チャージャー属のコメント欄です。
チャーに関して色々不満はあるけど、地形のつなぎ目で塗りが途切れるのは直してやれと思う。
竹とスクイク、ソイ以外のチャジャーの概念自体がもう無理です。 強い弱い以前に楽しくない、
リッターとか弱体化してほしいというよりかは、障害物がもっとほしいです。段差とか壁とか射線をきれるものがもっとほしいです。高台にボトルとかリッターが居座ったときの「あれどうすんだ...」って絶望感を切実に何とかしてほしい。byボールド、パブロ使い
ただでさえチャージャー種特有のつまらなさがあるのにバカスカ抜いて来る相手だとボトルロンブラ以上のつまらなさがあるなこの武器群
単純な強さ以外の部分で武器バランスやゲーム性歪めてるから調整の落とし所が無い よってチャーは武器種全削除が妥当 そもそもチーム戦で塗りを活かして戦うゲーム性を全否定してるような武器種だから残しておく事が悪影響しか無い
ラグの対応ゾンビギアメイン性能ハイプレとかスプラは歴代で色々な失敗してきたけどやっぱりチャーを実装、続投したのが一番の失敗だと思うわ
ノンチャが何故か40ダメージあるのが一番納得いかない 近づいても普通に倒されちゃうじゃん
連射フレーム的に3確で判定がカスのヒッセンといった風情なので迎撃されるっちゃされるのだが
10くらいから始まってチャージで伸びるでいいのにな
一般的なシューターのハンドガンポジションとして持たせているのだろう なお他の遠距離ブキにそんな気遣いはない模様
元々存在し得ないブキ種なのにどこぞのEPがスナイパーライフル欲しいっつって強引にねじ込んだって話を聞くけど本当なんですかね そりゃ存在そのものが歪みだよな
スクイク:中、ソイチュ:中or長、竹:長 のミラー区分だった世界線の彼らの立ち位置/評価を考えてみたい。 スクイクは相手ミラーに凄まじいプレッシャー(殺さないと短射程を鏖殺される)を与えられそうだし、ソイチュはナワバリで活躍してそう。 竹は後衛詐欺枠、一部のボトル使いが流れたり使い分けしたりしてそう。
シューター及びロンブラに対する「必要悪」だぞ(^-^)なんならもっと強化していい。だから壁抜けだけは勘弁してくれ
チャージャーが多い方が負けの試合多過ぎんだわ 編成に入れるならせめて同数にしてくれ
ギアの自由度が高すぎる気がする
どうしてソイチュ以外にチャージキープを持たせてしまったんだ どうしてもやるってんならせめて足か服の専用ギアならスピナーたちも使えるようになるし分からなくはなかったのに
言うなればまずチャージキープを実装して その上で新チャージャーを出すにあたり キープに着目した結果ソイが生まれたって順番だと思う ノチとラクトはキープの概念が生まれてからできたブキ
ただ3になる時にソイ以外のチャーから キープは奪ってもよかったよなとはずっと思ってる
2から3になる際に一番望んだ変更だったなあ。変わらなかった時点で「終わりだよこのゲーム」って思ったが、まさかラグでそれ以上の地獄になるとは……
大ナタ振るうためのシーズン制じゃないんかよ 他のゲームでもシーズンまたいでリワークされたり禁止になる武器あるでしょ
一回チャージャー種を大幅弱体化してどんな環境なるか確認してから微調整していく方が建設的だろ 環境から絶滅するレベルまで一度追い込め スプラ初代からずっとチャージャー時代なのに一向に踏み出さないのはなんでなんだよ
