ソイチューバーカスタムのコメント欄です。
最強チャージャー決定戦上位にソイカスがそこそこいるの面白いな。 メインでスペ回しやすくてハンコがバリアメタだからか 普段スポットライトの当たらないブキが輝くから、ブキ制限のある特殊ルールもっと高頻度で開催してほしいよな。2年サポートの終わった今だからこそ頻度上げるべきだろうに
速攻性高いSP少なくなるから当然ハンコも偉いけど塗り力とタンサンのおかげで相手の動きを掌握しやすいのがめちゃくちゃ偉い チャーキの性能良いのもヤグラの上で殴り合いになった時便利だし
Xマッチで持つの怖すぎて他の武器使ってたんだけど、あまりにも勝てないから思い切って持ち武器のソイカス持ったら連勝出来てびっくり! 運良く連勝できただけかもしれないけど、ちょっと自信持てるようになった。
何で200なんだよ
えっ!!明日からは投げハンコ爆風でリッターとかペンとかの圧倒的に射程差がある連中をぶちのめして良いのか??!!!!
遠爆ノンチャコンボもいいぞ!
この武器さ フルチャの射程もうちょっと長ければ悪くないんじゃね?半チャでスクイクっぽいことできるし
お前…やれるのか……!?
200pだから駄目でした。ウ○コ。
ポイントは別にそこまで影響しないけど短射程チャージャーミラー相手が見つからん時に優先的に長射程チャージャーを対面にぶっこまれるの辛い
ハンコの遠爆&ノンチャでのジャスト100ダメで倒すと技あり感があって気分が良い
キープしながら足元塗れるようにしてくれ
それやるとサーモンランのモグラみたいな挙動になるような… 敵インクもお構いなしに踏破する良く分からない謎ブキになるな
足元塗れとまでは言わないけどキープ中は安全靴57発動するぐらいしないとクソ長チャージキープの存在価値が本当にないなとは思う
安全靴57ほしいね キープで近づいても足元をとられた瞬間塗り返すために全部撃っちゃうから撤退するしかない。このへんノーチは小出しにできるから足回りの良さが光るね。 ていうか足元とられただけで撤退するしかないって、なに………???
射程有利のとれるハンコ祭りがブキ練習に最適だと思う。年1程度の開催なのが難点だが
正直、ソイカスはテイオウよりもハンコが正解だった気がする。ハンコの方が出来ること多いから、色んな場面で多用できる。
頼むから光らないでくれ
ソイカス実装からずっとこれ一本で使い続けてるのに未だにロビーの動く的の半チャキルを外すことがあるんだけど、スクイックリンに持ち替えて打つと全然外さなくなるのオモロい 弾速不安定なのどんだけデバフだよ 好きだから使い続けるけど
年明けくらいから使い始めて先日ようやく★8まで到達したけど、本当に弱い。 この武器にしかできないキルだったな~っていうシーンがあんまりないというか、ソイカスで出来るすべての行動にそれの上位互換が居るっていう印象。一芸持ちの尖った性能をしてるブキみたいな顔をしてるけど、実際は全部のパラメータが平均以下のロースタンダードブキ……… 中射程一確塗りブキとして見たらLACTが居るし、チャージャーとしての性能はスプチャの下位互換だし、潜伏キルするなら光らないローラーでいいし、機動力とハンコで戦うならボールドでいいし、投げハンコ主体戦法を採用しても塗りが強くて190pのスプスピが居るし、同じサブスぺが欲しいなら(こいつも不遇枠だけど)ノヴァの方がまだ扱いやすいし、初心者帯なら強いといった救いすらない。百均の十徳ナイフみたいなやつで、ちょっと慣れてきたあたりでは最強に感じるけど熟練度が上がるにつれて夢が醒めていく。 自分のソイカスの使い方だけど、打開と抑えで全く別ブキとして扱うのが良いのかな~という印象。打開は炭酸マンに徹して永遠に相手の強ポジを潰しつつ、味方のSPに合わせて外側から刈り取る感じのルートでスタンプ突進かけるのが理想かなと思う。