名無しのイカ
2026/04/29 (水) 12:17:15
4a3a8@266c5
クソラグプレイヤーってなんでBANされんのだろうか?
倒してもキルログ出るまで2秒くらいかかってたり、虚空から撃たれたり、Pingチェックすればある程度排除できそう、つか余裕で実装できるだろ?
なんで5分丸々一緒にプレイさせられてるのか意味がわからん。
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戦績と同じようにどのような者もラグい時、ラグくない時があるのです
そのような立場状況に置かれた隣人を許すことが上達への第一歩なのです
通信プロトコル(TCP/UDP)の挙動において、以下の2つはサーバー側から見ると全く同じ現象に見えます。
ラグスイッチ(悪意): 意図的にパケットの流れを遮断、または遅延させるハードウェア・ソフトウェアの使用。
物理的要因(不運): 家族が同じWi-Fiで動画視聴を始めた、電子レンジを使用した、近隣の工事で光ファイバーが不安定になった、ルーターの熱暴走。
サーバーに届くのは「届かなかったパケット」や「遅れて届いたデータ」という結果だけであり、その背後にある「原因(ユーザーの意図)」を特定するプロトコル上の情報は存在しません。
FPS運営にとって、最も避けたいのは「善良なプレイヤーを誤ってBANすること」です。
インフラ格差: 世界中でサービスを展開する場合、国や地域によってインフラの質が異なります。ラグいだけでBANを始めると、発展途上国や地方のユーザーをすべて切り捨てることになり、差別問題や集団訴訟のリスク、単純な売上減に直結します。
証明の難しさ: ユーザーから「プロバイダのせいでラグかっただけなのにアカウントを消された」と訴えられた場合、運営側には「それが意図的であった」と裁判で証明できるログがありません。
特に『Splatoon』シリーズが採用しているP2P(ピア・ツー・ピア)方式は、サーバーを介さずプレイヤー同士が直接データをやり取りします。
この方式だと、「誰がラグの起点なのか」の特定すら困難になることがあります。AさんとBさんの間の相性が悪いのか、Aさんの回線が細いのかを客観的にジャッジする「審判(中央サーバー)」の目線が弱いため、よりBANの判断が難しくなります。
運営側からすれば、「100人のラグスイッチ(悪意)を逃したとしても、1人の回線不良(無実)を誤BANしてはならない」という、推定無罪に近いスタンスを取らざるを得ないのが現状です。
なんだと。しゃあないわな。
へーなるほど…そう簡単な話ではないんだな
4f毎にピコピコ入れ替わる都合7つの数字に画面を占有されたくないにゃあ