デカライン高架下のコメント欄です
真ん中の出っ張り側面からイカロールで柵乗れるね 柵裏側塗ってないとダメだけど裏なんか塗り替えされないしかなり奇襲しやすい ホコ以外というか真ん中窪んでるルールなら全部出来るしマニュとか結構強そう
早速中央高空の細い足場の上にビーコン植えられまくってますけど
ダイナモやスロッシャーが強すぎてつまらない
切り株残ってるのね
起伏が激しく、カニやウルショがあまり強くないように感じられる(錯覚) シールド・ポイズン・センサーあたりが活きやすく、ステージ設計思想の違いが現れている気がする
中央付近はルート多いけど奥の方まで行くと攻撃側はルート少なくなるからルール関与できるレベルの裏取りはできないし防衛しやすくて渋い試合展開になるしで まあ3産のテトリミノより100倍楽しいです
料理番組で、褒めてるんだかダメ出ししてるんだか札上げるまでよく分からない審査員みたいなコメント
ほぼ変わってないらしいから当たり前なんだけどスプラ3らしくないステージで新鮮だ。スプラ3から始めたから過去作ステージは動画でちょっと見た事あるぐらいで、アスレチック構造多くて楽しそうと思ってたが今のところ期待通り楽しい ただスペシャル格差が結構印象。ちゃんと武器選ばないとキツい
カバーも通りにくいし個人、一対一の対面能力にかなり依存する印象 自認塗りシューターは息してないでしょこのステージ
ローラー強すぎじゃないっすかねこのステ 割とどうにもできない
2から始めたけれど1のプレイ動画見ててずっと遊んでみたかったステージ 実際に遊んでみて凄く面白いステージだった
懐かしさはあるけど敵陣入りやすいし割とク〇ステじゃね?
なんかコメント欄の雲行きが怪しくなってきたな。 個人的に⇩ ナワバリ★★★★★ エリア ★★★★ ヤグラ ★★(第二関門キツイ) ホコ ★★(ゴールが遠い) アサリ ★★(金網が邪魔) まあ武器によるけどナワバリ・エリアが楽しいのはスプラとしては良いことやな。 ただ初代の最初のステージだからか、構造がナワバリとそれに近いエリアは良いけど、あとから来た3ルールがかなりキツイ感じがある。 何よりも下3ルールの共通して言えることは、ルートが少なすぎると言うこと。しかも3つとも高台横を通るから狙われやすい。
3から始めた自分にとってはかなりやりづらいステージ どこからでも弾が飛んできて全然対応できない
わかるわ こういうステージやりたいとは思ってたけどいざ実装されるとなかなかやりづらい
ホコアサリの評価あんまり良くないけど、個人的にはこんなもんかなぁとは思った。3にしては良い方だと思う 評価を分けるポイントはほとんどノックアウトにならないという点を重く受け止めるかどうかだと思う
マジで楽しい。ただしアサリは楽しいゴミ 単に短射程有利ってだけじゃなくて長射程でも立ち回りの幅利かせられる辺りが秀逸よね
こういうステージが1つはあってもいいなって感じのステージ 3産のステージも1つなら許せるんだけどなあ……マサバナメロウクサヤタラポートお前らのことやぞ
ナンプラー マヒマヒ、ユノハナ「ゆ、許された」
ネギトロの時も思ったけど、1の特徴を残しながらリワークすると、どれかのガチルール歪むんじゃないかなあ。特にアサリ
ヤグラはステージによっては止めづらすぎて(タカアシ・タラポ)設計おかしいでしょと思うけど、 デカラインの場合は第二カンモン通せないから、これはこれで微妙な感じがする
敵陣に入り辛い構造上ナワバリやエリアは大丈夫だけど、ヤグラ、ホコ、アサリはかなり防衛有利だなと思う。
3はリスキルステが多かったから、ああいうのが好きな人にはウケ悪そうよね 個人的には攻める時に不利背負うってのはリスクリターンの駆け引きがあって好きだけど、サクッと100対0で勝ったり負けたりしたい人はしんどそう
他のステージでもたまにあるけどエリアだけスポーン範囲が広い これリスジャンしたときに戻るのに時間がかかるんだよな…
初めてデカライン入ったけどヒラメコンブみたいな味を感じる 具体的にいうと見る場所多すぎて体が足りない感じ()
