サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
でんせつ500位だけどラッシュよりグリルがきつい 成功率3割くらい ラッシュは初手からみんなコンテナ近くの小さい台にいくけど、グリルは金網に集まる
今回のグリルはエクスロがコジャケ処理してカーボンはグリル叩いたほうがいいのかな?
ラッシュでシャケにボコされるの怖くて近くの金イクラしか納品できない、、、上位勢は納品時どんなこと意識してるの?
ブキによる ・ローラー:前線調節して味方よろしく。それでも納品しないならSP ・壁れるシューターとか:湧き方向に気をつけつつ、前線を動き回りながら納品 ・壁は無理だけど自衛は多少できるブキ(スプスピとか):動き回りながら処理するけど、基本はいのちだいじに ・上以外:ハエの切り替わった後のタイミングで撃ちつつさっと取りに行く。欲張らないようにする。
まずハエタゲの切り替わりの時間の把握(難易度によって11秒~8秒に変化)。 タゲが変わった瞬間に撃ち込みから納品に移行。 ある程度金イクラが貯まってるが納品の隙が無い時は ナイスダマ・ジェッパ所持なら使って納品の隙を作る。 自分にタゲが来たのを確認したらジェッパはすぐ起動してカゴ前を通らない位置に陣取る。 ナイスダマはカゴ向かいの高台に向かってジャンプして着地前に発動。 タゲ中はすぐ投げずタゲが外れたあとにカゴに向かって投げるのが効率的。 あとは味方がデスったらすぐSP使う意識でいいと思う。 効果が限定的なサメ・メガホンは温存してもいいかもしれないけど 他SPは十分打開し得るものなのでためらわず使いたい。
9秒湧きはともかく、8秒湧きは早すぎてカウント把握無理じゃね? そろそろ変わるかなーぐらいで、それよりも他のことに頭のリソース割いた方がいいと思ってるんだけど、気にするだけのメリットってあるかね(素朴な疑問)
変わるタイミングが分かっていれば納品に行くタイミングを計りやすい ってのはかなり大きいメリットだと思う。 1・2個納品するだけならタゲの切り替わり時に入れられるので不要だけど セミやSPで納品タイムを作ってくれた時は引き際が分かりやすくなる。 味方デスのタゲ変更があっても時間によるタゲ変更が把握できるので 次の行動への目算が立てやすいってのがある。 あらかじめ11秒刻みなら89・78・67というように事前に 書き出しておいてこの辺で変わると意識しとくとさらに対応が楽になると思う。
11秒刻みってあるのか?
それはともかく、12と10.3は前回と同じだから覚えている 9は分かりやすいからこれもカウント把握できるけど、8は覚えないと無理だな まー400スタート実装されたら覚えるしかないか
このwaveは、特殊waveのなかで一番簡単なボーナスwaveだと思う
サーモンランのページ全体でこのコメント欄が貼られているからどこの話をしているのかわからない。
前作ではジェットパックを使っている時くらいだった、コウモリがすんごい仰角でアメフラシ飛ばしてくる現象(他の味方だとまず落とせなくなってしまう高さに打たれる)はハシラに登っていると頻発するので、もしコウモリにターゲットにされているときにハシラに登るのであれば打ち落としてから降りるようにしたい
ダム霧クソゲすぎる。ウルトも見えなきゃ意味ねえよ。あと満潮の敵出現数もおかしい。満潮霧waveとかクリアしたとこ見たことない。
そういうのは雑談のほうでどうぞ
メガホンってどの段階でタゲったことになるんだ? 1体目狙って別に2体使たら1体目に飛んでいかなかったりするんだが
SP使用から1.2秒で1体目ロックオン、以後0.6秒間隔で2体目、3体目ロックオンらしい
俺もロックオン終わったでしょと思って1体目ロックオンできてないことはよくあるわ 分かりづらすぎだからロックオンしたらマーカー形状変更して効果音鳴らすとかしてほしいよね
ありがとう まじ不便だよね
横からだけど聞き齧った話 タゲロック→レーザー照射間に視点を大きく動かすとメガホンもそれに引っ張られて初弾からヒットしなくなるらしい