味方のSPがジェッパかマルミサだと尚良い。同じサブスぺのノヴァと違う所はハンコを出す前に一回だけメインで相手後衛を落とすチャンスがある事かな………?相手にスピナーが居ると絶対にハンコが潰されるからフルチャージで抜いてから前衛を横から踏み荒らせるとイイネ 抑えは最前線で良いと思う。腐ってもチャージャーの弾だから当てれば勝ちだし、チャーキ周りの機動力の良さはソイチュなら勝てると甘えて出てきた相手にだけは本当に強い。 ソイチュの塗りの強さは敵陣荒らしの塗りというより自陣固めの塗りに適してると思う。(だからこそ塗りが強いから200pはエアプだとも思う)撤退の足回りが激よわなブキだから自分より後ろ側をガチガチに塗り固めておく恩恵は他ブキよりも大きいんじゃないかな。 ハンコも別に悪くはない。崖上り拒否、炭酸とのコンボでホコ割りヤグラ止め、後衛落としからの前線荒らし………と色々応用効くSPだけど、Ver.10.0.1現在本当にすっぽ抜ける。投げハンコは良いとして回転斬りとスタンプがちっちゃすぎる。防御性能が終わってるのは100歩譲って目を瞑ったとしても、潰したはずのフィンセントがハンコの中から振ってきて負けた時は絶望した。でも投げ主体で戦うには塗り性能に対する200pが重すぎる。 ソイチュの他にも傘・H3・竹・ダイナモみたいにスプラ3で不遇な扱いを受けてるブキは多くいるけど、そいつらってだいたい過去に大暴れしてナーフされた経歴を持ってるから、(さすがにもう許してやってほしいが)しょうがないような気もする。でも、こいつはいったい何の罪を犯したっていうんだ………原罪?
かみ合ったときは本当に強いブキに化けるけど、活躍するシーンに再現性が無さ過ぎるし1ミスも許されない硬派なブキ。半チャキルもハンコキルも相手のミスにつけこんでるだけ感があって、対戦レベルが上がっていったときに個人技だけで戦える限界が他ブキよりも早く来る印象。他ブキの下位互換になってしまうシーンが多く、このブキを愛以外の理由で持ち続けるプレイヤーは居ないと思う。自分は持ち続けます。
色々できる代わりに特化してないってものは色んなゲームにあるけど、複数できるという視点ではソイチューバーってどうなの? 多くの人が複数の点であれより弱いこれより弱いと言うけど
コメありがとう 複数できるっていう視点だと結構いいブキだと思ってる。ただそのポテンシャルを引き出すのが超難しいという印象……… 机上論だけど、4.3本の即死を撃てて・塗りの制圧力があって・遠近両対応のサブスぺを持ってる の三点が揃ってるからマルチファンクション武器の中でも結構いい方に入るんじゃないかな………??とは思う。 ただ対面勝負になるとどうしてもボロが出る。チャージの長さ、射程の短さ、瞬間足元塗りの遅さ、etc………他のブキと比べて〇〇が弱い、じゃなくソイチューバーそのものの隠しきれない欠陥が露呈するシーンが出てくる。 それでも、複数の役割ができることは間違いなくこの武器の強みだとは思う。対面もボロが出るとは書いたけど、ガチガチに塗り固めてた時は大体勝てるし、その陣地構築が一人でパパっと出来るのはソイチュならではだとも思う。
長くなってしまったけど、スプラのバトル二大要素である塗りとキルを(チャージ性能の低さにさえ目を瞑れば)高水準で両立してるこのブキは、複数できるという視点で見れば決して最弱武器ではないし、開拓の余地が残ってると思う。自分はソイカスを信じています。こいつはやれる。
でもハンコは早く修正してください
