サーモンランの攻略法についてのコメント欄です。
クーゲルがオーバースペックで、更にはラクトと肩を並べられる最強ブキ…??ボールドスパジムデンタル以外は一部除いてどんぐりの背比べでしょう。 どこのコミュニティか人物か何かの考えかは存じませんが、立ち回りのページにそういった「感想」を書くのはここの掲示板的に許される行為なのでしょうか
前作wikiではクーゲルシュライバーは満場一致レベルでバイト最強通常ブキと呼ばれていた名残でもある。 実際に短射程モードの性能がリチャージ込みDPS472.5/sがボールドマーカー、スパッタリー以外のシューター、マニューバーを超えるダメージ効率を誇り、インク効率でもインク全消費時の総火力が全ブキ中2位(1位はハイドラント。現在はイグザミナーの登場により3位)とシューターのような弾が出るブキとしてはオーバースペック気味である上にバクダンやタワー等の射程が必要な場面でもモード切り替えで対応できるので前作環境では最強と言われてもおかしくはない。
3ではザコシャケの性能が上がっているので貫通、爆発攻撃系ブキの評価が上がって相対的に順位は下がったけどそれでもチャージ量とモード切り替えを管理できれば主に汎用性の面で最強と言われても納得はできる。ハシラという役割対象も増えたし
それ、全て承知の上での意見です。せっかくwikiもあるんですし、長々と記載せずに「数値はwiki見てください」でよろしいですよ。私はそれでも尚、オーバースペックとは呼び難いと主張するのです。 前述したように、インク効率の面で致命的なんですよね。ただの補助用 長射程モードを利用するのに毎waveどれだけのインクを無駄にしているのか、数値でも体感でも分かるはずです。全て揃っていて、全てはできないブキなんですよクーゲルは。選択の余地があるだけで、超至近距離以外は優秀とは思えません
>> 3138 その人と話するのは無駄ですよ。批判したいからわざと極端な言い方してるんです。だいたい、この話は別のツリーでしてるのにわざわざ分けて目立とうとしてるんで議論する気なんてないんです。
そもそもこの人のティア表でもクーゲルの評価はそこまで低くないので「オーバースペック」とは思ってないとしても「どんぐりの背比べ」は釣ろうとしているようにしか思えない。
短射程ブキでブレで外すかもしれないバクダンに挑んだり無理にハシラに登ったりザコシャケを掻き分けてタワーに近付くのに比べたらクーゲルシュライバーで数秒だけ長射程モードにするだけの方が遥かに少ないリソースで処理できると思う
>> 3140 いえ、邪念は一切ございません。 tier表も殆どが「強い」の部類です。それぞれの強みの現れ方の違いで差をつけただけです。
>> 3141 バクダン処理が安定しないブキはその殆どが超短射程に限られますね。それらとの比較では、クーゲルでなくとも他の短(シャプマ程度)〜長射程とのブキでも同様に言えるので、強みとして挙げるものでは無いと思います。 ハシラ処理特効はそのブキの長所と記しても問題ないと思います。 ただ、私が物申しているのは処理の得意不得意ではありません。短射程モードによるインクの無駄、長射程モードの頼りなさ、チャージし直し、インクロック、これらが合わさって「スペックに見合った制約が存在する」ということです。
長射程モードに切り替える時の短射程モードのインクの無駄→塗って無い床やザコシャケに向ければ無駄ではなくなる。そもそも長射程モードをあまり使わないのでこれくらい対した消費ではない。 長射程モードの頼りなさい→使わないのでバクダンを処理できる瞬間DPSがあれば問題ない チャージし直し→23F溜めれば短射程モードの10発とリチャージの分を確保可能 インクロック→インクロックが長いブキは一気に吸ってなるべく使い切ってから回復を意識。インク当たりのダメージ量の高さからインクロックが長いブキの中ではメイン使用直後に回復の必要機会を少なくできる分誤魔化しやすい
>> 3147 雑魚も塗りも、長射程モードを使う際には必要の無い場面の方が多いです。それに、長射程を利用する際に余計にインクが使用される事実は変わりません チャージし直しについては、インク回復不能時間に着目しています。「これらが合わさって」というのは、インク管理のことですね。後述されているインクロックについても、その一要素です。 私は処理の得意不得意には言及していないと申しました。クーゲルの器用さは理解した上での議論ですよこれは
クーゲルだけ1文なのは寂しいので主観が入らない形の文章にしておきました。
クマブラの備考欄がだいぶ編集されてるんだけど、ちょっとネガが強すぎる気がする。火力的難点は前から書いてあったし。 あと、一通り見直してきたらクマ弓だけ同ブキ4つの場合の話が書いてないのね。癖強いから運用方法がある方が助かる様な気はするがどうなんだろう
私も、この異様なクマブラ叩きには疑問に思いますね。 クマブラは若干の射程と継続火力を犠牲とした立ち回りの柔軟さを売りとしているのに、なぜかサーモンランの記事はどこもかしこもDPSという名の「継続的な火力」の悪さを大々的に取り上げています。 雑魚に対する単純な火力で言えば、即効性のある2~3連射で十分ありますし誘爆を考慮したらむしろ高い部類ですね。それでいて最低水準のDPS300は保障されている。 インクの制約についても、クーゲルや他の長いインクロックやチャージのあるブキとは違い、純粋な5Fの回復不能時間のみであるのにもかかわらず、なぜかそこは取り上げられず、単純な一発のインク効率しか語られません。
通常ブキとの比較と言いつつ通常ブキの中の上澄みとだけ比較してるのはアンフェアに感じるね