キュピンって音がするタイミングが一発目のロックオン完了のタイミングになってるからそのあとすぐに視点移動すればいい
小ネタかな? ナベブタの上でお玉に叩かれた際、マニューバーなら即スライドでキャンセルして追い出されるの防げた 使うタイミングがあるかと言われたら思いつかないが・・・
アラマキラッシュセミ戦法ってタマヒロイの方向がカゴ向きなら 高ノルマでも普通に強いっぽいなと気付いたけど 野良で「おい! タマヒロイカゴ向きだ!」って意思伝達するの厳しいよな
前作から思ってるんだけど、グリルは金イクラ出すだけだしたら、あとは狙われてる人が引き付けてくれれば納品楽なんじゃないだろうか。 イクラわんさか出てて納品全然出来てない状態なのに、いつまでもグリルを同じ位置で止めるから間に合わないってことが多々ある……。
前作からそうしてます… ノルマクリアを確認したら誘導再開して「オメーら!こっからはボーナスタイムだぜぇぇぇ!」ってする
やっぱりその方がいいですよね 昨日でんせつ200帯で誰もイクラ回収しないグリルどけてくれないで、ノルマ10個くらい足りないままグリルの下にあるイクラ眺めながら絶望してた……
引っ張るときには中途半端な位置だと邪魔になって納品がはかどらないことがある事 誘導してるのにグリル叩くアホがいることに注意
シューターあたりの機動力ある人がアラマキの左奥段差とかに連れてってくれるとたすかる
まあ前作のドンブラコグリルとかまさにそれでしたね。 定位置にしろカゴ前にしろ同じとこに誘導し続けてると納品できない。
今回コジャケの殺意がマシマシになって、ノルマ上限上がってるのにより納品難しくなってるので、その辺の判断は大事ですね。
ノーチラスの苦手なオオモノにダイバーがあるのは言い過ぎじゃない? ダイバー討伐に必要なのは瞬間的な塗りで、射撃継続中の塗りは十分強いし シューター全体との比較で言うと普通くらいなんじゃ
スピナー全体に言えることだけど、レティクルを合わせれば局地的な塗りは短射程シューター並だから、ノーチラスやハイドラントでもチャージ込みでも苦手とは言えないね ダイバーは総合塗り能力よりも瞬間的、局地的塗り能力が求められるので オフロや竹、ワイパーはあまり強くはないよね
ラッシュ中のジェッパ使用による納品タイムはガンガン推していきたい。 ナイスダマと違って使用中に動けるので、なるべくコンテナ周りから離れたり、納品終わったら集合場所に戻ったりするとなおよし。 もちろん使わずクリアできるに越した事はないけど、特にW2ならW3にラッシュが選ばれないので、状況によって2枚切りも十分アリ。
テッキュウの頁のコメント部分、「3体のオオモノを間引かないとテッキュウが湧く可能性がある」「オオモノ全体でのテッキュウの出現率は〜」って書いてあったけど、体感の限りテッキュウはwave毎に湧く湧かないがハッキリしてるから誤った記述に思える
例えば、WAVE毎に湧く湧かないの抽選があるとして、それを1/3とする。 WAVE中に湧くフラグが立っている場合は他のオオモノと等しい確率(1/11)で湧く。 立っていない場合は他のオオモノがそれぞれ等しい確率(1/10)で湧く。 とすると、他のオオモノ8%-12%、テッキュウ3-4%という数字と、体感的な出現パターンとがおおよそ両立するかも知れない…。
ごめん、勘違いだった、気にしないで
明日からダイバーの人ジャンプ回避できなくなるな
Twitterで見かけた「イクラ投げの爆風でカタパを倒す」っていうテク、めちゃくちゃ実用的だと思うんですが実際使ってる人いますか? スプボム地形投げワンパンみたいな原理だと思うんですが動画見た限り蓋開けてない状態で倒してて便利そうでした
マニューバーとホットはシンプルすぎるのか記事が短くてとても助かるけどソイチューバーとクーゲルは複雑だなあ😂 ソイチューバーの1/4チャは中シャケ処理には有用だろうけどそれ以外の対高HPはノンチャでパシュパシュorフルチャからのパシュパシュ、でいいかな。実践のバイトは常に味方の加勢があり得るから。 クーゲルはメイン記事の図解を見ても正直よく分からなかったが、たくさん消費しておけばリチャージを長くしても長射程モードを維持しやすくなるのは何となく分かった😂
