ホクサイ・ヒューのコメント欄です。
少し前に逆境付ければいいってコメントあったが、使ってみたらマジで使用回数安定するんだな。
強化は嬉しいけど
対戦システムの変更による恩恵をあまり受けていないブキの一部については、性能を少し上げて扱いやすくする変更を行っています。
で合ってない認識なんだなと思って悲喜交交
うーん、強化のそこじゃない感
インク効率あんまり良くないからシューターと違ってスペ増よりもメインクのほうが雨の回転いい方の武器だから結構効くと思うよ。 ビーコン置いてからの振りも一発増えてるからインク回復時間減ってビーコン設置しつつ戦えるし。
今までメインク3 インク回復3のギア使ってたけど回数的にはメインク6のほうがアプデ後は良いのね
やっぱり回復力アップって重要じゃないんかな?サブのインクロック無いから相性いいのではと思ったけども
リンクとその先のギアパワー読めば効率だけ見るならメインクのほうが効果が高いという事実は理解できるとは思う
絶対メインクのほうが効率がいい。
インクロックないからはよく言われるけど、メインとサブを交互に使うこともあるほかのサブと違って、ビーコンは置いて移動して戦闘が多いから、インク回復の有無で使えるインクそんなに差がないし、置いてすぐ戦闘になる場合はメインクでよいということはあると思う。
でもまぁ究極的には自分でメインクとインク回復とそれぞれ使って合う方だと思う
ギア開けでナワバリ潜ったけど、自陣塗りつつビーコン設置はやりやすくなったね
フェスだとストレス少なくなるかも
エリアはまぁ最悪相手キルしたあとにフリーで塗ればいいからそこまでインクの増加プラスじゃないけど、他ルールはエリアよりも塗りたい範囲広いし、インク消費軽減生きてる印象がある
メイン効率のアプデにかなり恩恵を感じてる 元々小ギアパワー2個積みたい(けど積めない)みたいなギアだったから痒いところに手が届いてる シューター以外のブキってメインクを積まないと不自由になるように設定されてるイメージがあったからそこから解放されるのはかなり大きく感じる
Xマッチだと、味方依存度高い、打開性能低い、ルール関与しづらいの三重苦でけっこう難しい。 アメフラシが弱いのと、サブがサポート寄りなのに塗り・射程で優れていないこと、距離減衰激しい、フデ移動速度もうちょい欲しい等
ヤグラはまぁ分かるけど他ルールだと関与しづらいか? 燃費改善されて瞬間塗りもそこそこだから人数差付いた時に一旦エリア塗るとかもやりやすいし、ホコ割りも強くもないけど、弱くもないぐらいでしよ。 アサリは燃費改善で塗り広げやすくなったからそこそこ相性はいいし。
打開は完全打開はさすがにキツイけど完全打開得意な武器限られてるし、ビーコンでライン維持しやすいぶん耐えるのはやりやすいでしょ
あとシンプルに、ダイナモ環境がきつすぎる
ぶっちゃけビーコンよりもボムが欲しい 単純に火力も低い イカニンで奇襲とってもブキによっては相打ちになるからなぁ 動きで言うとこれならローラーでいい、これならヒッセンでいいってなってしまう立ち位置
ボム欲しいなら素直に他2つ持とうよ…
あとロラコラでホクヒューの立ち位置で立ち回るならテイオウがカパーできる性能ではないし、塗りも発生しないからメインで誤魔化すか、テイオウでキル取るのがよほど上手くないかぎりバリュー出しにくいぞ
このサブスペセットだと本当に打開きつい。長射程のみならず、バレルダイナモノーチあたりの短射程キラー中射程にも手が出せない。 もしもSPがウルショやカニだったら抵抗できただろう。ナイスダマやトルネだったらルール関与できただろう。 ドリンクでもよかった。アメフラシ?なんもできんよ。 あとメインに関してだけど、マニューバーの引き撃ちだけでなく、ヒト速スピナーやドリンク環境で引かれると 容易に確3取れなくなって撃ち負けるから、キル速と射程で負けると太刀打ちできない相手が多い。 いくらかの配信者がTier表作ってて最下位近辺にいる理由が分かるわ
