よくわかんないけど、全体的に、ブラスターは本来一確を狙う武器で、射程先端でのみ直撃を取らないことを許すという武器という認識がないのかなと思った。なぜSブラストの短射程モードと長射程モードが逆ではなかったのかということ。それと、弾よけとしてのジャンプ撃ちは近距離ほど機能する。
本来直られないものが直られたと考えるよりは、直られなかった方に目を向けたほうがいいと思うよ。本来直られるはずのものが気づかないところで外れているって。
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よくわかんないけど、全体的に、ブラスターは本来一確を狙う武器で、射程先端でのみ直撃を取らないことを許すという武器という認識がないのかなと思った。なぜSブラストの短射程モードと長射程モードが逆ではなかったのかということ。それと、弾よけとしてのジャンプ撃ちは近距離ほど機能する。
本来直られないものが直られたと考えるよりは、直られなかった方に目を向けたほうがいいと思うよ。本来直られるはずのものが気づかないところで外れているって。
いや、自分が考えているのはもっとゲームデザイン的な話
単発武器にブレを追加するのはストレスの元じゃないのかな?という疑問
例えばの話だけど、遠距離のチャージャーが強すぎるという理由でブレが付いたらエイムが合っているのに外れるという経験を誘発することになるからストレスの元になる
弾避けとしてのジャンプ撃ちは確かに近距離ほど機能するけども、遠距離での撃ち合いでジャンプ撃ちをする理由はやっぱり弾よけだ
(正確には慣性を乗せるパターンもあるけども、そのパターンもやっぱり爆風メインだし、そもそもジャンプする時点でエイムの難易度が上昇するから直撃と相性が悪い)
そのことを考えたらジャンプ中は弾速低下や前隙増加の方が良いのでは?、というかそもそも爆風の弱体化を優先すべきでは?(この理由は先述した)ということ
Sブラに関しては正直ブラスターとして考えてはいけないと思っているが、ジャンプ撃ちがブレない理由は恐らく爆風がほぼ存在しないからジャンプ撃ちが強くなりすぎないと考えたからだと思う
この裏付けとしてシューターと比べてブラスターにアク強が効きにくいことがある
Sブラの長射程モードの爆風がほぼ無いことはかなりよい設計だと思う
ブラスター特有の前隙が少なく後隙が多いという特徴を受け継いだのはかなり悪い設計だと思うところでどうやってコメントをリプライ(紐付けって言ったら伝わる?)するのですかね…
誰か教えてくれませんか?
どれが君のコメントでどれが他の人のかわからないから、君の意見ではないものに反論しているかもしれません。あとイカ研の意図を私なりに汲み取ったものを真実かのように話します(いちいち”と思う”と書くのがダルいため)。
それとSブラの話は面倒なので省く。
私の主張は、ジャンプ中拡散を増やすという仕様はそれなりに良い仕様だということ。
そもそも君とは出発点が違うと思う。”エイムズラしとしてのジャンプ+直撃”に文句を言っているのが木主であり、また、”エイムズラしとしてのジャンプ+爆風”に文句を言っている人は世間にほとんどいないと思う。
(※爆風デカすぎと言っている人はいるが、それはジャンプとは無関係な話。射程管理としてのジャンプ撃ちには関連するだろうけど、一旦それは置いておいてエイムズラしとしてのジャンプ撃ちのみを考える。)
そしてイカ研も”エイムズラしとしてのジャンプ+爆風”は問題視していない。なぜならば、ブラスターは射程先端では最強で、爆風の当たらない近距離は弱くなるように(勝つのが難しいように)調整した武器だからである。
本来的には直撃を狙うべきだが例外的に射程先端では爆風がフォローしてくれる。
(※(例えばシューター視点で)爆風がデカいのと、スプラトゥーンの、相手の塗りで道が途切れる特性のせいで、ブラスターの次の弾が出るまだに爆風の届かない距離まで詰めるのが難しいから、ブラスターの弱点が露呈する頻度が低いかもしれない。)
爆風射程で強いこと(“ジャンプ+爆風”が強いこと)は事実だが、それは問題ではない。「空中ブレという仕様は”ジャンプ+爆風”への回答になっていない」と君は言うが、そもそも回答する必要性がなく、「ジャンプ中に爆風を小さくする」という君の案Aは必要がない。
しかしながら、イカ研は近距離でのジャンプ撃ち(ジャンプ+直撃)の方は問題視していた。ブラスターの近距離は弱くあって欲しいがジャンプが強すぎるのだ。
(※仮にブラスターに空中ブレが無かったとすると、ブラスターの近距離が強すぎる。ジャンプ撃ちは近距離ほどエイムをズラしやすいためブラスターの弱点をそれなりの割合で覆い隠してしまう。近距離ではブラスターの弾速の遅さが目立ちにくいうえ、自分がジャンプすることはあらかじめわかっているが相手はジャンプを見てから反応しなくてはならない。そしてブラスターの前隙は小さいため相打ち以上になる頻度が高いだろう。もちろんジャンプすればブラスター側も直撃するのが難しくなるがそれは自分で選んだ道である(そもそもジャンプすることはわかっているからある程度当てやすいという話もある)。)
そこでジャンプ撃ちにブレを設けることで以下の三つの選択肢を与えた。
①:漢の地上撃ち
②:ジャンプして再び接地するまで射撃しない(実質的な射撃前隙の増加・君の案C)
③:接地まで待たない代わりに乱数の影響を受ける
(スプラ2の頃に”ジャンプ撃ちのブレが収束するまでの時間を早める”というアプデがあったらしく、ジャンプの下りで射撃することをイカ研が想定しているのが分かる。)
運直を狙う側は①②③の選択をした上での結果なので外れても理不尽を感じない。運直される側は、当たらないものが当たったと考えるのではなく当たるはずのものが当たらないことが多いと捉え直すことで理不尽を感じにくい(どちらも実践されてはないけども)。よって空中ブレは(本来)そこまで悪いものではない。「ジャンプ中に弾速を遅くする」というのは悪くない案だけれども今の仕様もそれと同じくらい悪くない(プレイヤーにとって納得感がある)ので君の案Bに変更する必要がない。
変更というのは便宜上の表現ね。
長すぎるので両者畳んでくれ