チャージャー属のコメント欄です。
試合を膠着させるだけの存在
――チャージャー同士が向かい合った時に、こう着状態になってしまうことがあります。 それはチャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。 そういった状況を打破できるきっかけが作れないかということで生まれたのがチャージキープです。
強弱や敵味方を左右せずに不快な気分にさせる武器種ってマジでこれだけだと思う
ここでチャージャーの悪口書いてる人に質問なんだけど、竹ちゃんはどう?許される?
勿論。同じ土俵で戦ってくれるからスクイクソイチュまでもギリ許されるぞ
サモランランダムで4人中竹2本渡されて降格した時から怨みしかないよ あのゴミ渡された時点でクリア不可能になるんだから
降格するような危険度なら竹でも足りると思うんだが
竹はどっちかというと長射程シューター(ブレが無くなった代わりに手動連射が必要になったジェットスイーパー)みたいな目で見てる。
この前のソナープラベでソナーが付いてる全ブキ使ってみたいから仕方なくリッター無印使ったけどチャージキープが卑怯過ぎる。 と言うかチャージャー種のチャージキープはスクイクとソイチュだけの物で良い。
スイスクは空中チャージかあるから取っ払っくれ、チャーキはソイとあとノーチラスだけでいい
ラクトくん、、
ラクトも空中チャージがあるからキープは不要
射撃後の後隙を追加してくれ スプチャ90F リッター120F その間棒立ちで 後隙中はもちろんチャージも不可
当然硬直は多少必要だとして、そうでなくともインクロックだけでも他のブキの中で一番でなければならないんだよなあ……4Kで4発装填はわかるんだけどインクロックなしじゃあ殆ど意味ない
バトルじゃ全然歓迎な仕様なんだけど、バイトにも影響するんよ。だからまずはノンチャ~フルチャ手前までを5~20ダメに下げてくれ
ノンチャ40っておかしいよな 結局詰められても戦えるもんな
チャーのノンチャ連打は全部14f 参考にパプロ7f ホクサイ11f フィンセント15f ドライブ横16f ノンチャキルタイムは0.667 確かこれくらいなら、パラシェルター、ラピブラ2確、フィンセント、ドライブ縦2回、バケスロ並みのキルタイムのはず
ダメージもだがやっぱり塗りが1番おかしい 確定足元塗りで3ラインまでしっかり塗れますって
リッターは重量級らしく硬直あっていいと思うけど、スプチャはインクロックで勘弁してくれ……スプチャはみんなが思うほど芋砂するブキじゃないよ……
スプチャも大概だぞ。チャージ速すぎて近付けないし近付かれてもスプボムで容易に接近拒否してさらに追いすがる敵に軽く撃てば倒せる
今のスプチャ君は大人しいが2のアレ持ってた時は悪魔すぎたんで… まあ塗りナーフ戻すくらいが限界かなぁ リッターが化け物すぎるだけでスプチャも十分他武器からすれば恐怖の対象なので。
性能のバランスと取り回しの良さは未だにスプチャの方が上だと思う 2の頃並に暴れたら思いっきりナーフしていい
チャージャーが動きやすいように動くってことができる味方がいるときは露骨に戦いやすくなるなぁと思う 理論値最強なのは事実だけど、プレイヤーの練度を抜きにした場合ここまで介護しなきゃならん武器もないぜマジ
Q.ゴミエイムです。どれ使えばいいですか? A.とりま竹で行け。下手な鉄砲も数撃ちゃ当たると言うだろ?
