お待たせ、待たせた割りにはあんまり変化してないや、そこは素直にごめん
とりあえずページに反映させる前に最後にここに晒して見てもらおうかなって、長いから折りたたむぞ
コメントは50行以内にしろって怒られたから3回に分けるね、region(endregion)はwikiでいう折りたたみの始点と終点だからパッと見はスッキリな想定
イカダッシュ速度アップ・ヒト移動速度アップ
好みが分かれる移動系ギア。イカ速派の人、ヒト速派の人、バランス派の人と、プレイヤーの好みが色濃く出る。イカ速はGP0〜19、ヒト速はGP10〜30と積むギアパワー数にも大きく差が出るほど。
region(具体的に)
チャージキープを主体に運用するこのブキは、キープ時間は200F(3.33秒)と固定だが、イカ速を積めばキープで移動できる距離が伸びるので機敏性のあるシューターのようなヒット&アウェイの立ち回りをするならイカ速を。
対してスピナーのような立ち回りをするのであれば、ヒト速を積めば射撃中の速度に大きく影響する。ノーチラスはチャージ中がハイドラ並みに鈍足なので、ヒト速を多く積んでもチャージ中のヒト速アップは期待できないが、射撃中はバレル相当の移動速度となるので、これにはヒト速が大きく乗る。この際ヒト速が無積みだと、スシわかばシャーカーにもヒト速で負けているが、スピナー種なだけあってヒト速ギアを積んだ時の上昇率は高めに設定されているので、GP30くらいまで積むと、列挙したシューター群が同じだけヒト速を積んでいても抜かす事が可能になるほど。
試し打ち上でチャージ中と射撃中のそれぞれのヒト速ギアの乗り具合を確認してみると良いだろう。
バランス良く積んで、シーンによってシューターやスピナーに切り替えできる立ち回りをするのも◎。
endregionインク効率アップ(メイン)・インク回復力アップ
メインクについては、無積みだとFCが6.67回、GP3で6.97回、GP6で7.28回、GP9で7.61回、GP10で7.72回と、多く積んでもギアパワーの減衰なくインク効率が上がるギア。
メインとサブの両方に活きるインク回復もGP6程度積むだけでインク管理が楽に。インク回復力アップはイカ状態時よりもヒト状態時の方が回復上昇率が高いので、塗れない場所で戦う事も多いスピナー種はインク回復との相性も良い。
戦闘と戦闘の間の小休憩のインク回復する時間を短くすることで継戦能力が向上するだろう。
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弾1発あたりのインク効率はモデラー並に良いブキなのだが、基本的にリチャージで運用するため、キープ中はインク回復ができず、インク管理を疎かにしがちな人はメインクを積むとインク切れの心配が減るだろう。
サインクについてだが、メインクはGP10積むと上昇率が15.7%なのに対し、サインクはGP10で9.8%なので、コストがメインクに比べて悪い。実数値は50.001%の消費で、2連投がギリギリ不可能。ただ実戦で2連投する場面は滅多にないため、ここで考えるべきは5%抑えたインクは、インク回復積んだ時とどっちが早く回復に追いつくかである。結論だけ述べると、同じGPならインク回復の方が1.5Fだけ早く回復する。((回復無積みの回復速度180F×50.001%≒90Fと回復GP10の回復速度161F×55%=88.55F))微々たる差であり、メインの方でも回復は役立つことを考えると、優先順位はメインク>インク回復>サインクとなる。だが、ポイセンを多様するのであればGP10まで積むのも一考。
ギアパワーによる効果詳細は下部を参照。
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ここでみんなが出してくれた考察や感想を汲み取ったつもりではあるんだけど、ちゃんと汲み取れてるかわからないから、確認よろしく
んで「その記述はいらねえorわかりづらい」とか「こういう記述の方が良い」とかあれば、それも遠慮なくよろしく
アレンジ枠のギアパワー
スペシャル増加量アップ・スペシャル減少量ダウン
ノーチラスの射程だと中射程の域を出ないが、アメフラシの回転率が上げて相手の後衛に手を出す機会を増やすためのギア。
射撃中に限って言えば決して塗りは弱くはないのだが、チャージに時間を要するためにチャージ込みの塗り効率は平均より低いので、必要SPPを溜めるのにも時間を要する。塗れてないと咄嗟に動けないスピナー種は自分にとってもチームにとっても盤面塗りに貢献できるアメの存在は大きく、緊急時のインク回復としても使える。
region(具体的に)
スペ増は、GP3で184.7P、GP6で179.8P、GP10で174.2Pまで下がる。
スペ減は、GP3で41.1%減、GP6で35.4%減となっている。
相手がペナ持ちだった場合は、無積みなら65%減、GP3で58.1%減、GP6で53.6%減。
スぺ増と比較すると、デスした際のスペシャル準備時間短縮効果はスぺ減の方が効果が大きい。
