さでは負けるんだけどデコイを定期的に撃ち出すことで手間を増やすつまりゲームスピードを弓キャンプに無理やり合わせられる中途半端にジェッパにするとこれができない— ロク🍨 (@Roku996) September 1, 2025
弓キャンプのデコイデコイ最大の強みはゲームスピードにある気がする弓キャンプ自体は重めだからペン入り編成に全体的な速さでは負けるんだけどデコイを定期的に撃ち出すことで手間を増やすつまりゲームスピードを弓キャンプに無理やり合わせられる中途半端にジェッパにするとこれができない
エリア杯見てトラコラ熱再燃したんで持ってみたら、結構勝ててブキチャレパワー2200超えた! 塗り押し付けられるの強いし、味方と協力してキルを取れるのがめっちゃ楽しい
この間オープンエリアで握ったら不思議と連勝できた 後衛のデコイってどうなんだろうって思ってたけどなんか言葉では言いあらわせないシナジーがある
エリアでラスパつけるのが好き 最大発動すれば塗り合いで基本息切れしないから、息切れが原因で負けることはまず無いくらい個人的に有無でかなり違う 元々そんなに息切れするブキではないけど、より堅くなる感じ スプリンクラーのインク消費が軽くなるのもちょくちょく貼り直す身としては中々バカにならないと思う 他ルールはカウントが80とか70で停滞する展開も少なくないけど、エリアは他ルールよりはどっちかには基本動くって点も大きいかなと
トラコラエリア杯優勝! 他はスパッタリーエスブラ96ガロンの編成でした
AREA CUP 49th.優勝🏆味方が強すぎてほんとに感謝😭初優勝嬉しい!!w/ニースパ、るす、一口食べる pic.twitter.com/71a6BjeBkY— tkf (@tknfuki) December 18, 2025
AREA CUP 49th.優勝🏆味方が強すぎてほんとに感謝😭初優勝嬉しい!!w/ニースパ、るす、一口食べる pic.twitter.com/71a6BjeBkY
これ見てきたけど面白かった 総じてエリア維持が強いチームだと思うんだけど、なかでも敵がトリトルでエリア取りに来たときに敵陣のエリア前にデコイ吐く→味方前衛とデコイが敵を止めている間にエリア塗り返すことで相手にターンを渡さない展開が結構あって、こういうのもあるのかと勉強になった
安全靴付けるのこの武器対策みたいな節がある
たまに担ぐとあんま活躍しないのになぜか勝てているブキ チャーと同等の圧がありながらめちゃくちゃ濡れるからか
トラコラ使ってるからというのとトラコラの記事が現状さっぱりしてるから(無暗に量ありゃいいってもんでもないのは勿論だが)トラコラの記事で色々書いてみたいんだけど、メインに関わる内容って無印に書いた方がいいのかな?とか、スプリンクラーやデコイの話はそれぞれのサブスぺのページに書いた方がいいのかな?って悩んじゃう 具体的には ・メインでの対ハンコ(スタンプ) ・メインに加えてスプリンクラーやデコイと一緒に戦ったりオブジェクトを守る話 ・ギアパワー考察(提案)もうちょっと深堀り ・無印のページであるルール適性 らへんの記述が特にない(あるいは簡素な)ので、あったら嬉しいなっていうのと書いたら誰か別の人も深堀りして話してくれるかなという感じ とりあえず書けばダメならダメで消すなり調整なり適切な場所に移動なりしてくれるやろ!くらいでもいいんかな
ついでに書いちゃうけど、ハンコのスタンプでもサメでも特に消えない弓のアイス、謎の判定の強さしててありがたいけどちょっと笑う ナイスダマでも消えないんだっけ?
