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Xマッチ / 1331

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1331
名無しのイカ 2025/08/20 (水) 12:09:44 744a4@63ef7

最低保証で機能してないってよく話題に挙がるけど、どういう立場でその感想が出てくるんだろう。
自分の味方が弱いから?敵が強いから?Xマッチは敵が強いって話はあんまり聞かないけど。
発言してる側の自身への評価は「自分はもう少し上のレート」もしくは「周りはもっと下のレート」ってのが言葉の端々からにじみ出てるように感じる。
機能してるからそのレートから抜け出せないでしょ?って思うんよね。

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  • 1336
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 12:51:25 170be@75d88 >> 1331

    機能していないというのは言い過ぎでレート戦としての質が悪いというのが適当だと思う
    一般的なレートシステムなら収束は遅いがブレにくい↔️収束は早いがブレやすい の間で調整することになるけど、今作の最低保証システムは収束は遅くブレやすいになるからシンプルに良いところがない

    1338
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 13:53:12 744a4@63ef7 >> 1336

    質が悪いってのが、大会で優勝常連ともなる強者たちがランキングでずっと中位~上位で最上位に行けないとか、3カ月目終盤になっても上位500位が常にものすごい大きく変動してる(TOP10位以内だったのが500位から転げ落ちるとか)って話ならまだ理解できるんだけど、その質が悪いとされてる環境の中でも上の人達はみんなしっかり上に行けてるし維持もできてるわけじゃん。(俺は有名人しか知らんけど)
    なら機能してるって言えるんじゃないかと。
    収束が遅くブレやすい=良いところがなく質が悪い、なら最上位勢達が1番割を食わなきゃいけないんじゃ?って思うんよね。

    1339
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 14:02:29 8ac1d@56445 >> 1336

    基本的にどんなレート方式でも最上位は勝ってるからレート安定するものだし、上位見てレート問題ないというのは暴論だと思うけど…

    あと最上位割食ってる言うなら初期はパワー高すぎてマッチングしないというお笑いが発生してるから割食ってるし、その後一定以上のパワーは一定値として計算するようになったせいで、低い値の人が最上位の試合に放り込まれてその人が穴になって負けるとかあったから問題発生してないわけではないぞ。

    1341
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 14:56:23 170be@45636 >> 1336

    >> 1338
    質が悪いマッチングだと最上位勢が1番割を食うという理屈がよくわからない
    最上位勢は試行回数を重ねる人が多いからレートを収束させやすいし、頭抜けた実力があって多少のマッチングのブレに影響されず勝ち続けられるんだからむしろマッチングの質の悪さには影響されにくい側だと思うんだけどな

    1347
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 16:11:56 744a4@63ef7 >> 1336

    >> 1339
    確かにそれは暴論過ぎたか。ただ下位ならその分人口は多いわけだから、上位勢よりかはマッチングの差異は少ないんじゃないかなと思ってる。あくまで比較であって質の良し悪しは俺にはわからんけども。
    初期がパワー高いといっても計測直後は2500が最高値でしょ?そこからは登らなきゃいけないわけだし、そりゃ月初ぐらいの初期はマッチングしなくてもさすがに仕方なくない?と思ってしまう。3カ月経ってもマッチングしないのなら大問題だと思うけど、そうはなってないし。

    低い値の人が最上位の試合に放り込まれてその人が穴になって負けるとかあったから問題発生してないわけではない

    これがどのくらいの頻度で発生してるかよなぁ。理想は1件も発生しないのが1番だけど、その低いとされてる人が平均XPいくつの試合に放り込まれたのか、そのXP差はいくつか、を知らないとなんとも言えぬ。

    >> 1341
    俺の理屈は「質が悪かったら最上位勢のプレイヤーが試合する時、部屋のXPが極端に低い部屋に放り込まれる頻度が多くなるんじゃ?」という意味。ただそれは「頭抜けた実力があって多少のブレに影響されずに勝ち続けられる」ってのにも通じる。だからこそ実力なんでしょ、と思ってるけど。これは俺らにも言えるわけで、機能してるからそのレートなんでしょ?と思ってる。
    もっと正確にレートが機能してたら今より楽しかったのかなとは思うところは多々あるけどね。

    1350
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 16:28:23 0f589@c8503 >> 1336

    初期ってシーズン初期じゃなくて発売初期の話だよ。
    最低保証あるせいで上位がインフレするなんて当たり前の話なのに、パワーでマッチングしてたからメロンさんやちょこぺろさんはパワー高すぎて2時間に1回しかマッチングしないとか普通に発生してたの。
    それ防ぐためにその後一定以上のパワーは一定値として計算するようにするという何のためのレートかよく分からん設定を追加するようにした結果、上位がマッチングしないという問題は解決したけど今度は極端に実力のあるマッチングが発生した。
    で、それ防ぐために今度は2000位マッチングが導入されてマッチングしない問題が時間帯によっては発生してるの。
    開発が後手後手で弄くるせいで問題が出てることを問題視してるの。

    1351
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 16:46:58 170be@89d15 >> 1336

    >> 1347

    1355
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 19:33:27 744a4@63ef7 >> 1336

    >> 1350

    >> 1351

  • 1337
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 12:52:50 51a19@4d66a >> 1331

    敵でも味方でも一方的な試合が多いからじゃないの?