本ブキは万能型であるため、他のクマブキほど必然的に窮地に立たされる状況やイベントは特に無い…が今作の高難易度帯におけるサーモンランでは以下の点で上級者バイターたちからハズレ扱いを受けている。 ↑ハズレ扱いという文言は客観性が低い。というかわざわざ書く必要がない。
最大333.33というDPSは高難易度帯では苦しいものがあり、ドスコイや高体力オオモノが頻繁に出る達人~伝説帯においては致命的。 ↑言ってることが若干重複している。「最大333.33というDPSはドスコイや高体力オオモノが頻繁にでる高難易度帯では苦しい場面が増える」でいい。
範囲攻撃ブキであるが故にDPSの低さは致し方無いとはいえ、同じ範囲攻撃ブキにフィンセントやデンタルワイパーミントなどがあり、それらは単体へのDPSも高水準である。仮にも本ブキは違法改造ブキであるにも関わらず火力面で非改造ブキ組に引き離されてしまっているという… ↑前後硬直のある代わりに瞬間DPSの高いブキを引き合いに出しているのにそのデメリットに触れないまま話を進めている。そもそも火力面のデメリットを備考欄で広げる必要はない。
また最大の強みであろうザコ殲滅力も今作で新たに登場し、さらなるザコ殲滅力を持つクマサン印のストリンガー、クマサン印のワイパー、クマサン印のマニューバー、クマサン印のローラーに十八番を奪われた形となり、加えて本ブキと同等以上の塗り性能を持ちながら火力がパワーアップし単体DPSが400に達したクマサン印のシェルターの存在もあり、総合的に見ると下位に落とし込まれてしまった。 ↑ハズレ扱いという文言を補強するための文。他のクマ武器と比べるとおとなしい性能ではあるのでそこに触れるのはアリかもしれないが、取り回しの良さの面にも触れた方が中立な話になる。
さらに前作でも問題であったバクダン1ターンキルの難しさや、射程の短さによるタワー遠征のリスク、射撃継続時間の短さによるモグラやカタパッド放置されがちな点が今作でも往々にしてあるのもあり、上級者バイターたちから逆に扱いづらいと酷評を受けるハメになった。 ↑同様にハズレ扱いの補強文。そもそもモグラやカタパッドが放置されがちという話からして疑問(初心者はやりがちという意味なら全クマブキがそうなる)。
低難易度帯では癖が少ない扱いやすさと十分通用する戦闘スペックにより好まれやすい反面、癖が強く扱いづらいブキでも使いこなし、塗りも火力も高水準なブキが欲しくなる高難易度帯では平凡なDPSが仇となり、非改造ブキにすら負けている面が多くハズレ扱いされている、ということ。 クマサン印のスロッシャーやクマサン印のワイパーのような装甲貫通、エクスプロッシャーやクマサン印のマニューバーのような爆発属性、といった特殊能力も無いために、現状ではどうしても戦闘面で他ブキに大きく劣ってしまっているのである。 ↑こちらもハズレ扱いの補強文。もはや同ブキ4本の場合の話ではなくクマ武器の中でハズレ扱いされていると言いたいだけでしかない。
総評的にはクマブラはハズレ武器であると書きたがっているように見えるが、そもそも同クマブキ3〜4本が出たときの対処法の話からズレている。
そもそもクマブラは外れでもなんでもないですしね。クマ武器の中で野良に持たせて最も貢献度が高いのはおそらくクマブラですね。クマ弓の処理力などたかが知れてますし。 サーモンラン世論における特定ブキへの賞賛は、全弾名中した際の机上の空論で語ることが多過ぎに思います。それに、1対1の処理力で対オオモノ適正を判断するのはあまりにも稚拙。
>> 3152
クマブキに限らずだけど、当たり外れの評価は強さの話をされている場合と面白さの話をされている場合がある。面白さの話で行けばそりゃ装甲を貫通したり叩き斬ったりするクマブキや、猛スピードで敵を轢いたり爆風撒き散らしながら転がるクマブキの方が面白いという評価もあるわけで。 そういう面白さの面で普通だから残念、という話と強さの評価がごちゃ混ぜのまま書かれたのがこの備考欄なんだろうと思う。
クマブキの中じゃまともに塗れるだけで相当使い勝手いい部類だからな クマブラ4ならクマスロ4とかクマワイパー4とかよりよほど楽だわ
クマスロとクマワイパーのページかなり読みやすくなってて助かります
雨玉絶対反射マン養成講座をしばらく前に出し、鳴かず飛ばずでひとしきり泣き、たった今内容をwikiに書きました。 こうして見ると実際手がかりだらけで案外親切(親切心で撃ち込まれる砲弾って何……?)
技能教習 ; コウモリ防空完全マニュアル- アメフラシ弾の観測に基づく、位置不明母機に対する間接照準法 - #スプラトゥーン3 #サーモンラン pic.twitter.com/6jh47odP8M— むきゅう (@mukukuzu) June 21, 2024
技能教習 ; コウモリ防空完全マニュアル- アメフラシ弾の観測に基づく、位置不明母機に対する間接照準法 - #スプラトゥーン3 #サーモンラン pic.twitter.com/6jh47odP8M
[誤植] ・開催履歴 「12/06」を「12:06」と記載
あと382回目のシフト期間に(56h)が抜けてます。
ヘルプ押すまで絶対に助けない奴、行為自体もそうだけどわざわざ公言するの正直言ってめっちゃダサいよ
ヘルプ押すまで助けないマンはどうでもいいんだが逆にやられて浮き輪になってる間何してんの ボタン1個押すだけじゃん
シェルターのページ「カサのノックバックについて」のとこ、
カサの内側で敵を轢いたときは自分のノックバックがなく、逆に敵が大きくノックバックする
ってあるけど、これ今作で出来るの?
