サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
カタパッドを手前の地形にボムコロして倒せる場所を知ってたら教えてください。 以下は把握しました。あとカタパッドのページに追記しました。
・アラマキ砦(通常) 中央(マンゴー)湧きカタパッド・2回目の射撃位置 ・ムニ・エール海洋発電所(通常) 中央(マンゴー)湧きカタパッド・2回目の射撃位置 ・シェケナダム(通常) 金網側(ウインナー)湧きカタパッド・2回目の射撃位置
アラマキ砦通常の干潟方面中央は2回目のミサイル発射時に届く。
ムニ·エール通常左側1体目の2回目の発射時にギリギリ届く(成功率低め) 同2体目も1回目の発射時に届く可能性があるが未確認。 ムニ·エール通常干潟方面1体目の3回目の発射時にカナアミに近づく。 同2体目も2回目の発射時に高台に近づくが未確認。
シェケナダム通常カナアミ方面が2回目の発射時にカナアミに近づく。少し右側を向かせると成功しやすい。 シェケナダム通常干潟方面も2回目の発射時に高台の角にボムを置くとギリギリ届く。
ありがとうございます!めちゃいっぱいある 反映してきます!
2体目カタパッドのボムコロ撃破は未確認ということもあって分離。 ここにカタパッドがいる=カタパッドが確実2体以上いるということで実地で実験できる余裕が無いから未確認。
ありがとうございます。 未確認といえば、ムニエル満潮の干潮側2体目がだいぶ低い位置にいるので狙えないかなと。
ヒカリバエ記事で、アラマキ砦の集合場所に書いてある「イクラコンテナの真横」ってどこになるんでしょうか…画像あったほうがいいかも?
コンテナを中心とした周りの円状に小さく段差で盛り上がってる場所の事だと思う
確かに画像あった方がわかりやすいかも? 知らない人がコンテナの横って言われても二方向から挟まれるように見えるし
ここの記事たちを参考にしています ぜひ可能であればお手数ですが実際どこに立ってラッシュの防衛をするのか、グリルを待つのかという写真があるとわかりやすくて助かります
アラマキのコンテナ右横の坂を半分に割って下の方に行くとシャケを一方向に誘導できるから上級者の間ではそこが主流
カタパッドってサァ…たおしたときに墜落してボゴォン!ってなるじゃん あのときにバクダンみたいに周囲を巻き込んでほしいって思う時・・・アルヨネ
>> 1691 鮭への攻撃判定は最悪無くてもいいんだけど、墜落本体にこっちへの攻撃判定あるのはマジで許されない
ダイバーの着地地点が7割くらい水辺になった時に だいたい塗ってるのに塗り勝った判定になってくれない時ない? 気のせい?
マジで無意味なセミ行為一向に減らないな。ただでさえ今は癖が少なく火力出せるクマブラなのにそいつがセミになった火力ダウンは単純な−1以上の損失
高難易度行ってる声がでかいやつがカゴ横って言い続けるせいで低難易度の初心者が多く意思疎通が取れない状態でカゴ横いって死ぬやつが多すぎるんだわ
ここは攻略板なので雑談板でお願いします
浮き輪が味方の方へ移動しようとしたらナベブタに通路塞がれてるからと迂回できるのにバリア内を通過 タイミング悪く通過中に救援が来るもバリア内にいるので救助できない 周りも敵が多く敵の対処してるうちに救助者までやられる ってパターンを救助者側でやらかしたんだけどこれってどう対処すればいいの?
ナベブタを落とす以外ない 一応バリアの縁からはみ出せばボムをぶつけて蘇生できるが
たぶんその状況だとナベブタの下も大惨事だろうしバリア内に浮き輪がいるのが確認できた時点で救助は一旦諦めて撤退がいいんじゃないかな 上が行ってるようにナベブタ落とせるのが最高だけど無理なら自分も死ぬのが最悪だから一旦生存重視がいいと思う、時間やノルマと持ちスペシャルがかみ合うならスペシャル切っちゃうのも手
質問失礼します ドロシャケ噴出時に間欠泉に「海に金イクラを投げ入れた」ような反射判定が出ている話は既出ですか?