引き撃ちで対処されるのは踏み込みが甘いだけだと思うけど…パブロだったら筆移動で詰めてとか詰めやすいけどホクサイでそれやるのは裏択で、基本は奇襲か潜伏でもう一呼吸待ってからとかしないとそりゃ対処されるよ
強くはなったけど、あいかわらず王冠使用率は変わらないね 使ってる側としてはだいぶ快適になって、強くなったけど、元々使ってない人が使うほどの強化じゃないしねぇ。
2のパブロみたいにめっちゃバフ受けたら分からないけどさ
もう少し射程は欲しいよなぁ パブロと大体相打ちなの結構悲しいんだよな
エリアでの感想だけど、シンプルにダイナモバレルが厳しい。 こちらがアメフラシで、相手がエナスタと、SP性能に天地の差がある。 バレルはというと、射程で勝てないのはまあ当たり前として、ソナーをガンガン回されるのが せっかく設置したビーコンが破壊されやすく想像以上に痛い。 ビーコン置けるってのがヒューの唯一性だと思うんだがなあ
マーキングされるとマジでなんにもできなくなるなー
正直インク消費とかどうでも良いから他の範囲ブキと同程度にはヒット時に相手の足元を取れる調整をして欲しい ロラブラは2確ブキが多いし比較的足元を取れるから追撃しやすいけどコイツは確定数が多いのに多段ヒットさせても謎に足元が取れないから取りこぼしが多すぎる
スタダイカ忍受け身のおんみつスタンダード。出来ることはビーコンに映った相手をスパジャン受け身で狩りにいく事と、雨で高台を味方の為に取る事
>> 315 spixでの評価が新しいのでまたa→cなっていて、適当すぎると笑ってる。 現環境短射程よりで、ナモ以外はなんだかんだ対処できなくもないし、ネガキャンするほど弱くはないと思うんだけどねぇ
偏見というか体感なんだけど、この武器使ってる人ってイカ忍を積んでる率が異常に高くて、サブ性を積んでる率が異常に低いんだけど共感してくれる人おらん?
イカニンジャは多いけどサブ性積んでないのはあんまり見ないけどなぁ。 なぜかステジャン積んでる人が、ステジャンナーフ前は多かったけど今はそんなことないし
なぜか…?ビーコンブキでも普通にステジャンは候補になると思うけどな ビーコンは自分が飛ぶ分がなくなるくらいが丁度良いとされているくらいだから実際味方に飛ぶこともあったし、ヤグラだったらビーコンよりも乗ってる味方に飛んであげれば1カウントでも多く押し込めたり、飛んだ直後に長射程とかボムとかでビーコン壊されたときにマーカーが見えなければジャンプ狩り拒否どころか「壊したから安全」っていう意識から逆に奇襲性能が上がる(高レートでは無意味かもしれないが)場面もあったり 受け身と選択にはなるけどかつては積む人なんて居て当然、というか自分は積んでたよ(ナーフ後は流石に切った)
サブ削って飛び先確保できるんだから基本的には無理に味方飛ぶ必要ないのがほとんどで、飛びたいときはだいたいステジャンなくてもいけるし、ビーコン枯渇してるときは管理が甘いか、カバーできない範囲で味方が死んでるか、素直に泳いで置き直しつつ復帰したほうがいい場面かだからステジャンの有無ではないと思うよ。
自分はビーコンのために使ってるからサブ積んでるぞ! イカニン自体そこまで相性良くないと思ってて使わない。3-4確で足取りにくいから潜伏したところで逃すこともまぁあって機動力残したいし、ビーコンイカ速で前線に早くたどり着いてからゆっくり近づけばいい ステジャンもいらんなぁ。自分も347と同じ意見でビーコン切らしたら基本前線飛ぶべきじゃないと思ってる