クゲは短射程の方が強い
コウモリの雨弾反射ってヘビの胴体シールドは貫通しなくなったらしいけど、ナベブタのバリアは貫通するっぽいね(見間違いでなければ) バトルでの対サメといい、スペシャルウェポンよりサブウェポンの方が防御性能高く見えてちょっと笑える
あれ貫通したっけか バリアで止まったような
バリアは見た目よりも判定が出るのが遅い時あるからなあ バリア内のバクダン打ち抜けたりカタパにボム入ったりすることもあるし 雨玉が弾かれてたかどうかは覚えてない…
あ、これかもしれん 確かにギリギリのタイミングではあった
ダイバーの攻撃、上方向には伸びたけど下方向には縮んでるね 判定が上にずれた感じ
ダム満潮カンケツセンノルマ29に達しなくて失敗… 自分が下手すぎて絶望した なんか雑魚の湧きがめちゃくちゃ多かったんだけどこんなもんだったっけ
カナアミ奥とかの取りづらい金イクラは無視して次のキンシャケを探すのもアリ。 ザコが強いので処理に適したブキを持っていたらしっかり仲間を守ること。 キンシャケが全部カナアミ奥から出た?ご愁傷様です。
ザコは当たりのカンケツセンと海岸で湧く仕様に変更されたから運よく当たりばっかひきつづけた続けたならザコ地獄になります。 ハズレからは湧かない仕様になったので初心者には優しくなったと思う。
タマヒロイの網みたいな奴に当たったら痛かったんだけど既出?
間違ってたら教えてほしい。
ウデマエと危険度の関係は、平均ウデマエが20上がるごとに危険度が4上がる。 たとえば、 かけだし80なら危険度16。 はんにんまえ0(=かけだし100)で危険度20。 伝説0(=かけだし800)で危険度160。 つまり単純に「危険度×5=平均総ウデマエ」
平均ウデマエと危険度の対応
かけだし0=危険度0 はんにんまえ0=危険度20 いちにんまえ0=危険度40 じゅくれん0=危険度60 たつじん0=危険度80 たつじん+1の0=危険度100 たつじん+2の0=危険度120 たつじん+3の0=危険度140 でんせつ0=160 でんせつ200=200 でんせつ400=240 でんせつ600=280 でんせつ800=320 でんせつ865=333(上限値)
2のwikiには難易度って項目が有って >具体的には「キケン度(%)=累計評価値の平均÷5」となっており、0.2%単位で変動する。 って明記されてたけどこのページにはなんか見当たらんね
サンドボックス/サーモンラン/評価値とキケン度 にまとめてくれた人がいる
ヨコヅナ戦でテッキュウの大砲に金イクラぶち込むと直でイクラキャノンとして消費されると思ってたんだけど、もしかして中央に飛ばせる?
飛ばせる SEがイクラキャノンだから紛らわしい
伝説行ってもキャノン最優先で乗りたいキッズ多くて困る。 今日の編成でシャープマーカーが真っ先に乗るってどうなのよ。 しかもドスコイ処理もできずに途中で逃げるしなんなん。
Exステージでスペシャルがカニだったらいつ使ってる? 開幕ぶっぱしてたんだけど、途中でカタパとかが増えて「カニがあったらなぁ。。。」ってなる事がわりとある。 かといって保持したままダメージ足りなさそうになったら打つ余裕はなかなかないし、やっぱり開幕安定でいいのだろうか
伝説200位の自分の意見なんですが、肩パタワーモグラダイバーなどに邪魔されたくないし、仲間の動き次第ではジャンプされてダメ減るから、中盤位までに状況見ながらうつようにしてる。肩パはボムと金イクラキャノンでおとせるし。金イクラキャノン1発で肩パおとすのむずい。
返信ありがとう、なんとかしてヨコヅナに当てて、オオモノ処理には使ってないってことだね。 自前で安定して処理できるように頑張ります。
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でんせつ500位だけどラッシュよりグリルがきつい
成功率3割くらい
ラッシュは初手からみんなコンテナ近くの小さい台にいくけど、グリルは金網に集まる
今回のグリルはエクスロがコジャケ処理してカーボンはグリル叩いたほうがいいのかな?
