エリア以外のルールは自陣から敵陣まで広く戦場になるのに、エリアだけ中央の確保ですべてが決まるのが良くない
その上ステージ面で物理的に両敵陣に入れなくするから、狭い中央でしか戦いを起こしようがないのがおもんない
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エリア以外のルールは自陣から敵陣まで広く戦場になるのに、エリアだけ中央の確保ですべてが決まるのが良くない
その上ステージ面で物理的に両敵陣に入れなくするから、狭い中央でしか戦いを起こしようがないのがおもんない
拠点をもっと散らばらせてコンクエスト的なエリアにするのも一つの方法なのでは、とは思う。3つくらいに分けて、左右や裏を取って敵陣側拠点を抑えるとかできるように。エリア自体にビーコン機能があれば抑える価値も大きいかも。
どのステージもガチエリアを中央・自陣・敵陣の3つにして、
確保したガチエリアの数に差が生じた時にカウントが進む
そして、確保したガチエリアの数の差が大きいほど、取り返された時にペナルティがつけられにくくなる(3つのガチエリアを全部確保した時間が長いと、ペナルティが少なくなる)
こうすると面白そうね
そうすれば、敵陣に入りにくい・自陣に戻りにくいステージなんて作りようがないんだし
あるいは、もっと広く入り組んだステージにして、自陣・敵陣のエリアを複数箇所設置して、エリアを5個にすると、もっと面白いかも知れない
自陣塗りしないとカウントが進まないし、早く前に行かないとライン構築が苦しいというジレンマになるのも自陣エリアがあると期待できる要素にある。
あと、裏取り制圧から挟撃でカウントも戦況もひっくり返せそう。前に進むことを促してくれそう。そして抜けを通すと痛い目にも遭う。
初代ホッケのエリアは
時代を先取りしていた‥?