ヤグラホコで彗試してみては結局こっちだなとなる。 テイオウ弱いんだよなぁ
相手インク影響軽減が一生最適解が分からない、3-9の間で試してはいる。 9積むことの上位勢が言うメリット、フデ移動で生存してヘイト買うことが、イカフローと判定拡大でそこまで重要じゃなくなったとは思うんだよな。ただ、9積んで生存できないならギアじゃなくて、動きが問題と割り切れるので変に悩まずに済むとも思う
圧倒的に塗り強いワイコラが180 2のときナーフ前ゲージロック無しミサイル170 なら今作も170にならないかな…
パワー下振れた時用にサブ性能スペ減ペナアップギア作ったけど好感触。 サブ性能でペナアップの復活時間のペナルティ68f消すためには、ジャン短27-28(-67-69)=サブ性能20-21が必要で スペ減22.5ペナを消すためにはスペ減12(23.4)必要。
なので、ペナルティ打ち消すならサブ性20スペ減12で消せて、12自由枠がある。
実際は、ビーコンジャンプがサブ性能20あれば安定するから、スペシャル吐かせて逃げジャンプとか択やりやすくてデス避けやすいのと、大抵ステジャン積んで復帰遅くしてくれる人がほとんどだから相討ちしたときステジャンナーフ分こっちが早く復帰できることもある。 あとビーコンは味方使えるので味方囮にしてカバーする時にカバー間に合わなくても、ペナアップのペナ+味方のビーコン復帰でこちら側有利になる。
もちろん、エナスタ中は相打ち不利だし、ナモは無理だからそこら辺は立ち回りでなんとかする必要ある。
メイン,サブが塗れないから逆境積んでるんだけど、有識者的には実際どうです? SP増やカムバ積もうが試合後半になって塗り場所がなくなったら結局SP貯められないし、 SP必要量も少ないから固定増加の逆境は相性いいのかなと (自分の体感だとSP発動数が激増するというより安定する感覚)
うーん。ペナアップ積んで、カバー中心に立ち回るなら逆境ありかなぁぐらいの感覚。 吐きたい時にsp保持したいとかだったら、ギアパワーの効果量として少量でも一番大きいのはスペ減なので。雨吐いたあとに死ぬとかなら効果は薄いけど、あんまりそれは立ち回りとして喜ばしくはないし。
有識者じゃないけどホクヒューに逆境はアリ(ナシではなさそう)ってのはまぁまぁ聞くし自分も大体同じ感想 組むとしたら逆境(1,0)復活短縮1,6サブ性1,1スペ減0,2って感じじゃない?テンプレゾンビーコン構成の自由枠に雑に突っ込みました感 それなりにやってたらギアパワーのかけらは余ってるだろうしとりあえず作って自分で試した方がええで
個人的に逆境はデスの少ない後衛ブキか、対面拒否の塗りブキがスペシャルをひたすら回すためだけにつけるギアだと思っているので前衛キルブキにつけてデスしない立ち回りになるなら無いかな これがエナスタみたいな強スペならともかくアメフラシのために1枠割くのはホクヒューに限らず、だったらサブ性・スペ減みたいなお守りとかイカニンで下がったイカ速を強化する方向で構成したい気がする
普通に効果量考えたらスペ増0.2スペ減0.1とかカムバで良くないすかって思うけどどうなんだろ。逆境って思ったより効果量渋いし
ホクサイでスペ増付けるぐらいなら、それをスペ減にしたほうが回数は増える。 抱え落ちしない前提でもスペ増は効果量少なくて、ホクサイは一振りで塗れる面積自体は悪くないからメインク付けて、触れる回数増やしたほうが結果的に雨の回数は増える
塗りの隙が大きく塗り射程が短く投げモノがなく潜伏やカバーキルが多いホクサイヒューと逆境の相性はめちゃくちゃ良い ただ相性の良さと強いかどうかは別の話