カサ接触時、プレイヤーとシャケの両方に対して常にノックバックが発生しているように見える シャケは接触部位から遠ざかるようにノックバックしているように見える プレイヤーは接触部位にかかわらず背の方向にノックバックする(ローラーと異なる挙動) 前作もそう めりこむほど距離が近い場合に割合的にノックバックを感じやすい、あるいはカサ側面に接触したときシャケが横方向にノックバックするので大きく感じやすいのではないか
傘の内側であろうがなかろうがドスコイはノックバックするんだけど、内側のときは錯覚的に相手のノックバックを実感しやすい…って話で合ってるだろうか? 私が気にしてたのはそれではなくって、前作で出来たもっとハッキリとドスコイ吹っ飛ばせるやつなのよね 単に前作wikiの記述が残ってるだけなのか、それとも私が知らない方法で実は今作でもドスコイ飛ばせるのか (id変わってるけど3163です)
そう、実感しやすいだけではないか・・・ と思ったけど、たしかに前作もぐってみたところ、シャケにめり込ませるようにカサを展開したとき、ザコシャケが大きくノックバックすることがあるのを確認できた(ただしプレイヤーもノックバックしているようにもみえる) https://x.com/lcknmi/status/1815088871966953623
これは自分は今作でみたことがない気がする
そうそうこれこれ!わざわざ前作の確認までしてくれてありがとう やっぱ気持ちいいくらいドスコイ退いてくれるね 今でも特にどんぴこみたいなステージだとこの小技使いたい場面多くて、まだ出来るならコツを知りたいなと思ったんだけど… まあやっぱり単なる前作wikiの残骸かね
オカシラ連合攻略について、改稿の提案です
Waveが開始したらまずタツの位置を確認し、ジョーに狙われた人はタツの移動先に誘導
現在こうなっている部分ですが、イカの理由から、どうも現実的でない節があります。
・ジョーの噛みつき予告から位置の確定まで3~4秒程度しかなく、予告後に誘導開始ではほぼ間に合わない ・噛みつき攻撃から得られる情報は、「以降3回噛みつきを受けないプレイヤーが誰か」のみ。ほか3名がどの順番で狙われるかは相変わらず不明 ・特に、初回噛みつきでは誰が狙われるか完全に不明
誰が狙われるかわからない中で噛みつきを誘導し続けるには、最初から誰が狙われてもいいようにする以外手はないと思われます。
そういうわけで、あくまでも理想的な流れとしてですが、イカの追記を提案します。 (※実際にはあまりにもランダム性に左右されすぎるので、現実はこの際いったんおいておき、まずは球形のシャケを無重量状態に置きます)
・開幕は脇目も振らず全員全速力でタツの口元に突撃、以降はジョーに噛みつかれた後のプレイヤー以外全員常にジョーを誘導している意識で、タツの口元を維持する ・ジョーの噛みつきを処理し終えたプレイヤーは、しばらくは遊撃役に回る ・噛みつきが順調に命中していれば、タツは50秒前後で力尽きるので、噛みつきの誘導は5~6回が必要 ・初回と2回目に狙われたプレイヤーは、中盤にもう一度噛みつきを受ける心がまえをしておく ※デスによる順序ずれもあるので、結局タツの撃破までは全員が気を抜けない ・SPは移動に問題を抱えるものが多く、ジョーに狙われる可能性を捨てきれない場合=予告が見えるまでは、噛みつきをまだ受けていないプレイヤー全員は、発動時間の長いSPはなるべく使わない(……口では大坂の城も建つすぎる!!)
首尾よくタツを撃破できた後は、(配布SPにもよるものの)8個ものパウチが100秒に集中しているわけで、誰かが常時SPぐらいの勢いでSPを撃ちまくれることは断定で書いてよさそうな気がしました。 また未確定ながら、オオモノの出現数自体もかなり少ないっぽい?(撃破達成のキケン度MAX回で金イクラドロップ33個とか見た気がする)ので、タツとジョーさえコントロールできれば対抗も不可能ではなく、オカシラの素殴りも通常以上に重要になってくることもいえそう。
その他小ネタ ・バッジやオキモノ目当てに固定を組む場合、すじこ通常や(推定)ドンブラコ通常、トキシラズ満潮など、タツの口元へのジョーの誘導がかなり困難な潮位を引いた場合に水没で回避する策が考えられるものの、仮に野良でこれをやられると完全に利敵なため、取り扱い注意すぎて追記に迷う ・タツの弱点破壊時だけではなく、タツの撃破時にボム出現済みの場合? にも爆発っぽいエフェクトがあるが、これにもダメージ判定があることを確認。オカシラ連合戦以外ではほぼ役に立たないわりと謎判定。他のオカシラが近い時にタツを落とせると誘爆分でちょっとお得
すじこ通常においては開幕と同時にタツの口元に移動しておかないと間に合わないので誰がタツに狙われても問題ないように全員でタツの口元へ向かうようにすべきだというのは同意。
あと、タツへのダメージソースとしてジョーの噛みつきだけに頼らずにタツの近くでサメライド(もちろんジョーやヨコヅナも同時に巻き込みたい)やクマサン印のストリンガーで胴体撃ちをしてさっさとタツを処理してしまえばジョー誘導に割くリソースを減らせるので成功率が上がると感じた。
現状ジョーの噛みつきの正確なダメージ値をぼくは知らないのでどれくらいタツを直接攻撃すればジョーの噛みつきの必要数が減るのかはわからんけど。
スペシャルウェポンの使い方も他オカシラ戦と違う部分があるのでこれも追記する価値はあるかもしれないので個人的な意見込みで考察してみる。
カニタンク…ジョーに狙われた人の動きや位置関係からしてタツへ誘導できなさそうな時に無理矢理タツタマを割って投下を阻止できる。ただしジョーが潜っている間は割らないように。もちろんタツが倒れて余ってたらジョーやヨコヅナに撃ち込む。
サメライド・ウルトラチャクチ…ジョーがタツに食いついて密着したらなるべくタツに近い位置で爆発する。ヨコヅナも巻き込めるとなお良し。
メガホンレーザー5.1ch…開幕でカタパッドやタワーが出たらさっさと使う。28秒でカタパタワーがいなかったり吐くことで31秒残しができそうならジョーに吐く
トリプルトルネード…発動中にジョーに狙われると目も当てられないので自分が狙われる可能性があるときは封印。カタパタワーの他、ジョーのすぐ近くにタツやヨコヅナもいる状況なら複数巻き込みのチャンス。
ナイスダマ…発動中にジョーに狙われると(イカ略)。溜め時間やダメージ量的にダメージソースとしては微妙なのでさっさとカタパッドに投げてしまったほうがいい気がする。
ジェットパック…地形や塗り状況、ザコの肉壁を無視してジョーを誘導できるけど移動速度が少し不安。火力的にはクマサンお手製のブキの方が遥かに強いのでカタパッドやタワーを処理したりジョーの位置が確定したらさっさと海に落ちてよさそう。
テイオウイカ…ヘビやカナアミに邪魔されたりノックバックで海に落とされなければ極めて安全にジョーを誘導できる。
ホップソナー…ジョーに食べられないよう注意
攻略手順は書けたんですがだめだ、途中で見ちゃったホワ○トクマサンの動画にクマブキやらSPの使い方が全部網羅してあって引きずられまくって書けやしない!!
まことに遺憾ながら、あとの部分はおまかせしちゃってよろしいです……?
満潮高台3匹居座って降りて来ないとき テッキュウに3匹向かって 帰って来ないしイクラ数個しか 飛んで来ないとき どうしたらいい?