メインに関わるとこはメイン解説の所を編集すれば全トライストリンガーページに反映されるよ。ハンコのことは置き矢の事だったらそこに書いても良いかも。(たぶん見出し行のせいで無印のページにしか載ってないけど) メインとスプリンクラー・デコイの組み合わせはこのページの運用の中に加筆で良いと思う ギアパは昔に無印かトラコラのコメント欄で纏めたことがあるけど、どのトラストページもギア考察足りてないからガンガン書いちゃっていいと思う。(トラストが器用過ぎて色んな構成が成り立つせいで皆編集を敬遠してた感じでそのまま誰も書かずって印象)
大幅に消すとかじゃなければ編集しちゃえばいい。タタキ台でも良いから作って、心配ならコメントで「ここ書いたから確認して」って誰か言えば反応くれると思う。
ナイスダマでも消えない。投げモノ扱いじゃないからね(弾扱いで着弾してからも当たり判定の無い弾扱いが爆発してるイメージ)。この消えない仕様がメインの塗り維持性能の高さに磨きを掛けてる。
色々ありがとう 編集敬遠してしまうの自分もそうだったからわかるなぁ 正直自分のやり方が合ってるかとかはそんなに自信はないんだけど、でも好きなブキだから記述がもう少し深堀りしてあるとやっぱ嬉しいなと思うのでそんな感じでぼちぼち書いてみるよ あとナイスダマでも消えないんだね、うろ覚えというか確信持ててなかったから情報助かる リアクションもありがとう 追記:ぽつぽつ書いていってます。大体書きたい事終わったら報告します
メイン解説の「時間差での破裂」の所にボム消しで消えない話の後にその活用について少し追記しときました。 ついでに各トラストページに足元塗りと用語の段落も表示するようにしときました。
概ね書きたい事書きました(入れるか迷ってることもまだちょっとありますが…)。 編集箇所は、 ・運用項目『塗りについて』~『トラコラでキルを取るための考え方』 ・ルール適正項目追加 ・ギアパワーについて靴、ラスパ、リベンジ追加、他イカ速とスぺ減に微加筆 です。結構色々書いてしまったのでなんか抜けあったらすみません。 主観すぎることは書かないようにしたものの、結局トラコラ大好き人間その1の主観が大本なので、問題や疑問があれば削除、加筆修正、移動、相談などしてもらえると幸いです。 また、ルルステを例に出している箇所など一部文だけだと該当箇所の説明に足りていない感じがするので、(問題なければ)そのうち画像も添えられたらと思います。 加えて、上の方も加筆ありがとうございました。
トラストの中でも特にこのブキは自分の弱点についても知る事が重要だと思ってるので弱点について追記しました。
編集箇所読んでみましたが自分ももし言語化出来たらおおむね同じ感じになりそうな内容でした。 1点エリアのデコイについて「敵がデコイチラシとエリア塗りを並行出来てしまう」と書いてある通りあまり利点が見えないので、読んでて「じゃあなんでエリアに直接撃つの?」ってなりそうかなと感じました。 自分の場合はエリアの手前に落とすか奥に落とすかの2択が基本の選択だと思ってます。敵が全員自陣深くまで上がってる時に相手戦線を下げる為にエリアに直接デコイを撃つのは比較的有りだと思ってます。
夢中になってたらこんな時間だったので取り合えず置き土産残しておきます。 リス地点円は縮尺代わり。デコイチラシ範囲円はたぶんちょっと大きめ。
弱点について加筆お疲れ様です。 チャージを挟んだり本格的な稼働タイミングにズレがあることからほとんどの行動に即時性が欠ける、『リスクを取るか時間を掛けて丁寧に塗り返すかの選択をする必要』など、個人的に同意の内容です。自分はトラコラの運用においてその弱点にもうすっかり慣れてしまった(それ前提の動きがもう沁みついてしまった)ので解説がすっぽ抜けていましたが、基礎的な話として大切な情報だと思います。 確認についてもありがとうございます。はた目から見て頓珍漢な事になってなくて大分ホッとしてます。
ご指摘いただいたエリアのデコイについてですが、そこにそういう指摘が来ると思ってなかったくらいには、エリアにデコイを置くのは基本択だと思っていたので、それは自分が思うほどよくやる選択肢ではなかったのかとシンプルに驚いています。視点が広がります。 自分の理由としては ・シンプルにエリア塗り補助(デコイと一緒に塗っている最中やエリアをデコイに任せて自分が敵と交戦した上で自分が死んでしまっても、残ったデコイが取ってくれる展開がある) ・↑に繋がった内容として、『エリアに乗ったデコイ』と『エリアを塗るor敵を狙う自分』の二つに敵ヘイトが分散する ・エリアを中心とした範囲で混戦になっている場合、短射程の敵目線はデコイを割らないと塗りを取られる以上にデスする危険がある(または塗りを諦めて引くか) ・敵の弾をそこそこ吸うので相手の塗り妨害が出来る ただし、貫通、範囲、先述したSP達を除くため、該当SPには被せないこと というような点を前提としていますが、言語化があまりうまく出来てないかもで納得に足るほどの説明ではないかもしれません…すみません…。とりあえずこの辺りの説明は一旦ページからははずしておきますね。
1202さんが置く場所は『エリアの手前』か『エリアの奥』と仰っていますが、『エリアの手前』については 自 エリア 敵 〇 □ ● ↑ この辺 という感じの受け取りで合ってますか? 『エリアの奥』については『敵が今から行きたそうなところ』或いは『敵が今居座りたいところ』に被るケースだと思うのでイメージしやすい(合ってるとしたら、自分の『エリア手前の敵に撃つ』もこれです)のですが、『エリアの手前』は『敵の自分達への進軍(エリアではなくこちらへのキル狙い』に被せる形と言うイメージで合ってますか? (余談ですがよくよく考えたら自分の話していた『エリア手前の敵』はどっち目線の『手前』なのかでわかりづらいですね…すみません。自分達から見てエリアを挟んで向かい側に居る敵やその敵とエリアの間に、というイメージでした)
自分はストリンガー種全種使ってるのでトラコラの試行回数が少ないだけかもしれないですが、エリアを中心にデコイチラシを飛ばしてもあまり好感触を得た試しが無かったです。 原因としては、良くも悪くもエリアに敵味方全員の視線を集中させてしまうからだと思ってます。なぜ悪いかと言うと味方へのデコイ使用の伝達速度が遅く、味方も反応できておらずデコイを活用できないか無理に合わせようとしてその人の立ち回りを崩してしまうからです。VC有りでデコイ発射タイミングを即時伝達できる場合はまた変わってくると思います。
