ケルビン525のコメント欄です。
ノーチラスが倒せません!立ち回りのコツとかありますか? スライドされても引き撃ちされて良くて相打ちだし、シールド投げても展開前に倒されることが多くて潜伏キルしようと思ってもセンサーで位置バレして倒されてしまいます。 意識していることなどあれば教えて欲しいです。
一箇所に居座らず動き回って先手を取れる状況以外で戦わないに尽きる シールドスライドも弾速の速さで貫かれやすいからノチに対面からするムーブではない ちょっかいかけるときはシールドだけ投げてその方向を意識させつつ別方向に移動とかもたまにだけどやるかな
ケルビンは奇襲性能とキル速は高くて先手さえ取れば勝てるから長射程シューターの中では不利ながらもノチに抗える方だと思う
塗り強くするかキルブキらしい強化が欲しい、ガロンに全部負けてる
キル武器だから減衰減らすとかマニューバーらしくスライド速くするとか来ないかな
減衰減らしてほしいなー。あわよくば遮蔽裏に2確届けたい
やはり射程を変えずに弾速を133%上げよう
ケルデコはどんなサブスペ構成になるんだろうか。 個人的に欲しいサブは炭酸、カーリング、ポイズン スペシャルはメガホン、ウルショ、エナスタあたりかな。 実際は悲惨な結果になりそうだけど。 もし良かったら、皆の意見も聞きたいです。
前作のケルベッチューを意識したタンサン、グレートバリアが良いなぁと思います
手軽にポイポイ投げれるサブならなにきてもいい スペはコスパの悪いインクを瞬時に回復してすぐ立ち回れるバリアやメガホンがきてほしい
シールド→スライドの射撃時間をなるべく伸ばしたいのですが、メイン効率とサブ効率の比率はどのくらいがよいのでしょう? サブだけでいいのか、メイン6くらい残りサブ等なのか… シールド→1回スライドを想定するのでインク回復力アップは一旦無視します
シールドのページのサインクの項目に置いてあるやつがそのまま使えるはず(だいたいサブ6残りメイン)
シールドで生存しつつ、キル性能も半端ないからペナアップつけて長射程狩りしてます笑 仲間にエナスタ来たときはやりたい放題
しれっとタンサンテイオウみたいなのがついて、 しれっと最終環境で大暴れしてそう、そんな武器
対物付けるか迷うぅ〜 トピもデコイもスプリンクラーもワンパンで壊せるって、結構使えますよね
ケルビン好きなんだけど強化方針が難しいよなあ
コイツって中堅位置にはいるだろうから今出てる杭が打たれれば強化とかいらない気がするんだけど、全員おバカな強さにするとなればどうすんのがいいのかね。ジャンキャンしちゃう?燃費ジャンプ撃ちヒト速いずれも酷いからあくまでしくじった時に隙を誤魔化すような使い方になるけど。あるいは確定数変わりやすいのを軽減するための減衰軽減?
ちゃんと相手が付け入れられる弱点は必要だよな。現状だとスライド後の硬直と燃費が弱点で、硬直はシールドで隠せるけどじゃあマイチェンはどうすんのってとこで そういう意味でスライドしたのに決めきれない時の対策に精度は必要なんだけど、世論はそれはやり過ぎという反応のようだった。まあ強くなるのはわかりきってるしな。これも決めきれない原因の距離減衰も確かに気になりはするよな どうしてもスライドがシールド頼りになってるからそこをなんとかするか、スライドはいいとして立ち撃ちの塗り効率や燃費効率上げてみるとか?
そんな超強化来なくても普通に減衰というか2確維持できる範囲を広くするだけでもいいけどねぇ… このブキ全然スライド2確じゃねぇじゃん!って叫びながら戦ってるわ
地味だけどいいとこ突いてきたな。スライドやシールドで位置が固定される分、後ちょっと届く、は大きいぞ
某洋菓子が喜ぶなこれ
あの人の反応速度のまま減衰後2確射程に順応したら……やばすぎる……
メイン強化嬉しいんだけど、メガホン強化が地味にしんどいな
今回の強化で使用者が増える訳では無いけど持ちブキにしてる人がさらに暴れ回れそうな予感 高台狙ったときによく3確とかになってたから解消されるの嬉しいけど強すぎない?
攻めは強いけど守りができないブキだから妥当とは思うんだけどね。対ケルビンだと攻めしか目立たないから文句も出るかもだけど
3.3でも2確維持できるなら相当強いよな マイチェンが残ってるのもでかい
減衰調整はいつもしょっぱいからあんまり期待はできないかな これだけ?ってなると思う
これ曲射が強化されたってことでいいんかな?90が出やすくなったなと感じる 距離減衰と時間減衰は違うんだな、有効射程自体そんなに変わった感じはしないけど
文の書き方を見るに威力が下がる速度が少しマイルドになるだけで、威力が下がり始めるタイミングは変わらないからねー
2.6ダメージ下がっちゃダメなケルビンと7.6ダメージまで下がって良いH3の差か
まあないよりは効果ある感じはするしいいね
なんかH3と比べてバフしょっぱくね…? 元々のダメージの差か?