追尾行動に入っていないバクダンに近づくと反応して攻撃態勢に入るのは知っていますが、背後から近づいた場合も反応して攻撃態勢に入りますか?反応距離もよくわかっていません。
またバクダンの追尾行動はジェットパックの発動終了の影響を受けますか?(ラッシュでジェットパックを発動中にターゲットにされたバイターがジェットパックを終了させた瞬間、本来の時間とは異なるタイミングでヒカリバエのターゲットが別のバイターに変更された動画をSNSでみました。)
高い所にいるバイターに向かって移動しているバクダンに対し、別の場所からバイターが胴体を攻撃するとターゲットが変更され攻撃態勢に入ります。この時、攻撃するバイターが離れていた場合は無反応だったりしますか?ダメージの値によってはバクダンは無反応ですか?実際の現場で試してみたいのですが、忘れてしまっていたりそれどころではない状況だったりすることが多くて試せていません…
1.背後から近づいた場合もバクダンは反応する。反応距離についてはけんしゅうキホンの「ホ」で確認されたし。 2.バクダンの追尾行動はジェットパックの発動終了の影響を受ける。……逆にヒカリバエのターゲット変更ってジェッパで誘発されましたっけ? 記憶にない……。キケン度が上がりすぎるとジェッパ終了前にハエがつけかわるせいで、このへんの記憶があいまい…… 3.非ターゲットが胴体を攻撃してもターゲット変更は誘発されず、胴体への攻撃は単に無視される。メガホンレーザーのかすり当てや、1対ロック後の処理落ちによる撃破不発時(=胴体にだけ深手を負っている状態)も、ターゲットや攻撃行動にはなんら影響がなく、バクダンはメガホンを撃った後方のプレイヤーを無視して前線でボムを投げまくる。 おそらく例示の現象は、胴体を攻撃しようと近づいて、距離でターゲットが変わっただけのはず。あとは不具合修正の影響で、アラマキ砦真ん中高台カナアミ下にバクダンがしばらく留まると、突然ターゲットを変えるような変な動きをする、くらい?
ジェッパハエ確認……ほんとだ…… バクダンの反応距離については、どうもオオモノシャケの行動は全プレイヤー間でできるだけ同期しようとしてるらしく、けんしゅうでなく実戦の場合はラグの影響が多々出てくるので、自分の隣に別のプレイヤーがいるだけでぜんぜん行動が読めなくなることがあったり 実戦中はラグのせいであんまりあてにならないものだと割り切るしかない……
ブラコの通常満潮で床や壁塗らずにカゴ横待機してカモンする奴何考えてんの? お前がサボってるせいで余計に時間掛かるしそもそも寄せるにしてもwave始まってからで十分間に合うだろ
試し撃ちのラインを1.0、スプラッシュボムの高さを0.2とた場合の話です。壁に潜伏していると、モグラは高さが0.3未満の場合は地面からの攻撃を繰り返しますが0.3以上0.6未満の場合は壁を登ってきます。安全に壁を登りたい場合は壁の下で張り付いて起動するのを待ち、イカロールで攻撃を回避してから急いで壁を登るといいかもしれません。※高さの数値については正確に計測したわけではありません モグラが壁を降りる高さも同様でした。
イグザミナーってチャージャーと同じく長射程枠なん?
わからん。今のところこんな感じ
役に立つはわからんけど面白いデータ集めてんね 4枠目なのは確定してるブキはあっても1枠目なのが確定してるブキはないの、どう言う基準で並んでるんだか気になる
>> 3181 4枠固定だとしたらそのブキは一枠の緑ランダム時に絶対編成されないことになるな
>> 3182 まあ実際には緑枠のあるときにリッターや鉛筆が遭遇してないだけだけどね。まあランダムあるのにリッターや鉛筆がいたらキツそうだから嫌だけど…
表見ると、ハイドラが割と3枠の常連みたいになってるけど、正直ハイドラ3枠目の編成は正気を疑う編成ばかりだから、例外が3回も続いたって見方が多分正しいんだよな
発売当時からシフト入りされてるのにも関わらず3回程度しか3枠目に入らないってのは、多分4枠目緑ランダムに押し出される形で編成されてるのも含まれてる
ちなみに自分が思う「編成位置ごとのTier表」です。こう見ると、強い武器はわりとバラけてるんですね
編成位置を調べていて、特に異質だと感じた編成がこちらです。 特に目的を持って操作されたような痕跡はないのですが、なぜかデュアルとイグザミナーの編成位置はそれぞれの優先位置の傾向から外れています。他のブキには見られない外れ値なので本当に謎です。
この前 バイトしてたとき ナベブタ 水の中に入ら無いといけない場にいた
割とよくある 水際の謎引力と併せて糞仕様すぎるわ
既に他所で掲載したのですが、サーモンランブキ別ステージ間隔表です。 アラ(赤):アラマキ ムニ(薄青):ムニエール シェ(橙):シェケナダム 難破(紫):ドンブラコ すじ(緑):すじこジャンクション トキ(青):トキシラズ どん(黄):どんぴこ闘技場
少し調整不足だったので再掲。 ※[ ]内の数値は上一桁が「優先位置」、それ以降の数字は「カテゴリ番号」(武器カテゴリをシューターからランダムまで1~12に番号付け) 約420シフトからなる開催履歴の中で、優先位置と武器カテゴリの組み合わせが重複した編成はこれだけでした。それも、最大重複回数はたったの3。 これはつまり、優先位置と武器カテゴリの組み合わせにおいて、ほぼ毎回異なったシフトを組んでいることになります。この調整は到底人の脳内で完結しうるものでは無いと思います。明らかに、何かしらの規則に従って過去編成と被らないようにシフトが組まれています。
なお、事前に編成位置にソートをかけているので、編成位置の違いのみの構成は重複に含まれています。[ ]内で2~3桁の数字を作ったのは、それをキーにして各シフトをソートするためというわけです。 表に記された構成はソート後の編成順番なので、必ずしもその順番通りにブキが並んでいるわけではありません。実際のスケジュールとは位置が異なる場合があります。
編成位置のまとめ(08/13時点)
ブキ別立ち回り>貫通属性の金網に対する振る舞いに関して 金網を貫通するかどうかはここでいう貫通属性の分類とは一致しないため、本来なら別に見出しを立てるなどすべきと思いますが、整理し切れていないため、暫定的に補足という形で併記させてください
