ワイドローラー惑のコメント欄です
初動は引き目に前線維持しつつスペ溜める意識でやってるけどどうなんかな。突っ込んで勝てる性能でもないけど当然芋ってても味方負担だから難しい
無難な立ち上がりかと芋るなら他ローラーの方が適任潜伏チャクチはやるかも自分はヒトイカ速積みなんで突撃あるのみ相手の足場が整う前に対面したいそのままキープしたらラインも上がる味方と入れ替わりで下がり溜め直し跳んでチャクチとかやる
スタダスペ増型試してええええええええ 早く家帰ってスタダスペ増初動で優勝していくスタイル試してええええよおおおおおおおおおおおお
なんか手に馴染むから使っているが、もしかしてこいつプロモデラーなのかもしれんとチャクチ後トピコロしていて思った
銀モデからすんなり移行できたから近いものはあるかも
一ヶ月経った今でもワイロ惑を使ってる人をそれなりの頻度で遭遇して、実装初期から使ってる身からするとようやく強さが認められたんだなぁと喜ばしく感じる コラボですら結構稀だったのに無印しかなかった時なんてマジで絶滅危惧種だったもん
楽しく戦える強さはあるけど環境ではないからヘイト買いにくいしナーフされにくい一番美味しいポジション クイボウルショとかタンサンエナスタが見たい気持ちもあったけど、良い鞍馬の強さに工夫のしがいあるサブスペでワクワクローラーとしてはベストな感じ
自身の感覚としてはワイコラのほうが感触良いんだけど 惑のほうが勝てるんだよな ワイコラのときより味方が強くなってる気がする
やっぱこのブキローラーじゃなくて切り替え機能のあるデカいスロッシャーじゃないかな(横振りバシャバシャしながら)
結局イカニン要るのか要らないのか問題
塗ってチャクチ吐くしか無いんだから潜伏してる暇がないイカ速も余計にいるし1確もリスク高いし
チャクチをオブジェクト関与目的で吐く時はイカニンのおかげで強く使える事が多いからあった方が便利に感じる 自衛目的でしか吐かないなら要らない
イカ速で相手の周りを慣性乗せたジャンプ横振りで飛びながら翻弄することもできるから個人的にはイカニンはいらない こっちが攻撃を受けない立ち回りできてるなら横振りはエイム要らずの広範囲攻撃に化けるからな
コラボは地味にアドをじわじわ稼ぐタイプで、惑はぶっ壊すタイプかなぁというなんとなくの感触。野良だとぶち壊すやり方がやりやすいから惑のほうが向いてるかも。それが惑のほうが王冠多い理由?
シンプルに雨が弱いからだと思う 発売からまともな強化が一切入ってなくて流石に性能で置いて行かれてる
2の頃は流行りの低リスクスペだったし、クゲヒュー・デュアル無印みたいな一時期アホほど暴れたやつらに付いてたから強い扱いだったけど、3じゃ他のスペが大味なもんばっかになってパワーオブパワーパワーパワーなので、地味かつあまりにも出来ることの少ないスペという立ち位置に収まってる感 少なくともウリだった低リスク即発動も。今じゃインク回復して擬似ボムピ出来る以上のメリットになってない節はあると思う かつては3でも『溜まるスペがハンコじゃなあ…w』とか言われてたハンコも、投げの爆風にヤケクソ強化貰ってようやく『おっやっと一般的スペになったかあ』みたいな評価されて来てるのに、アメにはまさかのノータッチという…