というよりは海とか含めて金イクラ設置禁止エリアみたいなものが設定されていてキンシャケ探しやドロシャケ噴出時にカンケツセンの上も禁止エリアに設定されるような感じ。
ドロシャケや噴き出したカンケツセンの中に金イクラを隠す妨害行為対策なのかね? 投げ込もうという発想がなかったわ
いや、単純に吹き出しているカンケツセンやドロシャケに触れるとダメージを受けて弾かれるので中に金イクラを入れられると拾えなくなる。
既出情報だったら申し訳ないんだけど、キャンプでタワー倒す時に直当てより少し曲射させた方が良い感じに散弾がバラけて2ショットで落とせた
シェルターの散弾にはスピナーのように初速ランダム仕様があり、近距離で放つと複数の弾が同一の鍋に同フレームで当たりやすくなるので余剰ダメージが発生するが、射程端で当てると当たるタイミングがずれやすくなることで別々の鍋に当たりやすくなる。
良い情報もらった、ありがと!
ナベブタの行動パターンについて。(編集された方おつです)
以前ナベブタのページにバリアに侵入した人を追う(要検証)的な記載があって、 今は削除されてコメント行におそらく反証として動画を貼ってくださってるのだけども、 その動画だと、カゴ近くにいる他のプレイヤーを無視して自キャラに近づこうとしているようにも見える。 実際どちらなのかなと。
もう一つ。 バリア中にプレイヤーが離れてから移動を再開するまでの時間は9秒固定ではないっぽい。 けんしゅうで、ナベブタがバリアを張ってから自キャラを反応距離外に動かすまでの秒数(a)と、自キャラを動かしてからナベブタが移動するまでの秒数(b)を何パターンか計ってみた。 (a, b) (0.4, 8.6) (1.2, 7.8) (4.5, 4.5) (9.3, 7.7) (13.0, 4.0 (15.6, 1.4) (23.1, 1.9) 以上から、「ナベブタはプレイヤーが反応距離にいなくなった時、バリアを張ってから9+8n秒後のタイミングで移動を再開する」といった感じなのではないかと。 書き方がこれで伝わるか不安なので一旦ここに書きました。 あるいは「バリアを張り始めてから9+8n秒後の時点で反応距離内にプレイヤーがいなければ移動モードに移る」とか…?
確かにそうですね、あの動画からはタゲ固定するのか、自由にタゲ変動するのかはわからないですね。結論ありきで書こうとして正しくない可能性のある記述にしてしまいました。差し戻しておきます
8秒周期で範囲内にプレイヤーがいるか判定が行われてるってことですかね こちらでもそのような行動パターンであることを確認したので、これも書き換えておきます
返信ありがとうございます。了解です。
対ヨコヅナでキャンプ持ってる時思ったけどヨコヅナに対してパージしたら 傘がヨコヅナに引っかかってる間ダメージが何回か発生してるっぽい? 録画してなくて確認できないが衝突エフェクトみたいなのが見えたきがする。 ヨコヅナ自身の体にダメージがないから傘が壊れる様子もなかったけど 押しつぶしに巻き込まれたら壊れますか? タゲとってなかったら横や後ろからパージするほうがいいですか?