サーモンラン固有の要素として、一部シャケへの特効性を示す「ボム属性」と「装甲貫通属性」のみを記述すべきです。 金網、味方やその他オブジェクト、地形をすり抜けるか・攻撃判定が常時発生し続けるか、といった要素はサーモンランに限らず設定されている基本性能なので、各ウェポン別立ち回りの項に記述すべきです。
金網、味方やその他オブジェクト、地形をすり抜けるか・攻撃判定が常時発生し続けるか、といった要素はサーモンランに限らず設定されている基本性能なので、各ウェポン別立ち回りの項に記述すべきです。
ブキ個別ページ(「ブキ/○○」「ブキ/スペシャルウェポン/○○」)に、ということですか? 編集連絡掲示板で提案されてはいかがでしょうか
開催履歴を掲載しているページなのに、あくまで主観を取り入れた編成評価を組み込むのは違和感を覚えます。更新も定期的ではないようですし、必要性を感じられません。
編成評価の専用コメント欄が新設されたので、開催履歴から編成評価の要素を削除しました。
ティア野郎元気になっちゃったな
けんしゅうで 観察してみると だ液を溜める装置みたいなものを ちゃんと噛んでいるのが面白い
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クーゲルがオーバースペックで、更にはラクトと肩を並べられる最強ブキ…??ボールドスパジムデンタル以外は一部除いてどんぐりの背比べでしょう。
どこのコミュニティか人物か何かの考えかは存じませんが、立ち回りのページにそういった「感想」を書くのはここの掲示板的に許される行為なのでしょうか
前作wikiではクーゲルシュライバーは満場一致レベルでバイト最強通常ブキと呼ばれていた名残でもある。
実際に短射程モードの性能がリチャージ込みDPS472.5/sがボールドマーカー、スパッタリー以外のシューター、マニューバーを超えるダメージ効率を誇り、インク効率でもインク全消費時の総火力が全ブキ中2位(1位はハイドラント。現在はイグザミナーの登場により3位)とシューターのような弾が出るブキとしてはオーバースペック気味である上にバクダンやタワー等の射程が必要な場面でもモード切り替えで対応できるので前作環境では最強と言われてもおかしくはない。
3ではザコシャケの性能が上がっているので貫通、爆発攻撃系ブキの評価が上がって相対的に順位は下がったけどそれでもチャージ量とモード切り替えを管理できれば主に汎用性の面で最強と言われても納得はできる。ハシラという役割対象も増えたし
それ、全て承知の上での意見です。せっかくwikiもあるんですし、長々と記載せずに「数値はwiki見てください」でよろしいですよ。私はそれでも尚、オーバースペックとは呼び難いと主張するのです。
前述したように、インク効率の面で致命的なんですよね。ただの補助用
長射程モードを利用するのに毎waveどれだけのインクを無駄にしているのか、数値でも体感でも分かるはずです。全て揃っていて、全てはできないブキなんですよクーゲルは。選択の余地があるだけで、超至近距離以外は優秀とは思えません
>> 3138
その人と話するのは無駄ですよ。批判したいからわざと極端な言い方してるんです。だいたい、この話は別のツリーでしてるのにわざわざ分けて目立とうとしてるんで議論する気なんてないんです。
そもそもこの人のティア表でもクーゲルの評価はそこまで低くないので「オーバースペック」とは思ってないとしても「どんぐりの背比べ」は釣ろうとしているようにしか思えない。
短射程ブキでブレで外すかもしれないバクダンに挑んだり無理にハシラに登ったりザコシャケを掻き分けてタワーに近付くのに比べたらクーゲルシュライバーで数秒だけ長射程モードにするだけの方が遥かに少ないリソースで処理できると思う
>> 3140
いえ、邪念は一切ございません。
tier表も殆どが「強い」の部類です。それぞれの強みの現れ方の違いで差をつけただけです。
>> 3141
バクダン処理が安定しないブキはその殆どが超短射程に限られますね。それらとの比較では、クーゲルでなくとも他の短(シャプマ程度)〜長射程とのブキでも同様に言えるので、強みとして挙げるものでは無いと思います。
ハシラ処理特効はそのブキの長所と記しても問題ないと思います。
ただ、私が物申しているのは処理の得意不得意ではありません。短射程モードによるインクの無駄、長射程モードの頼りなさ、チャージし直し、インクロック、これらが合わさって「スペックに見合った制約が存在する」ということです。
長射程モードに切り替える時の短射程モードのインクの無駄→塗って無い床やザコシャケに向ければ無駄ではなくなる。そもそも長射程モードをあまり使わないのでこれくらい対した消費ではない。
長射程モードの頼りなさい→使わないのでバクダンを処理できる瞬間DPSがあれば問題ない
チャージし直し→23F溜めれば短射程モードの10発とリチャージの分を確保可能
インクロック→インクロックが長いブキは一気に吸ってなるべく使い切ってから回復を意識。インク当たりのダメージ量の高さからインクロックが長いブキの中ではメイン使用直後に回復の必要機会を少なくできる分誤魔化しやすい
>> 3147
雑魚も塗りも、長射程モードを使う際には必要の無い場面の方が多いです。それに、長射程を利用する際に余計にインクが使用される事実は変わりません
チャージし直しについては、インク回復不能時間に着目しています。「これらが合わさって」というのは、インク管理のことですね。後述されているインクロックについても、その一要素です。
私は処理の得意不得意には言及していないと申しました。クーゲルの器用さは理解した上での議論ですよこれは
クーゲルだけ1文なのは寂しいので主観が入らない形の文章にしておきました。
クマブラの備考欄がだいぶ編集されてるんだけど、ちょっとネガが強すぎる気がする。火力的難点は前から書いてあったし。
あと、一通り見直してきたらクマ弓だけ同ブキ4つの場合の話が書いてないのね。癖強いから運用方法がある方が助かる様な気はするがどうなんだろう
私も、この異様なクマブラ叩きには疑問に思いますね。