チャーに関して色々不満はあるけど、地形のつなぎ目で塗りが途切れるのは直してやれと思う。
竹とスクイク、ソイ以外のチャジャーの概念自体がもう無理です。 強い弱い以前に楽しくない、
リッターとか弱体化してほしいというよりかは、障害物がもっとほしいです。段差とか壁とか射線をきれるものがもっとほしいです。高台にボトルとかリッターが居座ったときの「あれどうすんだ...」って絶望感を切実に何とかしてほしい。byボールド、パブロ使い
ただでさえチャージャー種特有のつまらなさがあるのにバカスカ抜いて来る相手だとボトルロンブラ以上のつまらなさがあるなこの武器群
単純な強さ以外の部分で武器バランスやゲーム性歪めてるから調整の落とし所が無い よってチャーは武器種全削除が妥当 そもそもチーム戦で塗りを活かして戦うゲーム性を全否定してるような武器種だから残しておく事が悪影響しか無い
ラグの対応ゾンビギアメイン性能ハイプレとかスプラは歴代で色々な失敗してきたけどやっぱりチャーを実装、続投したのが一番の失敗だと思うわ
ノンチャが何故か40ダメージあるのが一番納得いかない 近づいても普通に倒されちゃうじゃん
連射フレーム的に3確で判定がカスのヒッセンといった風情なので迎撃されるっちゃされるのだが
10くらいから始まってチャージで伸びるでいいのにな
一般的なシューターのハンドガンポジションとして持たせているのだろう なお他の遠距離ブキにそんな気遣いはない模様
元々存在し得ないブキ種なのにどこぞのEPがスナイパーライフル欲しいっつって強引にねじ込んだって話を聞くけど本当なんですかね そりゃ存在そのものが歪みだよな
スクイク:中、ソイチュ:中or長、竹:長 のミラー区分だった世界線の彼らの立ち位置/評価を考えてみたい。 スクイクは相手ミラーに凄まじいプレッシャー(殺さないと短射程を鏖殺される)を与えられそうだし、ソイチュはナワバリで活躍してそう。 竹は後衛詐欺枠、一部のボトル使いが流れたり使い分けしたりしてそう。
シューター及びロンブラに対する「必要悪」だぞ(^-^)なんならもっと強化していい。だから壁抜けだけは勘弁してくれ
チャージャーが多い方が負けの試合多過ぎんだわ 編成に入れるならせめて同数にしてくれ
ギアの自由度が高すぎる気がする
どうしてソイチュ以外にチャージキープを持たせてしまったんだ どうしてもやるってんならせめて足か服の専用ギアならスピナーたちも使えるようになるし分からなくはなかったのに
言うなればまずチャージキープを実装して その上で新チャージャーを出すにあたり キープに着目した結果ソイが生まれたって順番だと思う ノチとラクトはキープの概念が生まれてからできたブキ
ただ3になる時にソイ以外のチャーから キープは奪ってもよかったよなとはずっと思ってる
2から3になる際に一番望んだ変更だったなあ。変わらなかった時点で「終わりだよこのゲーム」って思ったが、まさかラグでそれ以上の地獄になるとは……
大ナタ振るうためのシーズン制じゃないんかよ 他のゲームでもシーズンまたいでリワークされたり禁止になる武器あるでしょ
一回チャージャー種を大幅弱体化してどんな環境なるか確認してから微調整していく方が建設的だろ 環境から絶滅するレベルまで一度追い込め スプラ初代からずっとチャージャー時代なのに一向に踏み出さないのはなんでなんだよ
前衛ブキのシューター種を絶滅させないのと同じで、チャージャー種は後衛ブキの代表種なんやろ 一部のブキに一定以上のパワーを持たせておいて、他のブキ種はそれに対するメタ的要素を担当させてバランス調整するみたいな(ちゃんと機能しているかは別問題とする)
チャージャー全般(特にリッター)は地形への当たり判定を増やしてほしい もし少ないブキがあればそれを1つの個性にできるし このラグが大きい環境なら尚更
そもそもこんな性能でインクロックも硬直もないの頭おかしいからな。環境とか比較とか以前の問題で普通は付ける。そこから弱ければ緩和するだろう リッター4Kは燃費を4発分として調整しているけど、インクロックがないんじゃ発数なんて形骸化した要素なんだよ。パラシェルターなんか激重インクロックのせいでカタログスペック時点で戦闘中に使える射撃の回数が完全に規定されてしまうからな
というか物体貫通してるのに後ろの対象へのダメージ減衰無しっておかしいよね 1回貫通するごとにダメージ1/2とかしてくれなきゃ。貫通するような立ち位置に居るほうが悪いって言われるかもだが、敵のチャーに複数体纏めてぶち抜かれるの理不尽感が強い サモランでは減衰無しの設定にすればそっちの方は問題ないし
塗りの移動性能高すぎて初動の前線到着が前衛と遜色ないの終わってる😂
プレイするブキとしてチャージャーが好きか嫌いかで言えば好きなんだよな。シューターの弾はブレるし即着弾じゃないから若干のストレスがあって得意とは言い難い 1確は便利だけどそこは個人的にはそこまで重視していない。照準を合わせたまま撃てば必ず当たるというのは自分の腕だけで全て決まるから非常に分かりやすい。ただその性能のまま1確なのは異常だろうとは思う 竹、鉛筆を良く使うけど、やっぱりリッター並みの弾速で3確くらいの竹より連射できるような中射程のチャージャー(?)みたいなのが欲しいんだよな。ノーチラスも面白いけどなんか違うんだよな
ここにいる人はバンカラマッチをやってるの? xマッチではエリアは鉛筆だけ、ヤグラは柱裏でほぼ完封、ホコはチャーが持つしアサリにチャーはいないしで、チャージャーに特別脅威を感じることはないと思うが🤔
言いたいことは分からんでもないけど流石にヤグラリッカスは結果残してるから強い部類だとは思うわ 柱裏で完封って要するに柱裏から動けないってことだし、味方との連携を考えれば十分な戦果だよ
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試合を膠着させるだけの存在
――チャージャー同士が向かい合った時に、こう着状態になってしまうことがあります。
それはチャージャーというブキがタメた状態のほうが強いブキなので、お互いタメて隠れているような時は先に飛び出したほうが負けてしまうため、出るに出られない状況になる。
そういった状況を打破できるきっかけが作れないかということで生まれたのがチャージキープです。
強弱や敵味方を左右せずに不快な気分にさせる武器種ってマジでこれだけだと思う
ここでチャージャーの悪口書いてる人に質問なんだけど、竹ちゃんはどう?許される?
