チャージャー属のコメント欄です。
長射程チャージャーはプレイヤー数がもっと少なければ敵でも味方でも楽しそうなんだけどな 今は多すぎてうんざりする
王冠帯でもリッターの使用率だけで4%超えてスシ系並だからな いくらなんでも多すぎだし、発売直後から状況が変わらない
メインは全部で63種類あるから、メイン毎かつスコープも合算で集計した時に使用率1.6%くらいが標準 スナイパーは使いにくく低使用率のバランスであるべきだから、もう少し低い方が良い 今の使用率の1/4くらいになるのが適正だと思う
分かる
弾速をもっと落とすべきだよ。 発射しても先に予告線が飛んでその後にワンテンポ遅れて実弾が飛ぶ感じで
5種類メインがあるローラーは3つも亜種が追加されたのに、6種類あるチャージャーは1つしかもらえなかったんだね イカ研もチャージャー種の異質さを認識しているのか
チャージキープの性能を ソイチュ スクイク→現状維持 スプチャ→キープ時間低下 リッター→キープ剥奪 でバランス大分取れそうな気がするんだけど 次回作がもしあるのならこうして欲しい
スプチャもキープなしで良いと思う で、ただキープを消すだけだとスコープなしの利用価値がなくなるので、スコープありの射程をスコープなしと同等にすべき
逆だろ。スコープなしをスコープありの射程にするんだよ
リッターはフルチャージ『以外』が撃てないとかしてもアリだと思う これなら最長射程で1確っていう長所はそのままだし
さすがにそれはないでしょ。だとしてスプチャや鉛筆が増えるだけだぞ ちゃんと使って楽しくてそれでいて負け筋のあるブキにしないといけない
撃った後の硬直時間を追加するのが最優先 リッターはエクス並かそれ以上の硬直で 最長射程1確の長所はそのままに、「ボムで倒しやすいリッター」になればちゃんとリッター側にも負け筋ができる
今のリッターは後隙がないから「外しても逃げればいいや」精神でバンバン撃ってくるのが理不尽だけど、 長い硬直さえつければ、撃つとやられやすくなるからリッター側もこれまで通りには撃てず慎重になるだろう
まあ射程や威力と硬直は比例の関係であって欲しいよな。ソイチューバーなんかは射程が伸びない代わりにチャージ時間が長い事で硬直少なくてもいいし
当たり判定を小さくする チャージキープをなくす これくらい入れていい
そもそもチャージャーだけミラーを特殊枠にしてバランス取ろうとしてるから歪なことになってるんじゃないの?ほとんど敵チャーに勝てるか勝てないかの戦いにしかなってない 長射程グループに混ぜ込んでからバランスがどうとか考えるべきだろう
実質付け得ギアであるペナアップの存在と改装されてるとはいえスプラ3のマップがチャージャー種にとって動きやすいステージが多い(ウナギの寝床型マップで裏どり警戒ルートが少ない) この2点が存在する限り今作のチャージャー種は一生言われ続けると思う
キルしやすいはわかるけど、デスしにくいが良くないんだよなあ。前隙であるチャージより後隙である硬直の方が重いのを開発はわかってない。前隙長ければ同じ分後隙を減らしていいとはならない まあそもそもチャージキャンセルして逃げられるんだから前隙ですらないんだが
チャージャーはキル性能と隙のなさ(=デスしにくさ)が共存してるのがとにかくマズい
単純に隙がないというだけならストリンガーも同じだが(厳密にはチャージャーよりストリンガーの方が後隙が大きいらしい)、 ストリンガーはチャージャーほどメインのキル性能が無いから許されてる(確1がチャージャーよりかなり難しい) 最近はトラスト燈の使用率が上がっているようだが、メインではなくサブスペ…とりわけジェッパが評価されてる(その証拠に、燈が出る前の無印とコラボは中の下~下の上くらいだった)
一方でチャージャーはストリンガーよりもかなりキルしやすい 両方の使用経験がある人は分かると思う なのにチャージャーに後隙がないというのは、そりゃゲームバランスとしてマズいよ 射程の長いチャージャーには、エクス以上に長い後隙をつけないと