クマブラは若干の射程と継続火力を犠牲とした立ち回りの柔軟さを売りとしているのに、なぜかサーモンランの記事はどこもかしこもDPSという名の「継続的な火力」の悪さを大々的に取り上げています。
雑魚に対する単純な火力で言えば、即効性のある2~3連射で十分ありますし誘爆を考慮したらむしろ高い部類ですね。それでいて最低水準のDPS300は保障されている。
インクの制約についても、クーゲルや他の長いインクロックやチャージのあるブキとは違い、純粋な5Fの回復不能時間のみであるのにもかかわらず、なぜかそこは取り上げられず、単純な一発のインク効率しか語られません。
通常ブキとの比較と言いつつ通常ブキの中の上澄みとだけ比較してるのはアンフェアに感じるね
本ブキは万能型であるため、他のクマブキほど必然的に窮地に立たされる状況やイベントは特に無い…が今作の高難易度帯におけるサーモンランでは以下の点で上級者バイターたちからハズレ扱いを受けている。
↑ハズレ扱いという文言は客観性が低い。というかわざわざ書く必要がない。
最大333.33というDPSは高難易度帯では苦しいものがあり、ドスコイや高体力オオモノが頻繁に出る達人~伝説帯においては致命的。
↑言ってることが若干重複している。「最大333.33というDPSはドスコイや高体力オオモノが頻繁にでる高難易度帯では苦しい場面が増える」でいい。
範囲攻撃ブキであるが故にDPSの低さは致し方無いとはいえ、同じ範囲攻撃ブキにフィンセントやデンタルワイパーミントなどがあり、それらは単体へのDPSも高水準である。仮にも本ブキは違法改造ブキであるにも関わらず火力面で非改造ブキ組に引き離されてしまっているという…
↑前後硬直のある代わりに瞬間DPSの高いブキを引き合いに出しているのにそのデメリットに触れないまま話を進めている。そもそも火力面のデメリットを備考欄で広げる必要はない。
また最大の強みであろうザコ殲滅力も今作で新たに登場し、さらなるザコ殲滅力を持つクマサン印のストリンガー、クマサン印のワイパー、クマサン印のマニューバー、クマサン印のローラーに十八番を奪われた形となり、加えて本ブキと同等以上の塗り性能を持ちながら火力がパワーアップし単体DPSが400に達したクマサン印のシェルターの存在もあり、総合的に見ると下位に落とし込まれてしまった。
↑ハズレ扱いという文言を補強するための文。他のクマ武器と比べるとおとなしい性能ではあるのでそこに触れるのはアリかもしれないが、取り回しの良さの面にも触れた方が中立な話になる。
さらに前作でも問題であったバクダン1ターンキルの難しさや、射程の短さによるタワー遠征のリスク、射撃継続時間の短さによるモグラやカタパッド放置されがちな点が今作でも往々にしてあるのもあり、上級者バイターたちから逆に扱いづらいと酷評を受けるハメになった。
↑同様にハズレ扱いの補強文。そもそもモグラやカタパッドが放置されがちという話からして疑問(初心者はやりがちという意味なら全クマブキがそうなる)。
低難易度帯では癖が少ない扱いやすさと十分通用する戦闘スペックにより好まれやすい反面、癖が強く扱いづらいブキでも使いこなし、塗りも火力も高水準なブキが欲しくなる高難易度帯では平凡なDPSが仇となり、非改造ブキにすら負けている面が多くハズレ扱いされている、ということ。
クマサン印のスロッシャーやクマサン印のワイパーのような装甲貫通、エクスプロッシャーやクマサン印のマニューバーのような爆発属性、といった特殊能力も無いために、現状ではどうしても戦闘面で他ブキに大きく劣ってしまっているのである。
↑こちらもハズレ扱いの補強文。もはや同ブキ4本の場合の話ではなくクマ武器の中でハズレ扱いされていると言いたいだけでしかない。
総評的にはクマブラはハズレ武器であると書きたがっているように見えるが、そもそも同クマブキ3〜4本が出たときの対処法の話からズレている。
そもそもクマブラは外れでもなんでもないですしね。クマ武器の中で野良に持たせて最も貢献度が高いのはおそらくクマブラですね。クマ弓の処理力などたかが知れてますし。
サーモンラン世論における特定ブキへの賞賛は、全弾名中した際の机上の空論で語ることが多過ぎに思います。それに、1対1の処理力で対オオモノ適正を判断するのはあまりにも稚拙。
>> 3152
クマブキに限らずだけど、当たり外れの評価は強さの話をされている場合と面白さの話をされている場合がある。面白さの話で行けばそりゃ装甲を貫通したり叩き斬ったりするクマブキや、猛スピードで敵を轢いたり爆風撒き散らしながら転がるクマブキの方が面白いという評価もあるわけで。
そういう面白さの面で普通だから残念、という話と強さの評価がごちゃ混ぜのまま書かれたのがこの備考欄なんだろうと思う。
クマブキの中じゃまともに塗れるだけで相当使い勝手いい部類だからな
クマブラ4ならクマスロ4とかクマワイパー4とかよりよほど楽だわ
クマスロとクマワイパーのページかなり読みやすくなってて助かります
雨玉絶対反射マン養成講座をしばらく前に出し、鳴かず飛ばずでひとしきり泣き、たった今内容をwikiに書きました。
こうして見ると実際手がかりだらけで案外親切(親切心で撃ち込まれる砲弾って何……?)
[誤植]
・開催履歴
「12/06」を「12:06」と記載
あと382回目のシフト期間に(56h)が抜けてます。
ヘルプ押すまで絶対に助けない奴、行為自体もそうだけどわざわざ公言するの正直言ってめっちゃダサいよ
ヘルプ押すまで助けないマンはどうでもいいんだが逆にやられて浮き輪になってる間何してんの
ボタン1個押すだけじゃん
シェルターのページ「カサのノックバックについて」のとこ、
ってあるけど、これ今作で出来るの?
カサ接触時、プレイヤーとシャケの両方に対して常にノックバックが発生しているように見える
シャケは接触部位から遠ざかるようにノックバックしているように見える
プレイヤーは接触部位にかかわらず背の方向にノックバックする(ローラーと異なる挙動)
前作もそう
めりこむほど距離が近い場合に割合的にノックバックを感じやすい、あるいはカサ側面に接触したときシャケが横方向にノックバックするので大きく感じやすいのではないか
傘の内側であろうがなかろうがドスコイはノックバックするんだけど、内側のときは錯覚的に相手のノックバックを実感しやすい…って話で合ってるだろうか?