  • 1340
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 14:46:03 8acd2@8c497 >> 1331

    最低保証によって「実力」に加えて「本人のやる気」も重要になったって事じゃないかなぁ。

    いくら実力があっても、取れる時間が少なくなった人はレートを上げられないから。実際スプラ2で数日だけやって最終王冠を取る人ゴロゴロ居たけど、そういう人達にとったら「実力」を表すレートとしては機能してないと言ってるんじゃないかな。

    1348
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 16:14:25 744a4@63ef7 >> 1340

    やる気は重要でしょ。少なくとも回数少なくて高XP叩き出されも本当か?と他人ながら思ってしまう。
    ただその人らにとっては機能してない、というのはそうかもしれないとは思った。

    1353
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 17:32:47 8acd2@8c497 >> 1340

    Xマッチのやる気ね。たとえば対抗戦や大会をやる時に重要なのは実力だから、スプラ2だとXPが募集する指標としてちゃんと機能していたって感じなんじゃないかな。

    1356
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 19:34:39 744a4@63ef7 >> 1340

    >> 1353
    Xマッチのやる気って意味で1348のコメントをしたよ。認識合ってると思う。
    俺も対抗戦してた側の人間だから指標としては機能してた。XP詐欺とか格下狩りが参戦されるとクソみたいな対抗戦になるけど。26に30が混ざるとかね。これは平均募集なのか最高値募集なのかズレがあったが故の問題と単に確信犯で格下狩りしてた問題の2つがあるけど結局改善されんかったね。弱いヤツは死に方すら選べないと受け入れるしかなかった。

  • 1349
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 16:28:09 b5183@cdb91 >> 1331

    スプラトゥーン統計課さんが分かりやすい解説してたので貼っておきます

    いつも興味深い統計をありがとうございます。 理想的なレーティングシステムとは何かを自分で考えようとしたのですが、議論が袋小路に入ってしまい、どうすれば良いのか分からなくなってしまいました。知識が豊富な統計課さんなら解決策をご存知かもしれないと思い、この度メッセージを送らせて頂きました。 まず、良いレーティングとは何かを考えると、以下の3つの条件が挙げられます。 条件A:レートが近い人とマッチングする 条件B:レートが一定値に収束する 条件C:レートが実力を表す ここで、各条件の前提を考えます。 Aが成り立つ前提は、レートが実力を表すということです。実力と乖離したレートを基にマッチングが決定されても意味がありません。 Bが成り立つ前提は、レートが近い人とマッチングするということです。そのような前提なしにレートが収束するような計算式はレーティングシステムとして不適切です。 Cが成り立つ前提は、レートが一定値に収束するということです。収束しなければ実力を表すとは言えません。 ここで、各条件に前提を付け加えると、 条件A:Cを前提とし、レートが近い人とマッチングする 条件B:Aを前提とし、レートが一定値に収束する 条件C:Bを前提とし、レートが実力を表す となり、ここで循環論法が発生してしまいました。 個々人の実力は確率的なものだと考えると、一定値に収束するとの仮定が誤っているのかもしれません。また、レートの計算式も何かしらの影響を与えている気がしますが、今一つ確証が持てません。 この議論における問題点は何でしょうか?循環論法を抜け出すことができると思いますか?統計課さんならどのようにレーティングシステムを設計しますか? 長文失礼しました。お返事頂けますと幸いです。 | マシュマロ
    Splatoon 統計課さんの回答「Aはマッチングの話、BとCはレーティングの話なので、混ぜずに別々に考えるのがよいと思います。 A(レートが近い人とマッチングする) 基本はレートが近い人同士を当てると、試合が接戦になって楽しく、公平にも見えやすいので好まれます。これを実現するにはレートの精度が高いほうが良い――ここまではその通りです。ただし、これはマッチングの方針の話であって、レーティングの計算ルール(アルゴリズム)とは別物です。一方で、良いレーティングは良いマッチングを助け、良いマッチングはレーティングの学習効率を上げるという相互作用はあります。 B(レートが一定値に収束する) これは条件というより、レーティングの望ましい振る舞いの一つという方が正確だと思います。新規プレイヤーや久々の復帰勢は情報が少ないため、システムは実力を測るのに不利です。多くの方式はここに「自信度(不確かさ)」を導入し、自信が低いほど更新を大きく、自信が高まるほど更新を小さくします。結果として「試合を重ねると動きが小さくなる」という振る舞いが現れます。なお、実力は時間とともに変わりうる前提なので、完全に一定値へ貼り付けることはせず、予測が当たる(校正が良い)・無駄に変動しない(安定)・変化に遅れず追随できる(機敏さ)のバランスを狙って設計されます。また、多くの方式は実力差(期待勝率)に応じて更新量を調整するため、レートを落ち着かせるためにA(近い相手だけを当てる)を満たす必要はありません。もちろん、近い相手との対戦は情報量が高く、学習が速いという利点はあります。 C(レートが実力を表す) ここはレーティングシステムそのものの設計です。何をもって実力を推定するか、試合のたびにどれだけ動かすか、不確かさをどう扱うかはアルゴリズム次第です。B(収束)は必須条件ではありません。多くの現実的な設計は、まず予測の当たり具合を最優先にしつつ、無駄な変動を抑え、実力の変化にはきちんと追随できるように調整します。 興味があれば Elo や Glicko-2 の解説を調べてみるのも良いと思います。参考として、はくさんによる分かりやすい入門記事「Splatoon 2 の X パワーの仕組みを解説」もおすすめです。https://note.com/hk_spl/n/nb994bd8fd138」
    マシュマロ