マサバだと分かりやすすぎる地形かもしれませんが自分がデコイチラシを主に置くのはこの2点になります。
「エリアの奥」は相手前衛の後ろに中心が来るくらい、エリアのほんのり範囲が掛かるくらいの感覚で使ってます。狙いとしては相手の退路潰しおよび背後に視線誘導となります。味方視点でも自然に合わせやすい形になり、相手には特攻か戦線を下げる2択を押し付けれます。 「エリアの手前」は味方が中心に来るくらい、エリア自陣側半分を覆うくらいの感覚で使ってます。狙いとしては味方の退路確保およびアーマー、敵の視界妨害となります。見合いの状況であれば味方としては特に行動を変える必要が無く、盤石な後ろ盾があるので少し攻めた動きも可能になります。
自分の感覚としては、エリアに置くと中途半端になってしまうのだと思います。攻めの敵の背後、守りの味方中心と目的を振り切った方が良いことが起きやすい感触です。 範囲円を取ってみて実感しましたが、デコイチラシの範囲は厚みが無いので直線で通り抜けると短く元々切り込むブキにはむしろ塩を送ってしまうのではないかと思います。 余談でエリアに天井があるステージが意外とありますが、この設置位置を基本にしてると適性が低いとか損した気分が無くなりました。
自分は無印をバッジ7まで使い込んだ後コラボが出てからコラボに完全移籍・全振りした経歴です。 燈はセットがあまり自分の好みでは無いのでお試しで多少触ったくらいで使用歴はほぼ無です。 フルイド族も初出時ちょっと触った程度で、ラクト族も自分には全然扱えません。
丁寧にご解説いただいて、なるほどな~と思いました。ありがとうございます。 自分は正直に言うと『デコイチラシをエリアに置く事に効果を感じられない』という点には内容を拝読した上でも同意は出来ないのですが、ですがそういったお話を頂いたことは凄く勉強になりました。自分は自分以外のトラコラ使いと話した経験がほとんどなく、メモリーで味方・相手トラコラ視点を眺めるくらいでしかそういう成分を摂取できていなかったので…。 自分の目線では「デコイチラシをエリアに置いたからエリアが取れた」という実感・経験は主観とはいえ沢山あるので、「自分は効果が感じられない」というご意見を尊重は出来ても現状ではあまり同意はできなくて本当にすみません。そんなやつもいるんだなくらいに思ってもらえると幸いです。
参考画像もありがとうございます。運用イメージや考え方も共感します。自分の言葉選びの問題でイメージが噛み合ってなかったもしれませんが、自分もそんな感じです。 『エリアの手前』は自分は敵が攻め上げている・攻め上げてきそうな状況下などでは撃つものの、エリアを挟んだ拮抗時にはあまりやったことが無いので、試してみたいなと思いました。 自分はマテガイ、タカアシ、ナメロウは何度やっても(1204さんの択を基本軸とした上でも)「デコイチラシをエリアに置く選択肢が一切取れない」という点にやりにくさをどうしても感じてしまいます。最近ナメロウは別アプローチ、タカアシは別ブキである程度克服しましたが、マテガイはスプリンクラーも壊しづらさを多少でも確保した上で関与させることがやりにくいので本当に苦手だなと思います(余談)。
この点で意見が完全に割れているので、その他の編集点では概ね特にズレが無い事に寧ろ驚いて、改めてホッとしています。
自分もコミュニティとかに入ったこと無いんで色んな視点を聞くのは好きだけど他の人の話を仕入れる機会少ないんですよね...
エリアに置くことも効果はあると思いますが、どうしてもデコイチラシのポテンシャルを引き出せてる実感が持てないんですよね。「この使い方ならアメフラシとかナイスダマ、トルネで良くないか?」「漠然と使ってないか?」って思ってしまうことがままある。たぶんラクト系を経験してるから尚更感じてしまうのだと思います。
たぶん運用・狙いとしては被ってる部分は多々あると思いますが、いかんせんランダム性と再現性のなさがあるんで文章化の難度が高くてお互い言ってる事同じだけど言葉が違うだけみたいな感じだと思いますw(お堅いから草生やしとこ)
あと相手の背後にデコイを飛ばすことで言ってなかった利点ですが、再現性は無くとも相手の視界内にマーカーが一つだけ表示されると強い人ほど一瞬思考が麻痺するんですよね。特に遠距離で置くことが多いトラコラは発射地点も見られないので、その麻痺した後に背後に表示されるマーカーは当然着地まで無音なので特攻の覚悟でも決めない限り絶対に直接見る必要があって、一番デコイチラシにしか出来ない輝きをしてる瞬間だと思ってます。
バブルランチャーが3にあったらコイツについてみてほしかった 前作エクプロ+前作リッカスみたいな所業が出来て楽しそう、スプリンクラー設置で意外と割れそうだし
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やめとけやめとけ
ネガキャンから感じる若さはそのうちイタさになって誰も寄り付かなくなるぞ
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🦑「お前トラコラ降りろ!」
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🦑「お前いつも後からメインかスペ垂れ流してるだけだろ?本当は楽しくないんじゃないか?」
🐙「い、いやそんなこと」
🦑「大体お前勝つ気あるのか?打開の時も前出ないからわからねぇぞ」
対物ダメージ2倍くらいにしてほしい
尖ったものがぶっ刺さるんだし
アイスキャンディー型なので尖ってはないですね……
最近減ってきたな弓
良いことだわ
芋多すぎてキルかデスが4超えてたら感心する
2k3dみたいなのばっか
味方全員からカモンされてんのにガン無視してホコ持たないとか信じられないやつもいるわ
全員トラストなのいっそウケる
トラコラ 3600の人がメモプをTwitterで公開してくれてたので貼ります。
規約違反ではないはず。
RMTB-JHSF-FKH6-EVYK
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なんでこんなにこいつ増えてんの?