非ゾンビの逆境ペナアップという組み合わせで結果出してる人もいるけど 逆境単体で他のギアパワー10Pより価値があるかを証明するのは難しそう
なるほどね… 回転数の安定だけ図るなら逆境+SP減0.2よりかは、 素直にSP減0.3-0.4積むほうが安定しそうね
ホクサイニンジャ怖い
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強化は嬉しいけど
で合ってない認識なんだなと思って悲喜交交
うーん、強化のそこじゃない感
インク効率あんまり良くないからシューターと違ってスペ増よりもメインクのほうが雨の回転いい方の武器だから結構効くと思うよ。
ビーコン置いてからの振りも一発増えてるからインク回復時間減ってビーコン設置しつつ戦えるし。
今までメインク3 インク回復3のギア使ってたけど回数的にはメインク6のほうがアプデ後は良いのね
やっぱり回復力アップって重要じゃないんかな?サブのインクロック無いから相性いいのではと思ったけども
リンクとその先のギアパワー読めば効率だけ見るならメインクのほうが効果が高いという事実は理解できるとは思う
絶対メインクのほうが効率がいい。
インクロックないからはよく言われるけど、メインとサブを交互に使うこともあるほかのサブと違って、ビーコンは置いて移動して戦闘が多いから、インク回復の有無で使えるインクそんなに差がないし、置いてすぐ戦闘になる場合はメインクでよいということはあると思う。
でもまぁ究極的には自分でメインクとインク回復とそれぞれ使って合う方だと思う
ギア開けでナワバリ潜ったけど、自陣塗りつつビーコン設置はやりやすくなったね
フェスだとストレス少なくなるかも
エリアはまぁ最悪相手キルしたあとにフリーで塗ればいいからそこまでインクの増加プラスじゃないけど、他ルールはエリアよりも塗りたい範囲広いし、インク消費軽減生きてる印象がある
メイン効率のアプデにかなり恩恵を感じてる
元々小ギアパワー2個積みたい(けど積めない)みたいなギアだったから痒いところに手が届いてる
シューター以外のブキってメインクを積まないと不自由になるように設定されてるイメージがあったからそこから解放されるのはかなり大きく感じる
Xマッチだと、味方依存度高い、打開性能低い、ルール関与しづらいの三重苦でけっこう難しい。
アメフラシが弱いのと、サブがサポート寄りなのに塗り・射程で優れていないこと、距離減衰激しい、フデ移動速度もうちょい欲しい等
ヤグラはまぁ分かるけど他ルールだと関与しづらいか?
燃費改善されて瞬間塗りもそこそこだから人数差付いた時に一旦エリア塗るとかもやりやすいし、ホコ割りも強くもないけど、弱くもないぐらいでしよ。
アサリは燃費改善で塗り広げやすくなったからそこそこ相性はいいし。
打開は完全打開はさすがにキツイけど完全打開得意な武器限られてるし、ビーコンでライン維持しやすいぶん耐えるのはやりやすいでしょ
あとシンプルに、ダイナモ環境がきつすぎる
ぶっちゃけビーコンよりもボムが欲しい
単純に火力も低い イカニンで奇襲とってもブキによっては相打ちになるからなぁ
動きで言うとこれならローラーでいい、これならヒッセンでいいってなってしまう立ち位置
ボム欲しいなら素直に他2つ持とうよ…
あとロラコラでホクヒューの立ち位置で立ち回るならテイオウがカパーできる性能ではないし、塗りも発生しないからメインで誤魔化すか、テイオウでキル取るのがよほど上手くないかぎりバリュー出しにくいぞ
このサブスペセットだと本当に打開きつい。長射程のみならず、バレルダイナモノーチあたりの短射程キラー中射程にも手が出せない。
