スプラスピナーのコメント欄です。
データだけ見たらナーフしないといけないなって思うような数字が出てるのだろうか プレイしていない人が調整班に居るの本当に辛いわ…
クイボ7連投がそんなに暴れたんだな・・・
これまでのクイボナーフはシャプマじゃなくてスプスピのせいだったのか……
ハンコナーフもスプスピのせいだな間違いない 今までジムシャプマのメインをナーフしてくれと思ってたが これからはスプスピのナーフを推してくか
じゃまずは、燃費30%アップとブレ増加だけ頼むぞイカ研!
塗り武器はイカ研がすぐトラウマになるからな モデラー然りL3然り
塗りブキはこのゲーム最大のウリだと思うけど・・・ 前回のハンコ発動時間短縮といいこの仕打ちは酷すぎる せめてメイン効率を少しでも改善して欲しい
きっとL3Dのスペシャルポイントを200から190にするつもりがサブスペ同じなせいで間違えたんだよ()
ワンチャンミラーマッチのグループ変更されてるとかないかな……
ドライブが190でスプスピが180やなぁ…… せや!
ドライブナーフしたのどこのイカ研なんだとおもってんだ
2人はドライブの塗りが強化されたことを忘れてその会話してるの?
実はスプスピもメイン強化されてるんすよね にしても釣り合ってないが
マジで何で弱体化されたんだこいつ
悲しみの向こうへと 辿り着けるなら 僕はもう要らないよ ぬくもりも明日も
こんなにナーフをくらうくらいオレたちは強かった なぜか人口は少ないけど
ってこと?
どこかにスペシャル別の勝率は1番高いみたいな情報があったような気がするから、多分それが原因。 反面、ブキ偏差値を見るとハンコブキで1番高いのがドライブワイパーがギリギリ50を超えてる程度なのを見ると、下位層では対処できないから勝率が跳ね上がってハンコは最強だからナーフみたいな判断になったのかも。正直下位のデータなんか参考にしてもブキやスペの強弱なんて分からんと思うんだけどな。
こんなブキしぶとく担いでるような奴らなんだから勝率ある程度高くて当然なんだよ 常人は気分で触っても一戦負けてすぐ離れて 普通に勝った負けたができる歴戦の変態だけが残る
謎ナーフされるスプスピ 通常コラボともにシャプマの巻き添えリール イカ研から短射程シューターだと思われてないボールド このウルトラハンコとかいうスペシャル呪われてるんじゃないか?
ドライブワイパーの時と流れ同じで塗り強化後にSPP10増加って考えたら普通じゃんね
実情を考えたら全然普通じゃないよお… そもそも射撃中の素の動きがトップクラスに軽快、その上軽量級でイカ速も速く、インク効率も良くてギアの自由度があり過ぎるドライブくんとはSPP増やされる意味合いが余りにも違いすぎる😭 スプスピって強みをイカすにはヒト速と安全靴が最低限必要だし、あるとないとではプレイ感が大幅に違うのに…
ドライブの時は後からハンコ強化あったから結果論とはいえ先見の明があったけど既にナーフに舵を切り出した今のハンコがこれ以上強化されるビジョンも見えない(強化あってもロクな事にならない+その恩恵を受けるのはブキ区分的にスプスピじゃなくパヒューやドライブ)ってのがな… 加えてあっちは実用圏内な強化を受けたシーズン中のナーフだから釘を刺したんだなって納得もあったけどこっちはそんなんあったっけレベルのしょぼい強化からほぼ4か月空いてからの突然ナーフだし…
ハンコ持ちとしてこれが初心者帯で暴れてた可能性はほぼない C帯のフレと遊ぶ時は明らかにヨチヨチのイカ達と当たるけど、スプスピどころかスピナー自体見なかった ハンコに蹂躙される帯の初心者イカが、インク効率カッツカツでギアや立ち回りを考えないといけない上にスピナーの操作も覚えないといけないこいつを好むとは到底思えない 何が言いたいかというと、今回のアプデは3史上最大のウルトラウンコということだ…
正直私怨説
イカ研上層部との接待ナワバリで スプスピ使った社員がいるんかな
そろそろインク関連上方されるかと思ったらSPナーフ喰らって草 もうL3Dに鞍替えします
どんな仕打ち食らったってもうこれしか持てねえ体にされちまったんだよな……
ナーフされてもまぁ使う奴は使うだろうし勝率もそこまで変わらないだろうけど、この武器ナーフしてスシとか強化してるのは頭イカれててイカ研らしくて良いと思う。
スシとZAPの拡散が少なくなったんだから、スプスピの拡散も小さくしていいだろ?なあイカ研。そろそろ我慢の限界でハンコ投げるぞ。
イカれ研「ハンコ投げ直撃してウザかったのでハンコ投げの判定弱くします」
まぁミラーマッチが悪いだけで基本的にジェットプライム96以外のシューターは全部食えるからな クイボもあるしがんばれがんばれ❤(たまに使うマンの意見)
ボトルも無理じゃない? ついでにメインだけなら勝てるスペシュもジェッパ持ちだからキツいことを考えるとプライムくらいにしか有利が取れないと思う。
正直デュアルと互角ちょい不利程度で他はスペシュ以外には勝てないと思う。 どうして俺の持ち武器達は尽くミラーの大半が対面不利なんですかねぇ
短射程シューターで環境を固定して労力を削減したいイカ研にとって少し射程で優ってて塗れてハンコで短射程シューターを脅かすこいつが邪魔だったってこと?