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なんか流行ってるから試しに使ってみたら普通に結構勝てるなって感じだったが
冷静に考えると直撃が5試合に1回くらいだし普通に他の武器の方が気も使わないしシンプルに強いしで辞めた
エクスプロッシャーとチャージャーの悪いとこ取りしたメインって印象
味方に引くと萎える武器の1つ
悪いとこだけ見たらそうだけど、エクスにない1確とチャーにない爆発弾を持ってる良いとこ取りって見方もあるんよ
まあトラコラに関してはサブスぺのパワー不足が酷いからそれ以前の問題やね
エクスの悪いところは機動力と燃費の無さで、チャーの悪いところは遮蔽に弱いところ、両者の悪いところは切替式ではないので柔軟な使い方ができないところ、とトラストと真逆行ってるからちょっと指摘が的外れすね
「エクスとチャーを折半したおかげで両者のいい部分が失われている」と言うのなら当てはまってるが
逆に両者の強みが色濃く残ってたら壊れになる
でも、メインが中途半端と言われ続けてたSブラが今環境とってんだから結局自分らがブキやサブスペのシナジーに対して理解度があるかどうかなんだよなぁ
足して3で割ることは折半とは言わない
ユノハナとかタカアシみたいな網での戦闘が多く中央に降りて敵と見合う自信も技量もなく自高にすぐ戻れないステージで自高に引きこもってばっかでフルタイムでアシスト込みで5kにも届かないなら持ってこないでくれ。1分間でアシスト込みで1kって足手まといでしかないだろ。エイムに自信あるヤツだけ網ステで握ってくれよ頼むよ。メイン当てる技量を伸ばすことに全力注げよ。トラコラ以外誰もいない(3落ちの)時に味方が復帰してないのにデコチを使うな一瞬で破壊されて終わるだろ頭使えや。スプリンクラーの張り替えをサボるな自陣にあるスプリンクラーの勢いがチョロチョロだったぞ中央や敵陣でも使えや。ブキの個性を腐らせるな。好きなブキなんだろ活躍させろや。
イカ研はストリンガー種にアッパーいれてくれ今の性能だと味方に来た時に負担でしかない。使い手もイカ研も仕事しろ。
ここまであったまれるのはいっそ才能かも
強いのはひたすら人が強い
99パーセントくらいはお荷物
上位勢の配信者とかが「まあまあやれる」くらいの感覚で使ってるブキなのに練度低い連中が使ったらマジで足引っ張るだけだからな。キルもできないし塗りもできない時点で無印バレルよりひどい。
ログイン用アカウント忘れたから荒れてるの承知でこっちに新弓に対する意見書いとこ…
トライストリンガー亜種、これを聞いて記憶に新しいのは、コラボ実装のときに膨らんだ期待が完全に打ち壊された、苦い記憶だろう。というのも、トライストリンガーという武器は登場当時から、サブスペに苦しめられてきたのだ。
ポイズンメガホンとスプリンクラーデコイ、このブキセットを見て、大抵の人は、「前作で大暴れして枷を背負わされたのかな?」と考察するだろう。しかし、実際は、新作からのブキどころが、本ゲームの看板ブキである(過去何度もジムと代われと言われてきた。ひどいものだ。)。今回のトライストリンガー亜種にも、弓使いは期待しつつも、半分、諦めているのではないかと思う。
理想を言えばマーカーウルショ辺りを貰いたいが、スミナガキューバン辺りが返ってくるのが落ちな気がしてならない。あまり期待せずに待とうと思う。
弓の練習してるけど結構楽しい
まだオープンのガチヤグラでしか使ってないけど最悪キルできなくてもヤグラに乗ることで最低限ヤグラを進める仕事できるから
地味にインクに乗った時のスリップダメージ+爆風*3の90ダメージでキル取れる感じはある直撃は難しいね2発は当たるけど3発当てるのが
ヤガラホコ。
関門突破してカウント進めようって時に、てめえはなんで自陣のテントの上に立ってんだ?