もしもSPがウルショやカニだったら抵抗できただろう。ナイスダマやトルネだったらルール関与できただろう。
ドリンクでもよかった。アメフラシ?なんもできんよ。
あとメインに関してだけど、マニューバーの引き撃ちだけでなく、ヒト速スピナーやドリンク環境で引かれると
容易に確3取れなくなって撃ち負けるから、キル速と射程で負けると太刀打ちできない相手が多い。
いくらかの配信者がTier表作ってて最下位近辺にいる理由が分かるわ
引き撃ちで対処されるのは踏み込みが甘いだけだと思うけど…パブロだったら筆移動で詰めてとか詰めやすいけどホクサイでそれやるのは裏択で、基本は奇襲か潜伏でもう一呼吸待ってからとかしないとそりゃ対処されるよ
強くはなったけど、あいかわらず王冠使用率は変わらないね
使ってる側としてはだいぶ快適になって、強くなったけど、元々使ってない人が使うほどの強化じゃないしねぇ。
2のパブロみたいにめっちゃバフ受けたら分からないけどさ
もう少し射程は欲しいよなぁ
パブロと大体相打ちなの結構悲しいんだよな
エリアでの感想だけど、シンプルにダイナモバレルが厳しい。
こちらがアメフラシで、相手がエナスタと、SP性能に天地の差がある。
バレルはというと、射程で勝てないのはまあ当たり前として、ソナーをガンガン回されるのが
せっかく設置したビーコンが破壊されやすく想像以上に痛い。
ビーコン置けるってのがヒューの唯一性だと思うんだがなあ
マーキングされるとマジでなんにもできなくなるなー
正直インク消費とかどうでも良いから他の範囲ブキと同程度にはヒット時に相手の足元を取れる調整をして欲しい
ロラブラは2確ブキが多いし比較的足元を取れるから追撃しやすいけどコイツは確定数が多いのに多段ヒットさせても謎に足元が取れないから取りこぼしが多すぎる
スタダイカ忍受け身のおんみつスタンダード。出来ることはビーコンに映った相手をスパジャン受け身で狩りにいく事と、雨で高台を味方の為に取る事
>> 315
spixでの評価が新しいのでまたa→cなっていて、適当すぎると笑ってる。
現環境短射程よりで、ナモ以外はなんだかんだ対処できなくもないし、ネガキャンするほど弱くはないと思うんだけどねぇ
偏見というか体感なんだけど、この武器使ってる人ってイカ忍を積んでる率が異常に高くて、サブ性を積んでる率が異常に低いんだけど共感してくれる人おらん?
イカニンジャは多いけどサブ性積んでないのはあんまり見ないけどなぁ。
なぜかステジャン積んでる人が、ステジャンナーフ前は多かったけど今はそんなことないし
なぜか…?ビーコンブキでも普通にステジャンは候補になると思うけどな
ビーコンは自分が飛ぶ分がなくなるくらいが丁度良いとされているくらいだから実際味方に飛ぶこともあったし、ヤグラだったらビーコンよりも乗ってる味方に飛んであげれば1カウントでも多く押し込めたり、飛んだ直後に長射程とかボムとかでビーコン壊されたときにマーカーが見えなければジャンプ狩り拒否どころか「壊したから安全」っていう意識から逆に奇襲性能が上がる(高レートでは無意味かもしれないが)場面もあったり
受け身と選択にはなるけどかつては積む人なんて居て当然、というか自分は積んでたよ(ナーフ後は流石に切った)
サブ削って飛び先確保できるんだから基本的には無理に味方飛ぶ必要ないのがほとんどで、飛びたいときはだいたいステジャンなくてもいけるし、ビーコン枯渇してるときは管理が甘いか、カバーできない範囲で味方が死んでるか、素直に泳いで置き直しつつ復帰したほうがいい場面かだからステジャンの有無ではないと思うよ。
自分はビーコンのために使ってるからサブ積んでるぞ!