それ以上いけない
短距離シューターを増やしてリッターで抜く()ためにも必要な犠牲なんだ
ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ作りたいんだったら商業じゃなくて同人でやってくれ
まぁ確かにスペ増ガン詰みすると異様な速度で溜まるのよね。フェスでハンコ即投げループは何度かやったわ。マジでフェスくらいでしか使い道無いけど。 どうせ使われてない戦法だけど先手を打って塞いだって事なら、今後はメインの強化に前向きだと考えておくのが精神衛生上良いんじゃ無いかな。
塗りブキとまでは言えないにせよ塗れるブキがスペ回すの否定されるともうどうしようもなくない?
まぁねぇw ただここまで叩いたからには使用率改善のテコ入れくらいは期待したいし、それはクイボもハンコもナーフしている以上メイン強化以外ありえないよね? って気持ち。
今更だけどスプスピにラインマーカー欲しかったなあ めちゃくちゃ相性いいと思うんだけど
どうしてそう思うか純粋に教えてほしい センサーがそこまで活用できるブキでもないしクイボですらまあまあ相性悪いと思えるくらい即効果が出るサブとは連携しづらいブキ種だし
・サブ性能積まなくてもクイボ以上の射程の牽制撃てる ・同じ理由からギア枠の圧迫が今よりマシになる ・クイボと同じ咄嗟の足場塗りができるからそこそこ動きやすそう ・メインの弾速遅くて正面の撃ち合いできない分、勝てる対面かどうかを判断する材料としてセンサーでの位置把握があると立ち回りが楽になりそう ・メインが面での制圧力がある分、線での制圧ができるサブがあるとそれぞれの苦手分野を相互補完できる(前作のスピコラがこれをできるのが好きで愛用してた) ・他のラインマーカー武器使ってて塗りとそこそこの射程がある武器に付いたら使いやすいのに…と感じたから
理由としてはこの辺かな 積極的にキル取りに行く目的じゃなくて、立ち回りの幅を広げてくれるものとして便利そうだなあと思った
ソイチュの100ダメが分かりやすくなったのちょっと面白かったから、スプスピのフルチャも三回転分くらいにゲージ分割されて弾が四発出せるタイミングで一周とかしてくんないかな ジャンプ中でもチャージ量落ちない仕様の方が欲しいけど絶対くれないだろうし😇
やっぱりXのカテゴリ分けどうにかならないかな。 射程若干長いとはいえ、スシZAP52シャプマあたりはスプスピと対等に渡り合えるわけだし、スプスピを短射程シューター枠に移してほしいと感じる。 わかばモデラーボールドあたりは最短射程枠で別にカテゴリ作るとかしてもらえれば……。
★きつすぎ ・ジェッスイ(カスタム): 射程差でまず無理。無印に関してはラインマーカー強化されたから余計脅威度上がった。カスタムのポイズンも地味に面倒。なんで同カテゴリにした??? ・ボトル: 射程長いわブレないわであまりに厳しい。しかもシールド。お前もなんで同カテゴリにした??? ・ノーチラス: 射程も弾速もあるしチャージキープでスプスピのやりたい動き全部出来ちゃうやつ。めちゃくちゃしんどい。同カテゴリにしないで。
★しんどい ・96デコ: ずっと撃ち続けるタイプなら取れるが、イカ状態織り交ぜてブレリセットしてくるなら射程差で厳しい。真正面から挑むのも事故がこわい。しかもシールドでもっと厳しい。ゆるさん。 ・スペコラ: ジェッパの回転率そこそこあるからきつい。それ以外でも、長射程な上機動力もそこそこあるから取り逃しが多く、なんか相手しづらい。意外と塗れるので塗りあいも不毛になる。 ・ケルビン: スライド後硬直をうまく狙えば戦えないことはない。でも上手い人はシールドで隙カバーするしスライド後2確だししんどめ。 ・デュアル(カスタム): スライドするなジャンキャンするな。地味に塗り射程もあるので結構足元取られがち。 ・ラクト: その塗り力よこせ。修練がいるとはいえ1確、そうでなくても90ダメ飛ばしてくるから、スピナーだから立ち位置割れっぱなしなのも相まってしんどい。ミサイルで足元ボコボコにされるのも嫌。
