名無しのイカ
2025/08/20 (水) 12:09:44
744a4@63ef7
最低保証で機能してないってよく話題に挙がるけど、どういう立場でその感想が出てくるんだろう。
自分の味方が弱いから?敵が強いから?Xマッチは敵が強いって話はあんまり聞かないけど。
発言してる側の自身への評価は「自分はもう少し上のレート」もしくは「周りはもっと下のレート」ってのが言葉の端々からにじみ出てるように感じる。
機能してるからそのレートから抜け出せないでしょ?って思うんよね。
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機能していないというのは言い過ぎでレート戦としての質が悪いというのが適当だと思う
一般的なレートシステムなら収束は遅いがブレにくい↔️収束は早いがブレやすい の間で調整することになるけど、今作の最低保証システムは収束は遅くブレやすいになるからシンプルに良いところがない
質が悪いってのが、大会で優勝常連ともなる強者たちがランキングでずっと中位~上位で最上位に行けないとか、3カ月目終盤になっても上位500位が常にものすごい大きく変動してる(TOP10位以内だったのが500位から転げ落ちるとか)って話ならまだ理解できるんだけど、その質が悪いとされてる環境の中でも上の人達はみんなしっかり上に行けてるし維持もできてるわけじゃん。(俺は有名人しか知らんけど)
なら機能してるって言えるんじゃないかと。
収束が遅くブレやすい=良いところがなく質が悪い、なら最上位勢達が1番割を食わなきゃいけないんじゃ?って思うんよね。
基本的にどんなレート方式でも最上位は勝ってるからレート安定するものだし、上位見てレート問題ないというのは暴論だと思うけど…
あと最上位割食ってる言うなら初期はパワー高すぎてマッチングしないというお笑いが発生してるから割食ってるし、その後一定以上のパワーは一定値として計算するようになったせいで、低い値の人が最上位の試合に放り込まれてその人が穴になって負けるとかあったから問題発生してないわけではないぞ。
>> 1338
質が悪いマッチングだと最上位勢が1番割を食うという理屈がよくわからない
最上位勢は試行回数を重ねる人が多いからレートを収束させやすいし、頭抜けた実力があって多少のマッチングのブレに影響されず勝ち続けられるんだからむしろマッチングの質の悪さには影響されにくい側だと思うんだけどな
>> 1339
確かにそれは暴論過ぎたか。ただ下位ならその分人口は多いわけだから、上位勢よりかはマッチングの差異は少ないんじゃないかなと思ってる。あくまで比較であって質の良し悪しは俺にはわからんけども。
初期がパワー高いといっても計測直後は2500が最高値でしょ?そこからは登らなきゃいけないわけだし、そりゃ月初ぐらいの初期はマッチングしなくてもさすがに仕方なくない?と思ってしまう。3カ月経ってもマッチングしないのなら大問題だと思うけど、そうはなってないし。
これがどのくらいの頻度で発生してるかよなぁ。理想は1件も発生しないのが1番だけど、その低いとされてる人が平均XPいくつの試合に放り込まれたのか、そのXP差はいくつか、を知らないとなんとも言えぬ。
>> 1341
俺の理屈は「質が悪かったら最上位勢のプレイヤーが試合する時、部屋のXPが極端に低い部屋に放り込まれる頻度が多くなるんじゃ?」という意味。ただそれは「頭抜けた実力があって多少のブレに影響されずに勝ち続けられる」ってのにも通じる。だからこそ実力なんでしょ、と思ってるけど。これは俺らにも言えるわけで、機能してるからそのレートなんでしょ?と思ってる。
もっと正確にレートが機能してたら今より楽しかったのかなとは思うところは多々あるけどね。
初期ってシーズン初期じゃなくて発売初期の話だよ。
最低保証あるせいで上位がインフレするなんて当たり前の話なのに、パワーでマッチングしてたからメロンさんやちょこぺろさんはパワー高すぎて2時間に1回しかマッチングしないとか普通に発生してたの。
それ防ぐためにその後一定以上のパワーは一定値として計算するようにするという何のためのレートかよく分からん設定を追加するようにした結果、上位がマッチングしないという問題は解決したけど今度は極端に実力のあるマッチングが発生した。
で、それ防ぐために今度は2000位マッチングが導入されてマッチングしない問題が時間帯によっては発生してるの。
開発が後手後手で弄くるせいで問題が出てることを問題視してるの。
>> 1347
自分の意見は>> 1336で言ってる「機能していないは言い過ぎだが質が悪い」だから最初から機能していないとは言ってなくて、長期間やってて全然XPが上がらないならその人が弱いだけだという考えは同じ
今作の仕様でも長期間やってればある程度は収束するし実力がついたならXPは上がる
ただ今作の仕様ではその「長期間」が無駄に長いし、格下に勝っただけなのにガッツリパワーを盛れたり格上に連続で当たっただけなのに思いっきりパワーを落としたり、といったブレも起こりやすいから質が悪いという話
数値の信頼性が一般的なレートに比べて低くなりがちで、短期的にみたときに実力差がレート変動に反映されにくいという点で満足度が低くなる
あと上で言及してる「質が悪かったら最上位勢のプレイヤーが試合する時、部屋のXPが極端に低い部屋に放り込まれる頻度が多くなるんじゃ?」に関しては自分が問題だと思っている質の悪さとはちょっと別問題な気がする
これは単に格差マッチは良くないよねという話だから、マッチング時間を犠牲にしたりマッチングシステムを変更したりすれば解決する
ミラー区分の単純化、XP2000での区切り、2000位以内マッチとかはこっちの問題の改善を図ったものだと思ってる
>> 1350
すまん読み間違えた。シーズン初期のことね、そういう経緯があって今があるんだよってことね。最上位勢がマッチングしないなんてことあったね俺も覚えてるわ。
ただ読んだ上で思ったのは、上位勢と少しその下の人達なら凄く困ってそう。それ以下の人らは別に問題ないのでは?と思った。一定以上のパワーは一定値として計算するってのは「マッチングしない人らのために導入されたシステム」であって、俺らがいる帯域はそのシステムの影響を受けずに普通にマッチングしてるんじゃないか?と。実際のところはわからんけども。
開発が後手後手で弄くるせいで問題が出てることを問題視してる、ってことは1350は上位勢(2000位以上)で困ってる側の人間なのか。それなら凄い納得した。
これは俺の予測(木の内容)なんだけど、その問題提起してる人らはみんなパワーが低い人達が発してるんじゃないかなって思っての木のコメントなのよ。
>> 1351
スプラ2に比べたら単純に3倍期間が伸びたわけだもんね…確かに長い。ただ社会人(自分)からすればこの期間は割とありがたくはあった。しっかり環境に対策しながら潜れるっていう意味でね。もちろんこの期間ならではの最初の1カ月が闇鍋っていうデメリットもあったけど…。
この例えはわかりみしかない。身をもって知ってるから頷きしかない。質が悪いってそういう意味ね納得。スプラ1からやってる身からすると1~3ずっとコレだわ。10年やってこのシステムあんま変わってないんだからもうこれ以上レートに対する改善案がないんじゃないかと思ってるけど。マッチングシステムにAIでも導入するしかないとすら思う。
敵でも味方でも一方的な試合が多いからじゃないの?