キャンプのパージがドスコイに当たると弾かれて軌道が横に逸れちゃうんですが、2からそうでしたっけ? パージのザコ処理がだいぶ弱くなってる気がするので「とりあえずパージ」の記述も見直さないといけなくなってるような
前作ではパージしたカサが非常に重くドスコイにぶつかっても一方的にドスコイを横に押しのけて干潮時の通路の真ん中を直進してたけど今作ではカサの方も横に押しのけられてしまう。
やっぱそうですよね…「とりあえず通路に流しとけばいい」みたいな2の感覚はもう通用しないから認識を改めないとですよねー
「とりあえず通路に流しとけばいい」は間違ってはいない。 確かにパージは押しのけられるようになったけど、後ろのシャケにあたればダメージ入るし。 ただパージはインク効率エグいからインク残量はよくみておく必要がある。
赤バッジ取れたので、野良専での体感。参考まで。 10時間確保>スタダ>時間帯>MAP>編成>実力 編成は誰でも使いやすいが理想。今回はキャンプいたけど、竹が◎。 ダムは満潮金網、マキは満潮左タワーが鬼。ムニは満潮通常楽、干潮面倒。 840で危険度MAX。発生条件が4人平均なのが一番の懸念で、金バッジ狙いの人が取得完了するまでの時間との戦い。 危険度MAXオカシラ撃破。バグ修正されたらしいオカシラ失敗時は不明。 スタダ700↑は、同じ人と何度かマッチング。数戦空けても。
オカシラ戦が拘束時間的に完全にマイナスで、初手水没したいくらい。ラッシュはもっと時間的マイナス、越えても後でSP不足する。 スタダ&長時間拘束&賃金ゼロ&銀バッジ〆の影響で、マッチングするプレイヤーが限られる構造。 金バッジ取得後は、カケラのみで時間かけて評価あげる意味が。スケジュール毎40リセットおかしい。
金バッジは、フレンド評価リセット取得がある上、野良専取得は、危険度MAX有で雲泥の差。 計算上、野良専銀バッジ=フレンド評価リセット金バッジ。
あと、続けるキャンセルできるようになってる。 10デス味方を10レスキューしても、他の2人が続ける押してくれない。マッチング時間がもったいない。もう一人こられても困るし。 続ける無いレート戦モード欲しい。続けるあるとマッチングに制約できるから全体としてマッチングしづらくなり時間もかかる。 続ける押さず、しばらく待ちくだされた後、同じ人or同じ部屋に入れられるのも酷い。
ほか、バグかもだけどEXにw3のジェッパを持ち込めて2回撃てるのかも。 オカシラ雄叫びカメラに映り込めるかも。メガホンは出来た。
後方砲台撤去してくれ~
ローラーがヘビの胴体に弾かれるようになってる? ヘビとすれ違って轢こうとしたらなんかキキン! って音がして弾かれた。
確実になってる。 だから操縦手のシャケの横からローラー本体をめり込ませるように振ってそのまま引き倒すようにしないと轢き倒せない。
明日の編成気をつけること教えてくれ〜
雑談板の編成評価をどうぞ シフト直前に上がる(上げる)はず
伝説500帯でもナベブタを放置してどっか行く人が多すぎるなぁ そのくせ落とすと一緒に乗ってくるし それなら最初から落として処理してくれよ。雑魚延々と生み出すからいるだけで盤面荒れるんだよ
ナベブタはバクダンみたいなもんです 倒せるときにやっとかないとかなりキケン
ところで500帯って結構魔境だと思うんだよな 銀取れないクラスの巣窟なので
ナベブタってテッキュウ並に危険な存在なんだけど、特に活用されることもないままずーっと放置されていることが多い。単発トルネードにも耐えるし厄介なのに後回しにされがち。邪魔だから活用する前に倒すのがセオリー。乗って倒すのが簡単でポピュラーだけど、下に攻撃中のモグラやヘビが渦巻いていると即死しやすいので注意。
1.圧殺 シンプルで手っ取り早くザコシャケとオオモノを処理できる 2.誘爆 バリアにボムを投げることでカタパやタワーをOTK可能 3.足場 ナベブタに乗って上昇してからハシラを倒したり、メガホンレーザーを撃ってみたり ムニエールでは場所が良ければエレベーターになったりする
頼むから満潮の時の金網片翼カタパをわざわざ殺しに行かないでくれ…そこに再度スポーンさせたくないから……あとそいつがwave1で初手から出てきたからといっていきなりメガホンレーザーするな
初手メガホン、味方の位置によってはそこまで悪手とは思わんけどな たまに味方全員満潮金網奧に釘付けになったり、タゲを味方の連絡線上に置く奴いるから、初手奧カタパはSP無しで行けそうに見えて、かなりキケン
初手金網カタパはむしろ即吐きじゃないとキツくないか? 肉壁多くてそもそも近づけんしやっと入れても中央手遅れじゃん
ブキ構成次第だな もっとも良いのはボールドあたりで、さっと肉壁溶かして片パ化すれば目的達成できる 今回の編成で言えば、ハイドラが援護していれば、ZAPあたりが片パ化しやすいけど、そうもイカないことが多いから、メガホン切っちまうかってのはあると思う
なるほどな…参考になる ありがとう
カタパをボム1発で処理する小技削除された? アプデ後から1度も成功しなくなって、俺が下手になったのかサイレント修正されたのかわからない 仕様じゃなかったのかな
まだできるよ
ありがとう! じゃあ俺が下手だっただけなのね 精進します
ヒカリバエのセミなんだけど、シャケのジャンプ対策で左右移動繰り返してもちゃんと処理してあげないと溜まりすぎによる当たり判定の限界でシャケが上に押し上げられてくるから注意
パブロくん…君はグリルを叩かなくていいから坂を上がってくるコジャケを倒してくれ…横で左右に揺れながらぴょんぴょんするからハイドラの射線がふさがるんだ…
後方砲台普通に使える気がするんだけど気のせい?
