デカライン高架下のコメント欄です
ナワバリは神エリアは強制確保でゴチャるのはあるけどまあ短射程アスレチックで面白い ホコとヤグラはボトルネックを協力して突破するのがルールのコンセプトだと思ってるからKOがなくとも納得感はある
ほんとアサリのゴールあそこに置いたのだけ勘弁してほしい、でなきゃ左から遡上できるようにしとくか
1やってない身からするとBバスパークとタチウオを合わせたような印象 中央はスロッシャーと単射程が強くてリス付近は長射程が強い
ヤグラの第2関門以降は前線が乗って欲しい。後衛とかチャージャーが乗ると高台上に干渉できない。
やり方真似てbanされる人がでるといけない からやり方は貼らないけどインクレール使って本来入れないところに簡単に入れるやり方を使ってbanされた人出たそうです。 これを見た人はやらないように。
デカラインのヤグラシールド pic.twitter.com/dYCcWVsEXq— チコたん♪ (@Tikotan_0807) June 16, 2025
デカラインのヤグラシールド pic.twitter.com/dYCcWVsEXq
基本的にアサリはホコのカンモンよりも奥にゴールがあればあるほど防衛有利だからなあ
こっちが抑えの時は全く抑えられないのに相手が抑えの時は打開の仕様がない謎ステ
まじでこのステだけ勝てない助けてくれ。勝率2割割ってる気がする
基本的に自陣の丘から敵丘に向かって進軍してれば間違いない リスポン正面の通路は自丘取られてる時の裏取りルートなので、イーブンな状態で行くとただの飛び降り自殺になる で、攻めるときはその裏取りルート見たり敵側の壁通路に侵入して荒らしたり、味方が足りない所を補う
まとめると、ブキ毎の役割やガチルールとも別に、ほかの仕事もしないと不利になるって感じ
これやな裏取り潜伏が他より致命傷になるからマップで確認と対処今はビーコンも増えたから潰しに行くこれを仲間が意識してないとキツイ
周りの練度が上がって(もしくはチャレンジのレートが機能してきて)シンプルに対面の強いスシとか52とかロラに破壊される
うお"お"ん相変わらずの難しいステージだあ……(フラッシュバックする初代のトラウマ)
初代デカラインも改修するまでは3初期のリスキル上等ステ達といい勝負になるぐらい酷かったから…
3のステージってそこまで酷かったのか。
スプラに限らずシューティングゲームは相手の背後を取るのが基本なんだけど、スプラ3のステージはそれがやりにくいor出来ないから批判されてるんよ。なんなら改修前デカラインの方が明確に2つの裏取りルートがあったからまだ良かった。
正面からの撃ち合いだとただの射程とエイムの勝負になっちゃうからね いろんなブキがある以上、遮蔽や裏取り、ギミックを使ってわちゃわちゃするのがゲーム性のはずなんだけど
壁潜伏を珍しく使えるステージで毎回これぐらい塗れる壁が多いステージがいいね。
カスみたいなステージまみれの3で唯一楽しめるステージ
グ リ ッ チ さ え な け れ ば 神 ス テ
イカ研は短射程が迂回ルート使わないバグを直せ 正確には全ステージこれくらい迂回ルートも障害物生やすか昆布くらい広くしろ
【ガチアサリ市場におけるデカライン高架下の構造的特徴】 出典:イカ速経済報, 57号, 20025年
デカライン高架下の地理的特性は、ゴール周辺を高所が包囲する地形により、防衛サイドが局所的支配を確立する。これは、防衛側の戦略的優位性を強化し、防衛側のリスクを顕著に低減する。 さらに、ゴールに至る経路が単一であることから、アサリの流動性に構造的な下押し圧力が生じ、カウント進行の停滞(Stagnation of Count Progression)が誘発される。 この現象は、市場経済における競争阻害要因として広く認知されている。
また、カウントの停滞は、非効率的な市場メカニズムを形成する。 これは、経済学における不完全競争市場と捉えることができる。
単一なアクセス経路は、攻撃サイドの戦略的多様性を抑制し、防衛サイドの事実上の独占力を強化する。 具体的には、カウントリードしている防衛サイドが優位な立場を維持することで、攻撃サイドの選択肢が制限され、市場全体の動的効率性が低下する。
