年明けくらいから使い始めて先日ようやく★8まで到達したけど、本当に弱い。
この武器にしかできないキルだったな~っていうシーンがあんまりないというか、ソイカスで出来るすべての行動にそれの上位互換が居るっていう印象。一芸持ちの尖った性能をしてるブキみたいな顔をしてるけど、実際は全部のパラメータが平均以下のロースタンダードブキ………
中射程一確塗りブキとして見たらLACTが居るし、チャージャーとしての性能はスプチャの下位互換だし、潜伏キルするなら光らないローラーでいいし、機動力とハンコで戦うならボールドでいいし、投げハンコ主体戦法を採用しても塗りが強くて190pのスプスピが居るし、同じサブスぺが欲しいなら(こいつも不遇枠だけど)ノヴァの方がまだ扱いやすいし、初心者帯なら強いといった救いすらない。百均の十徳ナイフみたいなやつで、ちょっと慣れてきたあたりでは最強に感じるけど熟練度が上がるにつれて夢が醒めていく。
自分のソイカスの使い方だけど、打開と抑えで全く別ブキとして扱うのが良いのかな~という印象。打開は炭酸マンに徹して永遠に相手の強ポジを潰しつつ、味方のSPに合わせて外側から刈り取る感じのルートでスタンプ突進かけるのが理想かなと思う。味方のSPがジェッパかマルミサだと尚良い。同じサブスぺのノヴァと違う所はハンコを出す前に一回だけメインで相手後衛を落とすチャンスがある事かな………?相手にスピナーが居ると絶対にハンコが潰されるからフルチャージで抜いてから前衛を横から踏み荒らせるとイイネ
抑えは最前線で良いと思う。腐ってもチャージャーの弾だから当てれば勝ちだし、チャーキ周りの機動力の良さはソイチュなら勝てると甘えて出てきた相手にだけは本当に強い。
ソイチュの塗りの強さは敵陣荒らしの塗りというより自陣固めの塗りに適してると思う。(だからこそ塗りが強いから200pはエアプだとも思う)撤退の足回りが激よわなブキだから自分より後ろ側をガチガチに塗り固めておく恩恵は他ブキよりも大きいんじゃないかな。
ハンコも別に悪くはない。崖上り拒否、炭酸とのコンボでホコ割りヤグラ止め、後衛落としからの前線荒らし………と色々応用効くSPだけど、Ver.10.0.1現在本当にすっぽ抜ける。投げハンコは良いとして回転斬りとスタンプがちっちゃすぎる。防御性能が終わってるのは100歩譲って目を瞑ったとしても、潰したはずのフィンセントがハンコの中から振ってきて負けた時は絶望した。でも投げ主体で戦うには塗り性能に対する200pが重すぎる。
ソイチュの他にも傘・H3・竹・ダイナモみたいにスプラ3で不遇な扱いを受けてるブキは多くいるけど、そいつらってだいたい過去に大暴れしてナーフされた経歴を持ってるから、(さすがにもう許してやってほしいが)しょうがないような気もする。でも、こいつはいったい何の罪を犯したっていうんだ………原罪?
かみ合ったときは本当に強いブキに化けるけど、活躍するシーンに再現性が無さ過ぎるし1ミスも許されない硬派なブキ。半チャキルもハンコキルも相手のミスにつけこんでるだけ感があって、対戦レベルが上がっていったときに個人技だけで戦える限界が他ブキよりも早く来る印象。他ブキの下位互換になってしまうシーンが多く、このブキを愛以外の理由で持ち続けるプレイヤーは居ないと思う。自分は持ち続けます。
色々できる代わりに特化してないってものは色んなゲームにあるけど、複数できるという視点ではソイチューバーってどうなの?
多くの人が複数の点であれより弱いこれより弱いと言うけど
コメありがとう
複数できるっていう視点だと結構いいブキだと思ってる。ただそのポテンシャルを引き出すのが超難しいという印象………
机上論だけど、4.3本の即死を撃てて・塗りの制圧力があって・遠近両対応のサブスぺを持ってる の三点が揃ってるからマルチファンクション武器の中でも結構いい方に入るんじゃないかな………??とは思う。 ただ対面勝負になるとどうしてもボロが出る。チャージの長さ、射程の短さ、瞬間足元塗りの遅さ、etc………他のブキと比べて〇〇が弱い、じゃなくソイチューバーそのものの隠しきれない欠陥が露呈するシーンが出てくる。
それでも、複数の役割ができることは間違いなくこの武器の強みだとは思う。対面もボロが出るとは書いたけど、ガチガチに塗り固めてた時は大体勝てるし、その陣地構築が一人でパパっと出来るのはソイチュならではだとも思う。
長くなってしまったけど、スプラのバトル二大要素である塗りとキルを(チャージ性能の低さにさえ目を瞑れば)高水準で両立してるこのブキは、複数できるという視点で見れば決して最弱武器ではないし、開拓の余地が残ってると思う。自分はソイカスを信じています。こいつはやれる。
でもハンコは早く修正してください
やっぱり不意に近付かれた時や塗られた時の対応がキツいよなあ。当てれば勝ちとは言え外せば負けなわけで。昔はチャクチという相棒がいて、まあ強いって訳じゃないけど無理やり誤魔化して離脱とかはあった。遠くはフルチャでデスリスクは下げられるし接近対応がしやすければ
ハンコはそういう意味では撃たれてたらそのまま死ぬからなあ。振りで倒せる距離で使うのは間に合わないし遠くへは発動した時点で警戒度上がって対応されるし。せめて正面完全ガードくらい欲しい。テイオウやチャクチなら……
まあやっぱり退路しっかり塗った上での差し合いだよな。格ゲーで言うとリーチ長めの大ダメージの牽制振れてガードされても退けば有利みたいな