スペシャル系に割くギア枠はあまりないため、積むとしても2つ併せてGP13以内が良いだろう。不要なら切って良いギア。
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復活時間短縮
ノーチラスの扱いに慣れてきた中級者以上向けのギア。移動系ギアを無積みもしくは最小限に抑えて、自身のデスを軽くし前線に積極的に参加して圧をかけるために。
キルできずにデスしてもすぐ復帰してチームとして攻撃継続できるのが強み。
region(具体的に)
チームとしての攻撃継続力は味方の対面力(相打ち以上)と生存力によるところもあり、噛み合わなければバフギアを積めていない分他のプレイヤーに比べて損しているので、初心者にはオススメできない。通話ありきのオープンや対抗戦の時に採用すると編成事故の心配もなく連携が取りやすいが、チャレンジでは味方のウデマエや編成バランスなどのランダム要素を考慮すると、味方次第で攻撃継続力が大きく変化し復短の活かす機会が難しくなる。とはいえ、自身のデスが軽くなるという意味では採用価値はあるので、後述するカムバやステジャンと併せて採用したい。ただ多く積んでいるからと言って何度もデスして良い免罪符にはならないということと、あくまで復短は保険であることを忘れずに。
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サブ性能アップ
ポイセンの投擲距離と速度、およびセンサーの効果時間を伸ばすギア。優先順位は高くない。
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索敵が苦手なノーチラスの補助となるポイセンを、戦闘方面で活かす時に積む。メインで取り逃した敵に当てたり、味方に注意して欲しいブキに当てたり、ニンジャの拘束力を高めたりと、使い道は様々。
GP3積むと0.77秒、GP6で1.5秒、GP10で2.42秒と、ほぼ減衰なくマーキング拘束時間が延びるが、相手がサブ減を積んでいる場合、同じGP数でもサブ性よりサブ減の方が効果は大きいため、優先度は高くない。せいぜい積んでもGP6。ギア枠に余裕が出た時に積むのを一考する程度。不要なら切って良いギア。
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ラストスパート (アタマ専用)
レギュラーマッチで残り時間30秒を切るとメイン・サブ効率とインク回復力アップのギアパワーが各24GPずつ発動する。
バンカラマッチでは残り時間30秒を切るだけでなく、残り時間が30秒以上であっても、相手の残りカウントが50を下回ると少量ずつ発動し始め、相手の残りカウントが30の時点で最大となる。
ラストスパートの効果が最大時だと、FCが9.34回、ポイセンが44.5%となる。
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上述したメインクをGP6積んでラスパ効果最大時に併せてGP30にすると、FCが10回可能になる。ポイセン1個投げた後はFC5回、2個投げた後はFC1回可能。インク管理が圧倒的に楽になり、継戦能力が飛躍的に上がるので、かなり強気に前に出れるようになる。
言うまでもなく、効果が最大時の活躍する前に即KOされようものなら腐りギアとなることを忘れずに。
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カムバック (アタマ専用)
ノーチラスの扱いに慣れてきた中級者以上向けのギア。
敵にやられてイカスポーンから飛び立った直後から20秒間、ヒトとイカの移動系2種、効率と回復のインク系3種、スペ増の計6種が各種GP10ずつ発動する。
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すぐに前線に戻るための復短とステジャンと相性が良い。デスして復帰後はスペ増バフでアメを溜めてもヨシ、味方へスパジャンして移動系とインク系バフで戦ってもヨシ。状況に応じてカムバックの効果をしっかり活かしていこう。
20秒後はGP10がまた欠損した状態で試合に臨むことになるが、発動せずともオブジェクト関与できて立ち回れているのであればそれに越したことはない。あくまでGP10欠損してても戦える練度が最低限必要であり、何度もデスして良い免罪符ではないことを忘れずに。
主にシューターのような立ち回りをするプレイヤーと相性の良いギアなので、自身の立ち回りに活きるなら採用すると良いだろう。
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イカニンジャ (フク専用)
元々のイカ速の最高移動速度を少し犠牲にすることにより、イカ移動速度が最大になっても移動による飛沫を抑えるギア。