この点について、スプラアナリストらは、かかる構造が競争参加者のインセンティブを損ない、市場の効率性を著しく損なうと指摘する。 競争の非効率性を是正するため、アクセス経路の多元化を企図した政策的介入、構造改修が、競争均衡の回復と市場活力の向上に資するものとして、市場参加者から強く求められている。
アサリ延長戦でも決着つかなくて草 こんなの改修前ナメロウでしか経験なかった
やはりデカラインでデカアサリ入れるにはテイオウが必須なのか
アサリはゴールをヤグラ第二関門付近の場所にしてエリアと同じスポナー射出範囲にしてほしい あの金網を通り抜けないとゴールにいけないのはキツい
攻め視点の金網右手前の壁を取っ払って敵リス地への塗れない坂道にするとかでもだいぶ変わりそう
マジで勝率2割切りそう
初見わかんなすぎてしぬぅ
アサリだと正面突破が必須だから、バリアが輝いてるように感じる わかばの底力でなんとか勝ち抜けできた
ブラバケがガン有利のクソステ
シューターや長射程が有利なテトリスステージよりははるかにマシでしょ
短射程だとホコの防衛が難しい……長射程の味方と被ったりウルショで撃ち抜かれたり普通に乗り込まれたり。
射程も無く地形対応もしてないなら、防衛時は潜伏でもサブぽいぽいでもスペシャル回しでもいいから、とにかく死なないことが大事。絶対に止められる位置に敵が来るまで顔を出すな、多少のリードを許してでも崩壊の回避を優先しろ。 デカラインの真の関門は金網だから、中央で崩れたらカンモンを捨ててでも金網の防衛を優先すべき。短射程が活躍するのは攻めのターン
木主です。 生存重視でひたすらボムを投げてスペシャルを溜めることを改めて意識してみようと思います。 カンモン前後の防衛はつい焦ってしまうのですが、ここでは最悪金網を越えられなければよしの精神で落ち着いてやれるようにしたいところです。 ありがとうございました。
ヤグラで防衛時、自陣の丘の下側からクリアリング始めても上側の見通し悪いから潜伏してる奴を見抜けず奇襲されるし 左奥や中央の高台は取られるか、ロラバケブラの嵐でボコボコにされるし何もできなかった どうすればいいんだろう、この面では潔くゾンビだけしてりゃいいんかな
ここのSブラ嫌いだけど、自分が使うとキル取れて気持ちいい
シューター戦いにくすぎだろどういうことだってばよいか研
いままでシューター有利な平坦ステばっかだったんだし、たまにはいいでしょ
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ナワバリは神エリアは強制確保でゴチャるのはあるけどまあ短射程アスレチックで面白い
ホコとヤグラはボトルネックを協力して突破するのがルールのコンセプトだと思ってるからKOがなくとも納得感はある
ほんとアサリのゴールあそこに置いたのだけ勘弁してほしい、でなきゃ左から遡上できるようにしとくか
1やってない身からするとBバスパークとタチウオを合わせたような印象
中央はスロッシャーと単射程が強くてリス付近は長射程が強い
ヤグラの第2関門以降は前線が乗って欲しい。後衛とかチャージャーが乗ると高台上に干渉できない。
やり方真似てbanされる人がでるといけない
からやり方は貼らないけどインクレール使って本来入れないところに簡単に入れるやり方を使ってbanされた人出たそうです。
これを見た人はやらないように。
基本的にアサリはホコのカンモンよりも奥にゴールがあればあるほど防衛有利だからなあ
こっちが抑えの時は全く抑えられないのに相手が抑えの時は打開の仕様がない謎ステ
まじでこのステだけ勝てない助けてくれ。勝率2割割ってる気がする
基本的に自陣の丘から敵丘に向かって進軍してれば間違いない
リスポン正面の通路は自丘取られてる時の裏取りルートなので、イーブンな状態で行くとただの飛び降り自殺になる
で、攻めるときはその裏取りルート見たり敵側の壁通路に侵入して荒らしたり、味方が足りない所を補う
まとめると、ブキ毎の役割やガチルールとも別に、ほかの仕事もしないと不利になるって感じ
これやな裏取り潜伏が他より致命傷になるからマップで確認と対処今はビーコンも増えたから潰しに行くこれを仲間が意識してないとキツイ
周りの練度が上がって(もしくはチャレンジのレートが機能してきて)シンプルに対面の強いスシとか52とかロラに破壊される
うお"お"ん相変わらずの難しいステージだあ……(フラッシュバックする初代のトラウマ)
初代デカラインも改修するまでは3初期のリスキル上等ステ達といい勝負になるぐらい酷かったから…