チャージャーのチャージ完了時に音をつけてほしいな 一回スピナー種と聴き比べてみてほしい
ロックマンのチャージバスターのチャージ中みたいな音出してて欲しい
99ダメにして敵インク踏んで無いと確1にならないようにしよう
スプラ3のチャージャーの当たり判定でかいの初心者でも簡単で助かるぅ
「動画勢」って感じがしていいね 3チャージャーの強いところはそこじゃないよ
今度はチャーにボコられたんか 可哀想にオーヨチヨチ
ほんっとチャー使いって援護射撃っていう考え持たずに的当てしてるだけだよな フリーの敵に威嚇するより交戦中の味方の援護する方が当てやすいし勝ちやすくなるだろうよ
でもそれによる牽制によって味方の1vs2が発生しにくくなって結果的に試合を有利に運ぶこともあるって考えると(当たるなら)援護射撃より威嚇射撃で間引いてるのも効果的かと さらに「射程内で」敵と味方が戦っていて「裏抜けされるリスクが少なく」、「動いている敵」に、正確に「弾を当てる技術」がなければいけない。だから簡単に思われるかもだが色々大変な思いをしているのだよ。(個人の感想です。異論認めます)
リッターと他チャージャー、チャージャーと他長射程の強さを揃えるべき 性能に対して「索敵→チャージ→射撃→待避」のサイクルによる取り回しの悪さや戦況予測能力の必要性があるべき所を、射撃前はチャーキによって射撃後はノンチャ撃ちによって本来あったはずの隙を踏み倒している チャーキの維持時間に上限付ける、長いインクロック付ける、ノンチャのダメージや足元塗りを減らす等しても、最長射程でのミスない時の立ち回りは変わらずより慎重さを要求できる(他ブキの付け入る隙を作れる)と思う
チャーだけでやれよ君がいると楽しくないよ
チャーはチャーとだけマッチしてお互いに的当てしてればいいのにな
チャーは一部チャージしてから撃つまでの時間構えたままの状態(チャージキープ含め)の場合は徐々にインク増加していけばいいと思うんだけどペンとかスプチャリッター辺りがこれを適用させればいい
インク増加ってインク回復のこと?それともインク消費量増加のこと?
仮にインク回復のことなら強すぎない?構えてるときのリスクだだ下がりじゃんね そしてインク消費量増加だとしても弱体化として悪手な気がする
悪手じゃないよ、本来なら撃つ的決めてから即撃つもんなんだからじっくり狙う事自体にリスクを背負ってもらう必要がある安全圏からの射撃なら尚更。
感情論は抜きにして、初代からその仕様なんだから少なくともイカ研は「チャージ即射撃」が基本のブキとは思ってないよ あくまでチャージであってクソ長前隙ではないからね
これ基本仕様だろキープ中も減らせ ペナ受け状態でもいいデメリットがなさ過ぎ
ソイチュスクイク以外のチャージャーはチャーキ周りが軽すぎるからチャーキ解除硬直を40~50fくらいにしていいと思うんだ
ジャンプ禁止でいい
チャージャーって竹とペン以外味方とあわせてダメージレースに勝つって動きを取りづらいのが味方目線で微妙に感じることが多いんだよな 2vs1の形を作れても(よほどチャーの人が半チャの扱いが上手いとかでない限り)結局自分だけで仕留めるかチャーがワンパンするかになるからそこまでメリットにならない 塗りも1〜2秒に1本だけ作られたところでそこまで役に立たないことが多い 結局その人が弾当てるかどうかでしかなくなるのが組んでてどうもやりづらい
そもそもイカ研の目指すスプラって塗ってイカ移動してさぁ、ステージでメインサブスペ飛び交ってワチャワチャ戦うようなアクション性の強いゲームでしょ。それこそ放課後子どもが集まってワイワイ遊ぶような。
そんな過程をすっ飛ばして、安置からキル狙うような長射程チャージャーはゲーム性に絶望的に合ってないんだよね。
相手だけリッター、スプラシューター..うらやまちいよぉ!