近距離対面or敵位置の把握が下手な人がいると一気に難易度が上がる気がする エリアがすぐ塗り替えされちゃうから前で破壊してても勝てないし
エリアに通してる時点で前で破壊しきれてないと思うの いや、自分が連キル入れてるのに少ない枚数のところから突破されてるのはしょうがないし、そこは文句言っていいとは思うけど、前で破壊する目的は相手をエリアに到達させないためなんだから、目的は達成できてないよ
多分だけど、3のポンコツステージと違ってリスキルまで入りこみにくいのと左右からしっかり抜けられる構造になってるんで前で抑えにくいってのが言いたいんだと思う
そうです 全体的に遮蔽物で死角が多く、カバーが通りにくいため以下のケースが多いと思います。 ①完全な抑えの盤面 大体左降りを見る人は大体一人くらいで、その人が対面負けすると大抵ペナルティがついてしまいます。 ②後衛あり編成の抑え盤面で裏抜けが発生した時に一人が抜け対応、残り二人が前で抑える形になりますが、誰が対面に負けても崩壊してしまいます。 一方を抑えようと思うとカバーが通らずもう一方は完全に味方任せになってしまうので、かなり安定しないと思いました。 ①②のケースは対面が強い、または敵の位置が見えていて抜けを許さない場合に防げるのでツリー元のように表現しました。 今までのステージで打開の選択肢が一応複数あるステージ(コンブなど)では、裏抜けされても後衛が前を見て前衛が抜けを見るという形を作れましたが、デカラインだと射線が通らず後衛が前を見るのはかなりきついと思います
アサリはかつてのナメロウを感じるけど他ルールは好印象 アサリは防衛が硬すぎると延長突入してグダるから微妙だけど、他のルールに関してはロースコアで決着するのもそれはそれで悪くない
アサリホコは酷いね 特にアサリ。入れづらいアサリなんて面白くもなんとも無いって未だに理解してなかったんですね開発は
こことバッテラは毎作収録してもいい
これ バッテラはシンプルかつ、どのブキにもちゃんと戦える戦場がある デカラインはちょっと広めで中央部は段差多めで短射程有利かもだけど、自陣側・敵陣側にちょっと引くと後衛の射線が通るようになってるので、一応長射程の立ち位置も防衛気味ではあるけどウザすぎない程度に設けられてる
アサリはもっと大胆に左を登れる壁・塗れない床とかにしてゴールルート増やすべきだったりするのかな
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真ん中の出っ張り側面からイカロールで柵乗れるね
柵裏側塗ってないとダメだけど裏なんか塗り替えされないしかなり奇襲しやすい
ホコ以外というか真ん中窪んでるルールなら全部出来るしマニュとか結構強そう
早速中央高空の細い足場の上にビーコン植えられまくってますけど
ダイナモやスロッシャーが強すぎてつまらない
切り株残ってるのね
起伏が激しく、カニやウルショがあまり強くないように感じられる(錯覚)
シールド・ポイズン・センサーあたりが活きやすく、ステージ設計思想の違いが現れている気がする
中央付近はルート多いけど奥の方まで行くと攻撃側はルート少なくなるからルール関与できるレベルの裏取りはできないし防衛しやすくて渋い試合展開になるしで
まあ3産のテトリミノより100倍楽しいです
料理番組で、褒めてるんだかダメ出ししてるんだか札上げるまでよく分からない審査員みたいなコメント
ほぼ変わってないらしいから当たり前なんだけどスプラ3らしくないステージで新鮮だ。スプラ3から始めたから過去作ステージは動画でちょっと見た事あるぐらいで、アスレチック構造多くて楽しそうと思ってたが今のところ期待通り楽しい
ただスペシャル格差が結構印象。ちゃんと武器選ばないとキツい
カバーも通りにくいし個人、一対一の対面能力にかなり依存する印象
自認塗りシューターは息してないでしょこのステージ
ローラー強すぎじゃないっすかねこのステ
割とどうにもできない
2から始めたけれど1のプレイ動画見ててずっと遊んでみたかったステージ
実際に遊んでみて凄く面白いステージだった
懐かしさはあるけど敵陣入りやすいし割とク〇ステじゃね?