私が気にしてたのはそれではなくって、前作で出来たもっとハッキリとドスコイ吹っ飛ばせるやつなのよね
単に前作wikiの記述が残ってるだけなのか、それとも私が知らない方法で実は今作でもドスコイ飛ばせるのか
(id変わってるけど3163です)
そう、実感しやすいだけではないか・・・
と思ったけど、たしかに前作もぐってみたところ、シャケにめり込ませるようにカサを展開したとき、ザコシャケが大きくノックバックすることがあるのを確認できた(ただしプレイヤーもノックバックしているようにもみえる)
https://x.com/lcknmi/status/1815088871966953623
これは自分は今作でみたことがない気がする
そうそうこれこれ!わざわざ前作の確認までしてくれてありがとう
やっぱ気持ちいいくらいドスコイ退いてくれるね
今でも特にどんぴこみたいなステージだとこの小技使いたい場面多くて、まだ出来るならコツを知りたいなと思ったんだけど… まあやっぱり単なる前作wikiの残骸かね
オカシラ連合攻略について、改稿の提案です
現在こうなっている部分ですが、イカの理由から、どうも現実的でない節があります。
・ジョーの噛みつき予告から位置の確定まで3~4秒程度しかなく、予告後に誘導開始ではほぼ間に合わない
・噛みつき攻撃から得られる情報は、「以降3回噛みつきを受けないプレイヤーが誰か」のみ。ほか3名がどの順番で狙われるかは相変わらず不明
・特に、初回噛みつきでは誰が狙われるか完全に不明
誰が狙われるかわからない中で噛みつきを誘導し続けるには、最初から誰が狙われてもいいようにする以外手はないと思われます。
そういうわけで、あくまでも理想的な流れとしてですが、イカの追記を提案します。
(※実際にはあまりにもランダム性に左右されすぎるので、現実はこの際いったんおいておき、まずは球形のシャケを無重量状態に置きます)
・開幕は脇目も振らず全員全速力でタツの口元に突撃、以降はジョーに噛みつかれた後のプレイヤー以外全員常にジョーを誘導している意識で、タツの口元を維持する
・ジョーの噛みつきを処理し終えたプレイヤーは、しばらくは遊撃役に回る
・噛みつきが順調に命中していれば、タツは50秒前後で力尽きるので、噛みつきの誘導は5~6回が必要
・初回と2回目に狙われたプレイヤーは、中盤にもう一度噛みつきを受ける心がまえをしておく
※デスによる順序ずれもあるので、結局タツの撃破までは全員が気を抜けない
・SPは移動に問題を抱えるものが多く、ジョーに狙われる可能性を捨てきれない場合=予告が見えるまでは、噛みつきをまだ受けていないプレイヤー全員は、発動時間の長いSPはなるべく使わない(……口では大坂の城も建つすぎる!!)
首尾よくタツを撃破できた後は、(配布SPにもよるものの)8個ものパウチが100秒に集中しているわけで、誰かが常時SPぐらいの勢いでSPを撃ちまくれることは断定で書いてよさそうな気がしました。
また未確定ながら、オオモノの出現数自体もかなり少ないっぽい?(撃破達成のキケン度MAX回で金イクラドロップ33個とか見た気がする)ので、タツとジョーさえコントロールできれば対抗も不可能ではなく、オカシラの素殴りも通常以上に重要になってくることもいえそう。
その他小ネタ
・バッジやオキモノ目当てに固定を組む場合、すじこ通常や(推定)ドンブラコ通常、トキシラズ満潮など、タツの口元へのジョーの誘導がかなり困難な潮位を引いた場合に水没で回避する策が考えられるものの、仮に野良でこれをやられると完全に利敵なため、取り扱い注意すぎて追記に迷う
・タツの弱点破壊時だけではなく、タツの撃破時にボム出現済みの場合? にも爆発っぽいエフェクトがあるが、これにもダメージ判定があることを確認。オカシラ連合戦以外ではほぼ役に立たないわりと謎判定。他のオカシラが近い時にタツを落とせると誘爆分でちょっとお得
すじこ通常においては開幕と同時にタツの口元に移動しておかないと間に合わないので誰がタツに狙われても問題ないように全員でタツの口元へ向かうようにすべきだというのは同意。
あと、タツへのダメージソースとしてジョーの噛みつきだけに頼らずにタツの近くでサメライド(もちろんジョーやヨコヅナも同時に巻き込みたい)やクマサン印のストリンガーで胴体撃ちをしてさっさとタツを処理してしまえばジョー誘導に割くリソースを減らせるので成功率が上がると感じた。
現状ジョーの噛みつきの正確なダメージ値をぼくは知らないのでどれくらいタツを直接攻撃すればジョーの噛みつきの必要数が減るのかはわからんけど。
スペシャルウェポンの使い方も他オカシラ戦と違う部分があるのでこれも追記する価値はあるかもしれないので個人的な意見込みで考察してみる。
カニタンク…ジョーに狙われた人の動きや位置関係からしてタツへ誘導できなさそうな時に無理矢理タツタマを割って投下を阻止できる。ただしジョーが潜っている間は割らないように。もちろんタツが倒れて余ってたらジョーやヨコヅナに撃ち込む。
サメライド・ウルトラチャクチ…ジョーがタツに食いついて密着したらなるべくタツに近い位置で爆発する。ヨコヅナも巻き込めるとなお良し。
メガホンレーザー5.1ch…開幕でカタパッドやタワーが出たらさっさと使う。28秒でカタパタワーがいなかったり吐くことで31秒残しができそうならジョーに吐く
トリプルトルネード…発動中にジョーに狙われると目も当てられないので自分が狙われる可能性があるときは封印。カタパタワーの他、ジョーのすぐ近くにタツやヨコヅナもいる状況なら複数巻き込みのチャンス。
ナイスダマ…発動中にジョーに狙われると(イカ略)。溜め時間やダメージ量的にダメージソースとしては微妙なのでさっさとカタパッドに投げてしまったほうがいい気がする。
ジェットパック…地形や塗り状況、ザコの肉壁を無視してジョーを誘導できるけど移動速度が少し不安。火力的にはクマサンお手製のブキの方が遥かに強いのでカタパッドやタワーを処理したりジョーの位置が確定したらさっさと海に落ちてよさそう。
テイオウイカ…ヘビやカナアミに邪魔されたりノックバックで海に落とされなければ極めて安全にジョーを誘導できる。
ホップソナー…ジョーに食べられないよう注意
攻略手順は書けたんですがだめだ、途中で見ちゃったホワ○トクマサンの動画にクマブキやらSPの使い方が全部網羅してあって引きずられまくって書けやしない!!
まことに遺憾ながら、あとの部分はおまかせしちゃってよろしいです……?
満潮高台3匹居座って降りて来ないとき
テッキュウに3匹向かって
帰って来ないしイクラ数個しか
飛んで来ないとき
どうしたらいい?