ほんと、リッター片方だけの試合、相手は楽に勝てて羨ましすぎる...
デスペナリッター片チャー試合をやらされたんでそいつをブロックしようとしたらブロック済みでワロタ。ブロック機能の意味、ナシ!w
Xマッチやれば片チャーはほぼ起きないのに、わざわざそれを避けた上で文句言うの謎すぎる
名前変えたとかじゃないの?あとxマッチでは名前表示されないから無理なはず というかそんだけでブロックするのはどうかしてる
片チャー試合を何回もやって分かったよ。このゲームはマジメにやったら負けだ。楽に勝てる方が勝てるゲームなんだよ。相手だけリッター、勝てて当然
確かに片チャーの場合メンタル的には気楽にやったほうがいいかもしれない
パシュパシュで処されるのだけは勘弁してほしい ソイ以外のチャーはもっとノンチャ弱くして
塗りゲーと公式が謡ってる中、一人だけ別の事(的当て)してる奴が居たら目立って当然だよな そういう意味ではスプラにチャージャーは実装するべきじゃ無かった感が凄いんだけど(かといって居なかったら一部スペシャル等が出し得になるし 目的以外の事を出来過ぎてるのが大きいのかな)
文句言ってないで、チャージャーがスプラ初代の最初の最初から実装されてた理由を考えたほうがいい 問題なのは強すぎることであって、チャージャーはスプラに必要だから実装されたんだよ
シューティングゲームである以上スナイパー枠は必須なのは判る(寧ろ無かったら面白さも低い筈) 現状のチャージャー(というかリッター2種)が多数の武器から面白みを奪い過ぎてるのもまた事実ではあるよね リッター種(後Sブラと52ガロン)の居ない試合の面白さがレベル違いに感じるし
チャージキープの項目の2行目なんだけど、 ~ 以下コピペ ~ チャージャーはチャージキープが標準装備であり、多くのブキでチャージキープ可能である。 逆に、チャージャーは特殊なブキでチャージキープができない仕様である。具体的には、スコープ付きと、14式竹筒銃系やR-PEN/5H系では使用できない。 ~ 以上 ~ ってどういう意味でしょう? 「逆に、チャージャーは」の意味がよくわかりません。
ノーチラスとかラクトとか別のブキ種は特殊なブキのみがチャージキープできるけど、チャージャーは竹とかペンみたいな特殊なブキがチャージキープできないって意味じゃないかな?