味方の回復サポートの追加はあったで 実感湧いたことないけど…
雨は2の頃に効果範囲と塗りの弱体化を受けちゃったからなぁ
こいつが自陣高台に侵入してきてバシャバシャしてるの悪魔に見える(褒めてる)
悪魔の割に高台で振ってる姿は祈祷ぽい
ワイドローラーの当初コンセプトは、味方を支援するタイプなんだろうけど、 これだけ惑が使われているということは、 結局は、支援するよりも自衛、個で攻撃できる方が勝ちやすいってことか。 支援型の構成をRPGみたいなパラメーターへの直接的なバフ効果ではなく、働きで表現できないものかな。
スペシャルを見りゃ支援型だけど、サブを見りゃシールド・ライマとメインと絡めて自力でキル取れる構成になってる。いままで使われなかったのはスペシャルがそれについていけなかったからだと思う。
惑も支援ブキの要素は失われてないよ チャクチ溜まるまでは横振りで牽制スペ溜め足場作りする中衛ムーブになるから、この時に前にいるキルブキの足場や逃げ道作ってあげるといいよ
なんだかんだ言って、支援というのを動きで表現はできてないんだよなあ このゲームは。
支援を軸にするにはこのゲームは試合人数が少ないんかな 6vs6くらいにはならんと
スプラのコンセプト的に支援やるより そいつもキルしに行ったほうが強い まともに支援でつえーと思えるのエナスタだけだろ
エナスタが規格外なだけで塗り支援も重要だよ 塗りおろそかにしてると前線崩壊した時に一気に押し込まれるぞ
支援も大事ではあるけど、他ゲーのサポ職にありがちな「支援専門」はこのゲームに不要かと がっつり正面からの戦闘ができなくとも、奇襲したり追撃したりでキルに絡める要素は欲しい
ほなワイロの出番だな。支援やルール干渉しながら削りも1確キルもできるぞ
ほぼ全ブキが支援の役割をこなせるから支援特化の必要性が薄いだけだと思う
イベマ「霧の中の戦い」だとトピ持ちかつ、ルール上短射程が増えてチャクチが刺さるから結構ランクインしてるな
カロデコの方が塗り強い時点で使う価値ないんだよな
流石にそれはない
ANGLならまだしもなぜデコなのか
これ見るかぎり横の塗りはワイロ圧勝、縦しかやらない縛りだとカーボンを贔屓目に見てもワイロと互角だから塗りが互角はよほど偏った使い方しないとならないと思うよ… あとスペが塗れてspp軽いからスペ回す分こっちが塗りポイント増えると思う。
メインは塗れない、クイボは塗れてもウルショがエリア止めれるような塗りスペじゃない どこを見て塗り強いって思ったの?リザルトの数字?それ結果的に塗れたってだけで、試合中の塗りがもたらす役割ガン無視したものだからそれだけ参考にしちゃダメだよ
返り血の塗りで稼ぐ算段なんやろ
アシスト抜きで20キルぐらいワイロ上回れば行けるか…?
「天っ空ぅ!(ウルトラ着地)」
性能も役割も戦い方も全然違うブキを比べられても…
メインク・サインクの積み方とトーピードを一回投げた後のヨコ/タテ振りができる回数の関係を示した表です。 同じ振り回数は同色で表しています。 参考までに。
拡大図(〜33GP)
メインクのみの表(トーピードは投げない)
この武器でサイドオーダーで楽しかった無限ウルトラ着地マシンが実現した…色付き文字だとしたらやばくない?
