ルールとステージとやりたいことによる
ロボムで崖下・壁裏・高台潜伏を警戒して索敵しておくの便利だし、トラップは裏取り検知や下がるフリして反撃のパターンが持てるようになる
攻めルートが少ないステージだとトラップスミナガが刺さりやすい印象だけど打開で味方の邪魔をせずに有効に使うのは難しいのでその点の分かりやすさは無印に分がある
ステジャンは不要。ヒト速でギアカツカツだしハイドラが先んじて落ちた場面は基本飛んでる場合じゃない。前方向のジャンプは3vs1で敵が奥に居るのが分かってる場合やヤグラリード間際でも無い限り封印安定
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詳しくありがとう
カスタムはステージによっては刺さる感じみたいだからとりあえず無印持ってみる
ステジャンはいまや必須ギアだから判断がむずい
ハイドラはまあステジャンいらんやろな⋯とは思うけどライン差0、2本しかないクゲにはステジャンいるだろ!となるのはなんなんだろうなぁ
クゲはジェッパ用に受け身の方が良いよ。すぐ出せる短射程モードが強いから相性自体は悪く無いけど
バレルなら編成事故対策にステジャン積むのは聞くけど少数派だと思う
後衛ブキ(特にその時の編成で明確に射程が長いブキ)が前に飛んで連デスしようものなら即負けに繋がるからジャンプ自体を封印することを覚えた方がいい
勘違いしてるみたいだから言い換えるけど後衛はそもそもスパジャンをするなと言ってる(リスジャンはいい)
ここで他ブキの話踏み込んでも仕方ないけどジェッパ中に狩られるとかそもそもギア関係無いし
チャーに見られてようが絶対ジャンプしないと気が済まないマンならそりゃステジャンつけた方がマシだよ
後衛ブキまで言っちゃうと主語デカいけどハイドラで飛ぶのはなぁ
飛んで有効なの櫓ゴリ押しにアサリシュートとかステジャン意味ない場面がほとんどだよな
クゲみたいに短射程モード強いわけでもないし飛んでも半チャまででも二秒かかってそのためにジャンプしてすぐ隠れるくらいならイカダッシュで走ってってチャージした方が効率的に復帰出来る