直しました 逆に、「一部の限られたチャージャー」だとチャージキープができない仕様である。具体的には、スコープ付きと、14式竹筒銃系やR-PEN/5H系では使用できない。 「他に、スピナーやストリンガーは一部の武器だけチャージキープができるのに対し、チャージャーは一部の武器だけがチャージキープができない仕様になっている。」 かっこの部分を修正・追記しましたので
チャージャー種全8種のうちチャージキープが出来るのは半数の4種のみの為その旨に書き直してます
スピナー種やストリンガー種は限られた特定のブキにしかチャージキープが許されていないが、 ''チャージャーは全体の半数である4種(スクイックリン種、ソイチューバー種、スプラチャージャー種、リッター4K種)がチャージキープを標準装備''されている。 残る4種のスプラスコープ種、4Kスコープ種、14式竹筒銃、R-PEN/5Hの系統はその限りではない。
ありがとうございます😊
チャージャーでのキルによるペナアップを軽減してほしい あとシューターのエイムすら定まってないやつがXマッチにチャージャーもってくんな
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長射程チャージャーはプレイヤー数がもっと少なければ敵でも味方でも楽しそうなんだけどな
今は多すぎてうんざりする
王冠帯でもリッターの使用率だけで4%超えてスシ系並だからな
いくらなんでも多すぎだし、発売直後から状況が変わらない
メインは全部で63種類あるから、メイン毎かつスコープも合算で集計した時に使用率1.6%くらいが標準
スナイパーは使いにくく低使用率のバランスであるべきだから、もう少し低い方が良い
今の使用率の1/4くらいになるのが適正だと思う
分かる
弾速をもっと落とすべきだよ。
発射しても先に予告線が飛んでその後にワンテンポ遅れて実弾が飛ぶ感じで
5種類メインがあるローラーは3つも亜種が追加されたのに、6種類あるチャージャーは1つしかもらえなかったんだね
イカ研もチャージャー種の異質さを認識しているのか
チャージキープの性能を
ソイチュ スクイク→現状維持
スプチャ→キープ時間低下
リッター→キープ剥奪 でバランス大分取れそうな気がするんだけど 次回作がもしあるのならこうして欲しい
スプチャもキープなしで良いと思う
で、ただキープを消すだけだとスコープなしの利用価値がなくなるので、スコープありの射程をスコープなしと同等にすべき
逆だろ。スコープなしをスコープありの射程にするんだよ
リッターはフルチャージ『以外』が撃てないとかしてもアリだと思う
これなら最長射程で1確っていう長所はそのままだし
さすがにそれはないでしょ。だとしてスプチャや鉛筆が増えるだけだぞ
ちゃんと使って楽しくてそれでいて負け筋のあるブキにしないといけない
撃った後の硬直時間を追加するのが最優先
リッターはエクス並かそれ以上の硬直で
最長射程1確の長所はそのままに、「ボムで倒しやすいリッター」になればちゃんとリッター側にも負け筋ができる
今のリッターは後隙がないから「外しても逃げればいいや」精神でバンバン撃ってくるのが理不尽だけど、
長い硬直さえつければ、撃つとやられやすくなるからリッター側もこれまで通りには撃てず慎重になるだろう
まあ射程や威力と硬直は比例の関係であって欲しいよな。ソイチューバーなんかは射程が伸びない代わりにチャージ時間が長い事で硬直少なくてもいいし
当たり判定を小さくする
チャージキープをなくす
これくらい入れていい
そもそもチャージャーだけミラーを特殊枠にしてバランス取ろうとしてるから歪なことになってるんじゃないの?ほとんど敵チャーに勝てるか勝てないかの戦いにしかなってない
長射程グループに混ぜ込んでからバランスがどうとか考えるべきだろう
実質付け得ギアであるペナアップの存在と改装されてるとはいえスプラ3のマップがチャージャー種にとって動きやすいステージが多い(ウナギの寝床型マップで裏どり警戒ルートが少ない)
この2点が存在する限り今作のチャージャー種は一生言われ続けると思う
キルしやすいはわかるけど、デスしにくいが良くないんだよなあ。前隙であるチャージより後隙である硬直の方が重いのを開発はわかってない。前隙長ければ同じ分後隙を減らしていいとはならない
まあそもそもチャージキャンセルして逃げられるんだから前隙ですらないんだが
チャージャーはキル性能と隙のなさ(=デスしにくさ)が共存してるのがとにかくマズい