やっぱり不意に近付かれた時や塗られた時の対応がキツいよなあ。当てれば勝ちとは言え外せば負けなわけで。昔はチャクチという相棒がいて、まあ強いって訳じゃないけど無理やり誤魔化して離脱とかはあった。遠くはフルチャでデスリスクは下げられるし接近対応がしやすければ ハンコはそういう意味では撃たれてたらそのまま死ぬからなあ。振りで倒せる距離で使うのは間に合わないし遠くへは発動した時点で警戒度上がって対応されるし。せめて正面完全ガードくらい欲しい。テイオウやチャクチなら…… まあやっぱり退路しっかり塗った上での差し合いだよな。格ゲーで言うとリーチ長めの大ダメージの牽制振れてガードされても退けば有利みたいな
久しぶりに使ったけど、タンサンばっかり投げてたな それやらないと立ち回れないというか メインとハンコは添えるだけ
フルチャージを使うメリットが貫通効果、外してはいけない場面だけだなんてエアプが過ぎる このブキにおいてフルチャージの射程で戦う場面を無視できるわけがないよ、あと逆に外しても良い場面とは…? ただ、射程内はもちろん一周チャージが必須だし、練度が上がるほど半チャ60+パシュ40ダメとかが大事になってくるのは本当
長射程を落としに行くときとかプライムあたりの射程のブキとの差し合い(特にスクイク)は絶対フルチャージの方がいいよね。
ほんとにストリンガー無理 どうしたらいい
面白くて使ってるとか逆張り精神でとかならわかるけど、色々試した上で性能的にこいつじゃなきゃ勝てないから使っているという人は実在するのだろうか
リッターは射程あるけど、連射性能はチャージャーでは低いから、味方がちょっとルール関与しなくても自衛できるソイでというのは有りだと思う。上位行ったら味方の意識も違うだろうから射程を活かした方が戦いやすいからリッターでいいとなるのでは
夏シーズン最終ブキトップ、ホコで3100達成してるじゃーん。しかもリッターに勝ってる ホコ割りの強さとホコ持ちでメインの弱さを無視できる強さが出たか?
チャー使いたくて色々触ったけど、これが一番しっくりくる。
元々ドライブ無印使いなので、マルチに動けてサブスペが似てて馴染むのもあるけど、自分のイメージする「動けるチャー」が一番体現できる武器。 「あえて敵に近づきウルトラハンコ」はあながち間違ってないと思ってて、数的不利の場面とか、中央潜伏から味方復帰待っての奇襲ハンコが刺さると一気に形勢逆転できる。(チャーに潜伏キルされる想定してないイカタコ多そう) ハンコ弱いってよく言われるけど、味方と一緒に踏み荒らす意識を持って奇襲や混戦で使えば普通に強スペだと思う。
実は地面塗りがトップクラスだし、射程もそれなりでチャージキープで動き回れて、ハンコは潜伏奇襲、混戦での奇襲、さらに投げで強ポジ制圧力もあって、タンサンが打開に使えて、練度と戦略さえあればかなりの場面で平均以上の能力が出せると思う。近づかれたら終わりだから索敵力も自然とつく。
何よりできること多くて使っててめちゃ楽しい。
ギアパワーの欄に対物を加筆しました。 あまりつけている人はいないので不適切なら非表示にしてください。
潜る瞬間に足元塗りが出るようにしてくれるとめっちゃ動きやすいんだけどナ………
キルの大半をタンサンとハンコで取っていることに気づく
☆10達成しました。長かった……… 圧倒的動体視力とハンコへの信仰心が大事なブキ。 以前に弱武器の烙印を押すような長文を書き込んだけど、あれは完全に間違いだった。こいつは強い。 バカみたいなメインと、もっとバカみたいなサブスぺだなと思って逆張り精神から使い始めたけど、いざ使い込むとメインとハンコが結構かみ合ってて面白いし、無印ソイと比べても型破りな動きがしやすいから自分はこっちの方が好きかも。スクイクみたいに空中チャージもない上に足元塗りが出るのも遅いから、一発目を外したら潔く撤退するのがこのブキのコツかもしれない。 参考までに、個人的な感覚だけどブキ相性は以下の感じだと思う ソイ有利 ・ダイナモ ・プライム射程以下のシューター ・ロング ・リッター