イカニン自体そこまで相性良くないと思ってて使わない。3-4確で足取りにくいから潜伏したところで逃すこともまぁあって機動力残したいし、ビーコンイカ速で前線に早くたどり着いてからゆっくり近づけばいい
ステジャンもいらんなぁ。自分も347と同じ意見でビーコン切らしたら基本前線飛ぶべきじゃないと思ってる
ヤグラホコで彗試してみては結局こっちだなとなる。
テイオウ弱いんだよなぁ
相手インク影響軽減が一生最適解が分からない、3-9の間で試してはいる。
9積むことの上位勢が言うメリット、フデ移動で生存してヘイト買うことが、イカフローと判定拡大でそこまで重要じゃなくなったとは思うんだよな。ただ、9積んで生存できないならギアじゃなくて、動きが問題と割り切れるので変に悩まずに済むとも思う
圧倒的に塗り強いワイコラが180
2のときナーフ前ゲージロック無しミサイル170
なら今作も170にならないかな…
パワー下振れた時用にサブ性能スペ減ペナアップギア作ったけど好感触。
サブ性能でペナアップの復活時間のペナルティ68f消すためには、ジャン短27-28(-67-69)=サブ性能20-21が必要で
スペ減22.5ペナを消すためにはスペ減12(23.4)必要。
なので、ペナルティ打ち消すならサブ性20スペ減12で消せて、12自由枠がある。
実際は、ビーコンジャンプがサブ性能20あれば安定するから、スペシャル吐かせて逃げジャンプとか択やりやすくてデス避けやすいのと、大抵ステジャン積んで復帰遅くしてくれる人がほとんどだから相討ちしたときステジャンナーフ分こっちが早く復帰できることもある。
あとビーコンは味方使えるので味方囮にしてカバーする時にカバー間に合わなくても、ペナアップのペナ+味方のビーコン復帰でこちら側有利になる。
もちろん、エナスタ中は相打ち不利だし、ナモは無理だからそこら辺は立ち回りでなんとかする必要ある。
メイン,サブが塗れないから逆境積んでるんだけど、有識者的には実際どうです?
SP増やカムバ積もうが試合後半になって塗り場所がなくなったら結局SP貯められないし、
SP必要量も少ないから固定増加の逆境は相性いいのかなと
(自分の体感だとSP発動数が激増するというより安定する感覚)
うーん。ペナアップ積んで、カバー中心に立ち回るなら逆境ありかなぁぐらいの感覚。
吐きたい時にsp保持したいとかだったら、ギアパワーの効果量として少量でも一番大きいのはスペ減なので。雨吐いたあとに死ぬとかなら効果は薄いけど、あんまりそれは立ち回りとして喜ばしくはないし。
有識者じゃないけどホクヒューに逆境はアリ(ナシではなさそう)ってのはまぁまぁ聞くし自分も大体同じ感想
組むとしたら逆境(1,0)復活短縮1,6サブ性1,1スペ減0,2って感じじゃない?テンプレゾンビーコン構成の自由枠に雑に突っ込みました感
それなりにやってたらギアパワーのかけらは余ってるだろうしとりあえず作って自分で試した方がええで
個人的に逆境はデスの少ない後衛ブキか、対面拒否の塗りブキがスペシャルをひたすら回すためだけにつけるギアだと思っているので前衛キルブキにつけてデスしない立ち回りになるなら無いかな
これがエナスタみたいな強スペならともかくアメフラシのために1枠割くのはホクヒューに限らず、だったらサブ性・スペ減みたいなお守りとかイカニンで下がったイカ速を強化する方向で構成したい気がする
普通に効果量考えたらスペ増0.2スペ減0.1とかカムバで良くないすかって思うけどどうなんだろ。逆境って思ったより効果量渋いし
ホクサイでスペ増付けるぐらいなら、それをスペ減にしたほうが回数は増える。
抱え落ちしない前提でもスペ増は効果量少なくて、ホクサイは一振りで塗れる面積自体は悪くないからメインク付けて、触れる回数増やしたほうが結果的に雨の回数は増える
塗りの隙が大きく塗り射程が短く投げモノがなく潜伏やカバーキルが多いホクサイヒューと逆境の相性はめちゃくちゃ良い
ただ相性の良さと強いかどうかは別の話
非ゾンビの逆境ペナアップという組み合わせで結果出してる人もいるけど
逆境単体で他のギアパワー10Pより価値があるかを証明するのは難しそう
なるほどね…
回転数の安定だけ図るなら逆境+SP減0.2よりかは、
素直にSP減0.3-0.4積むほうが安定しそうね
ホクサイニンジャ怖い