強メイン+強サブ+強スペが蔓延るこのゲームで弱メインに強サブ強スペが付かなかった時点で結果は見えてる。
少なくとも使い手は今のワイロのメインは弱いとは思ってないよ 理論値は高いし、使い手も皆理論値を出すことに余念がない修行僧たちだぞ
ワイロのメイン理論値が高いって言われるのよく見るけど個人的には印象違うわ むしろ最大値は高くないけどできることの幅が広くて編成や状況による下振れが少ないって感じ それぞれの要素を見ると各専門武器には敵わないけど、自由度高くて立ち回りもギアもいろいろ試せるから使い込み甲斐がある
最大値=縦振り全部当てるって想定だと割と高いと思ってる それとは別に塗り広げや削りといった要素で最低限をクリアする性能も高い 最低限をクリアするまでは楽で、そこから少し伸びにくくなるけど理論値はそれなりにあるってイメージ
エイムびたびたが前提ならいくらでももっと理論値高い武器いると思うんだよね ある程度塗れる武器に限ってもH3ラクト52なんかは言うまでもなくスシだって一発も外さないならワイロの一確より速くキルできる 距離が離れるとジムやバケツには敵わないし このメインが全武器トップの性能と胸を張って言えるのは攻撃判定の詰まった広い瞬間塗りによる地形を問わないクリアリング性能だけど、理論値を上げられる強みではないかなと
>距離が離れるとジムやバケツには敵わないし あくまでそれが言えるのはダメージ面だけで、縦振りの他の要素対抗した場合、ジムは曲射ができず、バケツは射撃中のヒト速に難がある。ワイロの縦振りは高所や段差上向こうの敵にもダメージを入れやすく、かつ連射しながら軸をずらして安全なポイントに移動しやすい。 理論値が高いと言える一つの要素だよ。 あと縦振りの射程端を1発当てたら大体の相手は逃げてくれる。これ試合へ与える効果がでかいと思う 逃げない相手ならそのまま2発目3発目も当てられるし
確かにそういうかゆいところに手が届く特徴が色々あったりはするんだけど、それは最初に言った"最大値は高くないけどできることの幅が広くて編成や状況による下振れが少ない"要素に思える だってそれらがプレイヤーを常人から化け物最強スペックに置き換えた時めちゃくちゃ伸びしろですかって言ったらそうでもなくない? 最強人性能で曲射40ダメージを当て続けたところで取れるキルの数はたかが知れてるし まあこれ以上は理論値の定義から認識合わせろって話かもしれない
このブキは一確射程が長いドライブって感じ。射程は短射程枠の中だと最長。クイコントピコンが成立する射程もジムに次いで長いし、理論値は短射程枠の中では高いほうだと思う。 短射程枠でありながらトピコンの精度が高けりゃボトルやスクイクの射程でも高速でキルが取れ、2確射程では短射程ブキを圧倒できる。1確射程の長さから取りこぼしも少なく、チャクチもあって奇襲性能は非常に高い。 エイムとトピコンの精度が高けりゃ出せる理論値はかなり高く、それでいて取れる行動の幅も広い。このブキやっぱドライブだな。
低レベル帯だと、塗りまくってトーピードバカスカ投げて、近づかれた時やヤグラなどオブジェクトにチャクチ発動しまくってたらすごく嫌らしいというか圧になるから楽しい
低レベル帯だと凄く強いブキだが 上手くなるには別のブキを持った方が良いかなとも思わされる
無印コラボと大会も持ってた人も違うが、 とりあえず「有志大会で最上位勢に持たせて勝利する」という実績は達成したな
こいつのトピコンは難易度高いけど使えるパターンが多くて面白い
縄張りで使うと楽しい
惑29の人が運用記事公開してくれたのでシェアします。
ワイドローラー惑というブキについて解説 【Splatoon3】|たーふの生地置き場 @wdir_Turf https://t.co/kkOvHRmLNF はじめて記事を書きました!あらゆる感想をお待ちしています— たーふ ($ ./Turf) (@wdir_Turf) September 24, 2025
ワイドローラー惑というブキについて解説 【Splatoon3】|たーふの生地置き場 @wdir_Turf https://t.co/kkOvHRmLNF はじめて記事を書きました!あらゆる感想をお待ちしています
対面も基本横振りってのは意外ね 低ランクならともかく、こういう高ランクの人は縦振り一確キルをバンバンやってるものかとw
ワイドローラーで一番誤解されてる部分なんだよな。コイツは半分スロッシャーなのに「ローラー種だから」って縦1確ばかり狙いにいくの たまたま持った上位配信者でも相手インクまみれのところに縦振り1本で殴りこんでて、そりゃやられるだろと
当たり前に連携が取れて崩れたら一気に押し込まれる上位帯こそ一振りのリスクリワードを考える よほど格下相手じゃない限りワンチャン狙いで外せばヤラレルのはお呼びじゃない そんな彼らも、格下からすれば縦振りバンバン当ててくる印象になるだろうね
横ブンブンをいかに擦れるかのポジション取りから逆算して動くっての目から鱗だった 要は巨大ヒッセン(ただしダメージは40)として使うってことだよね
ナワバリでめっちゃ見かけるようになったなあ。 相手チームに3人いて、一緒にコロコロ塗りでこっちに突っ込んできて連続ウルトラチャクチ決めるのを見て仲が良いんだなあと思いました。自分は2人目につぶされました。
このブキ塗りが強くて縦振り確一で対物やばいけどトピコロが苦手なのでいい修行の仕方教えてくれる方いませんか?