勿論。同じ土俵で戦ってくれるからスクイクソイチュまでもギリ許されるぞ
サモランランダムで4人中竹2本渡されて降格した時から怨みしかないよ
あのゴミ渡された時点でクリア不可能になるんだから
降格するような危険度なら竹でも足りると思うんだが
竹はどっちかというと長射程シューター(ブレが無くなった代わりに手動連射が必要になったジェットスイーパー)みたいな目で見てる。
この前のソナープラベでソナーが付いてる全ブキ使ってみたいから仕方なくリッター無印使ったけどチャージキープが卑怯過ぎる。
と言うかチャージャー種のチャージキープはスクイクとソイチュだけの物で良い。
スイスクは空中チャージかあるから取っ払っくれ、チャーキはソイとあとノーチラスだけでいい
ラクトくん、、
ラクトも空中チャージがあるからキープは不要
射撃後の後隙を追加してくれ
スプチャ90F リッター120F その間棒立ちで
後隙中はもちろんチャージも不可
当然硬直は多少必要だとして、そうでなくともインクロックだけでも他のブキの中で一番でなければならないんだよなあ……4Kで4発装填はわかるんだけどインクロックなしじゃあ殆ど意味ない
バトルじゃ全然歓迎な仕様なんだけど、バイトにも影響するんよ。だからまずはノンチャ~フルチャ手前までを5~20ダメに下げてくれ
ノンチャ40っておかしいよな
結局詰められても戦えるもんな
チャーのノンチャ連打は全部14f
参考にパプロ7f ホクサイ11f
フィンセント15f ドライブ横16f
ノンチャキルタイムは0.667
確かこれくらいなら、パラシェルター、ラピブラ2確、フィンセント、ドライブ縦2回、バケスロ並みのキルタイムのはず
ダメージもだがやっぱり塗りが1番おかしい
確定足元塗りで3ラインまでしっかり塗れますって
リッターは重量級らしく硬直あっていいと思うけど、スプチャはインクロックで勘弁してくれ……スプチャはみんなが思うほど芋砂するブキじゃないよ……
スプチャも大概だぞ。チャージ速すぎて近付けないし近付かれてもスプボムで容易に接近拒否してさらに追いすがる敵に軽く撃てば倒せる
今のスプチャ君は大人しいが2のアレ持ってた時は悪魔すぎたんで…
まあ塗りナーフ戻すくらいが限界かなぁ
リッターが化け物すぎるだけでスプチャも十分他武器からすれば恐怖の対象なので。
性能のバランスと取り回しの良さは未だにスプチャの方が上だと思う
2の頃並に暴れたら思いっきりナーフしていい
チャージャーが動きやすいように動くってことができる味方がいるときは露骨に戦いやすくなるなぁと思う
理論値最強なのは事実だけど、プレイヤーの練度を抜きにした場合ここまで介護しなきゃならん武器もないぜマジ
Q.ゴミエイムです。どれ使えばいいですか?
A.とりま竹で行け。下手な鉄砲も数撃ちゃ当たると言うだろ?