追尾行動に入っていないバクダンに近づくと反応して攻撃態勢に入るのは知っていますが、背後から近づいた場合も反応して攻撃態勢に入りますか?反応距離もよくわかっていません。
またバクダンの追尾行動はジェットパックの発動終了の影響を受けますか?(ラッシュでジェットパックを発動中にターゲットにされたバイターがジェットパックを終了させた瞬間、本来の時間とは異なるタイミングでヒカリバエのターゲットが別のバイターに変更された動画をSNSでみました。)
高い所にいるバイターに向かって移動しているバクダンに対し、別の場所からバイターが胴体を攻撃するとターゲットが変更され攻撃態勢に入ります。この時、攻撃するバイターが離れていた場合は無反応だったりしますか?ダメージの値によってはバクダンは無反応ですか?実際の現場で試してみたいのですが、忘れてしまっていたりそれどころではない状況だったりすることが多くて試せていません…
1.背後から近づいた場合もバクダンは反応する。反応距離についてはけんしゅうキホンの「ホ」で確認されたし。
2.バクダンの追尾行動はジェットパックの発動終了の影響を受ける。……逆にヒカリバエのターゲット変更ってジェッパで誘発されましたっけ? 記憶にない……。キケン度が上がりすぎるとジェッパ終了前にハエがつけかわるせいで、このへんの記憶があいまい……
3.非ターゲットが胴体を攻撃してもターゲット変更は誘発されず、胴体への攻撃は単に無視される。メガホンレーザーのかすり当てや、1対ロック後の処理落ちによる撃破不発時(=胴体にだけ深手を負っている状態)も、ターゲットや攻撃行動にはなんら影響がなく、バクダンはメガホンを撃った後方のプレイヤーを無視して前線でボムを投げまくる。
おそらく例示の現象は、胴体を攻撃しようと近づいて、距離でターゲットが変わっただけのはず。あとは不具合修正の影響で、アラマキ砦真ん中高台カナアミ下にバクダンがしばらく留まると、突然ターゲットを変えるような変な動きをする、くらい?
ジェッパハエ確認……ほんとだ……
バクダンの反応距離については、どうもオオモノシャケの行動は全プレイヤー間でできるだけ同期しようとしてるらしく、けんしゅうでなく実戦の場合はラグの影響が多々出てくるので、自分の隣に別のプレイヤーがいるだけでぜんぜん行動が読めなくなることがあったり
実戦中はラグのせいであんまりあてにならないものだと割り切るしかない……
ブラコの通常満潮で床や壁塗らずにカゴ横待機してカモンする奴何考えてんの?
お前がサボってるせいで余計に時間掛かるしそもそも寄せるにしてもwave始まってからで十分間に合うだろ
試し撃ちのラインを1.0、スプラッシュボムの高さを0.2とた場合の話です。壁に潜伏していると、モグラは高さが0.3未満の場合は地面からの攻撃を繰り返しますが0.3以上0.6未満の場合は壁を登ってきます。安全に壁を登りたい場合は壁の下で張り付いて起動するのを待ち、イカロールで攻撃を回避してから急いで壁を登るといいかもしれません。※高さの数値については正確に計測したわけではありません
モグラが壁を降りる高さも同様でした。
イグザミナーってチャージャーと同じく長射程枠なん?
わからん。今のところこんな感じ

役に立つはわからんけど面白いデータ集めてんね
4枠目なのは確定してるブキはあっても1枠目なのが確定してるブキはないの、どう言う基準で並んでるんだか気になる
>> 3181
4枠固定だとしたらそのブキは一枠の緑ランダム時に絶対編成されないことになるな
>> 3182
まあ実際には緑枠のあるときにリッターや鉛筆が遭遇してないだけだけどね。まあランダムあるのにリッターや鉛筆がいたらキツそうだから嫌だけど…
表見ると、ハイドラが割と3枠の常連みたいになってるけど、正直ハイドラ3枠目の編成は正気を疑う編成ばかりだから、例外が3回も続いたって見方が多分正しいんだよな
発売当時からシフト入りされてるのにも関わらず3回程度しか3枠目に入らないってのは、多分4枠目緑ランダムに押し出される形で編成されてるのも含まれてる
ちなみに自分が思う「編成位置ごとのTier表」です。こう見ると、強い武器はわりとバラけてるんですね

編成位置を調べていて、特に異質だと感じた編成がこちらです。

特に目的を持って操作されたような痕跡はないのですが、なぜかデュアルとイグザミナーの編成位置はそれぞれの優先位置の傾向から外れています。他のブキには見られない外れ値なので本当に謎です。
この前 バイトしてたとき ナベブタ 水の中に入ら無いといけない場にいた
割とよくある
水際の謎引力と併せて糞仕様すぎるわ
既に他所で掲載したのですが、サーモンランブキ別ステージ間隔表です。

アラ(赤):アラマキ
ムニ(薄青):ムニエール
シェ(橙):シェケナダム
難破(紫):ドンブラコ
すじ(緑):すじこジャンクション
トキ(青):トキシラズ
どん(黄):どんぴこ闘技場
少し調整不足だったので再掲。

※[ ]内の数値は上一桁が「優先位置」、それ以降の数字は「カテゴリ番号」(武器カテゴリをシューターからランダムまで1~12に番号付け)
約420シフトからなる開催履歴の中で、優先位置と武器カテゴリの組み合わせが重複した編成はこれだけでした。それも、最大重複回数はたったの3。
これはつまり、優先位置と武器カテゴリの組み合わせにおいて、ほぼ毎回異なったシフトを組んでいることになります。この調整は到底人の脳内で完結しうるものでは無いと思います。明らかに、何かしらの規則に従って過去編成と被らないようにシフトが組まれています。
なお、事前に編成位置にソートをかけているので、編成位置の違いのみの構成は重複に含まれています。[ ]内で2~3桁の数字を作ったのは、それをキーにして各シフトをソートするためというわけです。
表に記された構成はソート後の編成順番なので、必ずしもその順番通りにブキが並んでいるわけではありません。実際のスケジュールとは位置が異なる場合があります。
編成位置のまとめ(08/13時点)


ブキ別立ち回り>貫通属性の金網に対する振る舞いに関して
金網を貫通するかどうかはここでいう貫通属性の分類とは一致しないため、本来なら別に見出しを立てるなどすべきと思いますが、整理し切れていないため、暫定的に補足という形で併記させてください
サーモンラン固有の要素として、一部シャケへの特効性を示す「ボム属性」と「装甲貫通属性」のみを記述すべきです。
金網、味方やその他オブジェクト、地形をすり抜けるか・攻撃判定が常時発生し続けるか、といった要素はサーモンランに限らず設定されている基本性能なので、各ウェポン別立ち回りの項に記述すべきです。
ブキ個別ページ(「ブキ/○○」「ブキ/スペシャルウェポン/○○」)に、ということですか?
編集連絡掲示板で提案されてはいかがでしょうか
開催履歴を掲載しているページなのに、あくまで主観を取り入れた編成評価を組み込むのは違和感を覚えます。更新も定期的ではないようですし、必要性を感じられません。
編成評価の専用コメント欄が新設されたので、開催履歴から編成評価の要素を削除しました。
ティア野郎元気になっちゃったな
けんしゅうで 観察してみると だ液を溜める装置みたいなものを ちゃんと噛んでいるのが面白い