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スタダスペ増型試してええええええええ
早く家帰ってスタダスペ増初動で優勝していくスタイル試してええええよおおおおおおおおおおおお
なんか手に馴染むから使っているが、もしかしてこいつプロモデラーなのかもしれんとチャクチ後トピコロしていて思った
銀モデからすんなり移行できたから近いものはあるかも
一ヶ月経った今でもワイロ惑を使ってる人をそれなりの頻度で遭遇して、実装初期から使ってる身からするとようやく強さが認められたんだなぁと喜ばしく感じる
コラボですら結構稀だったのに無印しかなかった時なんてマジで絶滅危惧種だったもん
楽しく戦える強さはあるけど環境ではないからヘイト買いにくいしナーフされにくい一番美味しいポジション
クイボウルショとかタンサンエナスタが見たい気持ちもあったけど、良い鞍馬の強さに工夫のしがいあるサブスペでワクワクローラーとしてはベストな感じ
自身の感覚としてはワイコラのほうが感触良いんだけど
惑のほうが勝てるんだよな
ワイコラのときより味方が強くなってる気がする
やっぱこのブキローラーじゃなくて切り替え機能のあるデカいスロッシャーじゃないかな(横振りバシャバシャしながら)
結局イカニン要るのか要らないのか問題
塗ってチャクチ吐くしか無いんだから潜伏してる暇がないイカ速も余計にいるし1確もリスク高いし
チャクチをオブジェクト関与目的で吐く時はイカニンのおかげで強く使える事が多いからあった方が便利に感じる
自衛目的でしか吐かないなら要らない
イカ速で相手の周りを慣性乗せたジャンプ横振りで飛びながら翻弄することもできるから個人的にはイカニンはいらない
こっちが攻撃を受けない立ち回りできてるなら横振りはエイム要らずの広範囲攻撃に化けるからな
コラボは地味にアドをじわじわ稼ぐタイプで、惑はぶっ壊すタイプかなぁというなんとなくの感触。野良だとぶち壊すやり方がやりやすいから惑のほうが向いてるかも。それが惑のほうが王冠多い理由?
シンプルに雨が弱いからだと思う
発売からまともな強化が一切入ってなくて流石に性能で置いて行かれてる
2の頃は流行りの低リスクスペだったし、クゲヒュー・デュアル無印みたいな一時期アホほど暴れたやつらに付いてたから強い扱いだったけど、3じゃ他のスペが大味なもんばっかになってパワーオブパワーパワーパワーなので、地味かつあまりにも出来ることの少ないスペという立ち位置に収まってる感
少なくともウリだった低リスク即発動も。今じゃインク回復して擬似ボムピ出来る以上のメリットになってない節はあると思う
かつては3でも『溜まるスペがハンコじゃなあ…w』とか言われてたハンコも、投げの爆風にヤケクソ強化貰ってようやく『おっやっと一般的スペになったかあ』みたいな評価されて来てるのに、アメにはまさかのノータッチという…
味方の回復サポートの追加はあったで
実感湧いたことないけど…
雨は2の頃に効果範囲と塗りの弱体化を受けちゃったからなぁ