チャーに関して色々不満はあるけど、地形のつなぎ目で塗りが途切れるのは直してやれと思う。
竹とスクイク、ソイ以外のチャジャーの概念自体がもう無理です。
強い弱い以前に楽しくない、
リッターとか弱体化してほしいというよりかは、障害物がもっとほしいです。段差とか壁とか射線をきれるものがもっとほしいです。高台にボトルとかリッターが居座ったときの「あれどうすんだ...」って絶望感を切実に何とかしてほしい。byボールド、パブロ使い
ただでさえチャージャー種特有のつまらなさがあるのにバカスカ抜いて来る相手だとボトルロンブラ以上のつまらなさがあるなこの武器群
単純な強さ以外の部分で武器バランスやゲーム性歪めてるから調整の落とし所が無い
よってチャーは武器種全削除が妥当
そもそもチーム戦で塗りを活かして戦うゲーム性を全否定してるような武器種だから残しておく事が悪影響しか無い
ラグの対応ゾンビギアメイン性能ハイプレとかスプラは歴代で色々な失敗してきたけどやっぱりチャーを実装、続投したのが一番の失敗だと思うわ
ノンチャが何故か40ダメージあるのが一番納得いかない
近づいても普通に倒されちゃうじゃん
連射フレーム的に3確で判定がカスのヒッセンといった風情なので迎撃されるっちゃされるのだが
10くらいから始まってチャージで伸びるでいいのにな
一般的なシューターのハンドガンポジションとして持たせているのだろう
なお他の遠距離ブキにそんな気遣いはない模様
元々存在し得ないブキ種なのにどこぞのEPがスナイパーライフル欲しいっつって強引にねじ込んだって話を聞くけど本当なんですかね
そりゃ存在そのものが歪みだよな
スクイク:中、ソイチュ:中or長、竹:長 のミラー区分だった世界線の彼らの立ち位置/評価を考えてみたい。
スクイクは相手ミラーに凄まじいプレッシャー(殺さないと短射程を鏖殺される)を与えられそうだし、ソイチュはナワバリで活躍してそう。
竹は後衛詐欺枠、一部のボトル使いが流れたり使い分けしたりしてそう。
シューター及びロンブラに対する「必要悪」だぞ(^-^)なんならもっと強化していい。だから壁抜けだけは勘弁してくれ
チャージャーが多い方が負けの試合多過ぎんだわ
編成に入れるならせめて同数にしてくれ
ギアの自由度が高すぎる気がする
どうしてソイチュ以外にチャージキープを持たせてしまったんだ
どうしてもやるってんならせめて足か服の専用ギアならスピナーたちも使えるようになるし分からなくはなかったのに
言うなればまずチャージキープを実装して
その上で新チャージャーを出すにあたり
キープに着目した結果ソイが生まれたって順番だと思う
ノチとラクトはキープの概念が生まれてからできたブキ
ただ3になる時にソイ以外のチャーから
キープは奪ってもよかったよなとはずっと思ってる
2から3になる際に一番望んだ変更だったなあ。変わらなかった時点で「終わりだよこのゲーム」って思ったが、まさかラグでそれ以上の地獄になるとは……
大ナタ振るうためのシーズン制じゃないんかよ
他のゲームでもシーズンまたいでリワークされたり禁止になる武器あるでしょ
一回チャージャー種を大幅弱体化してどんな環境なるか確認してから微調整していく方が建設的だろ
環境から絶滅するレベルまで一度追い込め
スプラ初代からずっとチャージャー時代なのに一向に踏み出さないのはなんでなんだよ
前衛ブキのシューター種を絶滅させないのと同じで、チャージャー種は後衛ブキの代表種なんやろ
一部のブキに一定以上のパワーを持たせておいて、他のブキ種はそれに対するメタ的要素を担当させてバランス調整するみたいな(ちゃんと機能しているかは別問題とする)
チャージャー全般(特にリッター)は地形への当たり判定を増やしてほしい
もし少ないブキがあればそれを1つの個性にできるし
このラグが大きい環境なら尚更
そもそもこんな性能でインクロックも硬直もないの頭おかしいからな。環境とか比較とか以前の問題で普通は付ける。そこから弱ければ緩和するだろう
リッター4Kは燃費を4発分として調整しているけど、インクロックがないんじゃ発数なんて形骸化した要素なんだよ。パラシェルターなんか激重インクロックのせいでカタログスペック時点で戦闘中に使える射撃の回数が完全に規定されてしまうからな
というか物体貫通してるのに後ろの対象へのダメージ減衰無しっておかしいよね
1回貫通するごとにダメージ1/2とかしてくれなきゃ。貫通するような立ち位置に居るほうが悪いって言われるかもだが、敵のチャーに複数体纏めてぶち抜かれるの理不尽感が強い
サモランでは減衰無しの設定にすればそっちの方は問題ないし
塗りの移動性能高すぎて初動の前線到着が前衛と遜色ないの終わってる😂
プレイするブキとしてチャージャーが好きか嫌いかで言えば好きなんだよな。シューターの弾はブレるし即着弾じゃないから若干のストレスがあって得意とは言い難い
1確は便利だけどそこは個人的にはそこまで重視していない。照準を合わせたまま撃てば必ず当たるというのは自分の腕だけで全て決まるから非常に分かりやすい。ただその性能のまま1確なのは異常だろうとは思う
竹、鉛筆を良く使うけど、やっぱりリッター並みの弾速で3確くらいの竹より連射できるような中射程のチャージャー(?)みたいなのが欲しいんだよな。ノーチラスも面白いけどなんか違うんだよな
ここにいる人はバンカラマッチをやってるの?
xマッチではエリアは鉛筆だけ、ヤグラは柱裏でほぼ完封、ホコはチャーが持つしアサリにチャーはいないしで、チャージャーに特別脅威を感じることはないと思うが🤔
言いたいことは分からんでもないけど流石にヤグラリッカスは結果残してるから強い部類だとは思うわ
柱裏で完封って要するに柱裏から動けないってことだし、味方との連携を考えれば十分な戦果だよ