    1357
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 19:35:52 744a4@63ef7 >> 1349

    >> 1349
    わっかりやす。とても参考になったわ。情報ありがとう。
    この内容がSplatoonのレートシステムとして採用された時にどうなるのか、をイカ研がどこまで検討したかだよね。本気で試合をしたい人達にとってはこの統計課の案は良いのかなって思ったけど、果たしてイカ研がそれをヨシとしているのか。別の目的で今のレート制の方を採用したのか、がわからん。遊んでる身としてはパーティー要素の方が強そうだなと思ってる。結局e-sports化しなかったあたりを考えると。
    どっかで妥協するしかなくて今のレート制なんじゃないかなと邪推したり。

  • 1354
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 18:25:31 991b8@49e8c >> 1331

    別に最低保証のせいで自分のレートが不当に低いとは思ってないけど、敵味方問わずたまに来るなんでこの実力で同じ部屋にいるの……?みたいな人(キルレじゃなくて視点見ての感想)の存在は最低保証のせいじゃないかと疑ってる
    めっちゃ頑張ったのに味方が何もしてくれなくて負けたあと味方が全てを薙ぎ払って自分のとこまで敵が来ずに勝ちみたいな試合経験すると自己効力感下がって辛い
    レートの収束に必要な試合数が多くなるってことはあまりスプラに時間割いてない低レート層ほど実力格差が大きくなるってことで、上級者に下手くその言い訳と思われるのはしんどいわ

    1358
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 19:38:42 744a4@63ef7 >> 1354

    >> 1354
    その「何でその実力でこの部屋にいるんだ」「俺めっちゃ頑張ったのに」問題は共感しかないんだわ…。確かにそれで足引っ張られて負ける事は多々ある。事実として間違いなくある。
    ただ俺個人は「キャリーできない+運が悪かった俺が悪い」と思ってる派ではある。運が悪くて自分が悪いとかとても納得しがたいけどさ。でも全プレイヤー共通な条件で、自分より強いヤツらはそれを乗り越えてパワー証明してるんだって思うと言い訳だなって自分は思っちゃう。
    それを人に押し付けるつもりはないんだけど、どういう立場でレートが機能してないと言う人がいるのかなと思って木のコメントに至る。ただ「機能してるからそのレートから抜け出せないんでしょ?」は言葉が強すぎた。ごめんな。
    もう1回伝えるけど、「何でその実力でこの部屋にいるんだ」「俺めっちゃ頑張ったのに」問題も自己効力感が下がる事もとても共感するよ。

    1359
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 20:02:01 3f0ae@68d5c >> 1354

    >> 1354そうそう、それが最低保証が起こしてる一番の問題点だとおもう
    最低保証があるとレートの分散が大きくなるから同じレートでマッチングしてるはずなのに同じ実力でマッチングしにくくなってしまう
    そうすると一方的な試合が増えて面白くないし上達もしにくくなるんだよね

    1360
    名無しのイカ 2025/08/20 (水) 20:10:55 991b8@49e8c >> 1354

    >> 1358
    自分が抱いてるのはゲーム体験に対する不満だからね
    XPで強さの証明をすることがモチベの人とは温度感が違うかも
    マッチングする他の人はともかく自分自身は実力に収束する程度にはプレイしてるつもりだから自分のレートに不満はない