こいつが自陣高台に侵入してきてバシャバシャしてるの悪魔に見える(褒めてる)
悪魔の割に高台で振ってる姿は祈祷ぽい
ワイドローラーの当初コンセプトは、味方を支援するタイプなんだろうけど、
これだけ惑が使われているということは、
結局は、支援するよりも自衛、個で攻撃できる方が勝ちやすいってことか。
支援型の構成をRPGみたいなパラメーターへの直接的なバフ効果ではなく、働きで表現できないものかな。
スペシャルを見りゃ支援型だけど、サブを見りゃシールド・ライマとメインと絡めて自力でキル取れる構成になってる。いままで使われなかったのはスペシャルがそれについていけなかったからだと思う。
惑も支援ブキの要素は失われてないよ
チャクチ溜まるまでは横振りで牽制スペ溜め足場作りする中衛ムーブになるから、この時に前にいるキルブキの足場や逃げ道作ってあげるといいよ
なんだかんだ言って、支援というのを動きで表現はできてないんだよなあ
このゲームは。
支援を軸にするにはこのゲームは試合人数が少ないんかな
6vs6くらいにはならんと
スプラのコンセプト的に支援やるより
そいつもキルしに行ったほうが強い
まともに支援でつえーと思えるのエナスタだけだろ
エナスタが規格外なだけで塗り支援も重要だよ
塗りおろそかにしてると前線崩壊した時に一気に押し込まれるぞ
支援も大事ではあるけど、他ゲーのサポ職にありがちな「支援専門」はこのゲームに不要かと
がっつり正面からの戦闘ができなくとも、奇襲したり追撃したりでキルに絡める要素は欲しい
ほなワイロの出番だな。支援やルール干渉しながら削りも1確キルもできるぞ
ほぼ全ブキが支援の役割をこなせるから支援特化の必要性が薄いだけだと思う
イベマ「霧の中の戦い」だとトピ持ちかつ、ルール上短射程が増えてチャクチが刺さるから結構ランクインしてるな
カロデコの方が塗り強い時点で使う価値ないんだよな
流石にそれはない
ANGLならまだしもなぜデコなのか
これ見るかぎり横の塗りはワイロ圧勝、縦しかやらない縛りだとカーボンを贔屓目に見てもワイロと互角だから塗りが互角はよほど偏った使い方しないとならないと思うよ…
あとスペが塗れてspp軽いからスペ回す分こっちが塗りポイント増えると思う。
メインは塗れない、クイボは塗れてもウルショがエリア止めれるような塗りスペじゃない
どこを見て塗り強いって思ったの?リザルトの数字?それ結果的に塗れたってだけで、試合中の塗りがもたらす役割ガン無視したものだからそれだけ参考にしちゃダメだよ
返り血の塗りで稼ぐ算段なんやろ
アシスト抜きで20キルぐらいワイロ上回れば行けるか…?
「天っ空ぅ!(ウルトラ着地)」
性能も役割も戦い方も全然違うブキを比べられても…
メインク・サインクの積み方とトーピードを一回投げた後のヨコ/タテ振りができる回数の関係を示した表です。

同じ振り回数は同色で表しています。
参考までに。
拡大図(〜33GP)

メインクのみの表(トーピードは投げない)

この武器でサイドオーダーで楽しかった無限ウルトラ着地マシンが実現した…色付き文字だとしたらやばくない?