今作からイカニンジャ積んだ時のイカ速ギアを20%打ち消す効果そのものが消えたため、少ない量のイカ速ギアで速度低下を相殺することが可能になり、ギア枠に余裕ができるようになった。
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チャージキープは光る、という先入観がどうしても付き纏うノーチラスには、急に光りが消えることでどこに移動したか戸惑わせる効果もあって、相性は悪くない。生存することに重きを置いての採用となる。
他にはチャージ時間によって射程が変化しないノーチラスの特性があるので、射程内であれば敵を倒すために必要なチャージ量で敵を不意打ちにも使えるので、少量チャージでも敵を倒すスキルを持ったプレイヤーなら上手くイカニンジャを使えるだろう。
イカニンジャを採用していない時に比べてイカ速が遅くなったことにより、移動に時間がかかる=インク回復する時間を得られるため、インク回復の感覚が楽になるメリットも。
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ステルスジャンプ (クツ専用)
復帰してから味方に飛ぶ際に、ジャンプマークが一定の距離からでなければ見えないようにするためのギア。
主に遠くにいる敵からのボムコロやチャージャーから着地後のキルをされないようにするために採用する。今作は縦長のステージが多いため、活躍の機会は多い。
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ノーチラスはサブはポイセン、メインはチャージが必要ということもあり、着地がバレたらまず相討ちには持っていけないため、飛び先は慎重に確実に選ばないと狩られて沼ジャンになるので、しっかりマップを見て確実に飛べることを確信してから飛ぶように。
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対物攻撃力アップ (クツ専用)
想定対象は、スプラッシュシールド、グレートバリア、ホップソナー、カニタンク、ナイスダマの5つ。
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サブ性能アップ無しの設置したばかりのスプラッシュシールドを破壊するのに必要な弾数が前作では17発だったのが、今作では倍率が1.25倍から1.5倍に引き上げられたため、弾10発で破壊が可能になった。シールドを早急に破壊できるという意味では相手にかけられる圧に差が出るので、シールドメタとして積む価値が前作以上にある。
バリアは1.1倍、ソナーは1.25倍、カニは1.3倍、ナイスダマは1.1倍と、活躍の機会は多いが、相手に想定対象が来なかった場合は腐りギアとなり、GP10損したまま試合することになるので注意が必要。
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>> 457見て思い出した、安全靴ジャン短サブ減の記載忘れてた、追記するわ
でもやっぱスペシャル関連の補強はノチと相性良さそうよね
これらのギアは少量でも十分に効果があるので、積み得のギア。
スピナー種共通の相棒である通称「安全靴」。積んだ分だけ敵インクを踏んでもヒト速が落ちにくくなり、被ダメージも多少は減少する為、撃ち合いでのデスを減らせる必須級のギア。
ジャン短は戦線への復帰や、味方やリスポーンまでの退避ジャンプを早くする。ステジャンも採用するなら併せて採用したい。
サブ減は敵のサブウェポンによるダメージを抑え、マーキング時間が短縮される。
優先順位は安全靴≧ジャン短>サブ減。どれも積み得だが、サブ減は現環境だと確定数をズラすコンボが多くないため、不要と考えるなら切って良いギア。
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安全靴で1番注目したい効果は、GP3だけでも積めば「インクを踏んでから10Fスリップダメージを無効化し、スリップ速度が2/3に落ちる」こと。スリップ最大ダメージも落ちるが、スリップ速度が2/3になるのは生存率に大きく影響するだろう。GP26積めばスリップ速度が1/3になるが、そこまでギアは割けないため、GP3~6が現実的。
ジャン短はGP3積むだけで体感だいぶ早く飛べるようになる。こちらも多くてもGP6。ステジャンを積んでるなら是非GP3は採用したいところ。復短やカムバも採用しているならGP6でも良い。
サブ減は現状のコンボだと、GP3でバケスロ1発とスプボの爆発を耐える。GP6ではタンサンやクイボの確定数を変えられるほか、スシの2発とスプボの爆発に耐えるなど費用対効果がそこそこ大きい。
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ありがとう、これがいいんじゃないかな
誰からも反応なかったから反応もらえて良かったわ
一応あと数日は置いてみて、特に指摘がなければ今週末にでも反映させるね
コメントありがとう