ソイ不利 ・エクス ・ジェット ・ハイドラ ・弓 ・クイボ持ち ・ラピ両種 ・モップ ・サメライド ・竹 ・ジム
有利側はスキルで押し切れることが多かった(というか負けた時はだいたいこちらのミスだった)から頑張ってメインで挑んでみてほしい。潜伏狙撃でリッターを抜いたとき、チャーキ雷神ステップでロングを翻弄したとき、ソイチュ使ってて良かったと思える。不利側はメインの相性的に絶対無理だと思うからハンコ出した方が良い。ハンコが応えてくれるとは限らないけど。 なぜか無印ソイチュのページにしか書かれてないけど、チャーキ解除キャンセルに慣性キャンセルが付いてて雷神ステップができるから、これを習得できれば別ブキに化ける。 スプラ力(とブキへの愛)が全部求められる試練のようなブキだけど、レベルの上限が100じゃなくて150まであるようなブキでもあるから頑張って使ってみてほしい。
バンカラマッチのチャレンジで連続で試合やってると前の試合で勝っても9割くらいの確率で仲間が抜けてくの悲しい 他の武器だとそうじゃなかったりするんだろうか……
気にしなくていいと思う 抜けられるのがなんか気分的にいやだから自ら抜けてるって自分みたいな人は多いと思う もうそれが普通になっちゃって意識してない 自分も強武器使ってないから、そう考えちゃう気持ち凄いわかるよ
なるほど、そういう考え方もあるんですね…… 確かに相手がどう考えて抜けたかなんて分かりようが無いですし、あんまり気にしても無駄ですかね ブキを変える気も全くありませんし、気にせず楽しくプレイします!ありがとうございます!
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最強チャージャー決定戦上位にソイカスがそこそこいるの面白いな。
メインでスペ回しやすくてハンコがバリアメタだからか
普段スポットライトの当たらないブキが輝くから、ブキ制限のある特殊ルールもっと高頻度で開催してほしいよな。2年サポートの終わった今だからこそ頻度上げるべきだろうに
速攻性高いSP少なくなるから当然ハンコも偉いけど塗り力とタンサンのおかげで相手の動きを掌握しやすいのがめちゃくちゃ偉い
チャーキの性能良いのもヤグラの上で殴り合いになった時便利だし
Xマッチで持つの怖すぎて他の武器使ってたんだけど、あまりにも勝てないから思い切って持ち武器のソイカス持ったら連勝出来てびっくり!
運良く連勝できただけかもしれないけど、ちょっと自信持てるようになった。
何で200なんだよ
えっ!!明日からは投げハンコ爆風でリッターとかペンとかの圧倒的に射程差がある連中をぶちのめして良いのか??!!!!
遠爆ノンチャコンボもいいぞ!
この武器さ
フルチャの射程もうちょっと長ければ悪くないんじゃね?半チャでスクイクっぽいことできるし
お前…やれるのか……!?
200pだから駄目でした。ウ○コ。
ポイントは別にそこまで影響しないけど短射程チャージャーミラー相手が見つからん時に優先的に長射程チャージャーを対面にぶっこまれるの辛い
ハンコの遠爆&ノンチャでのジャスト100ダメで倒すと技あり感があって気分が良い
キープしながら足元塗れるようにしてくれ
それやるとサーモンランのモグラみたいな挙動になるような…
敵インクもお構いなしに踏破する良く分からない謎ブキになるな
足元塗れとまでは言わないけどキープ中は安全靴57発動するぐらいしないとクソ長チャージキープの存在価値が本当にないなとは思う
安全靴57ほしいね
キープで近づいても足元をとられた瞬間塗り返すために全部撃っちゃうから撤退するしかない。このへんノーチは小出しにできるから足回りの良さが光るね。
ていうか足元とられただけで撤退するしかないって、なに………???
