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逆でしょ。スプチャ系は「理論的限界値」での勝負になったらむしろチャージャーで一番出番ないよ。そもそもリッターが存在する時点で狙撃手として役割もてない。相手は敵ポジを一方的に打てるのに、自分は相手の射程圏に入らないと狙うことすらできない。wikiもコメでもそういう論調になってるけど、必然的に「長射程シューター」が競合であり、自分が担うべき枠になる。が、ヤグラなんかの密集しやすい接近戦環境だとスクイックリンより秀でる点がない。射程の割りにチャージが早いのは事実だけど、そもそもその射程を十全にいかせる狙撃としては選択できず、中距離以遠の武器としてはもっと早いやつがいる上に、競合のバレスピやプライムと比較しても「射撃時に絶対に足が止まる」都合で強いとはとても言えない。半チャ弱体で射程延長を受けるのは当然の調整。まあもっとほかにテコ入れしなきゃいけない対象がいたのは同意見だけど、公式の調整は妥当中の妥当でしょ・・・。元からイカ研究員周辺は当時でいうA+レベルの実力があって、この手のゲームとしては奇跡的に最終的に行き着くであろう最上位層でのバランス睨んで調整されてるじゃん。そら100%の充足率ではないかもしれんけども。で、結局カタログスペックというか11、それもヒラでの撃ち合い前提みたな議論してるけどさ。その条件下だと火力と塗りとチャージの早さは高バランスなだけで、スシコラみたいなそれがイコール実戦での強さになる域には達していない。長射程2本とかスクイックリンが混ざっててもどうにかなるけど、2チャーなら相手が弱くないと勝てない時点でわかるじゃん。偏ったら成立しなくなる程度の強さなんてたかが知れてる。修正前のリッターなんて半チャとクイックあったから2チャでも平気で役割分担できてたわけで。調整がおかしい、強すぎるって言うのはそういうレベルをいう。ただスクイックリンと違って、強いルール以外は動けない武器ではなく、リッターにピックとして劣るものの見合えないだけだから、「長射と狙撃をその場で行き来できる万能機」という触れ込みに、長所短所ともに落ち着いていく。だから切り替えができないプレイヤーではなにかしらの劣化になるし、逆にやれる人でもその動きに縛られるから、もし2がOWみたいに試合中に武器変えれるシステムならさらに出番ない。フルチャ移動もらってようやくトントン。そういう水準の武器だよ
まぁ仕様上同じギアを大量に積むよりいろいろなギアを付けた方が効率もいいしな。
ナワバリであまり強くはないと書いたけど、それはあくまで他のルールと比較した場合の話。ナワバリ勝率自体は50.97で全体24位だから一応上から数えた方が早い。ただ野良ナワバリだと、「戦線の関係ない塗り」が重要になってくる面もあるから、小回りの利く短中射程シューターが有利になることも多いからじゃないかな>ノヴァネオのナワバリについて。
セットのコンセプトが明白でよく噛み合ってる。スピナーデビューにオススメ。ただある程度のレベルに来ると前に出た時の押しの強さを求めデコ、ピナコに自然になると思う。
ナワバリでは余り強くないってどうしてなんだろ?塗りは弱くはないはずなのに。スペ減大が響いてるのか?