H3はもともとのダメージが123もあるからきっとそこだよね
対面する側としてはこのブキの2確射程が伸びるのは、たとえわずかでも厄介だなあと
う〜ん…3.07くらいかな?
でかいと言えばでかいけど、地味な強化だね
強化地味じゃない?とか言う人のためにレティクル位置から何フレーム経過するとどれくらいのダメージになるのか、アップデートでどう変化したのか計算してみたぞ! これを見ても強化前ひどくね?とかは禁句だゾ
0fだけから3fまで猶予できたのね、数字で見ると大きく見えるな
(強化前だと落下1fで2確から外れてね…?どうりでSL後有効射程(確3???)とか訳分からんカタログスペック書かれる訳だ…)
スライド前の遷移の方が地獄じゃない?
52.5+47.5が出やすいのが良いね 逃げる敵を仕留めやすくなったな
あんま使ってなかったから体感でしかないけど 仕留めきれる場面が増えた気がするなぁ
今まで2発当てて次の敵にエイム合わせに行ってる途中で、敵倒せてないやん!ってなって倒されてたのが、ちゃんと2発で敵倒せててめちゃくちゃ嬉しい強化。
結構あるあるだったよな
スライドショットがちょっと減衰しただけで確2じゃなくなってる方がおかしかったから妥当
ちゃんと特徴が生きる調整が出来たのはイカ研偉いとは思う、でもんなもん最初からやれよと
前作だとメイン性能で攻撃力上げて対応してたやつだから… 言ってることは前作からずっと思ってた
この武器に限ってはナイスよりサメの方が強そう 前作のスクべ理論で
スライド後ギリ3確くらいの間合いでブンブンしてるおフィンフィンに前スラで詰めたら何か負けてしまう マニューバー系ってスライドの食らい判定が移動方向に伸びてるのか・・・?
当たり判定は相手側だっけ?もしかしたらスプラのシステムの移動予測によってより深い踏み込み位置に一瞬移動させられてるのかもしれない
メインの攻撃は攻撃側優先だから、相手視点だと想像以上に近くに来てるように見えるのかな
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ノーチラスが倒せません!立ち回りのコツとかありますか?
スライドされても引き撃ちされて良くて相打ちだし、シールド投げても展開前に倒されることが多くて潜伏キルしようと思ってもセンサーで位置バレして倒されてしまいます。
意識していることなどあれば教えて欲しいです。
一箇所に居座らず動き回って先手を取れる状況以外で戦わないに尽きる
シールドスライドも弾速の速さで貫かれやすいからノチに対面からするムーブではない
ちょっかいかけるときはシールドだけ投げてその方向を意識させつつ別方向に移動とかもたまにだけどやるかな
ケルビンは奇襲性能とキル速は高くて先手さえ取れば勝てるから長射程シューターの中では不利ながらもノチに抗える方だと思う
塗り強くするかキルブキらしい強化が欲しい、ガロンに全部負けてる
キル武器だから減衰減らすとかマニューバーらしくスライド速くするとか来ないかな
減衰減らしてほしいなー。あわよくば遮蔽裏に2確届けたい
やはり射程を変えずに弾速を133%上げよう
ケルデコはどんなサブスペ構成になるんだろうか。
個人的に欲しいサブは炭酸、カーリング、ポイズン
スペシャルはメガホン、ウルショ、エナスタあたりかな。
実際は悲惨な結果になりそうだけど。
もし良かったら、皆の意見も聞きたいです。
前作のケルベッチューを意識したタンサン、グレートバリアが良いなぁと思います
手軽にポイポイ投げれるサブならなにきてもいい
スペはコスパの悪いインクを瞬時に回復してすぐ立ち回れるバリアやメガホンがきてほしい
シールド→スライドの射撃時間をなるべく伸ばしたいのですが、メイン効率とサブ効率の比率はどのくらいがよいのでしょう?
サブだけでいいのか、メイン6くらい残りサブ等なのか…
シールド→1回スライドを想定するのでインク回復力アップは一旦無視します
シールドのページのサインクの項目に置いてあるやつがそのまま使えるはず(だいたいサブ6残りメイン)
シールドで生存しつつ、キル性能も半端ないからペナアップつけて長射程狩りしてます笑
仲間にエナスタ来たときはやりたい放題
しれっとタンサンテイオウみたいなのがついて、
しれっと最終環境で大暴れしてそう、そんな武器
対物付けるか迷うぅ〜
トピもデコイもスプリンクラーもワンパンで壊せるって、結構使えますよね
ケルビン好きなんだけど強化方針が難しいよなあ
コイツって中堅位置にはいるだろうから今出てる杭が打たれれば強化とかいらない気がするんだけど、全員おバカな強さにするとなればどうすんのがいいのかね。ジャンキャンしちゃう?燃費ジャンプ撃ちヒト速いずれも酷いからあくまでしくじった時に隙を誤魔化すような使い方になるけど。あるいは確定数変わりやすいのを軽減するための減衰軽減?