射程有利のとれるハンコ祭りがブキ練習に最適だと思う。年1程度の開催なのが難点だが
正直、ソイカスはテイオウよりもハンコが正解だった気がする。ハンコの方が出来ること多いから、色んな場面で多用できる。
頼むから光らないでくれ
ソイカス実装からずっとこれ一本で使い続けてるのに未だにロビーの動く的の半チャキルを外すことがあるんだけど、スクイックリンに持ち替えて打つと全然外さなくなるのオモロい
弾速不安定なのどんだけデバフだよ
好きだから使い続けるけど
年明けくらいから使い始めて先日ようやく★8まで到達したけど、本当に弱い。
この武器にしかできないキルだったな~っていうシーンがあんまりないというか、ソイカスで出来るすべての行動にそれの上位互換が居るっていう印象。一芸持ちの尖った性能をしてるブキみたいな顔をしてるけど、実際は全部のパラメータが平均以下のロースタンダードブキ………
中射程一確塗りブキとして見たらLACTが居るし、チャージャーとしての性能はスプチャの下位互換だし、潜伏キルするなら光らないローラーでいいし、機動力とハンコで戦うならボールドでいいし、投げハンコ主体戦法を採用しても塗りが強くて190pのスプスピが居るし、同じサブスぺが欲しいなら(こいつも不遇枠だけど)ノヴァの方がまだ扱いやすいし、初心者帯なら強いといった救いすらない。百均の十徳ナイフみたいなやつで、ちょっと慣れてきたあたりでは最強に感じるけど熟練度が上がるにつれて夢が醒めていく。
自分のソイカスの使い方だけど、打開と抑えで全く別ブキとして扱うのが良いのかな~という印象。打開は炭酸マンに徹して永遠に相手の強ポジを潰しつつ、味方のSPに合わせて外側から刈り取る感じのルートでスタンプ突進かけるのが理想かなと思う。味方のSPがジェッパかマルミサだと尚良い。同じサブスぺのノヴァと違う所はハンコを出す前に一回だけメインで相手後衛を落とすチャンスがある事かな………?相手にスピナーが居ると絶対にハンコが潰されるからフルチャージで抜いてから前衛を横から踏み荒らせるとイイネ
抑えは最前線で良いと思う。腐ってもチャージャーの弾だから当てれば勝ちだし、チャーキ周りの機動力の良さはソイチュなら勝てると甘えて出てきた相手にだけは本当に強い。
ソイチュの塗りの強さは敵陣荒らしの塗りというより自陣固めの塗りに適してると思う。(だからこそ塗りが強いから200pはエアプだとも思う)撤退の足回りが激よわなブキだから自分より後ろ側をガチガチに塗り固めておく恩恵は他ブキよりも大きいんじゃないかな。
ハンコも別に悪くはない。崖上り拒否、炭酸とのコンボでホコ割りヤグラ止め、後衛落としからの前線荒らし………と色々応用効くSPだけど、Ver.10.0.1現在本当にすっぽ抜ける。投げハンコは良いとして回転斬りとスタンプがちっちゃすぎる。防御性能が終わってるのは100歩譲って目を瞑ったとしても、潰したはずのフィンセントがハンコの中から振ってきて負けた時は絶望した。でも投げ主体で戦うには塗り性能に対する200pが重すぎる。
ソイチュの他にも傘・H3・竹・ダイナモみたいにスプラ3で不遇な扱いを受けてるブキは多くいるけど、そいつらってだいたい過去に大暴れしてナーフされた経歴を持ってるから、(さすがにもう許してやってほしいが)しょうがないような気もする。でも、こいつはいったい何の罪を犯したっていうんだ………原罪?
