Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki

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P0TE-JPO15 2024/08/29 (木) 03:27:22 修正 >> 266

立ち回り等の攻略情報や動画(Imgur)はこちら

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  • 285
    P0TE-JPO15 2024/09/02 (月) 04:22:16 修正 >> 276

    【枚】ブキやオオモノを枚数で数えること
    マズイクラ】回収と納品が困難な金イクラ※盤面次第ではウマイクラマズイクラに化ける
    【間引き】シャケの種類を問わず、コンテナから引き離したり遠い場所でシバくこと ※安全確保のため
    【無理筋】無理やりにでもオオモノをシバいたり納品すること
    【目を見る】シャケが次にどう動くのか?簡単だね!実はシャケの目を見ればわかるんだ
    【モグラー】強いモグラや特殊なモグラのこと
    猛者(もさ)】バイトリーダーと呼ばれる中でも傑物しているプレイヤーたちのこと※フレーム単位で盤面を掌握している

    【ヤバイクラ】マズイクラに属する※発射台周辺にある(呼び込むのは幸運か?あるいはWOか)
    【誘引】ザコシャケを誘って壁に引き寄せたり、段差を使ってやり過ごすこと※インクや時間の節約
    【誘導】オオモノシャケをコンテナまで誘ってくること※ノルマ達成に導くため

    【ロードローラー】轢きを究めたバイターのこと※彼らが通った後はイクラしか残らない
    緑一色(リューイーソー)】ステージ全体がシャケのインクで塗られていること※ワンオペで発生しがち
    【臨場感】プレイ動画で感嘆したときや、大量の金イクラを見つけたときに湧き上がる感情

    【湧き】海岸からオオモノ・シャケが現れること

    記号・英数字

    【@1】あとひとり!のこと※SNSでメンバーの募集にも使われるが文頭で使うのは返信となるのでNG
    【EW】エクストラウェーブの略でオカシラ戦のこと※終わりのないワルツではない
    【WO】Work's Over!!のこと※Oh…No…全然 今日も無理やコレ

  • 291
    P0TE-JPO15 2024/09/06 (金) 20:36:53 修正 >> 276

    これらの内容もあくまで私の場合なので、話半分程度に読んでもらいたい。

    基本攻略(50音順)

    • アクション(行動)
      『野良バイターの間には、チームプレーという概念は存在しない。あるとすればスタンドプレーから生じる、チームワークだけだ』乱獲とは異なり事前に立ち回りを周知して分担することができないので、野良のバイトでは特殊WAVE以外だとチームプレーがあまり発生しない。視覚・触覚・聴覚・予覚で得た情報から自ら判断を下し、的確に行動するウデマエが求められる。また「回避・攻撃・納品・間引き・誘引・寄せ」あらゆる行動に責任が伴う。その重圧に耐えるメンタルを養うにはこちらを読むといいだろう。一般論としてサーモンランでは「ウキワにならない、味方をウキワにしない」立ち回りを求められるが何事にもイレギュラーは存在する。自分一人だけが鍛え抜かれたキャラコンで生存に専念してウキワにならないという選択は、他の全員に危険を押しつけるということに限りなく近いが、ノルマ達成後なら正解かもしれない。だがノルマが未達成の状況で一人でも多く納品やオオモノの処理に参加して欲しいという盤面でなら不正解となりえるし、そんな盤面で2人以上が全力の生存を選択したならクリアの確率はかなり低くなる。インクが足りない中でテッパンとモグラにタゲられ、壁際でシャケに絡まれている状況であればディレイブキの多くは機能不全に陥り、スペシャルや余程のウデマエが無い限り全力での生存から単独で打破できないという状態になってしまう。また、技術的に十分なキャラコンがあり助けられるタイミングなのに3落ち@1の状況を意図的に長引かせ、ノルマを達成してクリア後も救助しない行為は変な空気を生み出す原因となるかもしれない。そのような行為に走る場合、自らがティルト状態であると認識しよう。何か思うところがあってそういった行為に及んだのだろうが、変な空気に呑まれて全員のパフォーマンスが悪化することもある。悪循環に陥ることなく味方とコンビネーションしながら全力で処理と納品をして、雰囲気のいい現場を目指そう。適度に休憩するのも仕事の内だよ。
    • 引率
      私はこの領域に達していないので詳細は不明。解説することはできないが「自分がこのタイミングでこう動いた場合、味方は次のように動くだろう」という想像力「味方があのタイミングでああ動いた場合、自分は次のように動くといいだろう」という判断力。おそらく予覚の一種ではないだろうか?スタートダッシュ等であまりにも上手いバイトリーダーと遭遇した場合、引率されているなと感じることがある。なお引率とは味方の実力を引き出す行為と私は認識しているのでキャリーとは異なる。
    • 回避
      慣性キャンセルやイカロールなどを駆使してウキワになる状況を回避する方法
    • キャリー
      味方が何をしていても関係なく、自らのウデマエでシャケをシバきノルマを達成しクリアすること。特に語ることはないです。
  • 292
    P0TE-JPO15 2024/09/16 (月) 04:36:43 修正 >> 276
    • 視覚

