どれが君のコメントでどれが他の人のかわからないから、君の意見ではないものに反論しているかもしれません。あとイカ研の意図を私なりに汲み取ったものを真実かのように話します(いちいち”と思う”と書くのがダルいため)。
それとSブラの話は面倒なので省く。
私の主張は、ジャンプ中拡散を増やすという仕様はそれなりに良い仕様だということ。
そもそも君とは出発点が違うと思う。”エイムズラしとしてのジャンプ+直撃”に文句を言っているのが木主であり、また、”エイムズラしとしてのジャンプ+爆風”に文句を言っている人は世間にほとんどいないと思う。
(※爆風デカすぎと言っている人はいるが、それはジャンプとは無関係な話。射程管理としてのジャンプ撃ちには関連するだろうけど、一旦それは置いておいてエイムズラしとしてのジャンプ撃ちのみを考える。)
そしてイカ研も”エイムズラしとしてのジャンプ+爆風”は問題視していない。なぜならば、ブラスターは射程先端では最強で、爆風の当たらない近距離は弱くなるように(勝つのが難しいように)調整した武器だからである。
本来的には直撃を狙うべきだが例外的に射程先端では爆風がフォローしてくれる。
(※(例えばシューター視点で)爆風がデカいのと、スプラトゥーンの、相手の塗りで道が途切れる特性のせいで、ブラスターの次の弾が出るまだに爆風の届かない距離まで詰めるのが難しいから、ブラスターの弱点が露呈する頻度が低いかもしれない。)
爆風射程で強いこと(“ジャンプ+爆風”が強いこと)は事実だが、それは問題ではない。「空中ブレという仕様は”ジャンプ+爆風”への回答になっていない」と君は言うが、そもそも回答する必要性がなく、「ジャンプ中に爆風を小さくする」という君の案Aは必要がない。
しかしながら、イカ研は近距離でのジャンプ撃ち(ジャンプ+直撃)の方は問題視していた。ブラスターの近距離は弱くあって欲しいがジャンプが強すぎるのだ。
(※仮にブラスターに空中ブレが無かったとすると、ブラスターの近距離が強すぎる。ジャンプ撃ちは近距離ほどエイムをズラしやすいためブラスターの弱点をそれなりの割合で覆い隠してしまう。近距離ではブラスターの弾速の遅さが目立ちにくいうえ、自分がジャンプすることはあらかじめわかっているが相手はジャンプを見てから反応しなくてはならない。そしてブラスターの前隙は小さいため相打ち以上になる頻度が高いだろう。もちろんジャンプすればブラスター側も直撃するのが難しくなるがそれは自分で選んだ道である(そもそもジャンプすることはわかっているからある程度当てやすいという話もある)。)
そこでジャンプ撃ちにブレを設けることで以下の三つの選択肢を与えた。
①:漢の地上撃ち
②:ジャンプして再び接地するまで射撃しない(実質的な射撃前隙の増加・君の案C)
③:接地まで待たない代わりに乱数の影響を受ける
(スプラ2の頃に”ジャンプ撃ちのブレが収束するまでの時間を早める”というアプデがあったらしく、ジャンプの下りで射撃することをイカ研が想定しているのが分かる。)
運直を狙う側は①②③の選択をした上での結果なので外れても理不尽を感じない。運直される側は、当たらないものが当たったと考えるのではなく当たるはずのものが当たらないことが多いと捉え直すことで理不尽を感じにくい(どちらも実践されてはないけども)。よって空中ブレは(本来)そこまで悪いものではない。「ジャンプ中に弾速を遅くする」というのは悪くない案だけれども今の仕様もそれと同じくらい悪くない(プレイヤーにとって納得感がある)ので君の案Bに変更する必要がない。
変更というのは便宜上の表現ね。