かみ合ったときは本当に強いブキに化けるけど、活躍するシーンに再現性が無さ過ぎるし1ミスも許されない硬派なブキ。半チャキルもハンコキルも相手のミスにつけこんでるだけ感があって、対戦レベルが上がっていったときに個人技だけで戦える限界が他ブキよりも早く来る印象。他ブキの下位互換になってしまうシーンが多く、このブキを愛以外の理由で持ち続けるプレイヤーは居ないと思う。自分は持ち続けます。
色々できる代わりに特化してないってものは色んなゲームにあるけど、複数できるという視点ではソイチューバーってどうなの?
多くの人が複数の点であれより弱いこれより弱いと言うけど
コメありがとう
複数できるっていう視点だと結構いいブキだと思ってる。ただそのポテンシャルを引き出すのが超難しいという印象………
机上論だけど、4.3本の即死を撃てて・塗りの制圧力があって・遠近両対応のサブスぺを持ってる の三点が揃ってるからマルチファンクション武器の中でも結構いい方に入るんじゃないかな………??とは思う。 ただ対面勝負になるとどうしてもボロが出る。チャージの長さ、射程の短さ、瞬間足元塗りの遅さ、etc………他のブキと比べて〇〇が弱い、じゃなくソイチューバーそのものの隠しきれない欠陥が露呈するシーンが出てくる。
それでも、複数の役割ができることは間違いなくこの武器の強みだとは思う。対面もボロが出るとは書いたけど、ガチガチに塗り固めてた時は大体勝てるし、その陣地構築が一人でパパっと出来るのはソイチュならではだとも思う。
長くなってしまったけど、スプラのバトル二大要素である塗りとキルを(チャージ性能の低さにさえ目を瞑れば)高水準で両立してるこのブキは、複数できるという視点で見れば決して最弱武器ではないし、開拓の余地が残ってると思う。自分はソイカスを信じています。こいつはやれる。
でもハンコは早く修正してください
やっぱり不意に近付かれた時や塗られた時の対応がキツいよなあ。当てれば勝ちとは言え外せば負けなわけで。昔はチャクチという相棒がいて、まあ強いって訳じゃないけど無理やり誤魔化して離脱とかはあった。遠くはフルチャでデスリスクは下げられるし接近対応がしやすければ
ハンコはそういう意味では撃たれてたらそのまま死ぬからなあ。振りで倒せる距離で使うのは間に合わないし遠くへは発動した時点で警戒度上がって対応されるし。せめて正面完全ガードくらい欲しい。テイオウやチャクチなら……
まあやっぱり退路しっかり塗った上での差し合いだよな。格ゲーで言うとリーチ長めの大ダメージの牽制振れてガードされても退けば有利みたいな
久しぶりに使ったけど、タンサンばっかり投げてたな それやらないと立ち回れないというか メインとハンコは添えるだけ
フルチャージを使うメリットが貫通効果、外してはいけない場面だけだなんてエアプが過ぎる
このブキにおいてフルチャージの射程で戦う場面を無視できるわけがないよ、あと逆に外しても良い場面とは…?
ただ、射程内はもちろん一周チャージが必須だし、練度が上がるほど半チャ60+パシュ40ダメとかが大事になってくるのは本当
長射程を落としに行くときとかプライムあたりの射程のブキとの差し合い(特にスクイク)は絶対フルチャージの方がいいよね。
ほんとにストリンガー無理
どうしたらいい
面白くて使ってるとか逆張り精神でとかならわかるけど、色々試した上で性能的にこいつじゃなきゃ勝てないから使っているという人は実在するのだろうか
リッターは射程あるけど、連射性能はチャージャーでは低いから、味方がちょっとルール関与しなくても自衛できるソイでというのは有りだと思う。上位行ったら味方の意識も違うだろうから射程を活かした方が戦いやすいからリッターでいいとなるのでは
夏シーズン最終ブキトップ、ホコで3100達成してるじゃーん。しかもリッターに勝ってる
ホコ割りの強さとホコ持ちでメインの弱さを無視できる強さが出たか?