ジャンプして着地するたびに50%の確率で足を骨折しろって言ってる人も居たがイカには骨が無かった
クイボ遠爆風+カスあたりなら、メイン1サブ4でOK。メイン1サブ6まで積むとクイボ遠爆風+スシ2発、クイボ直撃+ダメ28組(zap スピナーとか)1発でキル取れるから、乱戦時に味方含めてラッキーキルが気持ち多くなるかも。それ以上はさすがに他のギア積んだ方がいいんじゃないかな。
ご意見ありがとう。カーボンで伸び悩んでたところもあるし、中指使うように矯正してみる。クイボ以外でもとっさのイカキャンがしやすいってメリットがあるから他のブキも中指に変えるわ。
ウデマエ高いリッターが狙撃してくるより、ウデマエ低いリッターがクイボ連投してくる方が怖い
zawazawa内に入れば改行できるよ
あ、ここ改行きかないのか。長く書いちゃって申し訳ない
あくまでも個人の意見だから異論はあるだろうけど、こいつの結論ギアは「飛距離1、力1、効率1.3、イカ0.6」だと思う。まずwiki通り力はいらない。というか載せたいけど枠がない。で、スシと同じかそれ以下の射程でイカを切るという選択は基本的に考えられない。詰め性能も生存率も落とすってことだから、短射なのに前線での居座りに向かないビルドは役割放棄に近い。巧拙の問題ではない。のでイカは最優先。本来なら最低1.3で後どれだけイカ積むかって議論になるだろうけど、敵チャはじめ自分の位置以外への干渉を可能にする飛距離1ははずせない。1あれば本体の塗り射程をぎりぎり超えるので無駄がなく、短射低火力のシャプネ的にも移動先に削り、探知、インクを同時に行えるのは有用で、むしろついてないと詰め性能の次元が変わる。よって必須クイコンが使えるのでバケツのように盤面をコントロールするような「待ちから即殺」する動きは一応できるが、あちらに射程で負けている上に、高回転スパショ持ちが「待ち」はよろしくないんで、力の枚数議論にもかかわるけど、こいつで防御メタを考える理由がない。そもそも「力メイン」にするということは、速度はじめほかのギアを落とすということで、自然と前述の出待ちコントロール型の動きになるでも、それはギアなしで確3、射程も時限ボムもあるスシでやるべき。特に防御ワサビ。もっといえば最初から見れる範囲が広い長射程でいい。ギアの枠数埋めて、ポテンシャル縛ってまで競合の劣化になる必要がない。短射は詰めなきゃやることないのに、4発もかかる圧倒的なディスアドがあるこの本体で、防御メタまで想定して本体強化にこだわる意味は薄い。まあ本人は通常より打ち勝ちやすいかもしれないが。そもそも似たような射程に52もいるわけで、対抗戦などイタチゴッコ前提なら守備範囲外。ピックを変えるべきで、つけても役割もてない。なによりも防御詰まれたところでクイコンをきちんと決めれば相手に選択権はほぼない。KTの問題で横槍を許すかもしれないが、先に述べたように短射4確でそこ気にするならブキを変えるべきなので力は防御3枚つまれても4確維持する1枚で十分。クイック直撃が66.6以下なので、他人の調整に乗れるわけじゃないから、安全シューズでもいい最後に効率は1.3。まあキルするときに「いつでも使える」状態であればいいわけだから1,3までいくかどうかは議論の余地あるけど、飛距離つける都合で敵ポジションに2連投しやすくなるから1.3安定。1枚では2連投したら自分の足が止まるもちろんBバスでステージが狭いとか、ヤグラで相手がチャ枠にイックリン採用とかなら、短射程が強い環境なんだから、飛距離や効率は落としていいし、そのときイカや力に切り替える議論になるけど、その段階にいたって初めて・・・程度の優先度だと思う「短射程として速度、構成の問題で飛距離と効率が最優先」のうえで、対抗戦2戦目以降とか条件に応じてギアを変更するブキ。メイン構成には「力をつむのは考え物」なのは完全にただしいと思う
ガチエリアでのダイナモの勝率が酷いことになってるしな。使用率も結構な高さであの勝率ってのは、あまりにも勝ちやすすぎる。いくら「ルール・ステージに合ったブキを使う」のが開発の狙いだとしても、これじゃダイナモがガン有利すぎてバランス的には話にならない。
正直、「ダイナモのメイン性能が適切に調整されるかどうか」が、スプラ2を買うかどうかの分かれ目の1つになっている。
攻撃防御は残しておいてチャージャーやガロンを攻撃積みでも強くならないように仕様変更&調整するのが自然かな。
