もみじについては >> 2445の考察が当たってる気がするわ。
初心者でも何も考えずに仕事してる感を味わえて、キルまで取れちゃうブキ。
キル取るならフィジカルなんて要らなくて、多少の知識があれば誰でも出来るんだけど、それすらハードルに感じる層の為にもみじは存在しているのかもしれない。
間口を広げる事が最優先。
もみじの限界に気づいて別のブキ握って上手くなるならベスト、下手なまま地雷プレイヤーと化そうが迷惑を被ったプレイヤーが辞めるほどのストレスでは無いってイカ研は判断したんだろうな。
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もみじの地雷ムーブってシステム的に自覚を持つのが難しそうなのがなあ
気分でトピ投げながら長射程の隣で自陣塗って5k4dみたいな初心者もみじって、ヘイトを一身に吸った結果6k12dの味方見たらこいつのせいで負けたって思っちゃうよね
リザルトでヘイト買った時間とか自分に注目してる敵を味方がキルした数とかも出ればいいんだけど
トピやソナーに視線向いてる時間も加算していいからさ
見れるのがキルレと塗りポイントとSP回数くらい、キルレもアシスト込みで表示されるからなぁ。
試合への貢献度はキルレで測れない部分があるってのも初心者には伝わりづらいし。
そも、楽な道を選んだプレイヤーが真面目にルールを把握したり、勝利の定石をネットで調べないよなっていう。
必要悪と思うしかないのかね。
間違った成功体験をするブキなのかもね
試合に負けたけどキルデス良くて塗りトップ
私大活躍!
みたいな
スプラ3のリザルトシステム自体が戦犯を分かりづらくする、実際には活躍出来てなくても活躍出来てる風に見せかける、みたいな意図があるらしいね。
実際、ライト層はその方が楽しいわけだし、ライト層が居るからオンラインゲームとして成り立つ訳で、悩ましい話ではある。
ぶっちゃけゲームの中でまで勤務成績にダメ出しされたくねぇしなあ……。
>> 2510
だったらなんで一度は非表示にしたデス数を晒す仕様に戻したんだろう?
ライト勢を守る意味でもポジティブな立ち回りを促す意味でも、デス数のゲーム内非表示は任天堂らしい(?)いいアイディアだったと思うのに
初心者に成功体験を与える動きとそこから上達するのに必要な動きの接続が悪すぎるのがな
トピぽいぽいじゃ勝てなくなった→じゃあメインサブスペに頼らずフィジカルで生存する術を覚えるかブキ変えるかしてください なんて上達チャートとしては不親切すぎる
そういう点では若葉の方がボムぽいぽい→それだけじゃ勝てなくなったらバリア溜まったら前に出て仕掛ける→バリアに頼らずとも前で塗りまくって生存できるようになる っていう動線が綺麗に繋がってると思う
初心者に誤った成功体験をもたらす罠ブキの筆頭だと思ってる
最初は素直にわかばかスシ使いなさいって言うようにしてるわ
こういうソルジャー以外お断りの苛烈なゲーム性はイカ研が猛省すべきところだよな
煽り、反論とかではなくどういう意味でソルジャー、苛烈なゲーム性って言葉を使ってますか?気になるので答えていただけるととありがたいです
バトルに消極的なプレイを悪とする風潮、3産ごっつんこステージ、攻撃偏重のバランス調整から来る戦闘力至上主義が苛烈なゲーム性かな
今作は敵との距離が近すぎるから、塗り、索敵、潜伏と何するにも戦闘力を要求するせいで初心者がスタートラインに立ててない
加えて、2514が言う通り初心者が上達する動線ができていないでしょう?
あのわかばですら「バリア溜まったら前に出て仕掛ける」「バリアに頼らずとも前で塗りまくって生存できるようになる」のように積極的に前に出て耐える動きが強く調整されているけど、こんなドMとも言える立ち回りを初心者が目指そうとは絶対に思わない
訓練されたソルジャーでもないとスプラ3に適応できないので、大半の初心者は萎えて辞めていったんだよと言っている
なるほど、ありがとうございます!
確かに今作は自インクを広げていく過程で戦闘が避けられないステージが多く、戦闘を苦手とするプレーヤーが試合への貢献度が低くなりがちなのは初心者お断り要素で苛烈ですね