前衛ブキのシューター種を絶滅させないのと同じで、チャージャー種は後衛ブキの代表種なんやろ 一部のブキに一定以上のパワーを持たせておいて、他のブキ種はそれに対するメタ的要素を担当させてバランス調整するみたいな(ちゃんと機能しているかは別問題とする)
チャージャー全般(特にリッター)は地形への当たり判定を増やしてほしい もし少ないブキがあればそれを1つの個性にできるし このラグが大きい環境なら尚更
そもそもこんな性能でインクロックも硬直もないの頭おかしいからな。環境とか比較とか以前の問題で普通は付ける。そこから弱ければ緩和するだろう リッター4Kは燃費を4発分として調整しているけど、インクロックがないんじゃ発数なんて形骸化した要素なんだよ。パラシェルターなんか激重インクロックのせいでカタログスペック時点で戦闘中に使える射撃の回数が完全に規定されてしまうからな
というか物体貫通してるのに後ろの対象へのダメージ減衰無しっておかしいよね 1回貫通するごとにダメージ1/2とかしてくれなきゃ。貫通するような立ち位置に居るほうが悪いって言われるかもだが、敵のチャーに複数体纏めてぶち抜かれるの理不尽感が強い サモランでは減衰無しの設定にすればそっちの方は問題ないし
塗りの移動性能高すぎて初動の前線到着が前衛と遜色ないの終わってる😂
プレイするブキとしてチャージャーが好きか嫌いかで言えば好きなんだよな。シューターの弾はブレるし即着弾じゃないから若干のストレスがあって得意とは言い難い 1確は便利だけどそこは個人的にはそこまで重視していない。照準を合わせたまま撃てば必ず当たるというのは自分の腕だけで全て決まるから非常に分かりやすい。ただその性能のまま1確なのは異常だろうとは思う 竹、鉛筆を良く使うけど、やっぱりリッター並みの弾速で3確くらいの竹より連射できるような中射程のチャージャー(?)みたいなのが欲しいんだよな。ノーチラスも面白いけどなんか違うんだよな
ここにいる人はバンカラマッチをやってるの? xマッチではエリアは鉛筆だけ、ヤグラは柱裏でほぼ完封、ホコはチャーが持つしアサリにチャーはいないしで、チャージャーに特別脅威を感じることはないと思うが🤔
言いたいことは分からんでもないけど流石にヤグラリッカスは結果残してるから強い部類だとは思うわ 柱裏で完封って要するに柱裏から動けないってことだし、味方との連携を考えれば十分な戦果だよ
底辺チャー使い俺、相手目線で見たらゆーーーっくりエイム合わせてて草 どうりで当たらんわけだ
次回作ではソイチュ以外からチャーキ没収は前提として、 新パルテナの狙杖みたいに威力逆減衰(近づかれる程威力が下がる)をつけるか ポケモンユナイトの一部アタック型みたいにHPを少なくして欲しいわ
無理無理 あのイカ研が上層部忖度兼自己満オ○ニー用武器のチャージャーを弱体化なんてするわけないじゃん
ラグ改善で大人しくなるかと思ったけどそもそも活躍しようがしまいが面白くないの思い出しただけだった
よく考えたらワンキルショット出せるチャージがボタン押し続けてる限り維持できる仕様が癌なのでは 竹鉛筆以外は立ち撃ちのチャージ維持にチャーキ時間参照の時間制限を与える、スコープ付きは+1秒、チャーキを介してもチャージ維持時間は回復しないとかにすればソイスクイクの個性は死なさずにチャーによる盤面膠着を防げないかな?