チャー使いたくて色々触ったけど、これが一番しっくりくる。
元々ドライブ無印使いなので、マルチに動けてサブスペが似てて馴染むのもあるけど、自分のイメージする「動けるチャー」が一番体現できる武器。
「あえて敵に近づきウルトラハンコ」はあながち間違ってないと思ってて、数的不利の場面とか、中央潜伏から味方復帰待っての奇襲ハンコが刺さると一気に形勢逆転できる。(チャーに潜伏キルされる想定してないイカタコ多そう)
ハンコ弱いってよく言われるけど、味方と一緒に踏み荒らす意識を持って奇襲や混戦で使えば普通に強スペだと思う。
実は地面塗りがトップクラスだし、射程もそれなりでチャージキープで動き回れて、ハンコは潜伏奇襲、混戦での奇襲、さらに投げで強ポジ制圧力もあって、タンサンが打開に使えて、練度と戦略さえあればかなりの場面で平均以上の能力が出せると思う。近づかれたら終わりだから索敵力も自然とつく。
何よりできること多くて使っててめちゃ楽しい。
ギアパワーの欄に対物を加筆しました。
あまりつけている人はいないので不適切なら非表示にしてください。
潜る瞬間に足元塗りが出るようにしてくれるとめっちゃ動きやすいんだけどナ………
キルの大半をタンサンとハンコで取っていることに気づく
☆10達成しました。長かった………
圧倒的動体視力とハンコへの信仰心が大事なブキ。
以前に弱武器の烙印を押すような長文を書き込んだけど、あれは完全に間違いだった。こいつは強い。
バカみたいなメインと、もっとバカみたいなサブスぺだなと思って逆張り精神から使い始めたけど、いざ使い込むとメインとハンコが結構かみ合ってて面白いし、無印ソイと比べても型破りな動きがしやすいから自分はこっちの方が好きかも。スクイクみたいに空中チャージもない上に足元塗りが出るのも遅いから、一発目を外したら潔く撤退するのがこのブキのコツかもしれない。
参考までに、個人的な感覚だけどブキ相性は以下の感じだと思う
ソイ有利
・ダイナモ
・プライム射程以下のシューター
・ロング
・リッター
ソイ不利
・エクス
・ジェット
・ハイドラ
・弓
・クイボ持ち
・ラピ両種
・モップ
・サメライド
・竹
・ジム
有利側はスキルで押し切れることが多かった(というか負けた時はだいたいこちらのミスだった)から頑張ってメインで挑んでみてほしい。潜伏狙撃でリッターを抜いたとき、チャーキ雷神ステップでロングを翻弄したとき、ソイチュ使ってて良かったと思える。不利側はメインの相性的に絶対無理だと思うからハンコ出した方が良い。ハンコが応えてくれるとは限らないけど。
なぜか無印ソイチュのページにしか書かれてないけど、チャーキ解除キャンセルに慣性キャンセルが付いてて雷神ステップができるから、これを習得できれば別ブキに化ける。
スプラ力(とブキへの愛)が全部求められる試練のようなブキだけど、レベルの上限が100じゃなくて150まであるようなブキでもあるから頑張って使ってみてほしい。
バンカラマッチのチャレンジで連続で試合やってると前の試合で勝っても9割くらいの確率で仲間が抜けてくの悲しい
他の武器だとそうじゃなかったりするんだろうか……
気にしなくていいと思う
抜けられるのがなんか気分的にいやだから自ら抜けてるって自分みたいな人は多いと思う
もうそれが普通になっちゃって意識してない
自分も強武器使ってないから、そう考えちゃう気持ち凄いわかるよ
なるほど、そういう考え方もあるんですね……
確かに相手がどう考えて抜けたかなんて分かりようが無いですし、あんまり気にしても無駄ですかね
ブキを変える気も全くありませんし、気にせず楽しくプレイします!ありがとうございます!