MAP見るといつもテント上。味方は攻めると常に人数不利。カバーするとかしないとかそんなレベルの話じゃない。
射程もある、結構塗れる、段差や壁裏も対処できる、ブキは悪くない。
引きこもるトラストに合わせる方法は無いんだ、お前が合わせろ。
うん、弓メインだけどこれは同意。
ヤガラの屋根上はマジで弱い。
塗り制圧を押し付けるのが強いから、1周チャージしながらじわじわライン上げて、ここぞのフルチャで長射程を刺す。
要は固定ポジに居座るのはマジでこの武器に合わない。
ヤグラのマサバとか、縦長で警戒ルートが少ないステージだとまだ使う。
塗りの押し付けがロラとかブラスタのメタになる。
カーリングとかの塗り後はすかさず半チャで導線を潰す。
バリア貼られたらすぐにバリア壊すんじゃなくて、バリア前に半チャ蒔いてこっちに来れない様にする。
スプリンクラーは潜伏ポイント付近に地面に置いておく。
壊されてれば警戒。壁設置だといい感じに隙間に潜伏される。
警戒ルートが複数あるステージは新弓でガツガツキル取ったほうが強いかも
弓使いにデコイの強いと思う瞬間を教えて欲しい
結構デコイの評価が高い声が多くて気になってるので
エリアで塗り有利を作れるというのが一番だと思います
苦手な遠距離塗りを補完してくれるのが一つ、デコイに対する対応は多様なので勝手に誰かが浮いてくれるのが一つ
上二つに同感しつつ『敵がいないところにも撃てる(撃って意味が持たせられる』っていう択があることも自分的には好き
混戦してるところに投げ込むのも勿論有効だけど、将来的な主戦場(推測)に事前に塗りを作っておいてそこに追い込んだり、味方の前衛に「この辺侵入ルート作っときましたのでお好みでどうぞ」って択を提示したり、ホコスティールした時にスムーズに運んだりガチアサリゴールに駆け抜けたりできて優秀だと思う
折角作った塗りに上手く次を繋げられなくて向こうのSP回収に使われちゃうことも勿論あるけど…
ありがとう
キルを取ったりカウントを進める際に使える方法とかも知りたい
長文語りになってすまんが、一意見として受け取ってもらえれば
デコイは敵目線での退路側にあると結構避けにくい(周囲の分は壊せても、破裂までに全部視認しきれてない場合があるので下手に動きにくい)ので、自分たちの前からの攻めと挟む形が結構有効。
挟むのではなく敵に被せる(囲う)のも勿論有効な場合があるので、その辺は好みやチームの持ちブキ、行動方針にルルステ(地形)も含めてケースバイケース。
キル狙いに関しては単独ではまず効果が薄いので、相手のタスクオーバー狙う(こんなもん割ればいいだろで済まないようにする)形が恐らく基本だと思う。
それと、敵陣やその前をデコイで塗り荒らし続けることで味方のキルブキ勢は結構潜り込んでくれる場合があるので、それも間接的にキルに繋がる。
また、人数不利の防衛時に『来てほしくないところ』に事前に置いてメインやサブと一緒に牽制するのもちょこっとは耐えられるので、そのちょこっとで味方の帰還が間に合う場合もそこそこあるかなと。
概ねエリア直置きとエリアの手前に居る敵に置く二パターンの択があって、どちらも一長一短な印象。
エリア直置きは敵の塗りとデコイの破壊が並行できてしまう流れになると効果が薄い(特にトリトルナイスダマサメチャクチ辺りのSP合わせ)けど、デコイにエリアを任せて自分や味方が攻めに行って相手がエリアと自分達両方を見なければならない状況に追い込めれば良い流れになる。(味方が行ってくれたらその内に自分がデコイと一緒に塗れば素早く取れる)
エリアの手前に居る敵に置くパターンは、敵の進軍と被ってしまうと入れ違ってしまうので効果が薄くなるけど、そうでなくてエリアを挟んで塗り合い合戦の膠着展開になってる場合は敵はデス覚悟でもエリア塗りするかエリアを投げてデコイの処理や回避を選ばなくてはならなくなるから、これも良い流れになる。
この二択を適宜選べるのが良いので、エリア直置き択が封じられるタカアシ・ナメロウ・マテガイは個人的に避け気味(特にスプリンクラーも上からエリアに降らせられないマテガイ)
例えばトラコラなら目の前はノンチャ、ホコ台・ゴール周りをデコイ、間をスプリンクラー投げ捨てで結構素早くルートが作れて、ホコスティールや通り魔ゴールが成功する場合もあるし敵からしたらいつまでもルート放置はできないから塗り返しや警戒も強いることが出来る。
ホコ・ガチアサリ持ちが隙あらば駆け抜けられるルート作りを考えて置けると良い感じな印象。
あとアサリはゴール下に入った味方へのガチアサリジャンプ合わせでのデコイ発射が出来るので、ゲージ面では中々常に狙えるもんではないけど出来る時はやるとちょっと生存・成功率上がって楽しい。
これやった時の敵目線見るとアハ体験な増え方するマーカーに気付かず、ガチアサリのマークが移動してきてる辺りで「…ん!?」ってなってくれてたりしてちょっと面白い。
ヤグラそのものは塗りがそこまで必要ないルールだろうしデコイが直接カウントにはあんまり関係しないだろうけど、結果的にロラブラを死ぬほど呼んでいるルールになってるので、塗り優位を取れるかどうか、味方のロラブラの塗りを支えられるかという点は結構デカい。
デコイで常に塗り優位や侵入ルートなどを確保することはチームが動きやすくなって良いかなと思う。
あんまり大した事言ってないと思うけど、なんか一個でも役に立ったら幸い
エリア対抗戦の話ですが上位ではこんな評価みたいです
エリア杯見てトラコラ熱再燃したんで持ってみたら、結構勝ててブキチャレパワー2200超えた!