シューターゲームの大原則は「待ちが絶対有利」。これは古今変わってない。だからその場から見える範囲より見えていない範囲の方が多かったり、リスポーン地点をランダムにしたり、時間経過でオブジェクトがシステム的に動いたり、長射程いわゆるスナイパーを動かそうと他のメーカーは必死だよね。
でもスプラは基本全て逆なのよ。だから長射程に睨まれる側は何も出来ずに膠着状態になる。チャーキは確かに有利要素だけどあくまで要素の範囲だと思うよ。
どっかに書いたけどスナイパーはHS以外2確が普通 胴体1撃とか聞いたこと無い 射程っていう圧倒的武器があって理不尽押し付ける武器が1撃でぶち抜けるのがおかしい しかも3は何をとちくるったか障害物となるオブジェクト減らしてたし
戻ってきたら伸びてた 個人的にワンキルかどうかよりこのゲームにおける牽制って何かしらを支払って行うもの(固形ボムですらインク消費ってリスクは一応払ってる)な中で射線を振り回すだけで牽制が成立するのが良くないからせめてチャージの保持に似たような制限を与えてみるのはどうかなって思っての提案 つーか最長射程がフルチャを永続で保てたら「チャージ時間が遅い」が全くデメリットにならんだろと
牽制がローコストと言うより受ける側の長射程の牽制が攻め手短射程側のあらゆる選択肢に対して成立してしまっている。と俺は思っているよ。それこそ物陰に隠れて様子見と飛び出して有無を言わさずウルショで飛ばす以外のね。
フルチャージせずともそこそこ高性能な弾が撃てるのもだいぶズル ワンボタンで複雑な操作もなくスナイパーもハンドガンも撃てる武器があるか
自分のやってる爆弾ゲーでスナイパーがマシンピストル(連射可能なハンドガンみたいなの)持ってる例はいるけど、ソイツも(マシンピストルへの)切り替えは時間あるからなあ
チャージしてたらインク漏れてけばいいよ。あとインクロックと硬直
>> 1038待ちが絶対有利というのに完全に肯定した上で言及したい。
codもapexもbfも好きでしてきたけど、撃ち合い上においては攻めが絶対有利で、立ち回り上においては受けが絶対有利だとおもうんですよ。 比べてスプラはゲームスピードが早いが故に置かれている有利状況そのものがコロコロ変わるので、スプチャリッターが「待ち」を簡単に維持できるのが根本的な原因だと思います。他のゲームは詰められたら簡単に終わるのよ通常の砂というのは。
ステージをもっともっと広くするか、射撃硬直を致命的にしないと解決しないと思います。 このバランスで行くならリッター超え射程のジェットスイーパー見たいのがいないと無理
ワンパンが最長射程だと撃って逃げるを自分の都合のみで押し続けられるんですよ。つまり撃つ側のミス待ち以外できなくなる。
一番の愛ブキがスクイクだけど、スクイク以上の射程をもちつつワンパンできないブキがあるからこそ釣り合いがとれてるんだと思う。
イカロールが機能するようになってから詰めやすくなったし、スクイクが詰める立ち回りしかできないような射程のブキの多くは詰められたら(上記でいう待ちの動きができなくなったら)やられてくれる。
なあリッター、お前とやるXマッチ苦しいよ。鉛筆のほうがルール的にはきついけど
真の撃ち合いの状況ってお互い五部の状況が正しいよ。撃ち合いが攻め有利は正しくは攻めたら0.5秒の自分だけが相手にダメージを与える時間を作れるかもしれないから。だと思う。それ得れたら有利な撃ち合いを展開できるからね。
撃ち合いはシューターゲームで最も楽しい状況だけど、最も負ける確率が高い選択肢。大会やレートに生きるプレイヤーの観点からしたら最も避けたいと思われているじゃないかな。実際apexの大会の最終円でお互い遮蔽物からチマチマ牽制してパルス迫ってきて仕方なく撃ち合って決着が大半なようにね。