単純に隙がないというだけならストリンガーも同じだが(厳密にはチャージャーよりストリンガーの方が後隙が大きいらしい)、
ストリンガーはチャージャーほどメインのキル性能が無いから許されてる(確1がチャージャーよりかなり難しい)
最近はトラスト燈の使用率が上がっているようだが、メインではなくサブスペ…とりわけジェッパが評価されてる(その証拠に、燈が出る前の無印とコラボは中の下~下の上くらいだった)
一方でチャージャーはストリンガーよりもかなりキルしやすい
両方の使用経験がある人は分かると思う
なのにチャージャーに後隙がないというのは、そりゃゲームバランスとしてマズいよ
射程の長いチャージャーには、エクス以上に長い後隙をつけないと
チャージャーのチャージ完了時に音をつけてほしいな
一回スピナー種と聴き比べてみてほしい
ロックマンのチャージバスターのチャージ中みたいな音出してて欲しい
99ダメにして敵インク踏んで無いと確1にならないようにしよう
スプラ3のチャージャーの当たり判定でかいの初心者でも簡単で助かるぅ
「動画勢」って感じがしていいね
3チャージャーの強いところはそこじゃないよ
今度はチャーにボコられたんか
可哀想にオーヨチヨチ
ほんっとチャー使いって援護射撃っていう考え持たずに的当てしてるだけだよな
フリーの敵に威嚇するより交戦中の味方の援護する方が当てやすいし勝ちやすくなるだろうよ
でもそれによる牽制によって味方の1vs2が発生しにくくなって結果的に試合を有利に運ぶこともあるって考えると(当たるなら)援護射撃より威嚇射撃で間引いてるのも効果的かと
さらに「射程内で」敵と味方が戦っていて「裏抜けされるリスクが少なく」、「動いている敵」に、正確に「弾を当てる技術」がなければいけない。だから簡単に思われるかもだが色々大変な思いをしているのだよ。(個人の感想です。異論認めます)
リッターと他チャージャー、チャージャーと他長射程の強さを揃えるべき
性能に対して「索敵→チャージ→射撃→待避」のサイクルによる取り回しの悪さや戦況予測能力の必要性があるべき所を、射撃前はチャーキによって射撃後はノンチャ撃ちによって本来あったはずの隙を踏み倒している
チャーキの維持時間に上限付ける、長いインクロック付ける、ノンチャのダメージや足元塗りを減らす等しても、最長射程でのミスない時の立ち回りは変わらずより慎重さを要求できる(他ブキの付け入る隙を作れる)と思う
チャーだけでやれよ君がいると楽しくないよ
チャーはチャーとだけマッチしてお互いに的当てしてればいいのにな
チャーは一部チャージしてから撃つまでの時間構えたままの状態(チャージキープ含め)の場合は徐々にインク増加していけばいいと思うんだけどペンとかスプチャリッター辺りがこれを適用させればいい
インク増加ってインク回復のこと?それともインク消費量増加のこと?
仮にインク回復のことなら強すぎない?構えてるときのリスクだだ下がりじゃんね
そしてインク消費量増加だとしても弱体化として悪手な気がする
悪手じゃないよ、本来なら撃つ的決めてから即撃つもんなんだからじっくり狙う事自体にリスクを背負ってもらう必要がある安全圏からの射撃なら尚更。
感情論は抜きにして、初代からその仕様なんだから少なくともイカ研は「チャージ即射撃」が基本のブキとは思ってないよ
あくまでチャージであってクソ長前隙ではないからね
これ基本仕様だろキープ中も減らせ
ペナ受け状態でもいいデメリットがなさ過ぎ
ソイチュスクイク以外のチャージャーはチャーキ周りが軽すぎるからチャーキ解除硬直を40~50fくらいにしていいと思うんだ
ジャンプ禁止でいい
チャージャーって竹とペン以外味方とあわせてダメージレースに勝つって動きを取りづらいのが味方目線で微妙に感じることが多いんだよな
2vs1の形を作れても(よほどチャーの人が半チャの扱いが上手いとかでない限り)結局自分だけで仕留めるかチャーがワンパンするかになるからそこまでメリットにならない
塗りも1〜2秒に1本だけ作られたところでそこまで役に立たないことが多い
結局その人が弾当てるかどうかでしかなくなるのが組んでてどうもやりづらい
そもそもイカ研の目指すスプラって塗ってイカ移動してさぁ、ステージでメインサブスペ飛び交ってワチャワチャ戦うようなアクション性の強いゲームでしょ。それこそ放課後子どもが集まってワイワイ遊ぶような。
そんな過程をすっ飛ばして、安置からキル狙うような長射程チャージャーはゲーム性に絶望的に合ってないんだよね。
相手だけリッター、スプラシューター..うらやまちいよぉ!
