桜井さんが投稿していた「桜井政博のゲーム作るには」というチャンネルにはゲーム性というジャンルの動画が数多く投稿されている
その中ではリスクとリターンという言葉が多用されている
ハイリスクな選択肢はハイリターンに、ローリスクな選択肢はローリターンに、という内容だ
次に心理学的側面から考える
一般に何か脅威が発生した際にその状況がストレスになるかは二段階で判断される
一次評価はその問題がどの程度重大か、二次評価はその問題が自分で解決可能かによって判断される
今回注目して考えるのは二次評価「その問題に対してどのような対抗策があるか」である
2つの事を総括すると、プレイヤーの行った努力に対して適切な報酬を設定されている程「楽しい」ゲームになると結論付けられる
またゲームにおいて1確というのは攻撃されてから対応することが難しく、努力が出来ない為ストレスを溜めやすい性質を持つと考えられる
事実他のFPSでも弾よけが難しく気づかない内に大ダメージを受けやすいショットガン、気付かない場所から大ダメージを与えるスナイパーライフルというのは往々にして怒りの矛先になっている
なおクァッドホッパー使いがストレスを溜め込みがちなのはこれとは別の理由で、短期間に連続してストレスを受けやすい事が関係していると考えている
なおこの現象を深掘りするとなぜ人間のみに精神疾患があるのかという疑問と密接な関係がある(と、自分は考えているが、この理論を唱えている人を自分以外見たことがない)
これ以上はガチ心理学になるので割愛
ブラスターという武器種は範囲攻撃が得意な武器と銘打っているものの、実際は直撃において1確を持つことを許される、局所的に高火力な武器という矛盾した性質を持つ
シューターは局所的な攻撃を得意とするため、シューターにこそ1確を持たせるべきではないかと思うのが一般的発想だと考えられる
しかしシューターという射程があり前隙が少ない武器に1確を持たせた場合、攻撃されてからの対処が難しくなる
そのため他の一般的なシューターと比べて使われた際のストレスが大きくなることが予想される
調整するとなるとそれを回避する為にキル性能を落とし、塗り性能を上げることになり、武器のコンセプトと矛盾した性能になることが予想される
そのため爆風という要素を追加することで相手に当たらない状態でも攻撃をさせやすくすることで1確というストレス要因を排除し、また1確によるキル性能を落としながらキル武器としてコンセプトを明確にすることに成功したのではないかと結論付ける
この理論を他の武器に応用すると、
ローラーは前隙が大きく後隙が少ない
ブラスターは前隙が少なく後隙が大きい
という特徴や、
チャージャーは全武器で唯一レーザーが出ていて、実質的なキルタイムを落とされている
などといった特徴を説明出来る
また、高火力武器があまりにストレスを生むようであれば攻撃の前兆を作るという方向で調整したほうが良いとも考えられる
もう二度とやらん、疲れた