長射程1確もだけど、スプラは回復も容易なのもあるよな。長射程側がミスしたとしても減衰あるような射程ギリギリやボム遠爆で削っても次の瞬間には全回復してるし
アプデでラグ&未エイムなチャーに抜かれることは減ったのが良き。これからはオートでカクカク追いエイムしてもレティクルずれてたらだめよ?w
鉛筆は別として、他チャージャーでエイムが悪いのに持ってる人はどういう気持ちなんだろう。 エイムはよくて立ち回りだめならカバーのやりようはあるけど、エイムがだめなら救いようがない
スランプなんじゃない?本人かコントローラーの
光線級
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チャーに関して色々不満はあるけど、地形のつなぎ目で塗りが途切れるのは直してやれと思う。
竹とスクイク、ソイ以外のチャジャーの概念自体がもう無理です。
強い弱い以前に楽しくない、
リッターとか弱体化してほしいというよりかは、障害物がもっとほしいです。段差とか壁とか射線をきれるものがもっとほしいです。高台にボトルとかリッターが居座ったときの「あれどうすんだ...」って絶望感を切実に何とかしてほしい。byボールド、パブロ使い
ただでさえチャージャー種特有のつまらなさがあるのにバカスカ抜いて来る相手だとボトルロンブラ以上のつまらなさがあるなこの武器群
単純な強さ以外の部分で武器バランスやゲーム性歪めてるから調整の落とし所が無い
よってチャーは武器種全削除が妥当
そもそもチーム戦で塗りを活かして戦うゲーム性を全否定してるような武器種だから残しておく事が悪影響しか無い
ラグの対応ゾンビギアメイン性能ハイプレとかスプラは歴代で色々な失敗してきたけどやっぱりチャーを実装、続投したのが一番の失敗だと思うわ
ノンチャが何故か40ダメージあるのが一番納得いかない
近づいても普通に倒されちゃうじゃん
連射フレーム的に3確で判定がカスのヒッセンといった風情なので迎撃されるっちゃされるのだが
10くらいから始まってチャージで伸びるでいいのにな
一般的なシューターのハンドガンポジションとして持たせているのだろう
なお他の遠距離ブキにそんな気遣いはない模様
元々存在し得ないブキ種なのにどこぞのEPがスナイパーライフル欲しいっつって強引にねじ込んだって話を聞くけど本当なんですかね
そりゃ存在そのものが歪みだよな
スクイク:中、ソイチュ:中or長、竹:長 のミラー区分だった世界線の彼らの立ち位置/評価を考えてみたい。
スクイクは相手ミラーに凄まじいプレッシャー(殺さないと短射程を鏖殺される)を与えられそうだし、ソイチュはナワバリで活躍してそう。
竹は後衛詐欺枠、一部のボトル使いが流れたり使い分けしたりしてそう。
シューター及びロンブラに対する「必要悪」だぞ(^-^)なんならもっと強化していい。だから壁抜けだけは勘弁してくれ
チャージャーが多い方が負けの試合多過ぎんだわ
編成に入れるならせめて同数にしてくれ
ギアの自由度が高すぎる気がする
どうしてソイチュ以外にチャージキープを持たせてしまったんだ
どうしてもやるってんならせめて足か服の専用ギアならスピナーたちも使えるようになるし分からなくはなかったのに
言うなればまずチャージキープを実装して
その上で新チャージャーを出すにあたり
キープに着目した結果ソイが生まれたって順番だと思う
ノチとラクトはキープの概念が生まれてからできたブキ
ただ3になる時にソイ以外のチャーから
キープは奪ってもよかったよなとはずっと思ってる
2から3になる際に一番望んだ変更だったなあ。変わらなかった時点で「終わりだよこのゲーム」って思ったが、まさかラグでそれ以上の地獄になるとは……