最低保証によって「実力」に加えて「本人のやる気」も重要になったって事じゃないかなぁ。
いくら実力があっても、取れる時間が少なくなった人はレートを上げられないから。実際スプラ2で数日だけやって最終王冠を取る人ゴロゴロ居たけど、そういう人達にとったら「実力」を表すレートとしては機能してないと言ってるんじゃないかな。
やる気は重要でしょ。少なくとも回数少なくて高XP叩き出されも本当か?と他人ながら思ってしまう。
ただその人らにとっては機能してない、というのはそうかもしれないとは思った。
Xマッチのやる気ね。たとえば対抗戦や大会をやる時に重要なのは実力だから、スプラ2だとXPが募集する指標としてちゃんと機能していたって感じなんじゃないかな。
>> 1353
Xマッチのやる気って意味で1348のコメントをしたよ。認識合ってると思う。
俺も対抗戦してた側の人間だから指標としては機能してた。XP詐欺とか格下狩りが参戦されるとクソみたいな対抗戦になるけど。26に30が混ざるとかね。これは平均募集なのか最高値募集なのかズレがあったが故の問題と単に確信犯で格下狩りしてた問題の2つがあるけど結局改善されんかったね。弱いヤツは死に方すら選べないと受け入れるしかなかった。
スプラトゥーン統計課さんが分かりやすい解説してたので貼っておきます
>> 1349
わっかりやす。とても参考になったわ。情報ありがとう。
この内容がSplatoonのレートシステムとして採用された時にどうなるのか、をイカ研がどこまで検討したかだよね。本気で試合をしたい人達にとってはこの統計課の案は良いのかなって思ったけど、果たしてイカ研がそれをヨシとしているのか。別の目的で今のレート制の方を採用したのか、がわからん。遊んでる身としてはパーティー要素の方が強そうだなと思ってる。結局e-sports化しなかったあたりを考えると。
どっかで妥協するしかなくて今のレート制なんじゃないかなと邪推したり。
別に最低保証のせいで自分のレートが不当に低いとは思ってないけど、敵味方問わずたまに来るなんでこの実力で同じ部屋にいるの……?みたいな人(キルレじゃなくて視点見ての感想)の存在は最低保証のせいじゃないかと疑ってる
めっちゃ頑張ったのに味方が何もしてくれなくて負けたあと味方が全てを薙ぎ払って自分のとこまで敵が来ずに勝ちみたいな試合経験すると自己効力感下がって辛い
レートの収束に必要な試合数が多くなるってことはあまりスプラに時間割いてない低レート層ほど実力格差が大きくなるってことで、上級者に下手くその言い訳と思われるのはしんどいわ
>> 1354
その「何でその実力でこの部屋にいるんだ」「俺めっちゃ頑張ったのに」問題は共感しかないんだわ…。確かにそれで足引っ張られて負ける事は多々ある。事実として間違いなくある。
ただ俺個人は「キャリーできない+運が悪かった俺が悪い」と思ってる派ではある。運が悪くて自分が悪いとかとても納得しがたいけどさ。でも全プレイヤー共通な条件で、自分より強いヤツらはそれを乗り越えてパワー証明してるんだって思うと言い訳だなって自分は思っちゃう。
それを人に押し付けるつもりはないんだけど、どういう立場でレートが機能してないと言う人がいるのかなと思って木のコメントに至る。ただ「機能してるからそのレートから抜け出せないんでしょ?」は言葉が強すぎた。ごめんな。
もう1回伝えるけど、「何でその実力でこの部屋にいるんだ」「俺めっちゃ頑張ったのに」問題も自己効力感が下がる事もとても共感するよ。
>> 1354そうそう、それが最低保証が起こしてる一番の問題点だとおもう
最低保証があるとレートの分散が大きくなるから同じレートでマッチングしてるはずなのに同じ実力でマッチングしにくくなってしまう
そうすると一方的な試合が増えて面白くないし上達もしにくくなるんだよね
>> 1358
自分が抱いてるのはゲーム体験に対する不満だからね
XPで強さの証明をすることがモチベの人とは温度感が違うかも
マッチングする他の人はともかく自分自身は実力に収束する程度にはプレイしてるつもりだから自分のレートに不満はない