名無しのイカ
2023/08/25 (金) 21:16:32
4b621@f1ed7
最近の悩みというか、自身の立ち回りについてなんだけど、自分の救済数が少なく感じるんだよな…
自分のネットの知り合いのサーモンプレイヤーはだいたい
バイト回数×2~2.4ぐらいの救済数(2000バイトなら4000~4800救済とか)
なんだけど、自分は
4860バイトに対して8577 だからおよそ1.765ぐらい?になる。
別に軽視してるつもりじゃないし、確認もしてるけど、先にすべきこと(ハシラの上だから先にハシラ片づけてからとか、コウモリの弾を撃ち返してからとか)をしてるといつの間にか復活してるって感じ。
かといってしょっちゅう味方が死ぬことも珍しいことだし、もっと蘇生に観点置いた方がいいのかなって話でした。
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救助数は気にしなくてもいいと思う
単騎で別方向のケアやってると救助/被救助=0/0とかになったりするし、味方をデスさせないorデスしにくい立ち回りが出来てたら救助数は減るし、群れてる味方同士で救助数増やし合ってたりして救助数稼いでるのは果たして良いプレイか?って疑問にも思うし
クリア率が良いならどうでもいい
救出多い=味方が良く死ぬ ってことなので、救出数が多いことが良いバイターの指標にはならんよ
救出数は処理間に合わずに味方死にまくってる状況だと稼ぎやすいんだけどその状況がクリアしやすい状況とは思えない
見れるなら平均デス数の方が余程参考になるかと(公式では多分見れない?
1人が全然雑魚処理せずオオモノ処理も遅く逃げ惑う
それで残りの3人が代わりに危険を犯して死にまくる
で自分は死なずに安全圏から救助して
彼奴等死にすぎみたいな事をやってたら世話ないので
救助は少ないにこした事はない
デス数(被救助数)が多いなら立ち回り見直したいけど、救助数が少ない分は気にしないかな
救助しやすい位置に救助できるタイミングで居ただけだし、何より救助数が少ない=味方のデス自体が少ないの可能性もある
正直味方救助数多い事は、味方のデスに速攻気付けて速攻で叩き起こす意識があるかの指標になるから、あるかないかで言ったらあるほうがいい(と言うのも人数減ってる時間が長い程、総仕事量はほぼ確実に減る訳だし)
でも、救助数多過ぎても今度は皆が言うように「それ味方のデスを起こす立ち回りしてるだけでは?」ってなるから救助数至上主義になるのもどうかとは思う
救助意識が足りなくて負担かけてるかな?と思うなら、画面「全体」を見る事を意識してみるのがいいかもしれない、全体見れてるなら他人がやられた瞬間を把握できるし、索味方も早いと思う
後は、味方の救助は「ほぼ最優先」にした上で救助はボム上空投げによる爆発遅延をある程度活かすと、それ程重要処理に支障きたさなくても救助力上げれると思う(ボム投げ救助は判定の広さもあるけど、何より「自身を早く自由にしつつ味方を早く起こせる」事がインク消費を加味してもお釣り取れる程のメリットと見てる)
まぁ私も救助数平均2.4だけど(デス以外で)味方に負荷強いてないかなと不安になる身ではある
蘇生にボムを使うかどうかも結構大きいよね。ボムは使ったらインクなくなってるから処理が遅れて結局また死なせる事になったりする。ただ雑魚密集してるとメインが阻まれたりするしなあ
めっちゃ亀レスだけど、ボム先投げ爆破遅延させるとそのインク少し回復して味方のシャケをある程度退かせるくらいには準備できるから、ボム、それも遅延爆破(に判定発生を)合わせるのが強いと思うの。単純にザコ肉壁は無視して起こせはするし。
(後自分の場合ボム投げ救助した後タワー遠征に行きがちだから、そういう意味でも無駄は少ないと思いたい)