大ナタ振るうためのシーズン制じゃないんかよ
他のゲームでもシーズンまたいでリワークされたり禁止になる武器あるでしょ
一回チャージャー種を大幅弱体化してどんな環境なるか確認してから微調整していく方が建設的だろ
環境から絶滅するレベルまで一度追い込め
スプラ初代からずっとチャージャー時代なのに一向に踏み出さないのはなんでなんだよ
前衛ブキのシューター種を絶滅させないのと同じで、チャージャー種は後衛ブキの代表種なんやろ
一部のブキに一定以上のパワーを持たせておいて、他のブキ種はそれに対するメタ的要素を担当させてバランス調整するみたいな(ちゃんと機能しているかは別問題とする)
チャージャー全般(特にリッター)は地形への当たり判定を増やしてほしい
もし少ないブキがあればそれを1つの個性にできるし
このラグが大きい環境なら尚更
そもそもこんな性能でインクロックも硬直もないの頭おかしいからな。環境とか比較とか以前の問題で普通は付ける。そこから弱ければ緩和するだろう
リッター4Kは燃費を4発分として調整しているけど、インクロックがないんじゃ発数なんて形骸化した要素なんだよ。パラシェルターなんか激重インクロックのせいでカタログスペック時点で戦闘中に使える射撃の回数が完全に規定されてしまうからな
というか物体貫通してるのに後ろの対象へのダメージ減衰無しっておかしいよね
1回貫通するごとにダメージ1/2とかしてくれなきゃ。貫通するような立ち位置に居るほうが悪いって言われるかもだが、敵のチャーに複数体纏めてぶち抜かれるの理不尽感が強い
サモランでは減衰無しの設定にすればそっちの方は問題ないし
塗りの移動性能高すぎて初動の前線到着が前衛と遜色ないの終わってる😂
プレイするブキとしてチャージャーが好きか嫌いかで言えば好きなんだよな。シューターの弾はブレるし即着弾じゃないから若干のストレスがあって得意とは言い難い
1確は便利だけどそこは個人的にはそこまで重視していない。照準を合わせたまま撃てば必ず当たるというのは自分の腕だけで全て決まるから非常に分かりやすい。ただその性能のまま1確なのは異常だろうとは思う
竹、鉛筆を良く使うけど、やっぱりリッター並みの弾速で3確くらいの竹より連射できるような中射程のチャージャー(?)みたいなのが欲しいんだよな。ノーチラスも面白いけどなんか違うんだよな
ここにいる人はバンカラマッチをやってるの?
xマッチではエリアは鉛筆だけ、ヤグラは柱裏でほぼ完封、ホコはチャーが持つしアサリにチャーはいないしで、チャージャーに特別脅威を感じることはないと思うが🤔
言いたいことは分からんでもないけど流石にヤグラリッカスは結果残してるから強い部類だとは思うわ
柱裏で完封って要するに柱裏から動けないってことだし、味方との連携を考えれば十分な戦果だよ
底辺チャー使い俺、相手目線で見たらゆーーーっくりエイム合わせてて草
どうりで当たらんわけだ
次回作ではソイチュ以外からチャーキ没収は前提として、
新パルテナの狙杖みたいに威力逆減衰(近づかれる程威力が下がる)をつけるか
ポケモンユナイトの一部アタック型みたいにHPを少なくして欲しいわ
無理無理
あのイカ研が上層部忖度兼自己満オ○ニー用武器のチャージャーを弱体化なんてするわけないじゃん
ラグ改善で大人しくなるかと思ったけどそもそも活躍しようがしまいが面白くないの思い出しただけだった
よく考えたらワンキルショット出せるチャージがボタン押し続けてる限り維持できる仕様が癌なのでは
竹鉛筆以外は立ち撃ちのチャージ維持にチャーキ時間参照の時間制限を与える、スコープ付きは+1秒、チャーキを介してもチャージ維持時間は回復しないとかにすればソイスクイクの個性は死なさずにチャーによる盤面膠着を防げないかな?