★まだなんとか ・プライム(コラ): 塗り力で圧かけられるので比較的相手しやすい。精度がよく射程端で戦うことを意識されるとしんどくなる。カニやめろ。ナイスダマも。 ・96: メインの練度が高いとしんどいのはデコ同様だが、スプリンクラーキューインキでまだ暴力性が低いのが救い。 ・スペシュ: ポイセンとメガホンが地味~に嫌らしいが、コラボよりは全然許せる。問題はこいつでデバフかかってるところに他の敵が来るところ。 ・H3(D): 塗り射程の長さもあって近寄りがたく、油断してると1確してくるから恐ろしい。人速で翻弄すればまだ対処はできるほう。そもそも遭遇率が低いのだが…。 ・スプスピ(コラボ): スプスピは常に一人……みたいな気持ちになる。同キャラ戦なんてこんなもん。あでもポイズンは若干めんどくさいし、ハンコも突進してくると弾速の遅いスプスピは無事死ぬ。
体感前進スシ相手に引き撃ちして一方的に弾当てられることがよくあるんだが エイムが合ってないのか引き撃ちによる人速慣性で射程落ちてるのかわからない
実際みんな引き撃ちでスシ相手に勝てる?教えてほしい
体感そこまで有利だとは感じてないかなぁ。感覚的に慌てて引いてちょっとぶれたら普通に負けるくらい。
やはり射程管理よりエイム勝負って感じなのかな ありがとう
元々シューターに対して射程がめちゃくちゃ長いわけではなかったのに、今回のアプデでシューター側の実質射程が伸びて更にシビアな射程管理を求められるようになってしまった。 射程管理とインク管理が上手な人は強いけど、それできるなら他のブキ持った方が絶対強いっていうのが使用人口に現れてしまっている…。
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プレイしていない人が調整班に居るの本当に辛いわ…
クイボ7連投がそんなに暴れたんだな・・・
これまでのクイボナーフはシャプマじゃなくてスプスピのせいだったのか……
ハンコナーフもスプスピのせいだな間違いない
今までジムシャプマのメインをナーフしてくれと思ってたが
これからはスプスピのナーフを推してくか
じゃまずは、燃費30%アップとブレ増加だけ頼むぞイカ研!
塗り武器はイカ研がすぐトラウマになるからな
モデラー然りL3然り
塗りブキはこのゲーム最大のウリだと思うけど・・・
前回のハンコ発動時間短縮といいこの仕打ちは酷すぎる
せめてメイン効率を少しでも改善して欲しい
きっとL3Dのスペシャルポイントを200から190にするつもりがサブスペ同じなせいで間違えたんだよ()
ワンチャンミラーマッチのグループ変更されてるとかないかな……
ドライブが190でスプスピが180やなぁ……
せや!
ドライブナーフしたのどこのイカ研なんだとおもってんだ
2人はドライブの塗りが強化されたことを忘れてその会話してるの?
実はスプスピもメイン強化されてるんすよね
にしても釣り合ってないが
マジで何で弱体化されたんだこいつ
悲しみの向こうへと 辿り着けるなら
僕はもう要らないよ ぬくもりも明日も
こんなにナーフをくらうくらいオレたちは強かった
なぜか人口は少ないけど
ってこと?
どこかにスペシャル別の勝率は1番高いみたいな情報があったような気がするから、多分それが原因。
反面、ブキ偏差値を見るとハンコブキで1番高いのがドライブワイパーがギリギリ50を超えてる程度なのを見ると、下位層では対処できないから勝率が跳ね上がってハンコは最強だからナーフみたいな判断になったのかも。正直下位のデータなんか参考にしてもブキやスペの強弱なんて分からんと思うんだけどな。
こんなブキしぶとく担いでるような奴らなんだから勝率ある程度高くて当然なんだよ
常人は気分で触っても一戦負けてすぐ離れて
普通に勝った負けたができる歴戦の変態だけが残る
謎ナーフされるスプスピ
通常コラボともにシャプマの巻き添えリール
イカ研から短射程シューターだと思われてないボールド
このウルトラハンコとかいうスペシャル呪われてるんじゃないか?