わかる。前作よりもコンテナ周り荒れやすいから、状況に応じて乗ってくれる人がいると助かるよね。
ダムは干潮夜が分かった時点で後ろ砲台と前砲台の間に道作っておきたいね ハコビヤでも塗っておいて損はない位置だし
希に目の前にハシラが立ちはだかるので早めに処理が必要(後方砲台)。
基本的に右の砲台が正面ヘビとかで機能停止した時に砲手が移動して、右の掃除終わったら右砲台に戻る感じ。 出番が回ってくる時はあるけど、最初から入るべきところじゃないわね。
ムニエルで途中から使おうとしたらハシラの残骸が何本もあって邪魔で実質使用不可能だった
後方砲台は"常に"乗らない方がいい 前線砲台が占拠されたら使う。 タワーは一番遠い人を狙う仕様だから後方砲台に常に入ると集中砲火食らってウキワに なるのがオチ。
全員の死亡数が6回を超えている地獄みたいな死闘を味わったわ… 今回はステージと合わせて過去最悪だと思う
リールH使いにくい…使いにくくない? 強い立ち回り教えて欲しい
108BPMに設定したメトロノームに合わせる
有名なやつだけどダースベイダーのテーマのリズムが撃ちやすいらしいね
「ダースベイダーのテーマ」で思わずフイタ。 さんくす。早速試してみます。
射程もあるし火力もあるし"使いこなせれば"強い 射程のあるブキは大体近接弱いから射程感覚掴むのが大事。
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カタパッドを手前の地形にボムコロして倒せる場所を知ってたら教えてください。
以下は把握しました。あとカタパッドのページに追記しました。
・アラマキ砦(通常)
中央(マンゴー)湧きカタパッド・2回目の射撃位置
・ムニ・エール海洋発電所(通常)
中央(マンゴー)湧きカタパッド・2回目の射撃位置
・シェケナダム(通常)
金網側(ウインナー)湧きカタパッド・2回目の射撃位置
アラマキ砦通常の干潟方面中央は2回目のミサイル発射時に届く。
ムニ·エール通常左側1体目の2回目の発射時にギリギリ届く(成功率低め)
同2体目も1回目の発射時に届く可能性があるが未確認。
ムニ·エール通常干潟方面1体目の3回目の発射時にカナアミに近づく。
同2体目も2回目の発射時に高台に近づくが未確認。
シェケナダム通常カナアミ方面が2回目の発射時にカナアミに近づく。少し右側を向かせると成功しやすい。
シェケナダム通常干潟方面も2回目の発射時に高台の角にボムを置くとギリギリ届く。
ありがとうございます!めちゃいっぱいある
反映してきます!
2体目カタパッドのボムコロ撃破は未確認ということもあって分離。
ここにカタパッドがいる=カタパッドが確実2体以上いるということで実地で実験できる余裕が無いから未確認。
ありがとうございます。
未確認といえば、ムニエル満潮の干潮側2体目がだいぶ低い位置にいるので狙えないかなと。
ヒカリバエ記事で、アラマキ砦の集合場所に書いてある「イクラコンテナの真横」ってどこになるんでしょうか…画像あったほうがいいかも?
コンテナを中心とした周りの円状に小さく段差で盛り上がってる場所の事だと思う
確かに画像あった方がわかりやすいかも?