シューターゲームの大原則は「待ちが絶対有利」。これは古今変わってない。だからその場から見える範囲より見えていない範囲の方が多かったり、リスポーン地点をランダムにしたり、時間経過でオブジェクトがシステム的に動いたり、長射程いわゆるスナイパーを動かそうと他のメーカーは必死だよね。
でもスプラは基本全て逆なのよ。だから長射程に睨まれる側は何も出来ずに膠着状態になる。チャーキは確かに有利要素だけどあくまで要素の範囲だと思うよ。
どっかに書いたけどスナイパーはHS以外2確が普通
胴体1撃とか聞いたこと無い
射程っていう圧倒的武器があって理不尽押し付ける武器が1撃でぶち抜けるのがおかしい
しかも3は何をとちくるったか障害物となるオブジェクト減らしてたし
戻ってきたら伸びてた
個人的にワンキルかどうかよりこのゲームにおける牽制って何かしらを支払って行うもの(固形ボムですらインク消費ってリスクは一応払ってる)な中で射線を振り回すだけで牽制が成立するのが良くないからせめてチャージの保持に似たような制限を与えてみるのはどうかなって思っての提案
つーか最長射程がフルチャを永続で保てたら「チャージ時間が遅い」が全くデメリットにならんだろと
牽制がローコストと言うより受ける側の長射程の牽制が攻め手短射程側のあらゆる選択肢に対して成立してしまっている。と俺は思っているよ。それこそ物陰に隠れて様子見と飛び出して有無を言わさずウルショで飛ばす以外のね。
フルチャージせずともそこそこ高性能な弾が撃てるのもだいぶズル
ワンボタンで複雑な操作もなくスナイパーもハンドガンも撃てる武器があるか
自分のやってる爆弾ゲーでスナイパーがマシンピストル(連射可能なハンドガンみたいなの)持ってる例はいるけど、ソイツも(マシンピストルへの)切り替えは時間あるからなあ
チャージしてたらインク漏れてけばいいよ。あとインクロックと硬直
>> 1038待ちが絶対有利というのに完全に肯定した上で言及したい。
codもapexもbfも好きでしてきたけど、撃ち合い上においては攻めが絶対有利で、立ち回り上においては受けが絶対有利だとおもうんですよ。
比べてスプラはゲームスピードが早いが故に置かれている有利状況そのものがコロコロ変わるので、スプチャリッターが「待ち」を簡単に維持できるのが根本的な原因だと思います。他のゲームは詰められたら簡単に終わるのよ通常の砂というのは。
ステージをもっともっと広くするか、射撃硬直を致命的にしないと解決しないと思います。
このバランスで行くならリッター超え射程のジェットスイーパー見たいのがいないと無理
ワンパンが最長射程だと撃って逃げるを自分の都合のみで押し続けられるんですよ。つまり撃つ側のミス待ち以外できなくなる。
一番の愛ブキがスクイクだけど、スクイク以上の射程をもちつつワンパンできないブキがあるからこそ釣り合いがとれてるんだと思う。
イカロールが機能するようになってから詰めやすくなったし、スクイクが詰める立ち回りしかできないような射程のブキの多くは詰められたら(上記でいう待ちの動きができなくなったら)やられてくれる。
なあリッター、お前とやるXマッチ苦しいよ。鉛筆のほうがルール的にはきついけど
真の撃ち合いの状況ってお互い五部の状況が正しいよ。撃ち合いが攻め有利は正しくは攻めたら0.5秒の自分だけが相手にダメージを与える時間を作れるかもしれないから。だと思う。それ得れたら有利な撃ち合いを展開できるからね。
撃ち合いはシューターゲームで最も楽しい状況だけど、最も負ける確率が高い選択肢。大会やレートに生きるプレイヤーの観点からしたら最も避けたいと思われているじゃないかな。実際apexの大会の最終円でお互い遮蔽物からチマチマ牽制してパルス迫ってきて仕方なく撃ち合って決着が大半なようにね。
長射程1確もだけど、スプラは回復も容易なのもあるよな。長射程側がミスしたとしても減衰あるような射程ギリギリやボム遠爆で削っても次の瞬間には全回復してるし
アプデでラグ&未エイムなチャーに抜かれることは減ったのが良き。これからはオートでカクカク追いエイムしてもレティクルずれてたらだめよ?w
鉛筆は別として、他チャージャーでエイムが悪いのに持ってる人はどういう気持ちなんだろう。
エイムはよくて立ち回りだめならカバーのやりようはあるけど、エイムがだめなら救いようがない
スランプなんじゃない?本人かコントローラーの
光線級