ちゃんと相手が付け入れられる弱点は必要だよな。現状だとスライド後の硬直と燃費が弱点で、硬直はシールドで隠せるけどじゃあマイチェンはどうすんのってとこで
そういう意味でスライドしたのに決めきれない時の対策に精度は必要なんだけど、世論はそれはやり過ぎという反応のようだった。まあ強くなるのはわかりきってるしな。これも決めきれない原因の距離減衰も確かに気になりはするよな
どうしてもスライドがシールド頼りになってるからそこをなんとかするか、スライドはいいとして立ち撃ちの塗り効率や燃費効率上げてみるとか?
そんな超強化来なくても普通に減衰というか2確維持できる範囲を広くするだけでもいいけどねぇ…
このブキ全然スライド2確じゃねぇじゃん!って叫びながら戦ってるわ
地味だけどいいとこ突いてきたな。スライドやシールドで位置が固定される分、後ちょっと届く、は大きいぞ
某洋菓子が喜ぶなこれ
あの人の反応速度のまま減衰後2確射程に順応したら……やばすぎる……
メイン強化嬉しいんだけど、メガホン強化が地味にしんどいな
今回の強化で使用者が増える訳では無いけど持ちブキにしてる人がさらに暴れ回れそうな予感
高台狙ったときによく3確とかになってたから解消されるの嬉しいけど強すぎない?
攻めは強いけど守りができないブキだから妥当とは思うんだけどね。対ケルビンだと攻めしか目立たないから文句も出るかもだけど
3.3でも2確維持できるなら相当強いよな
マイチェンが残ってるのもでかい
減衰調整はいつもしょっぱいからあんまり期待はできないかな
これだけ?ってなると思う
これ曲射が強化されたってことでいいんかな?90が出やすくなったなと感じる
距離減衰と時間減衰は違うんだな、有効射程自体そんなに変わった感じはしないけど
文の書き方を見るに威力が下がる速度が少しマイルドになるだけで、威力が下がり始めるタイミングは変わらないからねー
2.6ダメージ下がっちゃダメなケルビンと7.6ダメージまで下がって良いH3の差か
まあないよりは効果ある感じはするしいいね
なんかH3と比べてバフしょっぱくね…?
元々のダメージの差か?
H3はもともとのダメージが123もあるからきっとそこだよね
対面する側としてはこのブキの2確射程が伸びるのは、たとえわずかでも厄介だなあと
う〜ん…3.07くらいかな?
でかいと言えばでかいけど、地味な強化だね
強化地味じゃない?とか言う人のためにレティクル位置から何フレーム経過するとどれくらいのダメージになるのか、アップデートでどう変化したのか計算してみたぞ!
これを見ても強化前ひどくね?とかは禁句だゾ
0fだけから3fまで猶予できたのね、数字で見ると大きく見えるな
(強化前だと落下1fで2確から外れてね…?どうりでSL後有効射程(確3???)とか訳分からんカタログスペック書かれる訳だ…)
スライド前の遷移の方が地獄じゃない?
52.5+47.5が出やすいのが良いね
逃げる敵を仕留めやすくなったな
あんま使ってなかったから体感でしかないけど
仕留めきれる場面が増えた気がするなぁ
今まで2発当てて次の敵にエイム合わせに行ってる途中で、敵倒せてないやん!ってなって倒されてたのが、ちゃんと2発で敵倒せててめちゃくちゃ嬉しい強化。
結構あるあるだったよな
スライドショットがちょっと減衰しただけで確2じゃなくなってる方がおかしかったから妥当
ちゃんと特徴が生きる調整が出来たのはイカ研偉いとは思う、でもんなもん最初からやれよと
前作だとメイン性能で攻撃力上げて対応してたやつだから…
言ってることは前作からずっと思ってた
この武器に限ってはナイスよりサメの方が強そう
前作のスクべ理論で
スライド後ギリ3確くらいの間合いでブンブンしてるおフィンフィンに前スラで詰めたら何か負けてしまう
マニューバー系ってスライドの食らい判定が移動方向に伸びてるのか・・・?
当たり判定は相手側だっけ?もしかしたらスプラのシステムの移動予測によってより深い踏み込み位置に一瞬移動させられてるのかもしれない
メインの攻撃は攻撃側優先だから、相手視点だと想像以上に近くに来てるように見えるのかな