塗り押し付けられるの強いし、味方と協力してキルを取れるのがめっちゃ楽しい
この間オープンエリアで握ったら不思議と連勝できた
後衛のデコイってどうなんだろうって思ってたけどなんか言葉では言いあらわせないシナジーがある
エリアでラスパつけるのが好き
最大発動すれば塗り合いで基本息切れしないから、息切れが原因で負けることはまず無いくらい個人的に有無でかなり違う
元々そんなに息切れするブキではないけど、より堅くなる感じ
スプリンクラーのインク消費が軽くなるのもちょくちょく貼り直す身としては中々バカにならないと思う
他ルールはカウントが80とか70で停滞する展開も少なくないけど、エリアは他ルールよりはどっちかには基本動くって点も大きいかなと
トラコラエリア杯優勝!
他はスパッタリーエスブラ96ガロンの編成でした
これ見てきたけど面白かった
総じてエリア維持が強いチームだと思うんだけど、なかでも敵がトリトルでエリア取りに来たときに敵陣のエリア前にデコイ吐く→味方前衛とデコイが敵を止めている間にエリア塗り返すことで相手にターンを渡さない展開が結構あって、こういうのもあるのかと勉強になった
安全靴付けるのこの武器対策みたいな節がある
たまに担ぐとあんま活躍しないのになぜか勝てているブキ
チャーと同等の圧がありながらめちゃくちゃ濡れるからか
トラコラ使ってるからというのとトラコラの記事が現状さっぱりしてるから(無暗に量ありゃいいってもんでもないのは勿論だが)トラコラの記事で色々書いてみたいんだけど、メインに関わる内容って無印に書いた方がいいのかな?とか、スプリンクラーやデコイの話はそれぞれのサブスぺのページに書いた方がいいのかな?って悩んじゃう
具体的には
・メインでの対ハンコ(スタンプ)
・メインに加えてスプリンクラーやデコイと一緒に戦ったりオブジェクトを守る話
・ギアパワー考察(提案)もうちょっと深堀り
・無印のページであるルール適性
らへんの記述が特にない(あるいは簡素な)ので、あったら嬉しいなっていうのと書いたら誰か別の人も深堀りして話してくれるかなという感じ
とりあえず書けばダメならダメで消すなり調整なり適切な場所に移動なりしてくれるやろ!くらいでもいいんかな
ついでに書いちゃうけど、ハンコのスタンプでもサメでも特に消えない弓のアイス、謎の判定の強さしててありがたいけどちょっと笑う
ナイスダマでも消えないんだっけ?