ラッシュでシャケにボコされるの怖くて近くの金イクラしか納品できない、、、上位勢は納品時どんなこと意識してるの?
ブキによる
・ローラー:前線調節して味方よろしく。それでも納品しないならSP
・壁れるシューターとか:湧き方向に気をつけつつ、前線を動き回りながら納品
・壁は無理だけど自衛は多少できるブキ(スプスピとか):動き回りながら処理するけど、基本はいのちだいじに
・上以外:ハエの切り替わった後のタイミングで撃ちつつさっと取りに行く。欲張らないようにする。
まずハエタゲの切り替わりの時間の把握(難易度によって11秒~8秒に変化)。
タゲが変わった瞬間に撃ち込みから納品に移行。
ある程度金イクラが貯まってるが納品の隙が無い時は
ナイスダマ・ジェッパ所持なら使って納品の隙を作る。
自分にタゲが来たのを確認したらジェッパはすぐ起動してカゴ前を通らない位置に陣取る。
ナイスダマはカゴ向かいの高台に向かってジャンプして着地前に発動。
タゲ中はすぐ投げずタゲが外れたあとにカゴに向かって投げるのが効率的。
あとは味方がデスったらすぐSP使う意識でいいと思う。
効果が限定的なサメ・メガホンは温存してもいいかもしれないけど
他SPは十分打開し得るものなのでためらわず使いたい。
9秒湧きはともかく、8秒湧きは早すぎてカウント把握無理じゃね?
そろそろ変わるかなーぐらいで、それよりも他のことに頭のリソース割いた方がいいと思ってるんだけど、気にするだけのメリットってあるかね(素朴な疑問)
変わるタイミングが分かっていれば納品に行くタイミングを計りやすい
ってのはかなり大きいメリットだと思う。
1・2個納品するだけならタゲの切り替わり時に入れられるので不要だけど
セミやSPで納品タイムを作ってくれた時は引き際が分かりやすくなる。
味方デスのタゲ変更があっても時間によるタゲ変更が把握できるので
次の行動への目算が立てやすいってのがある。
あらかじめ11秒刻みなら89・78・67というように事前に
書き出しておいてこの辺で変わると意識しとくとさらに対応が楽になると思う。
11秒刻みってあるのか?
それはともかく、12と10.3は前回と同じだから覚えている
9は分かりやすいからこれもカウント把握できるけど、8は覚えないと無理だな
まー400スタート実装されたら覚えるしかないか
このwaveは、特殊waveのなかで一番簡単なボーナスwaveだと思う
サーモンランのページ全体でこのコメント欄が貼られているからどこの話をしているのかわからない。
前作ではジェットパックを使っている時くらいだった、コウモリがすんごい仰角でアメフラシ飛ばしてくる現象(他の味方だとまず落とせなくなってしまう高さに打たれる)はハシラに登っていると頻発するので、もしコウモリにターゲットにされているときにハシラに登るのであれば打ち落としてから降りるようにしたい
ダム霧クソゲすぎる。ウルトも見えなきゃ意味ねえよ。あと満潮の敵出現数もおかしい。満潮霧waveとかクリアしたとこ見たことない。
そういうのは雑談のほうでどうぞ
メガホンってどの段階でタゲったことになるんだ?
1体目狙って別に2体使たら1体目に飛んでいかなかったりするんだが
SP使用から1.2秒で1体目ロックオン、以後0.6秒間隔で2体目、3体目ロックオンらしい
俺もロックオン終わったでしょと思って1体目ロックオンできてないことはよくあるわ
分かりづらすぎだからロックオンしたらマーカー形状変更して効果音鳴らすとかしてほしいよね
ありがとう まじ不便だよね
横からだけど聞き齧った話
タゲロック→レーザー照射間に視点を大きく動かすとメガホンもそれに引っ張られて初弾からヒットしなくなるらしい
キュピンって音がするタイミングが一発目のロックオン完了のタイミングになってるからそのあとすぐに視点移動すればいい
小ネタかな?