ほんと、リッター片方だけの試合、相手は楽に勝てて羨ましすぎる...
デスペナリッター片チャー試合をやらされたんでそいつをブロックしようとしたらブロック済みでワロタ。ブロック機能の意味、ナシ!w
Xマッチやれば片チャーはほぼ起きないのに、わざわざそれを避けた上で文句言うの謎すぎる
名前変えたとかじゃないの?あとxマッチでは名前表示されないから無理なはず
というかそんだけでブロックするのはどうかしてる
片チャー試合を何回もやって分かったよ。このゲームはマジメにやったら負けだ。楽に勝てる方が勝てるゲームなんだよ。相手だけリッター、勝てて当然
確かに片チャーの場合メンタル的には気楽にやったほうがいいかもしれない
パシュパシュで処されるのだけは勘弁してほしい
ソイ以外のチャーはもっとノンチャ弱くして
塗りゲーと公式が謡ってる中、一人だけ別の事(的当て)してる奴が居たら目立って当然だよな
そういう意味ではスプラにチャージャーは実装するべきじゃ無かった感が凄いんだけど(かといって居なかったら一部スペシャル等が出し得になるし 目的以外の事を出来過ぎてるのが大きいのかな)
文句言ってないで、チャージャーがスプラ初代の最初の最初から実装されてた理由を考えたほうがいい
問題なのは強すぎることであって、チャージャーはスプラに必要だから実装されたんだよ
シューティングゲームである以上スナイパー枠は必須なのは判る(寧ろ無かったら面白さも低い筈)
現状のチャージャー(というかリッター2種)が多数の武器から面白みを奪い過ぎてるのもまた事実ではあるよね
リッター種(後Sブラと52ガロン)の居ない試合の面白さがレベル違いに感じるし
チャージキープの項目の2行目なんだけど、
~ 以下コピペ ~
チャージャーはチャージキープが標準装備であり、多くのブキでチャージキープ可能である。
逆に、チャージャーは特殊なブキでチャージキープができない仕様である。具体的には、スコープ付きと、14式竹筒銃系やR-PEN/5H系では使用できない。
~ 以上 ~
ってどういう意味でしょう?
「逆に、チャージャーは」の意味がよくわかりません。
ノーチラスとかラクトとか別のブキ種は特殊なブキのみがチャージキープできるけど、チャージャーは竹とかペンみたいな特殊なブキがチャージキープできないって意味じゃないかな?
直しました
逆に、「一部の限られたチャージャー」だとチャージキープができない仕様である。具体的には、スコープ付きと、14式竹筒銃系やR-PEN/5H系では使用できない。
「他に、スピナーやストリンガーは一部の武器だけチャージキープができるのに対し、チャージャーは一部の武器だけがチャージキープができない仕様になっている。」
かっこの部分を修正・追記しましたので
チャージャー種全8種のうちチャージキープが出来るのは半数の4種のみの為その旨に書き直してます
スピナー種やストリンガー種は限られた特定のブキにしかチャージキープが許されていないが、
''チャージャーは全体の半数である4種(スクイックリン種、ソイチューバー種、スプラチャージャー種、リッター4K種)がチャージキープを標準装備''されている。
残る4種のスプラスコープ種、4Kスコープ種、14式竹筒銃、R-PEN/5Hの系統はその限りではない。
ありがとうございます😊
チャージャーでのキルによるペナアップを軽減してほしい
あとシューターのエイムすら定まってないやつがXマッチにチャージャーもってくんな