3のステージってそこまで酷かったのか。
スプラに限らずシューティングゲームは相手の背後を取るのが基本なんだけど、スプラ3のステージはそれがやりにくいor出来ないから批判されてるんよ。なんなら改修前デカラインの方が明確に2つの裏取りルートがあったからまだ良かった。
正面からの撃ち合いだとただの射程とエイムの勝負になっちゃうからね
いろんなブキがある以上、遮蔽や裏取り、ギミックを使ってわちゃわちゃするのがゲーム性のはずなんだけど
壁潜伏を珍しく使えるステージで毎回これぐらい塗れる壁が多いステージがいいね。
カスみたいなステージまみれの3で唯一楽しめるステージ
グ リ ッ チ さ え な け れ ば 神 ス テ
イカ研は短射程が迂回ルート使わないバグを直せ
正確には全ステージこれくらい迂回ルートも障害物生やすか昆布くらい広くしろ
【ガチアサリ市場におけるデカライン高架下の構造的特徴】 出典:イカ速経済報, 57号, 20025年
デカライン高架下の地理的特性は、ゴール周辺を高所が包囲する地形により、防衛サイドが局所的支配を確立する。これは、防衛側の戦略的優位性を強化し、防衛側のリスクを顕著に低減する。
さらに、ゴールに至る経路が単一であることから、アサリの流動性に構造的な下押し圧力が生じ、カウント進行の停滞(Stagnation of Count Progression)が誘発される。
この現象は、市場経済における競争阻害要因として広く認知されている。
また、カウントの停滞は、非効率的な市場メカニズムを形成する。
これは、経済学における不完全競争市場と捉えることができる。
単一なアクセス経路は、攻撃サイドの戦略的多様性を抑制し、防衛サイドの事実上の独占力を強化する。
具体的には、カウントリードしている防衛サイドが優位な立場を維持することで、攻撃サイドの選択肢が制限され、市場全体の動的効率性が低下する。
この点について、スプラアナリストらは、かかる構造が競争参加者のインセンティブを損ない、市場の効率性を著しく損なうと指摘する。
競争の非効率性を是正するため、アクセス経路の多元化を企図した政策的介入、構造改修が、競争均衡の回復と市場活力の向上に資するものとして、市場参加者から強く求められている。
アサリ延長戦でも決着つかなくて草
こんなの改修前ナメロウでしか経験なかった
やはりデカラインでデカアサリ入れるにはテイオウが必須なのか
アサリはゴールをヤグラ第二関門付近の場所にしてエリアと同じスポナー射出範囲にしてほしい
あの金網を通り抜けないとゴールにいけないのはキツい
攻め視点の金網右手前の壁を取っ払って敵リス地への塗れない坂道にするとかでもだいぶ変わりそう
マジで勝率2割切りそう
初見わかんなすぎてしぬぅ
アサリだと正面突破が必須だから、バリアが輝いてるように感じる
わかばの底力でなんとか勝ち抜けできた
ブラバケがガン有利のクソステ
シューターや長射程が有利なテトリスステージよりははるかにマシでしょ
短射程だとホコの防衛が難しい……長射程の味方と被ったりウルショで撃ち抜かれたり普通に乗り込まれたり。
射程も無く地形対応もしてないなら、防衛時は潜伏でもサブぽいぽいでもスペシャル回しでもいいから、とにかく死なないことが大事。絶対に止められる位置に敵が来るまで顔を出すな、多少のリードを許してでも崩壊の回避を優先しろ。
デカラインの真の関門は金網だから、中央で崩れたらカンモンを捨ててでも金網の防衛を優先すべき。短射程が活躍するのは攻めのターン
木主です。
生存重視でひたすらボムを投げてスペシャルを溜めることを改めて意識してみようと思います。
カンモン前後の防衛はつい焦ってしまうのですが、ここでは最悪金網を越えられなければよしの精神で落ち着いてやれるようにしたいところです。
ありがとうございました。
ヤグラで防衛時、自陣の丘の下側からクリアリング始めても上側の見通し悪いから潜伏してる奴を見抜けず奇襲されるし
左奥や中央の高台は取られるか、ロラバケブラの嵐でボコボコにされるし何もできなかった
どうすればいいんだろう、この面では潔くゾンビだけしてりゃいいんかな
ここのSブラ嫌いだけど、自分が使うとキル取れて気持ちいい
シューター戦いにくすぎだろどういうことだってばよいか研
いままでシューター有利な平坦ステばっかだったんだし、たまにはいいでしょ