名無しのイカ
2025/03/11 (火) 16:29:52
9babe@afa90
ヒラメは極端な例だけど、オヒョウもチョウザメも打開側が位置的に不利になりがちなステージって何なんだろうな…
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次回作では、ステージ構成含め、打開不利な仕様を徹底的に排除すべきだと思っている
リス周辺を広くするのはもちろん、中央を高台にするのも基本的にはマズい(ヒラメもオヒョウもそうだけど、中央に高台があると基本的に打開がキツくなる。ナワバリやエリアのユノハナとかもそう)
自陣側での行動範囲を広げるために、スポンジだけでなく、自陣に戻るための間欠泉も設置したり
他にも、スペシャル必要ポイントを全体的に増やしつつ、カウントが負けている側のスペシャル増加スピードを上げることで、抑え側のスペシャル発動頻度を減らして打開側のスペシャル発動頻度を増やすとか
そういう施策で一方的な試合を減らして、シーソーゲームを増やすようにすれば、もうちょっと面白くなるのではないだろうか
両方が打開有利だと中央でぶつかって膠着するんじゃないかという気がしなくもない
そこで「スペシャル必要ポイントを全体的に増やしつつ、カウントが負けている側のスペシャル増加スピードを上げる」施策ですよ
各チームのスペシャル増加量のスピードが違えば、中央で膠着する確率も低くなる
もちろん、負けている側のスペシャル増加スピードが早すぎると、「最初はわざと相手にカウントを稼がせた方がスペシャルを連発できて有利」になってしまい「わざと相手にカウントを献上する行為」を誘発するから、適度な調整は必要だけども
こういうのなら行けるんじゃないか?の提案でしょ
結果難しかったけど
任天堂の狙いとしては一方的な試合、ノックアウトをなるべく多くして試合時間を短くしたかったのかな、と思っている
プレイヤーとしてもずっと耐久され続ける試合はストレスだとは思うからねぇ
バランス難しいンミねぇ
だからこそのシーソーゲームよ
状況が動かないまま耐久するゲームは勝ってる方も負けてる方もつまらないけど、
打開が成功しやすくてシーソーゲームになるなら面白いんじゃないかと
意図的にシーソーゲームにしようと思うと、"形勢不利でバフ"あるいは"形勢有利でデバフ"が入るような要素が必要になりそう?
ステージ、ルール、システム、ブキのどれで実現するにしても、ストレス少なく作るの大変そう……