知らない人がコンテナの横って言われても二方向から挟まれるように見えるし
ここの記事たちを参考にしています
ぜひ可能であればお手数ですが実際どこに立ってラッシュの防衛をするのか、グリルを待つのかという写真があるとわかりやすくて助かります
アラマキのコンテナ右横の坂を半分に割って下の方に行くとシャケを一方向に誘導できるから上級者の間ではそこが主流
カタパッドってサァ…たおしたときに墜落してボゴォン!ってなるじゃん
あのときにバクダンみたいに周囲を巻き込んでほしいって思う時・・・アルヨネ
>> 1691
鮭への攻撃判定は最悪無くてもいいんだけど、墜落本体にこっちへの攻撃判定あるのはマジで許されない
ダイバーの着地地点が7割くらい水辺になった時に
だいたい塗ってるのに塗り勝った判定になってくれない時ない?
気のせい?
マジで無意味なセミ行為一向に減らないな。ただでさえ今は癖が少なく火力出せるクマブラなのにそいつがセミになった火力ダウンは単純な−1以上の損失
高難易度行ってる声がでかいやつがカゴ横って言い続けるせいで低難易度の初心者が多く意思疎通が取れない状態でカゴ横いって死ぬやつが多すぎるんだわ
ここは攻略板なので雑談板でお願いします
浮き輪が味方の方へ移動しようとしたらナベブタに通路塞がれてるからと迂回できるのにバリア内を通過
タイミング悪く通過中に救援が来るもバリア内にいるので救助できない
周りも敵が多く敵の対処してるうちに救助者までやられる
ってパターンを救助者側でやらかしたんだけどこれってどう対処すればいいの?
ナベブタを落とす以外ない
一応バリアの縁からはみ出せばボムをぶつけて蘇生できるが
たぶんその状況だとナベブタの下も大惨事だろうしバリア内に浮き輪がいるのが確認できた時点で救助は一旦諦めて撤退がいいんじゃないかな
上が行ってるようにナベブタ落とせるのが最高だけど無理なら自分も死ぬのが最悪だから一旦生存重視がいいと思う、時間やノルマと持ちスペシャルがかみ合うならスペシャル切っちゃうのも手
質問失礼します
ドロシャケ噴出時に間欠泉に「海に金イクラを投げ入れた」ような反射判定が出ている話は既出ですか?
というよりは海とか含めて金イクラ設置禁止エリアみたいなものが設定されていてキンシャケ探しやドロシャケ噴出時にカンケツセンの上も禁止エリアに設定されるような感じ。
ドロシャケや噴き出したカンケツセンの中に金イクラを隠す妨害行為対策なのかね?
投げ込もうという発想がなかったわ
いや、単純に吹き出しているカンケツセンやドロシャケに触れるとダメージを受けて弾かれるので中に金イクラを入れられると拾えなくなる。
既出情報だったら申し訳ないんだけど、キャンプでタワー倒す時に直当てより少し曲射させた方が良い感じに散弾がバラけて2ショットで落とせた
シェルターの散弾にはスピナーのように初速ランダム仕様があり、近距離で放つと複数の弾が同一の鍋に同フレームで当たりやすくなるので余剰ダメージが発生するが、射程端で当てると当たるタイミングがずれやすくなることで別々の鍋に当たりやすくなる。
良い情報もらった、ありがと!
ナベブタの行動パターンについて。(編集された方おつです)
以前ナベブタのページにバリアに侵入した人を追う(要検証)的な記載があって、
今は削除されてコメント行におそらく反証として動画を貼ってくださってるのだけども、
その動画だと、カゴ近くにいる他のプレイヤーを無視して自キャラに近づこうとしているようにも見える。
実際どちらなのかなと。
もう一つ。
バリア中にプレイヤーが離れてから移動を再開するまでの時間は9秒固定ではないっぽい。
けんしゅうで、ナベブタがバリアを張ってから自キャラを反応距離外に動かすまでの秒数(a)と、自キャラを動かしてからナベブタが移動するまでの秒数(b)を何パターンか計ってみた。
(a, b)
(0.4, 8.6)
(1.2, 7.8)
(4.5, 4.5)
(9.3, 7.7)
(13.0, 4.0
(15.6, 1.4)
(23.1, 1.9)
以上から、「ナベブタはプレイヤーが反応距離にいなくなった時、バリアを張ってから9+8n秒後のタイミングで移動を再開する」といった感じなのではないかと。
書き方がこれで伝わるか不安なので一旦ここに書きました。
あるいは「バリアを張り始めてから9+8n秒後の時点で反応距離内にプレイヤーがいなければ移動モードに移る」とか…?