ナベブタの上でお玉に叩かれた際、マニューバーなら即スライドでキャンセルして追い出されるの防げた
使うタイミングがあるかと言われたら思いつかないが・・・
アラマキラッシュセミ戦法ってタマヒロイの方向がカゴ向きなら
高ノルマでも普通に強いっぽいなと気付いたけど
野良で「おい! タマヒロイカゴ向きだ!」って意思伝達するの厳しいよな
前作から思ってるんだけど、グリルは金イクラ出すだけだしたら、あとは狙われてる人が引き付けてくれれば納品楽なんじゃないだろうか。
イクラわんさか出てて納品全然出来てない状態なのに、いつまでもグリルを同じ位置で止めるから間に合わないってことが多々ある……。
前作からそうしてます…
ノルマクリアを確認したら誘導再開して「オメーら!こっからはボーナスタイムだぜぇぇぇ!」ってする
やっぱりその方がいいですよね
昨日でんせつ200帯で誰もイクラ回収しないグリルどけてくれないで、ノルマ10個くらい足りないままグリルの下にあるイクラ眺めながら絶望してた……
引っ張るときには中途半端な位置だと邪魔になって納品がはかどらないことがある事
誘導してるのにグリル叩くアホがいることに注意
シューターあたりの機動力ある人がアラマキの左奥段差とかに連れてってくれるとたすかる
まあ前作のドンブラコグリルとかまさにそれでしたね。
定位置にしろカゴ前にしろ同じとこに誘導し続けてると納品できない。
今回コジャケの殺意がマシマシになって、ノルマ上限上がってるのにより納品難しくなってるので、その辺の判断は大事ですね。
ノーチラスの苦手なオオモノにダイバーがあるのは言い過ぎじゃない?
ダイバー討伐に必要なのは瞬間的な塗りで、射撃継続中の塗りは十分強いし シューター全体との比較で言うと普通くらいなんじゃ
スピナー全体に言えることだけど、レティクルを合わせれば局地的な塗りは短射程シューター並だから、ノーチラスやハイドラントでもチャージ込みでも苦手とは言えないね
ダイバーは総合塗り能力よりも瞬間的、局地的塗り能力が求められるので
オフロや竹、ワイパーはあまり強くはないよね
ラッシュ中のジェッパ使用による納品タイムはガンガン推していきたい。
ナイスダマと違って使用中に動けるので、なるべくコンテナ周りから離れたり、納品終わったら集合場所に戻ったりするとなおよし。
もちろん使わずクリアできるに越した事はないけど、特にW2ならW3にラッシュが選ばれないので、状況によって2枚切りも十分アリ。
テッキュウの頁のコメント部分、「3体のオオモノを間引かないとテッキュウが湧く可能性がある」「オオモノ全体でのテッキュウの出現率は〜」って書いてあったけど、体感の限りテッキュウはwave毎に湧く湧かないがハッキリしてるから誤った記述に思える
例えば、WAVE毎に湧く湧かないの抽選があるとして、それを1/3とする。
WAVE中に湧くフラグが立っている場合は他のオオモノと等しい確率(1/11)で湧く。
立っていない場合は他のオオモノがそれぞれ等しい確率(1/10)で湧く。
とすると、他のオオモノ8%-12%、テッキュウ3-4%という数字と、体感的な出現パターンとがおおよそ両立するかも知れない…。
ごめん、勘違いだった、気にしないで
明日からダイバーの人ジャンプ回避できなくなるな
Twitterで見かけた「イクラ投げの爆風でカタパを倒す」っていうテク、めちゃくちゃ実用的だと思うんですが実際使ってる人いますか?
