名無しのイカ
2023/11/11 (土) 00:13:48
22654@8ddda
――チャージャーのチャージキープはどういった経緯で誕生したのですか?
佐藤:チャージャー同士が向かい合った時に、こう着状態になってしまうことがあります。
それはチャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。
そういった状況を打破できるきっかけが作れないかということで生まれたのがチャージキープです。
あとはチャージャーでもトリッキーなことができるかなと思っていまして。
例えば、今まではジャンプで越えられない段差でチャージャーが隠れていていた場合、攻撃しようと思ったらチャージを解除して段差の上に立たなければならなくて非常に危険でした。
それが今回は先に段差を塗っておき、チャージキープで段差の上に上がって飛び出して撃つ。
そんな工夫した戦い方が増やせると判断して追加しました。
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この話有名だけど、1の頃スコープばかり使われてたからスコ無しにも個性つけたかったんだろうな。
キープつけるのはスクイクとソイチュだけで良かったんじゃないの。
前半部分は1やってた身としては分かる。リッター同士がチャーポジで右肩出し合ってずっと睨みあってるとか、タチウオで頭出た瞬間抜く対決延々とやってるみたいな場面は多かった
その結果、ゾンビ環境なるまでは上手いチャージャー引いた方が勝つゲームみたい側面もあったし
それを変えたいという気持ちは評価するけど、後半の
「ジャンプで越えられない段差でチャージャーが隠れていていた場合、攻撃しようと思ったらチャージを解除して段差の上に立たなければならなくて非常に危険でした」は、
チャーは射程が長いし威力も高い分リスクを背負うのは当たり前なのでは?なんでリターンはそのままリスクだけ消そうとしたん?と思わざるを得ない
「チャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。」
ここは正しい。けどなんでこの展開になった時に相手がいる場所Aに有利な場所Bや、場所Aに立っている間は全くカバー出来ない通路をステージに配置しようって方向にならなかったのか理解に苦しむ。