確かにそうですね、あの動画からはタゲ固定するのか、自由にタゲ変動するのかはわからないですね。結論ありきで書こうとして正しくない可能性のある記述にしてしまいました。差し戻しておきます
8秒周期で範囲内にプレイヤーがいるか判定が行われてるってことですかね
こちらでもそのような行動パターンであることを確認したので、これも書き換えておきます
返信ありがとうございます。了解です。
対ヨコヅナでキャンプ持ってる時思ったけどヨコヅナに対してパージしたら
傘がヨコヅナに引っかかってる間ダメージが何回か発生してるっぽい?
録画してなくて確認できないが衝突エフェクトみたいなのが見えたきがする。
ヨコヅナ自身の体にダメージがないから傘が壊れる様子もなかったけど
押しつぶしに巻き込まれたら壊れますか?
タゲとってなかったら横や後ろからパージするほうがいいですか?
キャンプのパージがドスコイに当たると弾かれて軌道が横に逸れちゃうんですが、2からそうでしたっけ?
パージのザコ処理がだいぶ弱くなってる気がするので「とりあえずパージ」の記述も見直さないといけなくなってるような
前作ではパージしたカサが非常に重くドスコイにぶつかっても一方的にドスコイを横に押しのけて干潮時の通路の真ん中を直進してたけど今作ではカサの方も横に押しのけられてしまう。
やっぱそうですよね…「とりあえず通路に流しとけばいい」みたいな2の感覚はもう通用しないから認識を改めないとですよねー
「とりあえず通路に流しとけばいい」は間違ってはいない。
確かにパージは押しのけられるようになったけど、後ろのシャケにあたればダメージ入るし。
ただパージはインク効率エグいからインク残量はよくみておく必要がある。
赤バッジ取れたので、野良専での体感。参考まで。
10時間確保>スタダ>時間帯>MAP>編成>実力
編成は誰でも使いやすいが理想。今回はキャンプいたけど、竹が◎。
ダムは満潮金網、マキは満潮左タワーが鬼。ムニは満潮通常楽、干潮面倒。
840で危険度MAX。発生条件が4人平均なのが一番の懸念で、金バッジ狙いの人が取得完了するまでの時間との戦い。
危険度MAXオカシラ撃破。バグ修正されたらしいオカシラ失敗時は不明。
スタダ700↑は、同じ人と何度かマッチング。数戦空けても。
オカシラ戦が拘束時間的に完全にマイナスで、初手水没したいくらい。ラッシュはもっと時間的マイナス、越えても後でSP不足する。
スタダ&長時間拘束&賃金ゼロ&銀バッジ〆の影響で、マッチングするプレイヤーが限られる構造。
金バッジ取得後は、カケラのみで時間かけて評価あげる意味が。スケジュール毎40リセットおかしい。
金バッジは、フレンド評価リセット取得がある上、野良専取得は、危険度MAX有で雲泥の差。
計算上、野良専銀バッジ=フレンド評価リセット金バッジ。
あと、続けるキャンセルできるようになってる。
10デス味方を10レスキューしても、他の2人が続ける押してくれない。マッチング時間がもったいない。もう一人こられても困るし。
続ける無いレート戦モード欲しい。続けるあるとマッチングに制約できるから全体としてマッチングしづらくなり時間もかかる。
続ける押さず、しばらく待ちくだされた後、同じ人or同じ部屋に入れられるのも酷い。
ほか、バグかもだけどEXにw3のジェッパを持ち込めて2回撃てるのかも。
オカシラ雄叫びカメラに映り込めるかも。メガホンは出来た。
後方砲台撤去してくれ~
ローラーがヘビの胴体に弾かれるようになってる?