なんかコメント欄の雲行きが怪しくなってきたな。
個人的に⇩
ナワバリ★★★★★
エリア ★★★★
ヤグラ ★★(第二関門キツイ)
ホコ ★★(ゴールが遠い)
アサリ ★★(金網が邪魔)
まあ武器によるけどナワバリ・エリアが楽しいのはスプラとしては良いことやな。
ただ初代の最初のステージだからか、構造がナワバリとそれに近いエリアは良いけど、あとから来た3ルールがかなりキツイ感じがある。
何よりも下3ルールの共通して言えることは、ルートが少なすぎると言うこと。しかも3つとも高台横を通るから狙われやすい。
3から始めた自分にとってはかなりやりづらいステージ
どこからでも弾が飛んできて全然対応できない
わかるわ
こういうステージやりたいとは思ってたけどいざ実装されるとなかなかやりづらい
ホコアサリの評価あんまり良くないけど、個人的にはこんなもんかなぁとは思った。3にしては良い方だと思う
評価を分けるポイントはほとんどノックアウトにならないという点を重く受け止めるかどうかだと思う
マジで楽しい。ただしアサリは楽しいゴミ
単に短射程有利ってだけじゃなくて長射程でも立ち回りの幅利かせられる辺りが秀逸よね
こういうステージが1つはあってもいいなって感じのステージ
3産のステージも1つなら許せるんだけどなあ……マサバナメロウクサヤタラポートお前らのことやぞ
ナンプラー マヒマヒ、ユノハナ「ゆ、許された」
ネギトロの時も思ったけど、1の特徴を残しながらリワークすると、どれかのガチルール歪むんじゃないかなあ。特にアサリ
ヤグラはステージによっては止めづらすぎて(タカアシ・タラポ)設計おかしいでしょと思うけど、
デカラインの場合は第二カンモン通せないから、これはこれで微妙な感じがする
敵陣に入り辛い構造上ナワバリやエリアは大丈夫だけど、ヤグラ、ホコ、アサリはかなり防衛有利だなと思う。
3はリスキルステが多かったから、ああいうのが好きな人にはウケ悪そうよね
個人的には攻める時に不利背負うってのはリスクリターンの駆け引きがあって好きだけど、サクッと100対0で勝ったり負けたりしたい人はしんどそう
他のステージでもたまにあるけどエリアだけスポーン範囲が広い
これリスジャンしたときに戻るのに時間がかかるんだよな…
初めてデカライン入ったけどヒラメコンブみたいな味を感じる
具体的にいうと見る場所多すぎて体が足りない感じ()
近距離対面or敵位置の把握が下手な人がいると一気に難易度が上がる気がする
エリアがすぐ塗り替えされちゃうから前で破壊してても勝てないし
エリアに通してる時点で前で破壊しきれてないと思うの
いや、自分が連キル入れてるのに少ない枚数のところから突破されてるのはしょうがないし、そこは文句言っていいとは思うけど、前で破壊する目的は相手をエリアに到達させないためなんだから、目的は達成できてないよ
多分だけど、3のポンコツステージと違ってリスキルまで入りこみにくいのと左右からしっかり抜けられる構造になってるんで前で抑えにくいってのが言いたいんだと思う
そうです 全体的に遮蔽物で死角が多く、カバーが通りにくいため以下のケースが多いと思います。
①完全な抑えの盤面 大体左降りを見る人は大体一人くらいで、その人が対面負けすると大抵ペナルティがついてしまいます。
②後衛あり編成の抑え盤面で裏抜けが発生した時に一人が抜け対応、残り二人が前で抑える形になりますが、誰が対面に負けても崩壊してしまいます。
一方を抑えようと思うとカバーが通らずもう一方は完全に味方任せになってしまうので、かなり安定しないと思いました。
①②のケースは対面が強い、または敵の位置が見えていて抜けを許さない場合に防げるのでツリー元のように表現しました。
今までのステージで打開の選択肢が一応複数あるステージ(コンブなど)では、裏抜けされても後衛が前を見て前衛が抜けを見るという形を作れましたが、デカラインだと射線が通らず後衛が前を見るのはかなりきついと思います
アサリはかつてのナメロウを感じるけど他ルールは好印象
アサリは防衛が硬すぎると延長突入してグダるから微妙だけど、他のルールに関してはロースコアで決着するのもそれはそれで悪くない
アサリホコは酷いね
特にアサリ。入れづらいアサリなんて面白くもなんとも無いって未だに理解してなかったんですね開発は
こことバッテラは毎作収録してもいい
これ
バッテラはシンプルかつ、どのブキにもちゃんと戦える戦場がある
デカラインはちょっと広めで中央部は段差多めで短射程有利かもだけど、自陣側・敵陣側にちょっと引くと後衛の射線が通るようになってるので、一応長射程の立ち位置も防衛気味ではあるけどウザすぎない程度に設けられてる
アサリはもっと大胆に左を登れる壁・塗れない床とかにしてゴールルート増やすべきだったりするのかな