メインに関わるとこはメイン解説の所を編集すれば全トライストリンガーページに反映されるよ。ハンコのことは置き矢の事だったらそこに書いても良いかも。(たぶん見出し行のせいで無印のページにしか載ってないけど)
メインとスプリンクラー・デコイの組み合わせはこのページの運用の中に加筆で良いと思う
ギアパは昔に無印かトラコラのコメント欄で纏めたことがあるけど、どのトラストページもギア考察足りてないからガンガン書いちゃっていいと思う。(トラストが器用過ぎて色んな構成が成り立つせいで皆編集を敬遠してた感じでそのまま誰も書かずって印象)
大幅に消すとかじゃなければ編集しちゃえばいい。タタキ台でも良いから作って、心配ならコメントで「ここ書いたから確認して」って誰か言えば反応くれると思う。
ナイスダマでも消えない。投げモノ扱いじゃないからね(弾扱いで着弾してからも当たり判定の無い弾扱いが爆発してるイメージ)。この消えない仕様がメインの塗り維持性能の高さに磨きを掛けてる。
色々ありがとう
編集敬遠してしまうの自分もそうだったからわかるなぁ
正直自分のやり方が合ってるかとかはそんなに自信はないんだけど、でも好きなブキだから記述がもう少し深堀りしてあるとやっぱ嬉しいなと思うのでそんな感じでぼちぼち書いてみるよ
あとナイスダマでも消えないんだね、うろ覚えというか確信持ててなかったから情報助かる
リアクションもありがとう
追記:ぽつぽつ書いていってます。大体書きたい事終わったら報告します
メイン解説の「時間差での破裂」の所にボム消しで消えない話の後にその活用について少し追記しときました。
ついでに各トラストページに足元塗りと用語の段落も表示するようにしときました。
概ね書きたい事書きました(入れるか迷ってることもまだちょっとありますが…)。
編集箇所は、
・運用項目『塗りについて』~『トラコラでキルを取るための考え方』
・ルール適正項目追加
・ギアパワーについて靴、ラスパ、リベンジ追加、他イカ速とスぺ減に微加筆
です。結構色々書いてしまったのでなんか抜けあったらすみません。
主観すぎることは書かないようにしたものの、結局トラコラ大好き人間その1の主観が大本なので、問題や疑問があれば削除、加筆修正、移動、相談などしてもらえると幸いです。
また、ルルステを例に出している箇所など一部文だけだと該当箇所の説明に足りていない感じがするので、(問題なければ)そのうち画像も添えられたらと思います。
加えて、上の方も加筆ありがとうございました。
トラストの中でも特にこのブキは自分の弱点についても知る事が重要だと思ってるので弱点について追記しました。
編集箇所読んでみましたが自分ももし言語化出来たらおおむね同じ感じになりそうな内容でした。
1点エリアのデコイについて「敵がデコイチラシとエリア塗りを並行出来てしまう」と書いてある通りあまり利点が見えないので、読んでて「じゃあなんでエリアに直接撃つの?」ってなりそうかなと感じました。
自分の場合はエリアの手前に落とすか奥に落とすかの2択が基本の選択だと思ってます。敵が全員自陣深くまで上がってる時に相手戦線を下げる為にエリアに直接デコイを撃つのは比較的有りだと思ってます。
夢中になってたらこんな時間だったので取り合えず置き土産残しておきます。

リス地点円は縮尺代わり。デコイチラシ範囲円はたぶんちょっと大きめ。
弱点について加筆お疲れ様です。
チャージを挟んだり本格的な稼働タイミングにズレがあることからほとんどの行動に即時性が欠ける、『リスクを取るか時間を掛けて丁寧に塗り返すかの選択をする必要』など、個人的に同意の内容です。自分はトラコラの運用においてその弱点にもうすっかり慣れてしまった(それ前提の動きがもう沁みついてしまった)ので解説がすっぽ抜けていましたが、基礎的な話として大切な情報だと思います。
確認についてもありがとうございます。はた目から見て頓珍漢な事になってなくて大分ホッとしてます。
ご指摘いただいたエリアのデコイについてですが、そこにそういう指摘が来ると思ってなかったくらいには、エリアにデコイを置くのは基本択だと思っていたので、それは自分が思うほどよくやる選択肢ではなかったのかとシンプルに驚いています。視点が広がります。
自分の理由としては
・シンプルにエリア塗り補助(デコイと一緒に塗っている最中やエリアをデコイに任せて自分が敵と交戦した上で自分が死んでしまっても、残ったデコイが取ってくれる展開がある)
・↑に繋がった内容として、『エリアに乗ったデコイ』と『エリアを塗るor敵を狙う自分』の二つに敵ヘイトが分散する
・エリアを中心とした範囲で混戦になっている場合、短射程の敵目線はデコイを割らないと塗りを取られる以上にデスする危険がある(または塗りを諦めて引くか)
・敵の弾をそこそこ吸うので相手の塗り妨害が出来る ただし、貫通、範囲、先述したSP達を除くため、該当SPには被せないこと
というような点を前提としていますが、言語化があまりうまく出来てないかもで納得に足るほどの説明ではないかもしれません…すみません…。とりあえずこの辺りの説明は一旦ページからははずしておきますね。
1202さんが置く場所は『エリアの手前』か『エリアの奥』と仰っていますが、『エリアの手前』については
自 エリア 敵
〇 □ ●
↑
この辺
という感じの受け取りで合ってますか?
『エリアの奥』については『敵が今から行きたそうなところ』或いは『敵が今居座りたいところ』に被るケースだと思うのでイメージしやすい(合ってるとしたら、自分の『エリア手前の敵に撃つ』もこれです)のですが、『エリアの手前』は『敵の自分達への進軍(エリアではなくこちらへのキル狙い』に被せる形と言うイメージで合ってますか?