ヘビとすれ違って轢こうとしたらなんかキキン! って音がして弾かれた。
確実になってる。
だから操縦手のシャケの横からローラー本体をめり込ませるように振ってそのまま引き倒すようにしないと轢き倒せない。
明日の編成気をつけること教えてくれ〜
雑談板の編成評価をどうぞ
シフト直前に上がる(上げる)はず
伝説500帯でもナベブタを放置してどっか行く人が多すぎるなぁ
そのくせ落とすと一緒に乗ってくるし
それなら最初から落として処理してくれよ。雑魚延々と生み出すからいるだけで盤面荒れるんだよ
ナベブタはバクダンみたいなもんです
倒せるときにやっとかないとかなりキケン
ところで500帯って結構魔境だと思うんだよな
銀取れないクラスの巣窟なので
ナベブタってテッキュウ並に危険な存在なんだけど、特に活用されることもないままずーっと放置されていることが多い。単発トルネードにも耐えるし厄介なのに後回しにされがち。邪魔だから活用する前に倒すのがセオリー。乗って倒すのが簡単でポピュラーだけど、下に攻撃中のモグラやヘビが渦巻いていると即死しやすいので注意。
1.圧殺
シンプルで手っ取り早くザコシャケとオオモノを処理できる
2.誘爆
バリアにボムを投げることでカタパやタワーをOTK可能
3.足場
ナベブタに乗って上昇してからハシラを倒したり、メガホンレーザーを撃ってみたり
ムニエールでは場所が良ければエレベーターになったりする
頼むから満潮の時の金網片翼カタパをわざわざ殺しに行かないでくれ…そこに再度スポーンさせたくないから……あとそいつがwave1で初手から出てきたからといっていきなりメガホンレーザーするな
初手メガホン、味方の位置によってはそこまで悪手とは思わんけどな
たまに味方全員満潮金網奧に釘付けになったり、タゲを味方の連絡線上に置く奴いるから、初手奧カタパはSP無しで行けそうに見えて、かなりキケン
初手金網カタパはむしろ即吐きじゃないとキツくないか? 肉壁多くてそもそも近づけんしやっと入れても中央手遅れじゃん
ブキ構成次第だな
もっとも良いのはボールドあたりで、さっと肉壁溶かして片パ化すれば目的達成できる
今回の編成で言えば、ハイドラが援護していれば、ZAPあたりが片パ化しやすいけど、そうもイカないことが多いから、メガホン切っちまうかってのはあると思う
なるほどな…参考になる ありがとう
カタパをボム1発で処理する小技削除された?
アプデ後から1度も成功しなくなって、俺が下手になったのかサイレント修正されたのかわからない
仕様じゃなかったのかな
まだできるよ
ありがとう!
じゃあ俺が下手だっただけなのね
精進します
ヒカリバエのセミなんだけど、シャケのジャンプ対策で左右移動繰り返してもちゃんと処理してあげないと溜まりすぎによる当たり判定の限界でシャケが上に押し上げられてくるから注意
パブロくん…君はグリルを叩かなくていいから坂を上がってくるコジャケを倒してくれ…横で左右に揺れながらぴょんぴょんするからハイドラの射線がふさがるんだ…
後方砲台普通に使える気がするんだけど気のせい?
わかる。前作よりもコンテナ周り荒れやすいから、状況に応じて乗ってくれる人がいると助かるよね。
ダムは干潮夜が分かった時点で後ろ砲台と前砲台の間に道作っておきたいね
ハコビヤでも塗っておいて損はない位置だし
希に目の前にハシラが立ちはだかるので早めに処理が必要(後方砲台)。
基本的に右の砲台が正面ヘビとかで機能停止した時に砲手が移動して、右の掃除終わったら右砲台に戻る感じ。
出番が回ってくる時はあるけど、最初から入るべきところじゃないわね。
ムニエルで途中から使おうとしたらハシラの残骸が何本もあって邪魔で実質使用不可能だった
後方砲台は"常に"乗らない方がいい
前線砲台が占拠されたら使う。
タワーは一番遠い人を狙う仕様だから後方砲台に常に入ると集中砲火食らってウキワに
なるのがオチ。
全員の死亡数が6回を超えている地獄みたいな死闘を味わったわ…
今回はステージと合わせて過去最悪だと思う
リールH使いにくい…使いにくくない?
強い立ち回り教えて欲しい
108BPMに設定したメトロノームに合わせる
有名なやつだけどダースベイダーのテーマのリズムが撃ちやすいらしいね
「ダースベイダーのテーマ」で思わずフイタ。
さんくす。早速試してみます。
射程もあるし火力もあるし"使いこなせれば"強い
射程のあるブキは大体近接弱いから射程感覚掴むのが大事。