名無しのイカ
2024/12/02 (月) 08:17:27
6efe3@53bed
メモリープレイヤーがプレイヤーの入力を再現しているだけなら弾ブレってどうなってるんだろ
まさか発射される弾ひとつひとつのブレを記録しているわけじゃあるまいし、96ガロンのリプレイ見たら弾と全然関係ないところでキルとるみたいなことになるのかな?
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多分記録はプレイヤーが起こした事の積み重ねで記録されてると思うよ
マッチ中の送信データがそうなので
メインのヒット判定は主観判定だからそこから逆算するのかねぇ
インクの落ちた場所で発生した塗りに関係するアレコレは怪しい動きしそうだけど
ここで言う起こした事ってのは各プレイヤーに送っているパケットの本体よ
弾ブレの乱数はシード値保存しておけば再現できるんじゃない?
弾ブレってシード値制なのか?
メモリープレイヤーで再現する事前提ならシード値制じゃない?
いつ何の値をシード値にしてるかまでは分からんけど。
シューターのx発目足元塗りの再現を考えるとキー入力だけじゃなくて何発撃ったかの情報も送ってそう
そう考えるとブレ乱数シード値性なら再現できるよね
一発でも弾撃った情報が欠けるとそこからドミノ倒しで乱数がズレるからシード値は使ってないと思われ
座標方向にブレのパラメータ追加で送るくらいならさして容量増えまい知らんけど
Piaとcloneの情報が無いまま話をするとこうなるか
メモリープレイヤーとは無関係に全ての出来事は時系列と共に保存・送受信されるので弾ブレを表現するのにランダマイザまで遡る事もないっすよ
アプリケーションのことはワカランミだけど、プレイ中に送受信された情報がメモプに全部保存されてるってことなの?
情報量が大きくなりすぎない?
乱数のシード値と命中したかどうかの結果だけじゃないかな
そうしないとモデラーとか通信やばそう
初期のナワバリで計測された通信量が300kbps。実際にはオーバヘッドや改竄検知用データが入るからこの全てがプレイデータではないが、全体を記録したところで最大でも16MB程度なのだな
乱数はシードだけあれば再現できるみたいなのも怪しくて、基本的に生成器を何回回したのかのデータがセットでないと成立しない。渡される度に生成器空回しするんかといった問題が付き纏う
というか圧縮法が不明瞭な塗りデータに比べてこの辺を節約してもあまりにも些細だしマシンパワーを浪費するばかりでは