(余談ですがよくよく考えたら自分の話していた『エリア手前の敵』はどっち目線の『手前』なのかでわかりづらいですね…すみません。自分達から見てエリアを挟んで向かい側に居る敵やその敵とエリアの間に、というイメージでした)
自分はストリンガー種全種使ってるのでトラコラの試行回数が少ないだけかもしれないですが、エリアを中心にデコイチラシを飛ばしてもあまり好感触を得た試しが無かったです。
原因としては、良くも悪くもエリアに敵味方全員の視線を集中させてしまうからだと思ってます。なぜ悪いかと言うと味方へのデコイ使用の伝達速度が遅く、味方も反応できておらずデコイを活用できないか無理に合わせようとしてその人の立ち回りを崩してしまうからです。VC有りでデコイ発射タイミングを即時伝達できる場合はまた変わってくると思います。
マサバだと分かりやすすぎる地形かもしれませんが自分がデコイチラシを主に置くのはこの2点になります。
「エリアの奥」は相手前衛の後ろに中心が来るくらい、エリアのほんのり範囲が掛かるくらいの感覚で使ってます。狙いとしては相手の退路潰しおよび背後に視線誘導となります。味方視点でも自然に合わせやすい形になり、相手には特攻か戦線を下げる2択を押し付けれます。
「エリアの手前」は味方が中心に来るくらい、エリア自陣側半分を覆うくらいの感覚で使ってます。狙いとしては味方の退路確保およびアーマー、敵の視界妨害となります。見合いの状況であれば味方としては特に行動を変える必要が無く、盤石な後ろ盾があるので少し攻めた動きも可能になります。
自分の感覚としては、エリアに置くと中途半端になってしまうのだと思います。攻めの敵の背後、守りの味方中心と目的を振り切った方が良いことが起きやすい感触です。
範囲円を取ってみて実感しましたが、デコイチラシの範囲は厚みが無いので直線で通り抜けると短く元々切り込むブキにはむしろ塩を送ってしまうのではないかと思います。
余談でエリアに天井があるステージが意外とありますが、この設置位置を基本にしてると適性が低いとか損した気分が無くなりました。
自分は無印をバッジ7まで使い込んだ後コラボが出てからコラボに完全移籍・全振りした経歴です。
燈はセットがあまり自分の好みでは無いのでお試しで多少触ったくらいで使用歴はほぼ無です。
フルイド族も初出時ちょっと触った程度で、ラクト族も自分には全然扱えません。
丁寧にご解説いただいて、なるほどな~と思いました。ありがとうございます。
自分は正直に言うと『デコイチラシをエリアに置く事に効果を感じられない』という点には内容を拝読した上でも同意は出来ないのですが、ですがそういったお話を頂いたことは凄く勉強になりました。自分は自分以外のトラコラ使いと話した経験がほとんどなく、メモリーで味方・相手トラコラ視点を眺めるくらいでしかそういう成分を摂取できていなかったので…。
自分の目線では「デコイチラシをエリアに置いたからエリアが取れた」という実感・経験は主観とはいえ沢山あるので、「自分は効果が感じられない」というご意見を尊重は出来ても現状ではあまり同意はできなくて本当にすみません。そんなやつもいるんだなくらいに思ってもらえると幸いです。
参考画像もありがとうございます。運用イメージや考え方も共感します。自分の言葉選びの問題でイメージが噛み合ってなかったもしれませんが、自分もそんな感じです。
『エリアの手前』は自分は敵が攻め上げている・攻め上げてきそうな状況下などでは撃つものの、エリアを挟んだ拮抗時にはあまりやったことが無いので、試してみたいなと思いました。
自分はマテガイ、タカアシ、ナメロウは何度やっても(1204さんの択を基本軸とした上でも)「デコイチラシをエリアに置く選択肢が一切取れない」という点にやりにくさをどうしても感じてしまいます。最近ナメロウは別アプローチ、タカアシは別ブキである程度克服しましたが、マテガイはスプリンクラーも壊しづらさを多少でも確保した上で関与させることがやりにくいので本当に苦手だなと思います(余談)。
この点で意見が完全に割れているので、その他の編集点では概ね特にズレが無い事に寧ろ驚いて、改めてホッとしています。
自分もコミュニティとかに入ったこと無いんで色んな視点を聞くのは好きだけど他の人の話を仕入れる機会少ないんですよね...
エリアに置くことも効果はあると思いますが、どうしてもデコイチラシのポテンシャルを引き出せてる実感が持てないんですよね。「この使い方ならアメフラシとかナイスダマ、トルネで良くないか?」「漠然と使ってないか?」って思ってしまうことがままある。たぶんラクト系を経験してるから尚更感じてしまうのだと思います。
たぶん運用・狙いとしては被ってる部分は多々あると思いますが、いかんせんランダム性と再現性のなさがあるんで文章化の難度が高くてお互い言ってる事同じだけど言葉が違うだけみたいな感じだと思いますw(お堅いから草生やしとこ)
あと相手の背後にデコイを飛ばすことで言ってなかった利点ですが、再現性は無くとも相手の視界内にマーカーが一つだけ表示されると強い人ほど一瞬思考が麻痺するんですよね。特に遠距離で置くことが多いトラコラは発射地点も見られないので、その麻痺した後に背後に表示されるマーカーは当然着地まで無音なので特攻の覚悟でも決めない限り絶対に直接見る必要があって、一番デコイチラシにしか出来ない輝きをしてる瞬間だと思ってます。
バブルランチャーが3にあったらコイツについてみてほしかった
前作エクプロ+前作リッカスみたいな所業が出来て楽しそう、スプリンクラー設置で意外と割れそうだし
デザイン好き