強メイン+強サブ+強スペが蔓延るこのゲームで弱メインに強サブ強スペが付かなかった時点で結果は見えてる。
少なくとも使い手は今のワイロのメインは弱いとは思ってないよ
理論値は高いし、使い手も皆理論値を出すことに余念がない修行僧たちだぞ
ワイロのメイン理論値が高いって言われるのよく見るけど個人的には印象違うわ
むしろ最大値は高くないけどできることの幅が広くて編成や状況による下振れが少ないって感じ
それぞれの要素を見ると各専門武器には敵わないけど、自由度高くて立ち回りもギアもいろいろ試せるから使い込み甲斐がある
最大値=縦振り全部当てるって想定だと割と高いと思ってる
それとは別に塗り広げや削りといった要素で最低限をクリアする性能も高い
最低限をクリアするまでは楽で、そこから少し伸びにくくなるけど理論値はそれなりにあるってイメージ
エイムびたびたが前提ならいくらでももっと理論値高い武器いると思うんだよね
ある程度塗れる武器に限ってもH3ラクト52なんかは言うまでもなくスシだって一発も外さないならワイロの一確より速くキルできる
距離が離れるとジムやバケツには敵わないし
このメインが全武器トップの性能と胸を張って言えるのは攻撃判定の詰まった広い瞬間塗りによる地形を問わないクリアリング性能だけど、理論値を上げられる強みではないかなと
>距離が離れるとジムやバケツには敵わないし
あくまでそれが言えるのはダメージ面だけで、縦振りの他の要素対抗した場合、ジムは曲射ができず、バケツは射撃中のヒト速に難がある。ワイロの縦振りは高所や段差上向こうの敵にもダメージを入れやすく、かつ連射しながら軸をずらして安全なポイントに移動しやすい。
理論値が高いと言える一つの要素だよ。
あと縦振りの射程端を1発当てたら大体の相手は逃げてくれる。これ試合へ与える効果がでかいと思う
逃げない相手ならそのまま2発目3発目も当てられるし
確かにそういうかゆいところに手が届く特徴が色々あったりはするんだけど、それは最初に言った"最大値は高くないけどできることの幅が広くて編成や状況による下振れが少ない"要素に思える
だってそれらがプレイヤーを常人から化け物最強スペックに置き換えた時めちゃくちゃ伸びしろですかって言ったらそうでもなくない?
最強人性能で曲射40ダメージを当て続けたところで取れるキルの数はたかが知れてるし
まあこれ以上は理論値の定義から認識合わせろって話かもしれない
このブキは一確射程が長いドライブって感じ。射程は短射程枠の中だと最長。クイコントピコンが成立する射程もジムに次いで長いし、理論値は短射程枠の中では高いほうだと思う。
短射程枠でありながらトピコンの精度が高けりゃボトルやスクイクの射程でも高速でキルが取れ、2確射程では短射程ブキを圧倒できる。1確射程の長さから取りこぼしも少なく、チャクチもあって奇襲性能は非常に高い。
エイムとトピコンの精度が高けりゃ出せる理論値はかなり高く、それでいて取れる行動の幅も広い。このブキやっぱドライブだな。
低レベル帯だと、塗りまくってトーピードバカスカ投げて、近づかれた時やヤグラなどオブジェクトにチャクチ発動しまくってたらすごく嫌らしいというか圧になるから楽しい
低レベル帯だと凄く強いブキだが
上手くなるには別のブキを持った方が良いかなとも思わされる
無印コラボと大会も持ってた人も違うが、
とりあえず「有志大会で最上位勢に持たせて勝利する」という実績は達成したな
こいつのトピコンは難易度高いけど使えるパターンが多くて面白い
縄張りで使うと楽しい
惑29の人が運用記事公開してくれたのでシェアします。
対面も基本横振りってのは意外ね
低ランクならともかく、こういう高ランクの人は縦振り一確キルをバンバンやってるものかとw
ワイドローラーで一番誤解されてる部分なんだよな。コイツは半分スロッシャーなのに「ローラー種だから」って縦1確ばかり狙いにいくの
たまたま持った上位配信者でも相手インクまみれのところに縦振り1本で殴りこんでて、そりゃやられるだろと
当たり前に連携が取れて崩れたら一気に押し込まれる上位帯こそ一振りのリスクリワードを考える
よほど格下相手じゃない限りワンチャン狙いで外せばヤラレルのはお呼びじゃない
そんな彼らも、格下からすれば縦振りバンバン当ててくる印象になるだろうね
横ブンブンをいかに擦れるかのポジション取りから逆算して動くっての目から鱗だった
要は巨大ヒッセン(ただしダメージは40)として使うってことだよね
ナワバリでめっちゃ見かけるようになったなあ。
相手チームに3人いて、一緒にコロコロ塗りでこっちに突っ込んできて連続ウルトラチャクチ決めるのを見て仲が良いんだなあと思いました。自分は2人目につぶされました。
このブキ塗りが強くて縦振り確一で対物やばいけどトピコロが苦手なのでいい修行の仕方教えてくれる方いませんか?