      周辺視野を鍛える方法はいくつもあり、インターネットで検索すれば色々とヒットするだろう。上記でスプラトゥーン3ですぐに真似できる方法をいくつか紹介した(imgurの動画を追加予定)。「中心視野」と「周辺視野」これらの視野は大きく動くほど狭くなり周辺の状況判断が難しくなることを覚えておこう。また、サーモンランは夜と夕方の世界である。夕方は太陽の位置が低く影がとても長くなりやすい。これを利用して太陽の方向に背を向けていれば、ハシラが飛んできた場合に骨組みの影が視界に入りやすくなるため索敵の補助になるだろう。ただ、光源となる太陽は海側に沈もうとしているのでカタパ・タワーの索敵が疎かになる危険性もある。
      猛者と呼ばれるバイター達の多くは周辺視野がかなり広く、索敵の精度も高いと感じる。ジェットパックの帰還動作でオオモノを索敵しておくという行為は常識のようだ。以前、ある方とやり取りした際に「超反応でシャケの攻撃を避けたんですか」と訊いたら「2秒前に画面に映ったんで、シャケの攻撃振りモーションを予想して慣性キャンセルで移動しました」といった具合に返答された覚えがある。全く意味が分からなかったので動画を最大に拡大して確認したらシャケのヒレの先端部分が地形から一瞬見えていた。その一瞬で2秒先の行動を計画しつつシャケをシバいていたのである。視野を鍛えて損はない。

  • 311
    P0TE-JPO15 2024/11/20 (水) 04:39:48 >> 276
    • 触覚
      振動機能を活用する。私は長らくスプラ3における振動が強すぎると感じていてOFFにしていた。そのほうがバッテリーも長持ちするし、手も疲れないし、振動音も気にならないのでいいと思っていた。だが「コンテナに直納できる距離になると振動する」というコメントを見て振動をONにするようにした。こうして救助に成功したのか振動で判別できるようになったが、今でもコンテナ横から直納しようとして明後日の方向にイクラ投げをしてピンチを招いてしまうことが後を絶たない。結局のところ、振動機能がなくても上手い人はいる。振動機能の利用は選択肢の一つとして考えてもらえたら幸いだ
    • 聴覚

      ヘルプの声。雨弾の射出音と破裂音、モグラの移動音、コウモリの着地音、ダイバーの鳴き声、鉄球の着弾音、テッパンの移動音、バクダンの起動音など。サーモンランは様々な音に囲まれているため、その音を一切利用しないというのは縛りプレイと言える。5.1chリアルサラウンドでプレイできる環境であれば申し分ないが、大抵の場合はステレオ環境だろう。イヤホン・ヘッドホンの使用を推奨するが、どの機器が良いのかは各自で調べていただきたい。

    • 誘引
       
    • 優先順位
      状況によっては前後が逆になったり序列が入れ替わるが、私は次のようになる。『ノルマ達成>スペシャルの適正使用>味方の生存>オオモノ・シャケの処理>自身の生存』なお私の立ち回りは「内回り」に該当する。単にこれは私のウキワになる回数が多いので外回りに行くとそのままWOする確率がかなり高いためである。コンテナ側でウキワになると逆誘導が発生するリスクが増すが、ノルマの達成はしやすいと感じている。
       
    • 誘導
       
    • 予覚
      ホラガイが鳴ったのにオオモノの姿が見えなかったのでモグラが複数体現れたと予想し、コンテナ方向に退きつつ塗りを確保して態勢を整えるなど、カードゲーム・パズルゲームのように行動を組み立てることが予覚である。予覚が身に付くと、ノルマ達成率と残秒を比較して周囲を索敵しただけで次にするべき行動を瞬時に判断できるようになるようだ。また初動の塗りや、ヘルプの有無、スペシャルのタイミングや立ち回りに違和感を感じることも一種の予覚といえる。私自身の予覚がどの程度のものなのかは正直よくわかっていない。
    • 寄せ
      誘導と意味は同じだが、よりカジュアルな印象。「グリルの誘導があまりできていない」と「グリルをもっと寄せたい」を比較すると前者の方は問題が深刻で、後者は及第点に達している。
  • 313
    P0TE-JPO15 2024/11/26 (火) 03:19:06 修正 >> 276

    アラマキ砦

  • 314
    P0TE-JPO15 2024/11/26 (火) 03:20:17 修正 >> 276

    アラマキ砦
    高台とコンテナ周囲の段差をイカしたい

  • 315
    P0TE-JPO15 2024/11/26 (火) 03:34:49 修正 >> 276

    ムニ・エール海洋発電所

  • 316
    P0TE-JPO15 2024/11/26 (火) 03:35:26 修正 >> 276

    ムニ・エール海洋発電所

  • 317
    P0TE-JPO15 2024/11/26 (火) 03:37:25 修正 >> 276

    シェケナダム

  • 318
    P0TE-JPO15 2024/11/26 (火) 03:37:47 修正 >> 276

    シェケナダム

  • 319
    P0TE-JPO15 2024/11/28 (木) 00:51:16 修正 >> 276

    難破船ドン・ブラコ

  • 320
    P0TE-JPO15 2024/11/28 (木) 00:51:25 修正 >> 276

    難破船ドン・ブラコ

  • 321
    P0TE-JPO15 2024/11/28 (木) 00:52:10 修正 >> 276

    すじこジャンクション跡

  • 322
    P0TE-JPO15 2024/11/28 (木) 00:52:21 修正 >> 276

    すじこジャンクション跡

  • 323
    P0TE-JPO15 2024/11/28 (木) 00:52:56 修正 >> 276

    トキシラズいぶし工房

  • 324
    P0TE-JPO15 2024/11/28 (木) 00:53:03 修正 >> 276

    トキシラズいぶし工房

  • 325
    P0TE-JPO15 2024/11/28 (木) 00:53:56 修正 >> 276

    どんぴこ闘技場

  • 326
    P0TE-JPO15 2024/11/28 (木) 00:54:22 修正 >> 276

    どんぴこ闘技場

  • 336
    P0TE-JPO15 2025/02/23 (日) 21:15:48 修正 >> 276
  • 337
    P0TE-JPO15 2025/02/23 (日) 21:17:23 修正 >> 276
  • 344
    P0TE-JPO15 2025/03/01 (土) 04:15:16 >> 276