ドライブワイパーの時と流れ同じで塗り強化後にSPP10増加って考えたら普通じゃんね
実情を考えたら全然普通じゃないよお…
そもそも射撃中の素の動きがトップクラスに軽快、その上軽量級でイカ速も速く、インク効率も良くてギアの自由度があり過ぎるドライブくんとはSPP増やされる意味合いが余りにも違いすぎる😭
スプスピって強みをイカすにはヒト速と安全靴が最低限必要だし、あるとないとではプレイ感が大幅に違うのに…
ドライブの時は後からハンコ強化あったから結果論とはいえ先見の明があったけど既にナーフに舵を切り出した今のハンコがこれ以上強化されるビジョンも見えない(強化あってもロクな事にならない+その恩恵を受けるのはブキ区分的にスプスピじゃなくパヒューやドライブ)ってのがな…
加えてあっちは実用圏内な強化を受けたシーズン中のナーフだから釘を刺したんだなって納得もあったけどこっちはそんなんあったっけレベルのしょぼい強化からほぼ4か月空いてからの突然ナーフだし…
ハンコ持ちとしてこれが初心者帯で暴れてた可能性はほぼない
C帯のフレと遊ぶ時は明らかにヨチヨチのイカ達と当たるけど、スプスピどころかスピナー自体見なかった
ハンコに蹂躙される帯の初心者イカが、インク効率カッツカツでギアや立ち回りを考えないといけない上にスピナーの操作も覚えないといけないこいつを好むとは到底思えない
何が言いたいかというと、今回のアプデは3史上最大のウルトラウンコということだ…
正直私怨説
イカ研上層部との接待ナワバリで
スプスピ使った社員がいるんかな
そろそろインク関連上方されるかと思ったらSPナーフ喰らって草
もうL3Dに鞍替えします
どんな仕打ち食らったってもうこれしか持てねえ体にされちまったんだよな……
ナーフされてもまぁ使う奴は使うだろうし勝率もそこまで変わらないだろうけど、この武器ナーフしてスシとか強化してるのは頭イカれててイカ研らしくて良いと思う。
スシとZAPの拡散が少なくなったんだから、スプスピの拡散も小さくしていいだろ?なあイカ研。そろそろ我慢の限界でハンコ投げるぞ。
イカれ研「ハンコ投げ直撃してウザかったのでハンコ投げの判定弱くします」
まぁミラーマッチが悪いだけで基本的にジェットプライム96以外のシューターは全部食えるからな
クイボもあるしがんばれがんばれ❤(たまに使うマンの意見)
ボトルも無理じゃない?
ついでにメインだけなら勝てるスペシュもジェッパ持ちだからキツいことを考えるとプライムくらいにしか有利が取れないと思う。
正直デュアルと互角ちょい不利程度で他はスペシュ以外には勝てないと思う。
どうして俺の持ち武器達は尽くミラーの大半が対面不利なんですかねぇ短射程シューターで環境を固定して労力を削減したいイカ研にとって少し射程で優ってて塗れてハンコで短射程シューターを脅かすこいつが邪魔だったってこと?
それ以上いけない
短距離シューターを増やしてリッターで抜く()ためにも必要な犠牲なんだ
ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ作りたいんだったら商業じゃなくて同人でやってくれ
まぁ確かにスペ増ガン詰みすると異様な速度で溜まるのよね。フェスでハンコ即投げループは何度かやったわ。マジでフェスくらいでしか使い道無いけど。
どうせ使われてない戦法だけど先手を打って塞いだって事なら、今後はメインの強化に前向きだと考えておくのが精神衛生上良いんじゃ無いかな。
塗りブキとまでは言えないにせよ塗れるブキがスペ回すの否定されるともうどうしようもなくない?