スプボム地形投げワンパンみたいな原理だと思うんですが動画見た限り蓋開けてない状態で倒してて便利そうでした
マニューバーとホットはシンプルすぎるのか記事が短くてとても助かるけどソイチューバーとクーゲルは複雑だなあ😂
ソイチューバーの1/4チャは中シャケ処理には有用だろうけどそれ以外の対高HPはノンチャでパシュパシュorフルチャからのパシュパシュ、でいいかな。実践のバイトは常に味方の加勢があり得るから。
クーゲルはメイン記事の図解を見ても正直よく分からなかったが、たくさん消費しておけばリチャージを長くしても長射程モードを維持しやすくなるのは何となく分かった😂
クゲは短射程の方が強い
コウモリの雨弾反射ってヘビの胴体シールドは貫通しなくなったらしいけど、ナベブタのバリアは貫通するっぽいね(見間違いでなければ)
バトルでの対サメといい、スペシャルウェポンよりサブウェポンの方が防御性能高く見えてちょっと笑える
あれ貫通したっけか
バリアで止まったような
バリアは見た目よりも判定が出るのが遅い時あるからなあ
バリア内のバクダン打ち抜けたりカタパにボム入ったりすることもあるし
雨玉が弾かれてたかどうかは覚えてない…
あ、これかもしれん
確かにギリギリのタイミングではあった
ダイバーの攻撃、上方向には伸びたけど下方向には縮んでるね
判定が上にずれた感じ
ダム満潮カンケツセンノルマ29に達しなくて失敗…
自分が下手すぎて絶望した
なんか雑魚の湧きがめちゃくちゃ多かったんだけどこんなもんだったっけ
カナアミ奥とかの取りづらい金イクラは無視して次のキンシャケを探すのもアリ。
ザコが強いので処理に適したブキを持っていたらしっかり仲間を守ること。
キンシャケが全部カナアミ奥から出た?ご愁傷様です。
ザコは当たりのカンケツセンと海岸で湧く仕様に変更されたから運よく当たりばっかひきつづけた続けたならザコ地獄になります。
ハズレからは湧かない仕様になったので初心者には優しくなったと思う。
タマヒロイの網みたいな奴に当たったら痛かったんだけど既出?
間違ってたら教えてほしい。
ウデマエと危険度の関係は、平均ウデマエが20上がるごとに危険度が4上がる。
たとえば、
かけだし80なら危険度16。
はんにんまえ0(=かけだし100)で危険度20。
伝説0(=かけだし800)で危険度160。
つまり単純に「危険度×5=平均総ウデマエ」
平均ウデマエと危険度の対応
かけだし0=危険度0
はんにんまえ0=危険度20
いちにんまえ0=危険度40
じゅくれん0=危険度60
たつじん0=危険度80
たつじん+1の0=危険度100
たつじん+2の0=危険度120
たつじん+3の0=危険度140
でんせつ0=160
でんせつ200=200
でんせつ400=240
でんせつ600=280
でんせつ800=320
でんせつ865=333(上限値)
2のwikiには難易度って項目が有って
>具体的には「キケン度(%)=累計評価値の平均÷5」となっており、0.2%単位で変動する。
って明記されてたけどこのページにはなんか見当たらんね
サンドボックス/サーモンラン/評価値とキケン度
にまとめてくれた人がいる
ヨコヅナ戦でテッキュウの大砲に金イクラぶち込むと直でイクラキャノンとして消費されると思ってたんだけど、もしかして中央に飛ばせる?
飛ばせる
SEがイクラキャノンだから紛らわしい
伝説行ってもキャノン最優先で乗りたいキッズ多くて困る。
今日の編成でシャープマーカーが真っ先に乗るってどうなのよ。
しかもドスコイ処理もできずに途中で逃げるしなんなん。
Exステージでスペシャルがカニだったらいつ使ってる?
開幕ぶっぱしてたんだけど、途中でカタパとかが増えて「カニがあったらなぁ。。。」ってなる事がわりとある。
かといって保持したままダメージ足りなさそうになったら打つ余裕はなかなかないし、やっぱり開幕安定でいいのだろうか
伝説200位の自分の意見なんですが、肩パタワーモグラダイバーなどに邪魔されたくないし、仲間の動き次第ではジャンプされてダメ減るから、中盤位までに状況見ながらうつようにしてる。肩パはボムと金イクラキャノンでおとせるし。金イクラキャノン1発で肩パおとすのむずい。
返信ありがとう、なんとかしてヨコヅナに当てて、オオモノ処理には使ってないってことだね。
自前で安定して処理できるように頑張ります。