機能していないというのは言い過ぎでレート戦としての質が悪いというのが適当だと思う
一般的なレートシステムなら収束は遅いがブレにくい↔️収束は早いがブレやすい の間で調整することになるけど、今作の最低保証システムは収束は遅くブレやすいになるからシンプルに良いところがない
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機能していないというのは言い過ぎでレート戦としての質が悪いというのが適当だと思う
一般的なレートシステムなら収束は遅いがブレにくい↔️収束は早いがブレやすい の間で調整することになるけど、今作の最低保証システムは収束は遅くブレやすいになるからシンプルに良いところがない
質が悪いってのが、大会で優勝常連ともなる強者たちがランキングでずっと中位~上位で最上位に行けないとか、3カ月目終盤になっても上位500位が常にものすごい大きく変動してる(TOP10位以内だったのが500位から転げ落ちるとか)って話ならまだ理解できるんだけど、その質が悪いとされてる環境の中でも上の人達はみんなしっかり上に行けてるし維持もできてるわけじゃん。(俺は有名人しか知らんけど)
なら機能してるって言えるんじゃないかと。
収束が遅くブレやすい=良いところがなく質が悪い、なら最上位勢達が1番割を食わなきゃいけないんじゃ?って思うんよね。
基本的にどんなレート方式でも最上位は勝ってるからレート安定するものだし、上位見てレート問題ないというのは暴論だと思うけど…
あと最上位割食ってる言うなら初期はパワー高すぎてマッチングしないというお笑いが発生してるから割食ってるし、その後一定以上のパワーは一定値として計算するようになったせいで、低い値の人が最上位の試合に放り込まれてその人が穴になって負けるとかあったから問題発生してないわけではないぞ。
>> 1338
質が悪いマッチングだと最上位勢が1番割を食うという理屈がよくわからない
最上位勢は試行回数を重ねる人が多いからレートを収束させやすいし、頭抜けた実力があって多少のマッチングのブレに影響されず勝ち続けられるんだからむしろマッチングの質の悪さには影響されにくい側だと思うんだけどな
>> 1339
確かにそれは暴論過ぎたか。ただ下位ならその分人口は多いわけだから、上位勢よりかはマッチングの差異は少ないんじゃないかなと思ってる。あくまで比較であって質の良し悪しは俺にはわからんけども。
初期がパワー高いといっても計測直後は2500が最高値でしょ?そこからは登らなきゃいけないわけだし、そりゃ月初ぐらいの初期はマッチングしなくてもさすがに仕方なくない?と思ってしまう。3カ月経ってもマッチングしないのなら大問題だと思うけど、そうはなってないし。
これがどのくらいの頻度で発生してるかよなぁ。理想は1件も発生しないのが1番だけど、その低いとされてる人が平均XPいくつの試合に放り込まれたのか、そのXP差はいくつか、を知らないとなんとも言えぬ。
>> 1341
俺の理屈は「質が悪かったら最上位勢のプレイヤーが試合する時、部屋のXPが極端に低い部屋に放り込まれる頻度が多くなるんじゃ?」という意味。ただそれは「頭抜けた実力があって多少のブレに影響されずに勝ち続けられる」ってのにも通じる。だからこそ実力なんでしょ、と思ってるけど。これは俺らにも言えるわけで、機能してるからそのレートなんでしょ?と思ってる。
もっと正確にレートが機能してたら今より楽しかったのかなとは思うところは多々あるけどね。
初期ってシーズン初期じゃなくて発売初期の話だよ。
最低保証あるせいで上位がインフレするなんて当たり前の話なのに、パワーでマッチングしてたからメロンさんやちょこぺろさんはパワー高すぎて2時間に1回しかマッチングしないとか普通に発生してたの。
それ防ぐためにその後一定以上のパワーは一定値として計算するようにするという何のためのレートかよく分からん設定を追加するようにした結果、上位がマッチングしないという問題は解決したけど今度は極端に実力のあるマッチングが発生した。
で、それ防ぐために今度は2000位マッチングが導入されてマッチングしない問題が時間帯によっては発生してるの。
開発が後手後手で弄くるせいで問題が出てることを問題視してるの。
>> 1347
自分の意見は>> 1336で言ってる「機能していないは言い過ぎだが質が悪い」だから最初から機能していないとは言ってなくて、長期間やってて全然XPが上がらないならその人が弱いだけだという考えは同じ
今作の仕様でも長期間やってればある程度は収束するし実力がついたならXPは上がる
ただ今作の仕様ではその「長期間」が無駄に長いし、格下に勝っただけなのにガッツリパワーを盛れたり格上に連続で当たっただけなのに思いっきりパワーを落としたり、といったブレも起こりやすいから質が悪いという話
数値の信頼性が一般的なレートに比べて低くなりがちで、短期的にみたときに実力差がレート変動に反映されにくいという点で満足度が低くなる
あと上で言及してる「質が悪かったら最上位勢のプレイヤーが試合する時、部屋のXPが極端に低い部屋に放り込まれる頻度が多くなるんじゃ?」に関しては自分が問題だと思っている質の悪さとはちょっと別問題な気がする
これは単に格差マッチは良くないよねという話だから、マッチング時間を犠牲にしたりマッチングシステムを変更したりすれば解決する
ミラー区分の単純化、XP2000での区切り、2000位以内マッチとかはこっちの問題の改善を図ったものだと思ってる
>> 1350
すまん読み間違えた。シーズン初期のことね、そういう経緯があって今があるんだよってことね。最上位勢がマッチングしないなんてことあったね俺も覚えてるわ。
ただ読んだ上で思ったのは、上位勢と少しその下の人達なら凄く困ってそう。それ以下の人らは別に問題ないのでは?と思った。一定以上のパワーは一定値として計算するってのは「マッチングしない人らのために導入されたシステム」であって、俺らがいる帯域はそのシステムの影響を受けずに普通にマッチングしてるんじゃないか?と。実際のところはわからんけども。
開発が後手後手で弄くるせいで問題が出てることを問題視してる、ってことは1350は上位勢(2000位以上)で困ってる側の人間なのか。それなら凄い納得した。
これは俺の予測(木の内容)なんだけど、その問題提起してる人らはみんなパワーが低い人達が発してるんじゃないかなって思っての木のコメントなのよ。
>> 1351
スプラ2に比べたら単純に3倍期間が伸びたわけだもんね…確かに長い。ただ社会人(自分)からすればこの期間は割とありがたくはあった。しっかり環境に対策しながら潜れるっていう意味でね。もちろんこの期間ならではの最初の1カ月が闇鍋っていうデメリットもあったけど…。
この例えはわかりみしかない。身をもって知ってるから頷きしかない。質が悪いってそういう意味ね納得。スプラ1からやってる身からすると1~3ずっとコレだわ。10年やってこのシステムあんま変わってないんだからもうこれ以上レートに対する改善案がないんじゃないかと思ってるけど。マッチングシステムにAIでも導入するしかないとすら思う。