まぁねぇw
ただここまで叩いたからには使用率改善のテコ入れくらいは期待したいし、それはクイボもハンコもナーフしている以上メイン強化以外ありえないよね? って気持ち。
今更だけどスプスピにラインマーカー欲しかったなあ
めちゃくちゃ相性いいと思うんだけど
どうしてそう思うか純粋に教えてほしい
センサーがそこまで活用できるブキでもないしクイボですらまあまあ相性悪いと思えるくらい即効果が出るサブとは連携しづらいブキ種だし
・サブ性能積まなくてもクイボ以上の射程の牽制撃てる
・同じ理由からギア枠の圧迫が今よりマシになる
・クイボと同じ咄嗟の足場塗りができるからそこそこ動きやすそう
・メインの弾速遅くて正面の撃ち合いできない分、勝てる対面かどうかを判断する材料としてセンサーでの位置把握があると立ち回りが楽になりそう
・メインが面での制圧力がある分、線での制圧ができるサブがあるとそれぞれの苦手分野を相互補完できる(前作のスピコラがこれをできるのが好きで愛用してた)
・他のラインマーカー武器使ってて塗りとそこそこの射程がある武器に付いたら使いやすいのに…と感じたから
理由としてはこの辺かな
積極的にキル取りに行く目的じゃなくて、立ち回りの幅を広げてくれるものとして便利そうだなあと思った
ソイチュの100ダメが分かりやすくなったのちょっと面白かったから、スプスピのフルチャも三回転分くらいにゲージ分割されて弾が四発出せるタイミングで一周とかしてくんないかな
ジャンプ中でもチャージ量落ちない仕様の方が欲しいけど絶対くれないだろうし😇
やっぱりXのカテゴリ分けどうにかならないかな。
射程若干長いとはいえ、スシZAP52シャプマあたりはスプスピと対等に渡り合えるわけだし、スプスピを短射程シューター枠に移してほしいと感じる。
わかばモデラーボールドあたりは最短射程枠で別にカテゴリ作るとかしてもらえれば……。
★きつすぎ
・ジェッスイ(カスタム):
射程差でまず無理。無印に関してはラインマーカー強化されたから余計脅威度上がった。カスタムのポイズンも地味に面倒。なんで同カテゴリにした???
・ボトル:
射程長いわブレないわであまりに厳しい。しかもシールド。お前もなんで同カテゴリにした???
・ノーチラス:
射程も弾速もあるしチャージキープでスプスピのやりたい動き全部出来ちゃうやつ。めちゃくちゃしんどい。同カテゴリにしないで。
★しんどい
・96デコ:
ずっと撃ち続けるタイプなら取れるが、イカ状態織り交ぜてブレリセットしてくるなら射程差で厳しい。真正面から挑むのも事故がこわい。しかもシールドでもっと厳しい。ゆるさん。
・スペコラ:
ジェッパの回転率そこそこあるからきつい。それ以外でも、長射程な上機動力もそこそこあるから取り逃しが多く、なんか相手しづらい。意外と塗れるので塗りあいも不毛になる。
・ケルビン:
スライド後硬直をうまく狙えば戦えないことはない。でも上手い人はシールドで隙カバーするしスライド後2確だししんどめ。
・デュアル(カスタム):
スライドするなジャンキャンするな。地味に塗り射程もあるので結構足元取られがち。
・ラクト:
その塗り力よこせ。修練がいるとはいえ1確、そうでなくても90ダメ飛ばしてくるから、スピナーだから立ち位置割れっぱなしなのも相まってしんどい。ミサイルで足元ボコボコにされるのも嫌。
★まだなんとか
・プライム(コラ):
塗り力で圧かけられるので比較的相手しやすい。精度がよく射程端で戦うことを意識されるとしんどくなる。カニやめろ。ナイスダマも。
・96:
メインの練度が高いとしんどいのはデコ同様だが、スプリンクラーキューインキでまだ暴力性が低いのが救い。
・スペシュ:
ポイセンとメガホンが地味~に嫌らしいが、コラボよりは全然許せる。問題はこいつでデバフかかってるところに他の敵が来るところ。
・H3(D):
塗り射程の長さもあって近寄りがたく、油断してると1確してくるから恐ろしい。人速で翻弄すればまだ対処はできるほう。そもそも遭遇率が低いのだが…。
・スプスピ(コラボ):
スプスピは常に一人……みたいな気持ちになる。同キャラ戦なんてこんなもん。あでもポイズンは若干めんどくさいし、ハンコも突進してくると弾速の遅いスプスピは無事死ぬ。
体感前進スシ相手に引き撃ちして一方的に弾当てられることがよくあるんだが
エイムが合ってないのか引き撃ちによる人速慣性で射程落ちてるのかわからない
実際みんな引き撃ちでスシ相手に勝てる?教えてほしい
体感そこまで有利だとは感じてないかなぁ。感覚的に慌てて引いてちょっとぶれたら普通に負けるくらい。
やはり射程管理よりエイム勝負って感じなのかな
ありがとう
元々シューターに対して射程がめちゃくちゃ長いわけではなかったのに、今回のアプデでシューター側の実質射程が伸びて更にシビアな射程管理を求められるようになってしまった。
射程管理とインク管理が上手な人は強いけど、それできるなら他のブキ持った方が絶対強いっていうのが使用人口に現れてしまっている…。