まぁ、チャージャーの強さの本質は、フルチャでのあり得ない超射程とチャージの早さにあるから、攻撃積み半チャが無くなったところで、問題点の4分の1程度しか解決できないがな。
いいギアがないからと威力減対策かね。人移動で間合いとるため多めにつんでる。防御積みも多いし22にするとクイボに頼りすぎてしまいそうで怖い。
ガチエリアでダイナモがいないチームの不利なこと……自分はダイナモが嫌いだし性根が腐っても使おうとは思わないけど自分のチームにダイナモいてくれとは思う
コイツは1確でもないしキル速度も遅すぎるから、相討ち狙いも全く向いてないしな。相討ち上等で撃ち合って、互いに死んでも復活速度&ステジャンで有利を取れるのが強みだけど、そもそも相討ち取れないんじゃ意味が無い
幸いなのは「強い洗剤」は「強いリッター」よりも数が圧倒的に少ないことだな。洗剤も使いこなすと強いけど、リッターよりも使いこなすハードルが遥かに高い上に、洗剤の使用率自体もカスのように低いから、「強い洗剤」に当たること自体が本当に稀。出会ったら事故くらいの確率。
まぁ2ではバリアダイオウは消えるらしいし、無敵に関しては解決すると思う。
それに、スプチャリッターが大量に湧くゲームよりは、ハイドラが大量に湧いてくれた方がまだマシ。スプチャリッターよりはハイドラの方がまだ対処が楽だからな。
イカ速の積み具合が同じなら、直線距離移動するだけならH3の方が早い気がするが…ボールドはほとんど使ったことないから分からん。
イカ速積めば早いのはどのブキでも当たり前の話だしな
これ担いでヤグラに乗る人が仲間にいると、普通のリッターよりもめちゃくちゃ安心できる。後ろで構えてるだけじゃ前線がキツくなるから。
充電は、あれだよ、リスポーン地点に籠もるんだよ
電池切れいいね。ダイナモはほかのローラーと違ってコロコロする機会ないからちょうどいいだろ
攻撃19って何か狙いあるの?クイコン13とかクイボ直カス22とかが多い印象だけど
電池切れいいな。コロコロすることで充電ってことで。
このブキだけピンポイントで弱体化するなら「電池切れ」でもいけるな。電力使うと明言するブキなんてこれぐらいだしちょうどええやろ
まぁ、どうなるかは、実際に出てからだな。ステージ設計等でいろいろ変わるだろうし、触ってみたら思わぬデメリットがあるかも知れないし
前はつけていたが最近はつけてない。現在使うときは一速19、回復19、攻撃19になってる。
基本的にはメインで間合いとりながら、近づかれたり裏取れたらクイコン狙っていく(sとs+さまよい中)
良く見たら上でも同じようなこと言ってる人いたわ。その人は安全靴も必須って考えてるし、自分もおんなじ意見だけど、二つとも付けて無い人はどうしているのかな?
コイツって遠投ギアが必須なんじゃないかと思えてきた。射程活かすのにも塗りの弱さカバーするのにも、遠投無しで戦うのが考えられないんだけど。
連続で降っていくと疲れてだんだん振り速度、射程が弱くなっていくのはどうか。疲れはインク回復時にに解除で
そのまま続投かと思いきや新アクション引っさげての登場だし。使ってないから何とも言えないけど、すごい強化になるだろうなこれ
ジェット無印じゃキルタイム遅すぎて話にならない。クイボ持ちのジェッカスはイケるだろうけど、あれスペシャル大王だし。
トルネードのある長射程ならジェットがある。
トルネの塗りからの潜伏遠距離射撃が出来るのってプライムと竹だけだっけ?
チャージャー続投は悪手だったよなぁ、ほんと。 開発はプレイしてないのかな。
正直バシャの性能は変えんでもいいから、もっとデメリット位付けてほしいわ。二、三振りでインク切れとかバシャ一回につき二秒とか。小回りのきく所は軽量級に任せればいいし(カーボンとか)。重量級武器って大体のゲームでは上級者向けのロマン武器なのに、今のままじゃあメインの性能に対してのデメリットが軽すぎる。
それも考えたんだけど、カーボン自体は元々至近距離確殺なんだし、そんなカス当たりを懸念するよりかは接近能力を上げてメインを確実にぶち当てられる様にした方がいいんじゃないかなって。
防御無くなればスシ、ガロンが強過ぎる事になるし、攻撃無くせばラピブラ、竹がキツくなる。多分、なくさないだろうな。
サブがトラップでも使うでしょ。リッター系より長い射程はチェイス、メガホン、トルネードしかないしな。